DSM-5-diagnose af internetgamblingforstyrrelse: Nogle måder fremover for at overvinde problemer og bekymringer i spilstudierne (2017)

Svar på kommentarerne

Daria J. Kuss Relateret information

1International Gaming Research Unit, Psykologisk Afdelingen, Nottingham Trent University, Nottingham, UK
* Tilsvarende forfatter: Daria J. Kuss; International Gaming Research Unit, Psykologisk Afdeling, Nottingham Trent University, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, UK; Telefon: + 44 115 848 4153; E-mail: [e-mail beskyttet]

Mark D. Griffiths Relateret information

1International Gaming Research Unit, Psykologisk Afdelingen, Nottingham Trent University, Nottingham, UK

Halley M. Pontes Relateret information

1International Gaming Research Unit, Psykologisk Afdelingen, Nottingham Trent University, Nottingham, UK

* Tilsvarende forfatter: Daria J. Kuss; International Gaming Research Unit, Psykologisk Afdeling, Nottingham Trent University, 50 Shakespeare Street, Nottingham NG1 4FQ, UK; Telefon: + 44 115 848 4153; E-mail: [e-mail beskyttet]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.032

Dette er en open-access-artikel, der er distribueret i henhold til Creative Commons Attribution-licens, som tillader ubegrænset brug, distribution og reproduktion i ethvert medium til ikke-kommercielle formål, forudsat at den oprindelige forfatter og kilde krediteres.

Abstrakt

Den aktuelle DSM-5-diagnose af Internet Gaming Disorder (IGD; American Psychiatric Association [APA], 2013) har ført til en række problemer og bekymringer, som vi fremhævede i vores seneste papir (Kuss, Griffiths, & Pontes, 2017). Eksperter på området reagerede på vores evaluering af disse spørgsmål, hvilket resulterede i seks kommentarer.

Metoder

I dette papir tilbyder vi svar på de seks kommentarer til at flytte det videnskabelige felt fremad. Alle svarene på vores originale papir fremhævede mange konceptuelle, teoretiske og / eller metodologiske problemer med den foreslåede IGD-diagnose som beskrevet i DSM-5. Vi skitserer nogle måder fremover for at overvinde problemer og bekymringer inden for spilstudier.

Resultater

Vi hævder, at i stedet for stigmatiserende spil i sig selv, er forskerne og praktikanternes rolle at skabe en klar skelnen mellem en person, der kan bruge spil overdrevent men ikke-problematisk, og en person, der oplever betydelig forringelse i deres dagligdag som følge af deres overdrevne spil. Dette ansvar skal deles af populære medier, der ofte er hurtige til at opbygge en moralsk panik omkring spiladfærd, ofte baseret på kirsebærplukke-specifikke case-studier og forskningsstykker, som støtter deres overskrifter.

Konklusion

Forskere, praktikere, spiludviklere og medierne skal samarbejde og samarbejde om at opbygge en realistisk og omfattende forståelse af spil som en normal, fornøjelig og ofte gavnlig sociokulturel praksis, som for en lille minoritet af overdrevne brugere kan være forbundet med erfaring med afhængighedsrelaterede symptomer, der kan kræve professionel støtte.

nøgleord: Internet Gaming Disorder, spilafhængighed, diagnose, DSM

Den nuværende DSM-5 diagnose af internet gaming disorder (IGD; American Psychiatric Association [APA], 2013) har ført til en række spørgsmål og bekymringer, som vi fremhævede i vores seneste papir (Kuss, Griffiths og Pontes, 2017). Eksperter på området har reageret på vores vurdering af disse problemer, og alle svarene på vores originale papir fremhævede mange konceptuelle, teoretiske og / eller metodologiske problemer med den foreslåede IGD-diagnose som beskrevet i DSM-5. I det følgende følger vi kommentarerne og håber den videnskabelige dialog om de skitserede problemer vil bidrage til at flytte det videnskabelige område fremad og til sidst støtte de personer, der måtte kræve professionel hjælp til at overvinde problemer forbundet med deres overdrevne spilbrug, der kan forårsage betydelig stress og forringelse i deres dagligdag.

De fleste af kommentarerne - især de af Starcevic (2017) og van rooij og kardefelt-winther (2017) - gentog de samme argumenter, som de har beskrevet i tidligere papirer. Starcevic (2017, s. 2) hævder at basere IGD inden for en afhængighedsramme er "begrænser, fordi det forstyrrer udviklingen og afprøvningen af ​​de alternative konceptuelle rammer for problematisk spil, såsom dem, der er baseret på ideen om, at denne adfærd kan være en konsekvens af maladaptiv coping eller en måde at imødekomme særlige behov på"(Kardefelt-Winther, 2014). Men som Griffiths (2017) har bemærket, at mange - hvis ikke de fleste - afhængighed (hvad enten stofbaseret eller adfærdsmæssig) er en manifestation af maladaptiv håndtering, og det er derfor ikke tilfældet med "enten / eller" i dette særlige tilfælde. Nylig empirisk forskning af Kuss, Dunn, et al. (2017) foreslår endvidere, at dysfunktionel coping forudsiger betydeligt overdreven internet- og spilbrug, der yder støtte til en selvmedicinsk hypotese af vanedannende lidelser, herunder spil. Selvmedicinshypotesen er også blevet oprettet for stofbrug (se Khantzian, 1985, 1997) og det tager ikke legitimitet eller nosologisk betydning for stofbrugsforstyrrelser. Af denne grund passer IGD som en maladaptiv copingadfærd perfekt i en afhængighedsramme og gør ikke dets status ugyldig som en psykisk lidelse, der påvirker et mindretal af individer.

Starcevic (2017) synes også at hævde, at de, der arbejder i IGD-feltet, og som begriber IGD som en afhængighed, antager, at vedvarende spiladfærd er involveret som en måde at undgå tilbagetrækningssymptomer på. Dette er ikke vores opfattelse, og vi tror simpelthen på, at de virkelig afhængige af spiloplevelse tilbagetrækningssymptomer, hvis de ikke kan deltage i spil, men ikke nødvendigvis tror, ​​at afhængige spillere spiller spil for at undgå tilbagetrækningssymptomer (selv om det ikke udelukker muligheden for, at nogle afhængige spillere gør dette).

Vi er enige med Starcevic, at "vanedannende lidelser er generelt kroniske og progressive, hvis de ikke behandles"(S. 2), og at starten på overdreven spil kan være episodisk og forbigående. Men i tilfælde som dette bør adfærd ikke beskrives som en afhængighed. Vores egne tidligere papirer har specifikt bemærket, at nogle spillere kan spille meget overdrevent uden at opleve store problemer, og at mens alle ægte spilafhængighed er problematisk, har ikke alle problematiske spillere en afhængighed (Griffiths, 2010b).

Starcevic (2017) hævder også, at hvis spilafhængigheden er en konsekvens af andre psykopatologier, skal den ikke betragtes som en ægte afhængighed. Dette argument blev for nylig fremsat af Kardefelt-Winther et al. (2017), men som svar herpå har Griffiths (2017) bemærkede, at anden ægte afhængighed (f.eks. alkoholisme og spilforstyrrelse) ikke diskonteres som afhængighed, hvis der er andre underliggende comorbiditeter. Afhængighed defineres af egenskaberne ved selve adfærden og konsekvenserne, ikke af de bagvedliggende årsager. Ud over dette tyder kliniske beviser på, at hvis en mental lidelse er til stede, er tilstedeværelsen af ​​andre lidelser normen, ikke undtagelsen, og dette gælder både i sammenhæng med internet- og spilafhængighedpsykopatologi (Kuss & Griffiths, 2015) såvel som for andre psykiske lidelser (Starfield, 2006).

Spørgsmålet om, hvorvidt "tolerance" og "tilbagetrækning" er kernekriterier for IGD (og afhængighed mere generelt) blev også rejst af Starcevic (2017). Bare fordi nogle nyere operative definitioner af stofbaseret afhængighed ikke inkluderer tolerance og tilbagetrækning betyder ikke, at de ikke er nyttige indikatorer for vanedannende adfærd. For os er det vigtigste spørgsmål, hvordan begreber som "tolerance" og "tilbagetrækning" er defineret som nyere forskning har vist, at disse kriterier i forbindelse med IGD er mere nuancerede (King, 2017; King & Delfabbro, 2016). For eksempel for næsten to årtier siden bemærkede Griffiths i sine casestudier, at en type tolerance, der var unik for online afhængighed, var den løbende opgradering af computerhardware og software (Griffiths, 2000). Derfor er vi enige med Starcevic (2017) at den nuværende konceptualisering af tolerance i DSM-5 er utilstrækkelig (fordi tolerancen kun vedrører stigende mængder tidsspildt spil i stedet for andre handlinger, der muligvis kan være vejledende for tolerance), og at den skal revideres.

Vi er dog enige med Starcevic om, at DSM-5-kriterierne skaber "høje niveauer af heterogenitet"(S. 2), da kun fem af de ni DSM-kriterier skal godkendes for at diagnosticere IGD. Mere forskning og klinisk indsigt i, hvad "kerne" (i modsætning til perifere) kriterier for IGD er, vil være særligt nyttigt for alle, der arbejder inden for IGD-feltet. Starcevic (2017) hævder også, at de i marken skal flytte væk fra en "checkliste" tilgang til afhængighedsdiagnose. Det kan imidlertid hævdes, at enhver diagnose af psykisk lidelse er i sidste ende tjeklistebaseret, og at en sådan påstand er upraktisk. Vi mener, at det er mere nyttigt at konceptualisere afhængighed som syndrombaseret (Shaffer et al., 2004) og erkende fuldt ud, at det som forener afhængighed er deres ligheder snarere end deres uligheder (Griffiths, 2017).

Van Rooij og Kardefelt-Winther (2017) udøve mange af de argumenter, de har udført før i deres tidligere skrifter. De hævder, at IGD-feltet "mangler grundlæggende teori, definitioner og korrekt validerede og standardiserede vurderingsværktøjer"(S. 1). Vi ville faktisk argumentere modsat, at feltet har for meget teori, for mange definitioner og over 20-psykometrisk validerede instrumenter (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar og Griffiths, 2013; Pontes, 2016). For at eksemplificere dette fokuserer Kardefelt-Winther på at skrive kommentarer og kritik af forskere, der indsamler data om IGD snarere end at indsamle sine egne data om emnet [f.eks. Hans 12 seneste artikler og kommunikation om IGD og adfærdsmæssig afhængighed om Forskning Gate (2014-2017) indeholder ikke nye primære data indsamlet på IGD, men er kommentarer til andres forskning: se https://www.researchgate.net/profile/Daniel_Kardefelt-Winther/publications].

Van Rooij og Kardefelt-Winther (2017) hævder IGD som en "ny klinisk lidelse"(S. 1). Det er dog kun nyt med hensyn til dets foreslåede terminologi og inddragelse i DSM. Da IGD indbefatter offline spilforstyrrelser, har detaljerede kliniske casestudier af lidelsen og dens behandling (typisk ved hjælp af kognitiv adfærdsterapi) været i den psykologiske litteratur i tre årtier (f.eks. Keepers, 1990; Kuczmierczyk, Walley og Calhoun, 1987). Mens Van Rooij og Kardefelt-Winther (2017) er korrekt, idet det hedder, at de fleste validerede vurderingsværktøjer ikke har inkluderet patienter med IGD, det betyder ikke, at de ikke indeholder elementer, der var baseret på tidligere tilfælde og prøver. For eksempel instrumenter, som vi selv har udviklet (fx Demetrovics et al., 2012; Pontes, Király, Demetrovics og Griffiths, 2014) har delvis påberåbt sig indsamlede data blandt dem, der søger behandling for deres afhængighed af spil (f.eks. Beranuy, Carbonell og Griffiths, 2013; Griffiths, 2010b).

Van Rooij og Kardefelt-Winther (2017) citere deres eget seneste papir for at hævde "Vi har ikke engang en klar ide om, hvordan man korrekt definerer overbrug eller problematisk brug af teknologi"(Kardefelt-Winther et al., 2017, s. 2). Vi vil hævde, at de fleste forfattere har en meget klar ide om, hvordan de ville definere IGD. Det vi ikke har er enighed som fremført i et papir, at vi alle var medforfattere på (dvs. Griffiths, Kuss, Lopez-Fernandez og Pontes, i pressen). Vi er helt enige om, at selvrapporterede undersøgelsesresultater ikke er tilstrækkelige til at fastslå tilstedeværelsen af ​​IGD, men alle epidemiologiske artikler offentliggøres under forudsætning af, at forekomsten af ​​IGD i sådanne undersøgelser kun er vejledende, og at dybdegående kliniske interviews er den eneste måde at fastslå med nogen sand gyldighed, at IGD er til stede i et bestemt individ. Vores egen opfattelse er, at IGD-feltet ikke adskiller sig fra undersøgelsen af ​​anden vanedannende adfærd (f.eks. Alkoholisme, kokainafhængighed og spilforstyrrelse), og at størstedelen af ​​de offentliggjorte papirer er selvvalgte selvrapporteringsundersøgelser ved hjælp af praktiske prøver . Der er imidlertid et stigende antal papirer om IGD ved hjælp af andre metoder (f.eks. Neuroimaging-undersøgelser), hvilket også antyder, at IGD er beslægtet med andre mere traditionelle afhængigheder med hensyn til neurologi og psykobiologi (se Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes, Kuss og Griffiths, 2017).

Van Rooij og Kardefelt-Winther's kommentar (2017) viser, at de fleste undersøgelser udfører forskning på "stort set sunde befolkninger"(S. 3). Vi bestrider ikke dette, men det er ikke anderledes end den meget større og etablerede litteratur om gamblingforstyrrelse. Hvad disse epidemiologiske undersøgelser viser (om i IGD eller andre vanedannende adfærd) er, at langt størstedelen af ​​befolkningen ikke har nogen problemer, men at et lille mindretal ser ud til at have sådanne problemer. Ingen undersøgelse kan nogen sinde definitivt vise, at enhver lidelse helt sikkert eksisterer. Sådanne undersøgelser er kun vejledende for, hvor udbredt en lidelse kan være. Det grundlæggende spørgsmål på dette område er, om en sådan lidelse eksisterer eller ikke eksisterer. Som vi fremførte som svar på, om Verdenssundhedsorganisationen skulle inkludere spilleforstyrrelser i den seneste udgave af den internationale klassificering af sygdomme (Aarseth et al., 2016), så vidt vi ved, er der ikke et minimum antal tilfælde, der skal identificeres for en lidelse, der skal klassificeres som sådan (Griffiths et al., I pressen). Vi er af den opfattelse, at der er rigeligt empiriske beviser, der er blevet offentliggjort ud fra et klinisk perspektiv, der tyder på, at IGD eksisterer (f.eks. Park, Lee, Sohn, & Han, 2016; Sakuma et al., 2017; Yao et al., 2017; Young, 2013). Det, der er klart, er, at detaljerne fra sag til sag adskiller sig med hensyn til periferien (og at det er et syndrom, som argumenteret ovenfor), men at kernekonsekvensen er den samme på tværs af tilfælde (dvs. at spil har en betydelig negativ psykosocial indvirkning på kerneområder i den enkeltes liv). Van Rooij og Kardefelt-Winther (2017) hævder også det samme argument brugt af Aarseth et al. (2016):

"Derudover er der reelle risici forbundet med at skabe en ny lidelse. Vi mener, at Kuss et al. (2016) overvejer ikke fuldt ud den indvirkning, som anerkendelse af en formel lidelse ville have på spillere overalt. Spil adskiller sig fra stofmisbrugsadfærd, idet det er en af ​​de mest populære hobbyer for børn og unge over hele verden, med mange sunde og positive resultater som følge heraf ... Derfor er det sandsynligt, om vi formaliserer omfattende spil som en lidelse eller en normal tidsfordrivsaktivitet at påvirke den generelle population af spillere og deres forældres holdninger."(S. 3)

Vi har absolut overvejet den bredere effekt, og vi har aldrig forvekslet "omfattende spil" med problematisk og / eller vanedannende spil (som Van Rooij og Kardefelt-Winther synes at gøre i det ovenfor nævnte afsnit). Vi har udgivet mange papirer om fordelene ved spil, herunder både de uddannelsesmæssige og terapeutiske værdier (f.eks. De Freitas & Griffiths, 2007, 2008; Griffiths, 2002, 2005b, 2005c, 2010b; Griffiths, Kuss og Ortiz de Gortari, 2013, 2017 - fuld liste over papirer til rådighed på anmodning) samt vigtigheden af ​​sammenhæng og kultur af spil til den enkelte spiller (Griffiths, 2010b; Kuss, 2013a, 2013b). Vores forskning skelner klart mellem overdreven / omfattende spil, problematisk spil og vanedannende spil. Disse ligger på et kontinuum uden patologisk spil til patologisk spil. Meget få individer af vores egen afhængighedskriterier er patologiske spillere.

Når man tager feltet frem, er en af ​​de foreslåede nøgleaktioner baseret på et andet papir Kardefelt-Winther et al. (2017) for nylig offentliggjort, som hævder, at det fremmer en definition af adfærdsmæssig afhængighed. Kardefelt-Winther et al. (2017) gav fire udelukkelseskriterier og argumenterede for, at adfærd ikke skulle klassificeres som adfærdsmæssig afhængighed, hvis:

1."Adfærden forklares bedre af en underliggende lidelse (f.eks. En depressiv lidelse eller impulskontrolforstyrrelse).
2.Funktionsnedsættelsen skyldes en aktivitet, der, selvom den er potentielt skadelig, er en konsekvens af et forsætligt valg (f.eks. Sports på højt niveau).
3.Opførelsen kan karakteriseres som en periode med langvarig intensiv inddragelse, der forringer tid og fokus fra andre aspekter af livet, men fører ikke til væsentlig funktionsnedsættelse eller nød for den enkelte.
4.Adfærd er resultatet af en coping-strategi."(S. 2)

Griffiths (2017) kritiserede tre af de fire kriterier ved at hævde, at anden adfærd klassificeret som afhængighed (a) ofte har andre comorbide patologier, (b) involverer adfærd med vilje (f.eks. stofmisbrug og spil) og (c) ofte bruger adfærden som en måde at klare. Hvis eksklusionskriterierne for ikke-stofbrugsadfærd blev anvendt på stofbrugere, ville få individer blive diagnosticeret som afhængige. Kort sagt er de foreslåede kriterier for adfærdsmæssig afhængighed ikke holdbare.

Müller (2017) er af den opfattelse, at forskningen inden for IGD er blevet væsentligt fremskreden, navnlig med hensyn til kvaliteten, idet den understregede dens metodologiske soliditet (vedrørende epidemiologiske og kliniske data) og brugen af ​​forskellige metoder, hvilket tyder på, at (a) IGD eksisterer og ( b) det "forårsager alvorlige negative konsekvenser for dem, der mister kontrollen over deres spilleadfærd og deres sociale miljø"(S. 1). Vi er enige i denne forståelse af problemet. Systematiske undersøgelser af forskning (f.eks. Kuss, Griffiths, Karila og Billieux, 2014) har tidligere vist, at der er en række epidemiologiske undersøgelser, der vurderer internet- og spilafhængighed, herunder repræsentative undersøgelser, og som kortlægger forskningsområdet bedre end nogensinde før. Ud over dette har det vist sig, at enkeltpersoner, der søger hjælp til deres IGD-relaterede problemer, oplever høje niveauer af nød og negative konsekvenser i deres faglige, faglige og personlige liv, hvilket får dem til at komme i kontakt med specialiserede behandlingsleverandører (Kuss & Griffiths, 2015). Desuden har objektiv neuroimaging forskning været anvendt inden for internet og spilafhængighed (Kuss & Griffiths, 2012a; Pontes et al., 2017), der understregede, at IGD ligner stofrelateret afhængighed på molekylære, neurobiologiske og kognitive adfærdsmæssige niveauer.

Ikke desto mindre er de metodologiske problemer og den relative mangel på nutidig forskning, herunder fremtidige designs, der vurderer etiopatologi, og klinisk forskning værd at påpege, som stresset af Müller (2017). For nylig har King et al. (2017) evaluerede evidensbaserede behandlinger af IGD fra et internationalt perspektiv, der anvender de bredt anvendte CONSORT-kriterier og fremhæver problemer med den hidtidige forskning, nemlig (a) en inkonsekvent tilgang til definition, diagnose og måling, problemer vedrørende (b) randomisering, ( c) kontroller og (d) prøvebeskrivelser, der yderligere understreger behovet for at udvikle gyldige og pålidelige forskningsmetoder til at fremme en omfattende forståelse af IGD, og ​​hvordan de, der har brug for professionel støtte, kan hjælpe.

Müller (2017) understreger også anvendeligheden af ​​diagnostiske kriterier for IGD i forskningssammenhængen, da etablering af gyldige og pålidelige kriterier kan løse nogle metodologiske problemer og muliggøre sammenligninger på tværs af studier. Vi er enige i denne evaluering, som vi tidligere har beskrevet, at eksistensen af ​​en overflod af diagnostiske redskaber til den potentielle lidelse væsentligt hæmmer videnskabelige fremskridt i området (Kuss et al., 2014), hvilket var tilfældet før offentliggørelsen af ​​APA's foreløbige IGD-kriterier i 2013, der har negativ indflydelse på prævalensskøn estimater. Kun hvis forskningsmiljøet vedtager de samme kriterier og afskæringspunkter, kan problemet med IGD forstås grundigt ud fra et globalt mentalt sundhedsperspektiv uden at stole på en lang række heterogene værktøjer, der anvendes på ofte uforlignelige måder. Derudover er vi enige i postuleringen om, at diagnostiske kriterier kræver streng testning på tværs af forskellige og forskellige grupper af individer for at øge diagnostisk nøjagtighed, hvilket baner vejen for yderligere nødvendig empirisk forskning.

Ud over dette har Müller (2017) understreger, at APA fokuserer på IGD og ignorerer andre onlineaktiviteter, der synes at have et højt vanedannende potentiale, såsom online gambling, online social networking, online pornografi og generaliseret internetafhængighed. Vi er også enige i dette anbringende. Tidligere undersøgelser har vist, at online-spil kan være et særskilt problem for en lille minoritet af spillere (Kuss & Griffiths, 2012b) og bør ses separat til IGD, ligesom andre problematiske onlinearbejder som online sexmisbrug (Griffiths, 2012), online shopping afhængighed (Andreassen et al., 2015) og social networking afhængighed (Griffiths, Kuss og Demetrovics, 2014). For eksempel har vi for nylig udviklet en række argumenter, der fremhæver, hvordan den overdrevne brug af online sociale netværkssider (SNSs) kan føre til symptomer, der traditionelt er forbundet med stofrelaterede afhængigheder (Kuss & Griffiths, 2017). Denne forståelse bliver særlig relevant, når man overvejer, hvad et integreret element i nutidens kultur og måde at være SNS på er, med at personer føler sig presset til at blive involveret på grund af frygt for at gå glip af og konstant tilgængelighed af forbindelse via mobilteknologi, hvilket fører til hidtil uset kompulsiv adfærd og sociokulturelle pres, som for det lille mindretal af overdreven SNS-brugere kan resultere i at søge professionel hjælp (Kuss & Griffiths, 2015). Da SNSs indeholder spilelementer, og overdreven spil er blevet forbundet med mulige psykiske problemer, er vi enige med Müller's (2017) påstand om, at konsekvenser, fænomenologiske ligheder og forskelle i IGD og relaterede problematiske adfærd skal løses ved forskning.

Desuden har Müller (2017) kræver forskning, der involverer forskellige felter, såsom medies psykologi for at forstå IGD bedre. Forskning har tidligere fremhævet relevansen af ​​den sociokulturelle kontekst til spiloplevelsen (f.eks. Kuss, 2013a, 2013b), og understregede, at tværfaglig forskning, herunder medier, kommunikation, human-computer interaktion og spilstudier er vejen frem. Herudover er antropologisk (Snodgrass, Dengah, Lacy, & Fagan, 2013) og etnografiske perspektiver (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a) er også nyttige, da de kan kaste lys over spilmotivationer, spilstruktur og mekanik, opfattede givende effekter og betydningen af ​​spil for individet og spillemiljøet, og hvordan disse kan påvirke forskelligt i problematisk spil.

Quandt2017) gør to specifikke punkter, som vi føler, at vi skal reagere på. Det første punkt angiver problemer på definitionsniveauet, med Quandt (2017) argumenterer for, at forskning i øjeblikket ikke giver mange indsigter om det folk kan blive afhængige af eksempler på platforme, kanaler og spilgenrer, der hver især kan have en anden brugerbase og tilhørende spilmotivationer, forskellige spilmekanikker, herunder belønningssystemer, fortælling og grafik og sociale aspekter. Quandt2017) peger på samspillet mellem fortællingen, mekanikken og konteksten som vigtige elementer, der skal tages i betragtning i forbindelse med en IGD-diagnose. Dette er i tråd med ovenstående punkter vedrørende kravet om en tværfaglig undersøgelse af spil og spilafhængighed, der involverer forskellige discipliner, såsom medier, kommunikation og spilstudier, antropologi og etnografi (Karlsen, 2013; Kuss, 2013a; Snodgrass et al., 2013). For at forstå en potentiel lidelse i vid udstrækning kræver den sociokulturelle kontekst for spil som en praksis belysning, og betydningen af ​​spil til individet og spillemiljøet fortjener opmærksomhed. Dette er særligt relevant, når målet er at nedbryde årsager og virkninger i IGD, som Quandt (med rette noterede)2017) kan givet spil opfylde en lang række funktioner i individets liv, herunder, men ikke begrænset til, at tjene som en coping-mekanisme til at undslippe virkelige problemer (Kuss, 2013a; Kuss, Dunn, et al., 2017).

Det andet punkt vedrører begrebet "definere en social adfærd som en sygdom"(Quandt, 2017, s. 2), en opfattelse, der er blevet hentet af andre forskere i forbindelse med eventuelt overpatologi af hverdagens livsadfærd (Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage, & Heeren, 2015). Quandt2017) argumenterer for tidligt "at definere "noget" som en afhængighed kan påvirke mange menneskers liv ved at stigmatisere dem og udsætte dem for potentielt forkert behandling"(S. 1), som kan føre til åbning af"døren for adfærdskontrol i overensstemmelse med normer bestemt i akademiske kredse (eller andre)"(S. 2). Man kan hævde, at der er en fin linje mellem "adfærdskontrol" og støtte offentligheden med at træffe velinformerede beslutninger om deres og deres børns adfærd. For eksempel er aldersrestriktioner for film og spil på plads i mange lande. Pan European Game Information (PEGI) er et spil rating bord bestående af det meste af Europa (PEGI, 2017), mens Entertainment Software Rating Board (ESRB) dækker Nordamerika (ESRB, 2017). Begge deler tilsvarende retningslinjer, herunder indholdsskrivere, der angiver egnethed til at spille bestemte spil til forskellige aldersgrupper. I stedet for at kontrollere muligvis uønskede adfærd hjælper sådanne agenturer familier med at træffe velinformerede beslutninger ved at levere relevante oplysninger. På samme måde kan forståelsen af ​​overdreven spil, der er forbundet med vanedannende symptomer og forårsager skadelige sundhedsresultater for en lille minoritet af overdrevne brugere, føre til udvikling af passende og effektive fremgangsmåder til behandling af de resulterende problemer frem for at fungere som en metode til adfærdskontrol . Ud over dette, i stedet for stigmatiserende individer, kan en mulig diagnose ødelægge individer, da kilden til de resulterende problemer kan ses ud fra neurobiologi, hvilket er i tråd med den almindeligt vedtagne sygdomsramme, idet man tager skylden fra den enkelte (Kuss, 2013b). Dette kan øge tilliden, viljen til at ændre sig og positivt påvirke afslutningen af ​​behandlingen (Kuss & Griffiths, 2015).

Carbonell (2017) diskuterer konstruktionen af ​​IGD og dens gennemførlighed i lyset af funktionsnedsættelser og stabiliteten af ​​lidelsen. Andre aspekter relateret til spiloplevelsen blev også overvejet med hensyn til deres diagnostiske implikationer [dvs. avataridentifikation, motiver, videospilgenre og spiltilstand (online / offline)]. Han pegede på potentielle spørgsmål i forbindelse med udvikling og konceptualisering af IGD, som er blevet diskuteret grundigt i litteraturen (f.eks. Griffiths et al., 2016; Pontes et al., 2017). Det er værd at bemærke, at udviklingen af ​​de ni IGD-kriterier var en besværlig og systematisk proces, der involverede regelmæssige møder og ekspertdiscussioner i en periode på 5-år med 12-medlemmer og 20-rådgivere for stofbrugsforstyrrelsesgruppen bestilt af APA (Petry & O'Brien, 2013). For at udvikle IGD-kriterierne analyserede APA godt over 250 empiriske rapporter om videospilafhængighed (Petry & O'Brien, 2013; Petry et al., 2014). Selv om det er rigtigt, at de ni IGD-kriterier "blev for en stor del afledt af rapporten fra Tao et al. (2010), der brugte en iterativ proces til at identificere diagnostiske kriterier"(Petry et al., 2014, s. 2) blev de ni IGD-kriterier udviklet og formuleret til parallelle nogle stofbrugs- og gamblingforstyrrelseskriterier, samtidig med at man erkendte, at det kliniske udtryk for IGD kan afvige fra disse lidelser (Petry et al., 2014).

Carbonell (2017) hævder, at IGD-kriterierne er "mere passende for en udviklingsforstyrrelse end en diagnose for voksne"(S. 1) og at"IGD diagnose er til voksne og ikke til teenagere"(S. 2). Vi er uenige med dette punkt, da et relativt stort antal empiriske og kliniske undersøgelser har undersøgt muligheden af ​​kriterierne i prøver af forskellige aldersgrupper (fx Ko et al., 2014; Pontes et al., 2014). På trods af det klare behov for at forbedre de diagnostiske kriterier, støtter de fleste undersøgelser tanken om, at IGD er et klinisk og sociologisk fænomen, der påvirker et mindretal af individer i forskellige aldersgrupper. Desuden er det også vigtigt at anerkende disse fund for at undgå at generere yderligere stigma og unøjagtige stereotyper om videospilafhængighed.

Carbonell (2017) fremhæver også, at "Kriterierne for adfærdsmæssig afhængighed er tvetydige generelt"(S. 1). Mens mange forskere (f.eks. Sinclair, Lochner og Stein, 2016) (inklusive os selv) er enige i denne påstand, mener vi, at det kun antyder, at der skal udføres yderligere forskningsindsatser for at hjælpe med at afklare disse begrebsmæssige problemer. Af denne grund ville det være for tidligt at se bort fra IGD som en relevant klinisk konstruktion på baggrund af lærde uenighed om, hvordan man bedst kan konceptualisere den. Til dette formål er en undersøgelse foretaget af Pontes et al. (2014) kunne empirisk teste de ni IGD-kriterier mod en veletableret konceptuel ramme for adfærdsmæssig afhængighed, og resultaterne af denne undersøgelse viste, at IGD-kriterierne kan empirisk indrammes inden for komponentmodellen for afhængighed (Griffiths, 2005a), ligner mange andre adfærdsmæssige afhængigheder.

Et andet problem, der rejses af Carbonell (2017) relateret til funktionshæmning og stabilitet af IGD. Carbonell (2017) sammenlignede funktionsnedsættelserne i IGD med dem fra stofbrugsforstyrrelser og konkluderede, at problemer skyldes, at IGD ikke forårsager forringelser på en lignende måde. Som nævnt anerkender udviklingen af ​​IGD-kriterierne, at dets kliniske udtryk kan afvige fra andre afhængigheder (Petry et al., 2014). Af denne grund ville det være urimeligt at forvente, at IGD ville medføre funktionsnedsættelser med lignende intensitet og skadelig virkning som dem, der skyldes stofbrugsforstyrrelser, selvom de deler vigtige neurobiologiske ligheder med IGD. Med hensyn til stabiliteten af ​​IGD har der været lav longitudinalt og klinisk forskning indtil videre, så der kan opnås en konkret konklusion herom. Af denne grund er det afgørende, at fremtidig forskning undersøger stabiliteten og kliniske forløb af IGD, idet op til 50% af personer med IGD kan genvinde naturligt og effektivt behandlingsprotokoller, skal kunne overskride uassisteret genopretningshastighed (Petry, Rehbein, Ko og O'Brien, 2015).

Carbonell (2017) foreslog, at erfaringer og processer i spillet som avataridentifikation, høje niveauer af nedsænkning, strukturelle egenskaber ved videospil og motivationer kunne være relevante for at forstå problematisk brug. Selvom vi er enige om denne ide, er det værd at bemærke, at disse oplevelser i spillet ikke er centrale for IGD's diagnostiske rammer, da de vedrører ikke-patologiske sekundære processer, der er forbundet med spiloplevelsen. Carbonell (2017) henvist til vanskelighederne ved at skelne højt engagement fra afhængighed (især i asiatiske kulturer), og at når professionelle spillere begynder at spille et spil, krævede de ofte en periode med træning og motion for at mestre spillet. Uanset den kulturelle kontekst ville vi hævde, at fremtrædende adfærd, hvor enkeltpersoner er stærkt engagerede, ikke udgør adfærdsmæssig afhængighed i sig selv som i tilfælde af professionelle spillere, er det ikke nødvendigvis skadeligt at spille videospil i længere tid, da gamere nyder det, de har gøre og få betalt for at gøre det, ligner akademikere, der arbejder med computere og bruger internettet i mange timer og ikke er afhængige af internettet. Det er vigtigt at erkende, at selv om hobbyer og faglige / akademiske forpligtelser generelt tilføjer til liv (selv når de engagerer sig overdrevent), tager afhængighed væk fra det på grund af deres kliniske og sociologiske forringelser, der forstyrrer de daglige aktiviteter og den generelle funktion (Griffiths, 2010b).

Endelig Carbonell (2017) kritiserede ideen om spilafhængighed i betragtning af den forvirring, der genereres af DSM-5 med hensyn til afhængighed i online- og / eller offline-spil og den valgte terminologi (dvs. IGD) for fænomenet. Carbonell (2017) nævnte, at "online" og / eller "offline" bør være nøgleforskellene mellem "gaming disorder" og "play disorder". Vi ville hævde, at ethvert adfærd, der var involveret i overdreven og forårsager signifikant klinisk svækkelse, kunne på teoretisk niveau være klassificeret som en afhængighed med dette er nøglen differentierende punkt mellem sundt versus vanedannende leg. Men i tilfælde af spilafhængighed, undersøgelser (f.eks. Bakken, Wenzel, Götestam, Johansson, & Øren, 2009; Lemmens & Hendriks, 2016) har vist, at selvom onlinespil ser ud til at være mere vanedannende end offline-spil, kan spilafhængighed forekomme uanset hvordan spil spilles (f.eks. online eller offline) eller deres strukturelle egenskaber (Griffiths, Kuss, & King, 2012).

Papiret af Krossbakken, Pallesen, Molde, Mentzoni og Finserås (2017) diskuterer vigtige konceptuelle og metodologiske aspekter af IGD-forskning på det bredere (dvs. konstruktions-) og specifikke (dvs. kriterium) niveau. Metodiske implikationer blev også overvejet, og der er et par områder, hvor vi er uenige med de pointer, der fremsættes på trods af nogle af de fremragende ideer, der fremsættes. Krossbakken et al. (2017) synes at være enige i vores opfattelse af, at udtrykket “internet” i terminologien om spilafhængighed (dvs. IGD) ikke er nøjagtigt i betragtning af at spilafhængighed kan forekomme både online og offline, som vi tidligere argumenterede for og diskuterede (f.eks. Pontes & Griffiths, 2014). Krossbakken et al. (2017) diskuterede også risikofaktorernes rolle for IGD og bemærkede, at de efter deres mening tværsnitsundersøgelser undersøgte risikofaktorer for IGD "Har ikke den nødvendige metodologiske stringens til at drage konklusioner"(S. 1). Vi er uenige med denne opfattelse, da der er en række fordele i tværsnitsstudier, selvom de ikke tillader testning af kausal hypoteser. På trods af de tidlige stadier af forskningen om IGD er tværsnitstudierne imidlertid til stede med mange fordele, da de er de billigste i tid og ressourcer og kan være værdifulde ved at skabe meningsfulde hypoteser om årsager til en sygdom, der skaber grundlag for fremtiden epidemiologiske undersøgelser, der søger at fastslå specifikke årsagssammenhænge med hensyn til en sygdom (Page, Cole og Timmreck, 1995).

Krossbakken et al. (2017) foreslår endvidere, at i betragtning af de eksisterende begrænsninger i tværsnitsforskning, udledende årsagssammenhæng med hensyn til risikofaktorer for IGD "en udviklingspsykopatologisk forskningsramme forekommer berettiget"(S. 2). De tilføjer endvidere, at "der er behov for at overveje både tidsrammen og konteksten, når man vurderer kort- og langsigtede konsekvenser af en spilforstyrrelse”(S. 2). Vi er enige med Krossbakken et al. (2017) med hensyn til behovet for yderligere langsgående forskning på området. Vi vil dog gerne fremhæve, at den seneste udvikling i den psykometriske vurdering af IGD har taget hensyn til den anbefalede 12-måneders tidsramme, som APA foreslår i evalueringen af ​​IGD (se Pontes, 2016, til en gennemgang af IGD-vurdering). For eksempel er både Internet Gaming Disorder Test (IGD-20 Test) (Pontes et al., 2014) og Internet Gaming Disorder Scale - Short-Form (IGDS9-SF; Pontes & Griffiths, 2015) evaluere IGD inden for APAs foreslåede tidsramme for 12 måneder.

Krossbakken et al. (2017) bemærkede endvidere, at "stigende konvergens mellem spil og spil fortjente yderligere opmærksomhed”(S. 2). Selvom hasardspil og spil kan have nogle fælles strukturelle træk (f.eks. Pengespill), kan det hævdes, at disse to aktiviteter ikke er de samme, da deres vigtigste definerende træk adskiller sig på en række måder. For eksempel har "jagte tab" længe været etableret som et robust kriterium i udviklingen af ​​problemspil, og forskning har vist, at dette kriterium tegner sig for en betydelig variation i problemspil (Fisher, 2000). Omvendt er "chasing losses" ikke et relevant / relevant kriterium for forståelse af IGD, da de vigtigste psykologiske motivationer til at spille videospil varierer på en særpræg måde, hvor eskapisme og tidsbesparende spil ofte er forbundet med IGD (f.eks. Hagström & Kaldo, 2014; Pontes & Griffiths, 2016).

Vi er helhjertet enige i Krossbakken et al. (2017) og andre forskere, der "overdreven spil uden negative konsekvenser bør ikke klassificeres som en mental lidelse"(S. 2). Vi mener, at dette er noget, feltet allerede har anerkendt i litteraturen. For eksempel bemærker APA, at IGD omfatter vedvarende og tilbagevendende brug af videospil, der fører til klinisk signifikant svækkelse eller nød (APA, 2013). På det specifikke (dvs. kriterium) niveau, Krossbakken et al. (2017) bemærkede, at uoverensstemmelser med mange af de kriterier, der definerer IGD, er blevet identificeret ved forskning, især med hensyn til tilbagetrækningssymptomer og tolerance. Faktisk producerede flere undersøgelser af konstruktionen af ​​IGD på det specifikke niveau blandede resultater. Dette tyder dog kun på, at der skal udføres yderligere undersøgelser, især blandt klinisk diagnosticerede tilfælde, hvor IGD-kriterierne kan sammenlignes med en robust guldstandard. Desuden vil vi hævde, at de fleste af de uoverensstemmelser, der findes i forskningen med hensyn til IGD-kriterierne, skyldes dels, at langt de fleste af disse undersøgelser udgjorde deres resultater fra ikke-kliniske / normative fællesskabsprøver, hvor disse kriterier er godkendt og krævet er naturligt lav, da adfærdsafhængighed er et relativt sjældent fænomen, der påvirker en meget lille del af individer.

Endelig Krossbakken et al. (2017) foreslog, at IGD skulle vurderes som en formativ konstruktion i målemodeller som den "giver mulighed for at udvikle forskningen"(S. 3). Selvom vi er enige om, at der skal være nye metodologiske fremskridt med at vurdere IGD, er vi uenige med ideen om, at IGD skal vurderes som en formativ konstruktion i målemodeller af en række årsager, herunder statistiske og teoretiske advarsler. På statistisk niveau har Kline (2013) forklarede, at formative modeller antager, at årsagsindikatorer har perfekte score pålideligheder (dvs. rXX = 1.00), hvilket er urealistisk for de fleste observerede variabler, hvilket fører til øget forstyrrelsesvarians for den tilsvarende latente komposit. I modsætning til en reflekterende målemodel forklarer en formativ målemodel desuden ikke indikatorernes afvigelser og kovarianter (Kline, 2013). På teoretisk niveau kan manglerne ved den formative model af IGD også forklares ved kriteriet om "tilbagefald" (IGD-kriterium 4). Hvis vi antager, at IGD er en formativ konstruktion, betyder det, at "tilbagefald" forårsager IGD. Denne antagelse er teoretisk problematisk, da "tilbagefald" opstår på grund af udviklingen af ​​en afhængighed og ikke omvendt. Kort sagt vil enkeltpersoner ikke "tilbagefald", hvis de ikke præsenterer sig med en afhængighed. Andre psykometrikere (dvs. Howell, Breivik og Wilcox, 2007) konkluderede, at "formativ måling er ikke et lige så attraktivt alternativ til reflekterende måling, og at forskere bør vælge reflekterende måling, når det er muligt, ved at udvikle nye foranstaltninger eller vælge mellem alternative eksisterende foranstaltninger"(S. 205). På samme måde ville vi hævde, at konceptualisering af IGD inden for en feedback-målemodel ville være mere gennemførlig på det statistiske og teoretiske niveau i sammenligning med både reflekterende og formative modeller (se Kline, 2013).

Samlet håber vi, at den videnskabelige dialog, der er opstået som en konsekvens af vores samarbejdsarbejde på dette område, vil fortsætte med at bære marken fremad. I stedet for stigmatiserende spil i sig selv, er forskerne og praktikernes rolle at skabe en klar skelnen mellem en person, der må bruge spil overdrevent men ikke-problematisk, og en person, der oplever væsentlig forringelse i deres dagligdag som følge af deres overdrevne spil . Dette ansvar skal deles af populære medier, der ofte er hurtige til at opbygge en moralsk panik omkring spiladfærd, ofte baseret på kirsebærplukke-specifikke case-studier og forskningsstykker, som støtter deres overskrifter. Samlet set skal forskere, praktikere, spiludviklere og medierne arbejde sammen og samarbejde for at opbygge en realistisk og omfattende forståelse for spil som en normal, fornøjelig og ofte gavnlig sociokulturel praksis, som for en lille minoritet af overdrevne brugere kan være forbundet med oplevelsen af ​​afhængighedsrelaterede symptomer, der kan kræve professionel støtte.

Forfatterens bidrag

Alle forfattere bidrog til udarbejdelsen af ​​dette manuskript.

Interessekonflikt

Forfatterne erklærer ingen interessekonflikt.

Referencer

Afsnit:

Top of Form

Nederste formular

Forrige afsnit

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Colder Carras, M., Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma , MC, Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T., Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & Van Rooij, A. (2016). Forskernes åbne debatoplæg om forslaget til Verdenssundhedsorganisationen ICD-11 Gaming Disorder. Journal of Behavioral Addictions. Avanceret onlinepublikation. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.088 Link
 American Psychiatric Association [APA]. (2013). Diagnostisk og statistisk manual for psykiske lidelser (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Association. CrossRef
 Andreassen, C. S., Griffiths, M. D., Pallesen, S., Bilder, R. M., Torsheim, T., & Aboujaoude, E. N. (2015). Bergen Shopping Addiction Scale: Pålidelighed og gyldighed af en kort screeningstest. Frontiers in Psychology, 6, 1374. doi:https://doi.org/10.3389/fpsyg.2015.01374 CrossRef, Medline
 Bakken, I. J., Wenzel, H. G., Götestam, K. G., Johansson, A., & Øren, A. (2009). Internetafhængighed blandt norske voksne: En stratificeret sandsynlighedsprøveundersøgelse. Scandinavian Journal of Psychology, 50 (2), 121–127. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-9450.2008.00685.x CrossRef, Medline
 Beranuy, M., Carbonell, X., & Griffiths, M. D. (2013). En kvalitativ analyse af online spilmisbrugere i behandling. International Journal of Mental Health and Addiction, 11, 149–161. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-012-9405-2 CrossRef
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P., & Heeren, A. (2015). Overpatologiserer vi hverdagen? En holdbar plan for forskning i adfærdsmæssig afhængighed. Journal of Behavioral Addictions, 4, 119-123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Link
 Carbonell, X. (2017). Fra Pong til Pokemon Go, fanger essensen af ​​Internet Gaming Disorder diagnosen. Journal of Behavioral Addiction. Avanceret online publikation. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.010 Link
 De Freitas, S., & Griffiths, M. (2008). Massivt multiplayerspilspil til læring. I R. Ferdig (red.), Handbook of research on effective electronic gaming in education (bind 1, s. 51–65). Pennsylvania, PA: IGI Global. CrossRef
 De Freitas, S., & Griffiths, M. D. (2007). Onlinespil som et pædagogisk værktøj inden for læring og træning. British Journal of Educational Technology, 38, 536–538. doi:https://doi.org/10.1111/j.1467-8535.2007.00720.x CrossRef
 Demetrovics, Z., Urbán, R., Nagygyörgy, K., Farkas, J., Griffiths, M. D., Pápay, O., Kokonyei, G., Felvinczi, K., & Oláh, A. (2012). Udviklingen af ​​det problematiske online-spilspørgeskema (POGQ). PLoS One, 7 (5), e36417. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0036417 CrossRef, Medline
 Underholdning Software Rating Board [ESRB]. (2017). ESRB rating system. Hentet maj 11, 2017, fra https://www.esrb.org/
 Fisher, S. (2000). Udvikling af DSM-IV-DSM-IV kriterierne for at identificere ungdomsproblemer i ikke-kliniske populationer. Journal of Gambling Studies, 16 (2), 253-273. doi:https://doi.org/10.1023/a:1009437115789 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2000). Findes internet- og computer "afhængighed"? Nogle sagsstudier. CyberPsychology & Behavior, 3, 211-218. doi:https://doi.org/10.1089/109493100316067 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2002). De pædagogiske fordele ved videospil. Uddannelse og sundhed, 20, 47–51.
 Griffiths, M. D. (2005a). En 'komponent'-model for afhængighed inden for en biopsykosocial ramme. Journal of Substance Use, 10 (4), 191–197. doi:https://doi.org/10.1080/14659890500114359 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2005b). Den terapeutiske værdi af videospil. I J. Goldstein & J. Raessens (red.), Handbook of computer game studies (s. 161–171). Boston, MA: MIT Press.
 Griffiths, M. D. (2005c). Videospil og sundhed. British Medical Journal, 331, 122-123. doi:https://doi.org/10.1136/bmj.331.7509.122 CrossRef, Medline
 Griffiths, M. D. (2010b). Kontekstens rolle i online spiloverskud og afhængighed: Nogle bevis for casestudier. International Journal of Mental Health and Addiction, 8, 119–125. doi:https://doi.org/10.1007/s11469-009-9229-x CrossRef
 Griffiths, M. D. (2012). Internet-sexafhængighed: En gennemgang af empirisk forskning. Addiction Research & Theory, 20, 111-124. doi:https://doi.org/10.3109/16066359.2011.588351 CrossRef
 Griffiths, M. D. (2017). Adfærdsmæssig afhængighed og stofafhængighed skal defineres ud fra deres ligheder, ikke deres uligheder. Afhængighed. Avanceret onlinepublikation. doi:https://doi.org/10.1111/add.13828 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & Demetrovics, Z. (2014). Afhængighed af socialt netværk: En oversigt over foreløbige fund. I K. Rosenberg & L. Feder (red.), Adfærdsmæssig afhængighed: Kriterier, beviser og behandling (s. 119–141). New York, NY: Elsevier. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., & King, D. L. (2012). Afhengighed af videospil: Fortid, nutid og fremtid. Nuværende psykiatri anmeldelser, 8, 308–318. doi:https://doi.org/10.2174/157340012803520414 CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J., Lopez-Fernandez, O., & Pontes, H. M. (i pressen). Problematisk spil findes og er et eksempel på uordnet spil: Et svar på Aarseth og kolleger. Journal of Behavioral Addictions.
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. og Ortiz de Gortari, A. (2013). Videospil som terapi: En gennemgang af den medicinske og psykologiske litteratur. I I. M. Miranda & M. M. Cruz-Cunha (red.), Handbook of research on ICTs for healthcare and social services: Developments and applications (s. 43-68). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Griffiths, M. D., Kuss, D. J. og Ortiz de Gortari, A. (2017). Videospil som terapi: En opdateret selektiv gennemgang af den medicinske og psykologiske litteratur. International Journal of Privacy and Health Information Management, 5 (2), 71–96. CrossRef
 Griffiths, MD, Van Rooij, AJ, Kardefelt-Winther, D., Starcevic, V., Király, O., Pallesen, S., Müller, K., Dreier, M., Carras, M., Prause, N. , King, DL, Aboujaoude, E., Kuss, DJ, Pontes, HM, Lopez Fernandez, O., Nagygyorgy, K., Achab, S., Billieux, J., Quandt, T., Carbonell, X., Ferguson , CJ, Hoff, RA, Derevensky, J., Haagsma, MC, Delfabbro, P., Coulson, M., Hussain, Z., & Demetrovics, Z. (2016). Arbejde mod en international konsensus om kriterier til vurdering af internetspilforstyrrelse: En kritisk kommentar til Petry et al. (2014). Addiction, 111 (1), 167–175. doi:https://doi.org/10.1111/add.13057 CrossRef, Medline
 Hagström, D., & Kaldo, V. (2014). Escapisme blandt spillere af MMORPGs - Konceptuel afklaring, dens relation til mentale sundhedsfaktorer og udvikling af en ny foranstaltning. Cyberpsykologi, adfærd og sociale netværk, 17 (1), 19-25. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0222 CrossRef, Medline
 Howell, R. D., Breivik, E. og Wilcox, J. B. (2007). Genoverveje formativ måling. Psykologiske metoder, 12 (2), 205-218. doi:https://doi.org/10.1037/1082-989X.12.2.205 CrossRef, Medline
 Kardefelt-Winther, D. (2014). En konceptuel og metodologisk kritik af internetafhængighedsforskning: Mod en model af kompenserende internetbrug. Computere i menneskelig adfærd, 31, 351-354. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.10.059 CrossRef
 Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., Van Rooij, AJ, Maurage, P., Colder Carras, M., Edman, J., Blaszczynski, A., Khazaal, Y., & Billieux , J. (2017). Hvordan kan vi konceptualisere adfærdsmæssig afhængighed uden at patologisere almindelig adfærd? Afhængighed. Avanceret onlinepublikation. doi:https://doi.org/10.1111/add.13763 CrossRef, Medline
 Karlsen, F. (2013). En verden af ​​overskud: Online spil og overdreven spil. Farnham, UK: Ashgate.
 Keepers, G. A. (1990). Patologisk optagelse af videospil. Journal of the American Academy of Child and Adolescent Psychiatry, 29, 49–50. doi:https://doi.org/10.1097/00004583-199001000-00009 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1985). Selvmedicineringshypotesen om vanedannende lidelser - Fokus på heroin- og kokainafhængighed. The American Journal of Psychiatry, 142 (11), 1259-1264. doi:https://doi.org/10.1176/ajp.142.11.1259 CrossRef, Medline
 Khantzian, E. J. (1997). Selvmedicineringshypotesen om stofbrugsforstyrrelser: En genovervejelse og nyere anvendelser. Harvard Review of Psychiatry, 4 (5), 231-244. doi:https://doi.org/10.3109/10673229709030550 CrossRef, Medline
 King, D. (2017). Et nærmere kig på tolerance i internet gaming lidelse. Journal of Behavioral Addictions, 6 (Suppl. 1), 25. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.6.2017.Suppl.1
 King, D. L. og Delfabbro, P. H. (2016). Definition af tolerance ved internetspilforstyrrelse: Er det ikke tid? Addiction, 111 (11), 2064–2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 King, D. L., Delfabbro, P. H., Wu, A. M. S., Doh, Y. Y., Kuss, D. J., Mentzoni, R., Pallesen, S., Carragher, N., & Sakuma, H. (2017). Behandling af internetspilforstyrrelse: En international systematisk gennemgang og CONSORT-evaluering. Clinical Psychology Review, 54, 123–133. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2017.04.002 CrossRef, Medline
 King, D. L., Haagsma, M. C., Delfabbro, P. H., Gradisar, M. S. og Griffiths, M. D. (2013). Mod en konsensusdefinition af patologisk videospil: En systematisk gennemgang af psykometriske vurderingsværktøjer. Clinical Psychology Review, 33, 331-342. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2013.01.002 CrossRef, Medline
 Kline, R. B. (2013). Omvendt piledynamik: Feedbacksløjfer og formativ måling. I G. R. Hancock & R. O. Mueller (red.), Strukturel ligningsmodellering: Et andet kursus (s. 39-77). Charlotte, NC: Information Age Publishing Inc.
 Ko, C.-H., Yen, J.-Y., Chen, S.-H., Wang, P.-W., Chen, C.-S., & Yen, C.-F. (2014). Evaluering af de diagnostiske kriterier for internetspilforstyrrelse i DSM-5 blandt unge voksne i Taiwan. Journal of Psychiatric Research, 53 (6), 103-110. doi:https://doi.org/10.1016/j.jpsychires.2014.02.008 CrossRef, Medline
 Krossbakken, E., Pallesen, S., Molde, H., Mentzoni, R. A., & Finserås, T. R. (2017). Ikke godt nok? Yderligere kommentarer til ordlyden, betydningen og konceptualiseringen af ​​Internet Gaming Disorder. Journal of Behavioral Addiction. Avanceret onlinepublikation. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.013 Link
 Kuczmierczyk, A. R., Walley, P. B., og Calhoun, K. S. (1987). Afslapningstræning, in vivo eksponering og responsforebyggelse i behandlingen af ​​tvangsspil. Scandinavian Journal of Behavior Therapy, 16, 185-190. doi:https://doi.org/10.1080/16506078709455801 CrossRef
 Kuss, D. J. (2013a). For Horde! Hvordan spiller World of Warcraft afspejler vores deltagelse i populær mediekultur. Saarbrücken, Tyskland: LAP LAMBERT Academic Publishing.
 Kuss, D. J. (2013b). Internet-spilafhængighed: Nuværende perspektiver. Psykologiforskning og adfærdshåndtering, 6, 125–137. doi:https://doi.org/10.2147/PRBM.S39476 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Dunn, T. J., Wölfling, K., Müller, K. W., Hędzelek, M., & Marcinkowski, J. (2017). Overdreven internetbrug og psykopatologi: Mestringens rolle. Klinisk neuropsykiatri, 14 (1), 73–81.
 Kuss, D. J. og Griffiths, M. D. (2012a). Internet- og spilafhængighed: En systematisk litteraturgennemgang af neuroimaging-undersøgelser. Brain Sciences, 2, 347-374. doi:https://doi.org/10.3390/brainsci2030347 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J. og Griffiths, M. D. (2012b). Internet-spilafhængighed. I Z. Yan (red.), Encyclopedia of cyber behavior (s. 735–753). Hershey, PA: IGI Global. CrossRef
 Kuss, D. J. og Griffiths, M. D. (2015). Internetafhængighed i psykoterapi. London, Storbritannien: Palgrave. CrossRef
 Kuss, D. J. og Griffiths, M. D. (2017). Sociale netværkssider og afhængighed: Ti erfaringer. International Journal of Environmental Research and Public Health, 14, 311. doi:https://doi.org/10.3390/ijerph14030311 CrossRef
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., Karila, L., & Billieux, J. (2014). Internetafhængighed: En systematisk gennemgang af epidemiologisk forskning i det sidste årti. Nuværende lægemiddeldesign, 20 (25), 4026-4052. doi:https://doi.org/10.2174/13816128113199990617 CrossRef, Medline
 Kuss, D. J., Griffiths, M. D., & Pontes, H. M. (2017). Kaos og forvirring i DSM-5-diagnose af Internet Gaming Disorder: Problemer, bekymringer og anbefalinger til klarhed i marken. Journal of Behavioral Addictions. Avanceret onlinepublikation. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.062 Medline
 Lemmens, J. S. og Hendriks, S. J. F. (2016). Vanedannende onlinespil: Undersøgelse af forholdet mellem spilgenrer og Internet Gaming Disorder. Cyberpsykologi, adfærd og sociale netværk, 19 (4), 270-276. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0415 CrossRef, Medline
 Müller, K. W. (2017). Under paraplyen - En kommentar til Kuss et al. Journal of Behavioral Addiction. Avanceret onlinepublikation. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.011 Medline
 Page, R. M., Cole, G. E., & Timmreck, T. C. (1995). Grundlæggende epidemiologiske metoder og biostatistik: En praktisk vejledning. London, Storbritannien: Jones & Bartlett Publishers.
 Pan European Game Information [PEGI]. (2017). Hvad er vurderinger? Hentet maj 11, 2017, fra http://www.pegi.info/en/index/id/23
 Park, J. H., Lee, Y. S., Sohn, J. H., & Han, D. H. (2016). Effektivitet af atomoxetin og methylphenidat til problematisk onlinespil hos unge med opmærksomhedsunderskud hyperaktivitetsforstyrrelse. Human Psychopharmacology, 31 (6), 427-432. doi:https://doi.org/10.1002/hup.2559 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., og O'Brien, C. P. (2013). Internetspilforstyrrelse og DSM-5. Addiction, 108 (7), 1186–1187. doi:https://doi.org/10.1111/add.12162 CrossRef, Medline
 Petry, NM, Rehbein, F., Gentile, DA, Lemmens, JS, Rumpf, H.-J., Mößle, T., Bischof, G., Tao, R., Fung, DS, Borges, G., Auriacombe , M., González Ibáñez, A., Tam, P., & O'Brien, CP (2014). En international konsensus til vurdering af internetspilforstyrrelse ved hjælp af den nye DSM-5-tilgang. Addiction, 109 (9), 1399-1406. doi:https://doi.org/10.1111/add.12457 CrossRef, Medline
 Petry, N. M., Rehbein, F., Ko, C. H., & O'Brien, C. P. (2015). Internet Gaming Disorder i DSM-5. Nuværende psykiatriske rapporter, 17 (9), 72. doi:https://doi.org/10.1007/s11920-015-0610-0 CrossRef, Medline
 Pontes, H., Király, O., Demetrovics, Z., & Griffiths, M. D. (2014). Konceptualisering og måling af DSM-5 Internet Gaming Disorder: Udviklingen af ​​IGD-20 Test. PLoS One, 9 (10), e110137. doi:https://doi.org/10.1371/journal.pone.0110137 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M. (2016). Nuværende praksis i den kliniske og psykometriske vurdering af internetspilforstyrrelse i DSM-5s æra: En mini-gennemgang af eksisterende vurderingsværktøjer. Mental Health and Addiction Research, 1 (1), 18–19. doi:https://doi.org/10.15761/MHAR.1000105 CrossRef
 Pontes, H. M. og Griffiths, M. D. (2014). Vurdering af internetspilforstyrrelse i klinisk forskning: Tidligere og nuværende perspektiver. Klinisk forskning og reguleringsanliggender, 31 (2–4), 35–48. doi:https://doi.org/10.3109/10601333.2014.962748 CrossRef
 Pontes, H. M. og Griffiths, M. D. (2015). Måling af DSM-5 internetspilforstyrrelse: Udvikling og validering af en kort psykometrisk skala. Computere i menneskelig adfærd, 45, 137–143. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.12.006 CrossRef
 Pontes, H. M. og Griffiths, M. D. (2016). Portugisisk validering af Internet Gaming Disorder Scale – Short-Form. Cyberpsykologi, adfærd og sociale netværk, 19 (4), 288-293. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2015.0605 CrossRef, Medline
 Pontes, H. M., Kuss, D. J. og Griffiths, M. D. (2017). Psykometrisk vurdering af Internet Gaming Disorder i neuroimaging studier: En systematisk gennemgang. I C. Montag & M. Reuter (red.), Neurovidenskabelig tilgang til internetafhængighed og terapeutiske indgreb (s. 181–208). New York, NY: Springer. doi:https://doi.org/10.1007/978-3-319-46276-9_11 CrossRef
 Quandt, T. (2017). Skridt tilbage for at fremme: Hvorfor IGD har brug for en intensiveret debat i stedet for en konsensus. Journal of Behavioral Addiction. Avanceret online publikation. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.014 Link
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T., & Higuchi, S. (2017). Behandling med Self-Discovery Camp (SDiC) forbedrer internetspilforstyrrelse. Vanedannende adfærd, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Shaffer, H. J., LaPlante, D. A., LaBrie, R. A., Kidman, R. C., Donato, A. N., & Stanton, M. V. (2004). Mod en syndrommodel for afhængighed: Flere udtryk, fælles etiologi. Harvard Review of Psychiatry, 12, 367–374. doi:https://doi.org/10.1080/10673220490905705 CrossRef, Medline
 Sinclair, H., Lochner, C., & Stein, D. J. (2016). Adfærdsmæssig afhængighed: En nyttig konstruktion? Nuværende adfærdsmæssige neurovidenskabsrapporter, 3, 43-48. doi:https://doi.org/10.1007/s40473-016-0067-4 CrossRef
 Snodgrass, J. G., Dengah, H. J. F., Lacy, M. G., & Fagan, J. (2013). En formel antropologisk opfattelse af motiveringsmodeller af problematisk MMO-spil: Achievement, social og immersion factors in the context of culture. Transkulturel psykiatri, 50 (2), 235-262. doi:https://doi.org/10.1177/1363461513487666 CrossRef, Medline
 Starcevic, V. (2017). Internetspilforstyrrelse: Utilstrækkelige diagnostiske kriterier indpakket i en begrænsende konceptuel model: Kommentar til: Kaos og forvirring i DSM-5-diagnose af Internet Gaming Disorder: Problemer, bekymringer og anbefalinger til klarhed i marken (Kuss et al. 2017). Journal of Behavioral Addictions. Avanceret onlinepublikation. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.012 Medline
 Starfield, B. (2006). Tråd og garn: Vævning af tapet af comorbiditet. Annaler for familiemedicin, 4 (2), 101-103. doi:https://doi.org/10.1370/afm.524 CrossRef, Medline
 Tao, R., Huang, X., Wang, J., Zhang, H., Zhang, Y., & Li, M. (2010). Foreslåede diagnostiske kriterier for internetafhængighed. Addiction, 105 (3), 556–564. doi:https://doi.org/10.1111/j.1360-0443.2009.02828.x CrossRef, Medline
 Van Rooij, A. J. og Kardefelt-Winther, D. (2017). Tabt i kaoset: Mangelfuld litteratur bør ikke generere nye lidelser: Kommentar til: Kaos og forvirring i DSM-5-diagnose af Internet Gaming Disorder: Problemer, bekymringer og anbefalinger til klarhed i marken (Kuss et al.). Journal of Behavioral Addictions. Avanceret onlinepublikation. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015 Link
 Yao, Y.-W., Chen, P.-R., Li, C.-SR, Hare, TA, Li, S., Zhang, J.-T., Liu, L., Ma, S.- S., & Fang, X.-Y. (2017). Kombineret reality-terapi og mindfulness-meditation mindsker intertemporal beslutningsimpulsivitet hos unge voksne med internet-spilforstyrrelse. Computere i menneskelig adfærd, 68, 210-216. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2016.11.038 CrossRef
 Young, K. S. (2013). Behandlingsresultater ved hjælp af CBT-IA med internetafhængige patienter. Journal of Behavioral Addictions, 2 (4), 209-215. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.2.2013.4.3 Link