Definition af tolerance i Internet Gaming-forstyrrelse: Er det ikke tid? (2016)

Daniel L. King* og Paul H. Delfabbro

Version af Record online: 14 JUN 2016

DOI: 10.1111 / tilføj.13448

© 2016 Samfund for studiet af afhængighed

Addiction

nøgleord:

  • Addiction;
  • adfærdsafhængig afhængighed;
  • DSM-5;
  • internet gaming lidelse;
  • MMO;
  • multiplayer spil;
  • tolerance

Inkluderingen af ​​internet gaming disorder (IGD) i tillægget til DSM-5 er en foreløbig godkendelse af spil som en vanedannende adfærd [1]. Yderligere forskning er nu nødvendig for at validere de foreslåede kriterier [2]. Det kan dog være vanskeligere at anvende begrebet tolerance på en kompleks aktivitet som f.eks. spil, end det i øjeblikket anerkendes i DSM-5-formuleringen. Der har været en foreløbig videnskabelig debat, der har undersøgt emnet spiltolerance [3], i forhold til bredere diskussion af andre IGD-funktioner såsom optagethed [4-6], tilbagetrækning [7, 8] og skade [9, 10]. Et vigtigt spørgsmål, der forbliver uløst, er imidlertid: Hvilke specifikke spilstimuli udvikler personer med IGD en tolerance over for? DSM-5-konceptualiseringen refererer til "behovet for at bruge en stigende mængde tid på at engagere sig i internetspil" ([1], s. 795). Selvom dette ved første øjekast kan være en tiltalende definition på grund af dens enkelhed og objektivitet, er det ikke nødvendigvis gyldigt at sætte lighedstegn mellem tid og dosering, da denne variabel alene kan undlade at fange mange andre faktorer, der motiverer og opretholder overdreven adfærd [11].

Et nyttigt eksempel er den populære internetspilaktivitet kaldet Massively Multiplayer Online (MMO). MMO-spil byder på store, vedvarende online-verdener, der understøtter socialt samarbejde og indviklede belønningssystemer, hvor spillerne sigter mod at opnå forskellige mål. Efterhånden som de udvikler sig, når MMO-spillere 'slutspil'-aktiviteter, de dele af spillet, hvor avancement på basisniveau når et forudbestemt fast-interval-loft, og det ikke længere er muligt at opnå nye niveauer. Slutspilsaktiviteter involverer typisk 'slibning' (dvs. gentagelige handlinger) for at opnå en slags horisontal progression, såsom forfining eller tilpasning af spilgenstande, som allerede er erhvervet af spilleren. MMO-slutspillet anvender tidskrævende forstærkningsplaner med variabelt forhold, med meget lave sandsynligheder for at opnå de ønskede belønninger. Genstande med lave 'drop-rates' bliver højt værdsat af spillere, som anvender optimeringsstrategier og tilslutter sig grupper (f.eks. klaner, guilds) for at maksimere deres chancer for at opnå dem. Spillere kan bruge mere tid på at spille for at overholde en stadig mere krævende, stiv eller kompleks og/eller socialt afhængig spilleplan i jagten på en specifik belønningsudbetaling. Længere varighed af spillet kan derfor kun være en afspejling af andre underliggende faktorer og ikke den primære årsag til spil.

Baseret på dette ræsonnement ser problematiske MMO-spillere ikke ud til blot at søge øget tid i spillet, som specificeret i DSM-5, men i stedet fremstår de mere drevet af et behov for bedre, sjældnere, mere værdifulde, mere nye og/eller svære at opnå belønninger. En reduktion eller ophør af spillet er ledsaget af en stigende "frygt for at gå glip af" sådanne belønninger [12]. En mulig revideret formulering af spiltolerance kunne følgelig henvise til spillerens skiftende standarder for spillets fremskridt eller afslutning, forfølgelsen af ​​mere unikke eller snævert definerede mål og/eller en aftagende følelse af tilfredshed med de velkendte og allerede erhvervede belønninger af spillet. Som anført af Kaptsis et al. [7], kan en problematisk spiller opleve tilbagetrækningslignende tilstande, selv mens han spiller et spil, hvis visse krav til aktiviteten ikke er opfyldt. Mens spilleforstyrrelse betegner handlingen at 'jage tab' i erkendelse af vigtigheden af ​​sejre og tab, mangler IGD sammenlignelig anerkendelse af faktiske spilaktiviteter. Yderligere forskning i spillernes opfattelse af og dynamiske reaktioner på spilstimuli, herunder deres manifestation i kliniske tilfælde, vil fremme vores forståelse af denne foreslåede lidelse og foreslå nye muligheder for behandling.

Erklæring om interesser

Ingen.

Anerkendelser

Denne forskning modtog ikke noget specifikt tilskud fra et finansieringsorgan i de offentlige, kommercielle eller ikke-erhvervsmæssige sektorer.

Referencer

1 American Psychiatric Association (APA). Diagnostisk og statistisk manual for psykiske lidelser (DSM-5®). Arlington, VA: American Psychiatric Publishing; 2013.

2 Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf HJ, Mößle T. et al. En international konsensus for vurdering af internetspilforstyrrelser ved hjælp af den nye DSM-5-tilgang. Afhængighed 2014; 109: 1399-406.Direkte link:

Abstrakt

Fuld artikel (HTML)

PDF (108K)

Referencer

Web of Science® Times Citeret: 55

3 Starcevic V. Tolerance og abstinenssymptomer er muligvis ikke nyttige til at øge forståelsen af ​​adfærdsafhængighed. Afhængighed 2016. DOI: 10.1111 / add.13381.

Direkte link:

Abstrakt

Fuld artikel (HTML)

PDF (138K)

Referencer

Web of Science®

4 Davis RA En kognitiv adfærdsmodel for patologisk internetbrug. Comput Hum Behav 2001; 17: 187–95.

CrossRef,

Web of Science® Times Citeret: 436

5 Caplan SE Teori og måling af generaliseret problematisk internetbrug: en to-trins tilgang. Comput Hum Behav 2010; 26: 1089-97.

CrossRef,

Web of Science® Times Citeret: 79

6 King DL, Delfabbro PH Den kognitive psykologi af internetgamingforstyrrelse. Clin Psychol Rev 2014; 34: 298-308.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Citeret: 17

7 Kaptsis D., King DL, Delfabbro PH, Gradisar M. Abstinenssymptomer ved internetgamingforstyrrelse: en systematisk gennemgang. Clin Psychol Rev 2016; 43: 58-66.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Citeret: 1

8 Pies R. Skal DSM-V betegne 'internetafhængighed' som en psykisk lidelse? Psykiatri 2009; 6:31-7.

PubMed

9 Dowling NA, Quirk KL Screening for internetafhængighed: adskiller de foreslåede diagnostiske kriterier normal fra afhængig internetbrug? CyberPsychol Behav 2009; 12:21-7.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Citeret: 30

10 Weinstein A., Lejoyeux M. Internetafhængighed eller overdreven internetbrug. Am J Drug Alkoholmisbrug 2010; 36: 277-83.

CrossRef,

PubMed,

Web of Science® Times Citeret: 132

11 King DL, Kaptsis D., Delfabbro PH, Gradisar M. Trænger du til internetspil? Abstinenssymptomer fra en 84-timers afholdenhed fra massivt multiplayer onlinespil. Comput Hum Behav 2016; 62: 488-95.

CrossRef

12 Przybylski AK, Murayama K., DeHaan CR, Gladwell V. Motiverende, følelsesmæssige og adfærdsmæssige korrelater af frygt for at gå glip af noget. Comput Hum Behav 2013; 29: 1841–8.

CrossRef,

Web of Science® Times Citeret: 28