Psykiatri J. 2013; 2013: 464685.
Udgivet online 28. marts 2013. doi: 10.1155 / 2013/464685
PMCID: PMC3820076
Abstrakt
Introduktion. For mange mennesker er online-miljøet blevet en betydelig arena for hverdagen, og forskere begynder at udforske den mangesidige karakter af menneskelig interaktion med Internettet. Den voksende globale popularitet og forskellige designfunktioner i massivt multiplayer-online-rollespil (MMORPGs) har fået særlig opmærksomhed, og diskurser om fænomenet antyder både positiv og negativ indflydelse på gamer-sundheden. Sigt. Formålet med denne artikel var at kritisk vurdere forskningslitteraturen for at afgøre, om det at spille MMORPGs påvirker den psykosociale velvære hos unge og unge voksne. Metode. Indledende søgninger blev foretaget på ni databaser, der spænder over årene 2002 til 2012 ved hjælp af nøgleord, såsom online gaming, internet-spil, psykosocialt og velvære, som ud over hånd-søgning identificerede seks undersøgelser, der opfylder inklusions- og ekskluderingskriterierne for denne anmeldelse. Resultater. Alle seks undersøgelser associerede stærkt MMORPG-spil med hjælpsom og skadelig indvirkning på den psykosociale velvære for de undersøgte populationer; på grund af de anvendte metoder kan der dog kun drages tentative konklusioner. Konklusion. Da der blev rapporteret om både nyttige og skadelige virkninger, anbefales yderligere tværfaglig forskning for specifikt at undersøge de kliniske implikationer og terapeutiske potentialer af dette moderne, voksende fænomen.
1. Introduktion
Der kan ikke være tvivl om, at brugen af Internettet er blevet et væsentligt aspekt af moderne levevis, hvilket giver brugerne fordele med hensyn til adgang til information og fleksibilitet i kommunikationen. Alligevel begynder visse aspekter af internetbrug at blive undersøgt. For nylig udtrykket Problematisk internetbrug er blevet brugt til at beskrive et syndrom af kognitive og adfærdssymptomer, der resulterer i en lang række negative konsekvenser, herunder fysisk skade og psykosociale modbørster [1-3]. Der er faktisk et organ, der antyder, at udtrykket internet afhængighed bør inkluderes i den kommende femte udgave af den diagnostiske og statistiske manual om mentale lidelser [4]. Imidlertid antyder forskning, at enkeltpersoner ikke udvikler problemer med Internettet i sig selv, men snarere med de forskellige aktiviteter, det muliggør [5-7].
På trods af den stigende udbredelse og mangfoldighed af onlineaktiviteter i teenagers liv, vides der ikke meget om eventuelle tilknyttede kort- eller langvarige sundhedsmæssige konsekvenser af brugen [8]. Af særlig interesse er de aktiviteter, der involverer interaktionssamfund på nettet, og der er rejst spørgsmål om disse applikations evne til at påvirke adfærd og fremkalde eller understøtte patologisk tænkning [9]. Online-spil er en sådan aktivitet og er den seneste iteration af den veletablerede fritidsbeskæftigelse inden for video- og computerspil. Det er blevet et markant globalt fænomen, hvor en kilde vurderer, at der er mere end 217 millioner online-spillere over hele verden [10] og andre statistikker, der estimerer, at en ud af fire internetbrugere får adgang til websteder, der tilbyder spil [11]. Markedsundersøgelser indikerer faktisk, at det gennemsnitlige antal timer, der bruges hver uge på online spil, stiger, med 12 – 14-årige, der bruger mest tid på disse spil [12].
Et online spil er et digitalt spil, der bruger en live netværksforbindelse for at kunne spilles og udføres normalt gennem en spilkonsol, en bærbar spilleenhed eller en personlig computer [13]. Samt den traditionelle offline spiloplevelse af ”kontinuerlig score, forfremmelse, øjeblikkelig feedback og opnåelse af selvtilfredshed” [14], som forskning har vist, kan have mange skadelige sundhedsmæssige konsekvenser [15, 16], giver online gaming mulighed for social interaktion mellem spillere i et delt virtuelt rum [17] og følgelig kan det være mere problematisk for nogle individer [18].
Den mest populære genre eller type online spil som massivt multiplayer-online-rollespil (MMORPGs) og den lille mængde forskning, der udforsker online-spil, har haft tendens til at fokusere på denne genre. MMORPGs giver gamere mulighed for at skabe deres egen avatar til at udforske og lege med andre fra hele verden i selvforsynede, vedvarende og fordybende online verdener. Ved design er disse spil, der køres i realtid, yderst sociale og konkurrencedygtige og kræver et stort engagement og samarbejde blandt spilbrugere [19]. Derfor er der stigende bekymring for, at de væsentlige krav til at spille MMORPGs kan lette tvangsmæssig eller vanedannende brug. Det er rapporteret, at for at skabe mere tid til computerspil, vil spillere forsømme søvn, kost, hobbyer, motion og socialt samvær [20] og at der er bevis for at knytte dårlig beslutningstagning [21], depressive symptomer og selvmordstanker med overdreven digital spil [22]. Det skal dog bemærkes, at undersøgelser også har rapporteret, at brugere får stor tilfredshed og drager fordel af at deltage i disse spil [23-26]. Det er klart, at et heterogent klinisk billede begynder at dukke op, hvordan online gaming påvirker gamers psykosociale velbefindende. I denne gennemgang forstås "psykosocialt velvære" som et "array af konstruktioner, der afspejler kvaliteten af intrapersonel og interpersonel funktion" [27]. Eftersom det at spille MMORPGs bliver en stadig større betydning af fritid for mange unge og unge voksne, er formålet med denne kritiske gennemgang at undersøge den offentliggjorte litteratur og kritisk vurdere bevisene for at bestemme virkningen, hvis nogen, af at spille MMORPGs på den psykosociale velvære hos unge, voksende voksne og unge voksne.
2. Materialer og metoder
2.1. Søgestrategi
En systematisk søgning af perioden januar 2002 til januar 2012 blev foretaget på ni databaser (AMED, ASSIA, Cochrane Database of Systematic Reviews, CINAHL, Embase, MEDLINE, OTDatabase, ProQuest og PsycINFO) for at identificere relevant litteratur. Udtrykket online-spil sammen med alternativerne internet-spil, computerspil og MMORPG blev søgt samtidig med mental sundhed sammen med alternativerne psykosocial, velvære og sundhedsstatus. Alle primære forskningsundersøgelser på det engelske sprog blev overvejet undersøgelser var dog påkrævet at have en række yderligere funktioner for at blive inkluderet i gennemgangen. Først og fremmest måtte undersøgelsen tydeligt indikere, at MMORPG-spil var genstand for undersøgelsen / efterforskningen. Det var meget almindeligt at læse artikler, der så på “spil” generelt, men hvorfra det ikke var muligt at identificere, om MMORPG-spil var et element i undersøgelsen. For det andet var det nødvendigt med undersøgelser for at fokusere på et eller flere specifikke aspekter af psykosocial velvære ved at inkludere en psykosocial resultatmål. Endelig, for at være inkluderet i gennemgangen, var det nødvendigt for undersøgelser at eksplicit specificere en af de følgende demografiske grupper af "teenager", "voksen voksen" eller "ung voksen" som den undersøgte befolkning. I den følgende gennemgang tages disse grupperinger sammen for at være omfattet af aldersområdet 10 – 30 år gammel. Igen var det meget almindeligt at læse artikler, der omfattede store aldersgrupper hos deltagere, og det var umuligt at isolere bestemte grupper fra dataene.
Som det kunne forventes, har forskerne, i tråd med dette nye studieområde, opstået med dette fænomen ved at bruge en række forskellige udtryk, når de beskriver onlinespil såsom MMORPG-spil; dog har meget få undersøgelser klare, eksplicitte definitioner og beskrivelser af både gaming og gamere, der undersøges [18]. Derudover ser det ud til, at der er vanskeligheder ved klassificeringen af dette fænomen i litteraturen, som har givet lidt enighed om, hvordan onlinespil skal konceptualiseres. Produktforfining og teknologisk udvikling skubber konstant hindringerne for spiloplevelse og muligheder; alligevel findes der stadig undersøgelser, der undersøger denne nye teknologi i kategorier som "videospil" og "computerspil." Derfor indledte de første søgninger fire hundrede og tres syvogtyve artikler, og af disse blev kun 13 valgt som værende potentielt relevante for denne anmeldelse. Fjernelse af duplikater reducerede dette antal til elleve, og anvendelsen af kriterier for inklusion / ekskludering reducerede dette antal yderligere til to. Fire yderligere artikler blev identificeret gennem håndsøgning af referencelister, og som et resultat blev i alt seks artikler gennemgået.
2.2. Kritisk vurdering
Undersøgelsen af det psykosociale komponenter online spil har et lille, men voksende bevisgrundlag i den nylige litteratur; dog undersøgelser, der undersøger det psykosociale indvirkning af dette fænomen er knappe. Med hensyn til negative sundhedsforeninger hævder et antal undersøgelser at have identificeret et betydeligt antal "afhængige" online-spillere med data fra en undersøgelse, der afslører, at op til 12% af online-gamere opfyldte diagnostiske kriterier for afhængighed [28]. Som Charlton og Danforth [29] har påpeget, hvad angår online-spil, hvor MMORPG-spillet kun er en manifestation, højt engagement kunne let forveksles med afhængighed. Som Ferguson et al. [30] talsmand, det centrale spørgsmål er ikke at definere en diagnostisk kategori, men at formulere, hvorvidt særlig online spiladfærd faktisk eller potentielt forstyrrer livets hverdagslige aktiviteter eller omvendt øger kvaliteten af intrapersonlig og interpersonel funktion. I denne gennemgang blev i alt seks undersøgelser inkluderet [31-36] og blev vurderet ved anvendelse af McMaster University School of Rehabilitation Science kvantitativ [37] og kvalitativ [38] gennemgå formularer.
2.3. Undersøgelsesformål
Alle de gennemgåede undersøgelser undersøgte fænomenet MMORPG-leg i forhold til den psykosociale velvære hos unge og unge voksne. Begrundelse for hver undersøgelse, herunder litteraturgennemgang, blev imidlertid givet på grund af den undersøgende karakter af dette forskningsområde; hver undersøgelse havde forskellige fokuspunkter. Smyth [31] undersøgte effekten af MMORPGs mod andre spiltyper med hensyn til trivsel, søvn, socialisering og akademisk arbejde, hvorimod Frostling-Henningsson [32] forsøgte at forstå motivationer for at engagere sig i online spil. Tilsvarende undersøgelser af Kwon et al. [34] og Li et al. [36] med det formål at udforske enhver sammenhæng mellem eskapisme og online spil. Lemola et al. [35] undersøgt, om mængden og døgnetiden for online spil var relateret til depressive symptomer, mens Holtz og Appel [33] udforskede forbindelsen mellem online spil og problemadfærd.
2.4. Studere design
Undersøgelsesdesign har forskellige niveauer af strenghed [39], og selvom kun seks undersøgelser blev gennemgået, fremkommer der et billede af både rækkevidde og balance, når de er samlet. Fem af de gennemgåede undersøgelser anvendte kvantitative metoder med den sjette anvendelse af kvalitative midler. Fire undersøgelser [33-36] anvendte tværsnitsundersøgelsesdesign og i form af denne gennemgang kan man betragte som ”besætningen” i forskningsmetodernes kontinuum. Sådanne design leverer data fra et enkelt øjeblik i tid fra en bestemt kohort, og skønt de giver nogle "svar" i øjeblikket [40], kan der ikke foretages nogen årsagsafledninger.
Alternativt kan Smyth [31] gennemførte et prospektivt randomiseret forsøg, hvor deltagerne blev tilfældigt tildelt forskellige grupper og derved begrænsede potentialet for bias eller påvirkningen af forvirrende variabler [41]. I modsætning hertil Frostling-Henningsson [32] brugte en blanding af kvalitative metoder, herunder observation, forskerens introspektion og ustrukturerede interviews og anvendte en fænomenologisk tilgang. Disse resterende to studier kan og er ofte konceptualiseret som henholdsvis beboende niveauerne over og under de andre studier i det traditionelle bevishierarki [42].
2.5. Etik
Etisk godkendelse er afgørende for at beskytte alle berørte rettigheder og interesser. Ikke alene er forskere forpligtet til at overveje den bredere virkning af deres forskning [43], men de skal også angive, hvilke særlige foranstaltninger der blev truffet for at sikre, at dette er sådan [44]. Alle fem kvantitative undersøgelser beskrev etiske procedurer, såsom godkendelse fra universitetets etiske udvalg [31, 35] eller skoleadministratorer, passivt samtykke fra forældre og forsikrede deltagerne om fortrolighed [34, 36]. Holtz og Appel [33] angiver, at deltagelse i deres undersøgelse var frivillig, anonym og inkluderet informeret samtykke. Kun en undersøgelse [32] udeladt kommentar vedrørende etiske procedurer. Dette kan skyldes vanskelighederne som følge af den nye karakter af kvalitativ forskning ved klart at skitsere, hvad undersøgelsen vil medføre, og bestemt kan det detaljeringsniveau, der kræves for at underbygge og placere kvalitative forskningsanprisninger, kompromittere deltagernes anonymitet og fortrolighed [45].
2.6. Prøveudtagning
Hver undersøgelse identificerede og rekrutterede deltagere på forskellige måder; da prøveudtagningsstrategien påvirker den eksterne gyldighed af undersøgelserne, bør strengheden og hensigtsmæssigheden af de anvendte metoder imidlertid undersøges [45]. Med en undtagelse [31] anvendte alle undersøgelserne i denne gennemgang tilfældige samplingmetoder til at få adgang til frivillige deltagere. Denne metode bruges ofte, når en befolkning er vanskelig at identificere, studiet er kontroversielt eller på grund af tids- og mulighedsbegrænsninger. Svagheden ved denne metode er imidlertid, at der ikke er nogen garanti for, at det er en repræsentativ prøve, og som en konsekvens heraf er den eksterne gyldighed af disse resultater svækket [46].
Tre undersøgelser [33, 34, 36] fik adgang til deres deltagere gennem lokale ungdomsskolepopulationer, mens alle deltagere i studien af Smyth [31] var lokale universitetsstuderende, selvom det stadig er uklart, hvordan de blev rekrutteret. Lemola et al. [35] rekrutterede deltagere gennem deres svar på reklamer i onlinespil og tilsluttede internetfora. På en noget lignende måde frostling-Henningsson [32] besøgte to forskellige spilcentre i Stockholm og engagerede deltagere ansigt til ansigt, når mulighederne opstod. Ved denne lejlighed er prøvetagningsteknikken imidlertid målrettet og er helt passende i betragtning af undersøgelsens mål og design for at udforske deltagernes oplevelse af et bestemt fænomen.
Prøvetagningsfejl forbliver et relevant spørgsmål, med kun to undersøgelser med prøver på mere end to hundrede og halvtreds deltagere [34, 35]. Derudover er fejl i prøven af særlig bekymring i undersøgelsen af Lemola et al. [35], da al deltagerinteraktion foregik online, og der er ingen måde at verificere de selvrapporterede demografiske oplysninger, der leveres. Desuden undersøgelsen af Kwon et al. [34] rapporterede tohundredeogtresogfald på grund af forkert kontrollerede spørgeskemaer, der udgjorde en femtedel af den oprindelige stikprøvepopulation.
2.7. Resultatmål
Kun to undersøgelser [34, 36] anvendte standardiserede resultatmål, der var valideret til forskningsprøven, hvilket gav høj dokumentation for pålidelighed med Cronbachs alfa-scorer, der spænder fra 0.74-0.96 for hver anvendt måling. Styrken af de psykometriske egenskaber ved målene tilføjer væsentlig vægt til de opnåede resultater. I modsætning hertil er de resterende kvantitative undersøgelser [31, 33, 35] ændret og tilpasset eksisterende foranstaltninger eller udviklet deres egne for at imødekomme deres særlige forskningsbehov. I disse tilfælde understøttes dataene ikke godt af strengheden i standardiserede vurderinger, som både er pålidelige og gyldige for den bestemte population, der undersøges. Frostling-Henningsson [32] på grund af undersøgelsens kvalitative karakter, registrerede båndet interviewene og transkriberede to tredjedele af disse ordrettede. Ingen af undersøgelserne rapporterede, hvis de, der administrerede foranstaltningerne, havde den nødvendige træning til at gøre det [47].
2.8. Intervention
Af de seks undersøgelser, der blev undersøgt, inkorporerede kun én aktiv intervention [31], hvor hundrede deltagere (73-mænd og 27-hunner), som alle deltog i det nordamerikanske universitet, i alderen 18 – 20, blev tilfældigt tildelt i fire grupper af femogtyve, hvor hver gruppe blev udpeget til kun at spille en bestemt genre af spil i en periode på en måned, hvorved MMORPGs isoleres fra andre spiltyper. Interventionen krævede, at de spillede deres tildelte spil i mindst en time om ugen derhjemme. Alt nødvendigt udstyr blev leveret uden omkostninger for deltagerne, og selvom dette muliggør undersøgelse af fænomenerne under eksperimentelle forhold i en begrænset periode, er det tvivlsomt, om en måned er tilstrækkelig. De resterende studier inkorporerede ikke nogen aktiv indgriben og valgte i stedet at indsamle information fra deltagerne i et enkelt defineret tidspunkt.
Holtz og Appel [33] administrerede deres spørgeskema i løbet af sommeren til 205-elever i østrigske skoler (100-mænd og 105-hunner) i alderen 10 – 14 under tilsyn af en forskningsassistent og en klasselærer. Kwon et al. [34] gennemførte også deres spørgeskema i skoler til 1400 junior high-elever i Seoul, selvom der ikke gives yderligere detaljer om administration. Igen, Li et al. [36] administrerede spørgeskemaer i skolen til 161-elever i Singapore, med deltagere fra 13 – 15 års alder (49.1% mandlige og 50.9% kvinder). I modsætning hertil har Lemola et al. [35] administrerede deres spørgeskema online og rapporterede 646-svar fra deltagere mellem 13 og 30 år gamle (91% mandlige og 9% kvinder). På lignende måde frostling-Henningsson [32] gennemførte ustrukturerede interviews og observationer i løbet af vinteren på to spilcentre i Stockholm med 23-spillere i alderen mellem 12 og 26 år gamle (19-mænd og 4-hunner).
I alle undersøgelser var deltagerne fortrolige og behagelige med studiemiljøet (hjem, skole, spilcenter), og det kan argumenteres for, at dette kunne øge svarernes ægthed; endnu for deltagerne, der udfylder spørgeskemaer under opsyn af klasselærere, i nærvær af den eksisterende magtdynamik, kunne argumenter for Hawthorne-effekten fremsættes [48]. Selvom der i nogle tilfælde blev genereret hurtig information, var deltagerne endvidere forpligtet til at udøve betydelig genkaldelsesevne, som kan kompromittere nøjagtigheden af dataene. Der opstod imidlertid en interessant kontrast mellem to undersøgelser, hvoraf den ene blev gennemført i hele den skandinaviske vinter [32] med den anden [33] finder sted i løbet af en alpinsommer. Frostling-Henningsson [32] rapporterede stort set positive resultater for undersøgelsesdeltagere, der spillede MMORPGs, hvorimod Holtz og Appel [33] identificerede for det meste negative foreninger for de samme fænomener.
2.9. Dataanalyse
Dataanalyse involverer anvendelse af statistiske procedurer for i sidste ende at nå frem til en samlet erklæring om forskningsproblemet eller spørgsmålet [49]. Med henblik herpå Holtz og Appel [33oprindeligt brugt faktoranalyse til at bekræfte en god modelpasning af tre separate internetelementer, nemlig information, kommunikation og spil. Binær logistisk regression blev efterfølgende anvendt, så den uafhængige variabel (online gaming) kunne bruges til at forudsige den dikotom afhængige variabel (internalisering og eksternalisering af problemadfærd). På den anden side har Lemola et al. [35] brugte multiple regressionsanalyser til at forklare forholdet mellem et antal uafhængige variabler og en afhængig variabel. Disse betragtes som omfattende og passende statistiske teknikker. På en lignende måde har Kwon et al. [34] udførte korrelationsmæssig og trinvis multipel regressionsanalyse, før der blev udført sti-analyser for at bestemme, om der var statistisk signifikante sammenhænge mellem variablerne. Li et al. [36] også korrekt anvendt sti-analyse til at teste sammenhænge mellem variabler, hvilket gjorde sammenligninger mellem to modeller efter anvendelse af uafhængig prøve t-test for at skelne mellem køn.
Smyth [31] evaluerede forskelle mellem eksperimentelle grupper ved en måneds opfølgning ved anvendelse af variansanalyser og en omnibus F-prøve. Ifølge Polgar og Thomas [46], dette er en passende teknik, da undersøgelsen forsøgte at skelne mellem fire uafhængige grupper, der blev tildelt tilfældigt, hvilket krævede en passende parametrisk test. Frostling-Henningsson [32] brugte imidlertid induktiv og fortolkende analyse for at forsøge at forstå spillernes motivationer. Da forfatteren og forskeren er en og samme person, ville en uafhængig sekundær analysekilde have styrket undersøgelsen. Da ikke alle interviews blev transskriberet, og der ikke er noget, der tyder på, at forskeren har identificeret og suspenderet deres egne personlige synspunkter eller forudfattede ideer om fænomenet [41], ville den største bekymring være det, som Crombie [45] kalder "serendipity maskeret som en hypotese." På trods af undersøgelsens tiltrækningskraft er der ingen måde at være sikker på, at forfatteren ikke blot konstruerer et billede ved hjælp af kun valgte data.
3. Resultater og diskussion
3.1. Resultater
Kwon et al. [34] fandt, at MMORPG-spil blev ”patologisk” for nogle unge og var signifikant forbundet med tre intrapersonlige variabler: reelt ideelt selvafvik, negativt humør og flugt fra selvet (alt P <0.001), med flugt fra selv at udøve den stærkeste indflydelse, hvilket antyder, at engagere sig i MMORPGs fordybende verdener var en metode til at lindre negative og stressende tanker i sig selv. Ud over denne idé indikerer deres resultater, at patologisk internetspil var mere stærkt korreleret med forældrenes snarere end peer-forhold og var signifikant forbundet med forældrenes fjendtlighed og forældrenes tilsyn (begge P <0.001), hvilket indikerer, at eksterne stressfaktorer også er vigtige. På lignende måde undersøgte Li et al. [36] angav også, at faktisk ideel selvafvik, eskapisme og depression var signifikant forbundet med ”patologisk” MMORPG-spil (alle P <0.01), og når man sammenligner statistik, viste deres standardmodel betydelig datamodelpasning, der forklarede patologisk onlinespil som en funktion af alle tre faktorer (P <0.05) hvilket indikerer fænomenets kompleksitet og fremhæver igen ideen om MMORPG at spille som en meget moderne mestringsstrategi for enkeltpersoner i håb om at undgå negative følelser og reducere uoverensstemmelser mellem deres faktiske og ideelle selv. Især for unge og voksende voksne, der forbliver involveret i processerne med selvudforskning og udvikling, er dette et fremtrædende punkt.
Selvom Lemola et al. [35] fandt ikke noget bevis for virkning af total spilletid på depressive symptomer, de fandt, at der var en markant øget risiko for depression hos 13 til 17 årige, der sædvanligvis spiller mellem 10pm og midnat (P <0.03) og atten til toogtyveårige spiller sædvanligvis mellem 2am og 6er (P <0.04). Ikke overraskende var søvnighed i dag også signifikant relateret til højere depressive symptomscores (P <0.05). Denne undersøgelse antyder, at spillet om sen aften og nattetid er risikofaktorer for negative sundhedsresultater fra MMORPG-spil. Det kan betyde, at det kan være den sociale og samarbejdsvillige globale karakter og appel af disse spil, der kan kræve, at spillerne spiller på et tidspunkt, der er mere "passende" for andre kolleger i spillet i andre dele af verden. Ofte skal alle teammedlemmer gennemføre udfordringer i spillet, og det er værd at overveje, om der er en vis grad af cyber-peer-pres for at være "vågen og tilgængelig" for at udføre teamopgaver.
Holtz og Appel [33] identificerede dog en statistisk signifikant sammenhæng mellem online-spil og internaliseringsproblemer, såsom social tilbagetrækning, angst og depression (P <0.05), som de ikke fandt til stede for andre internetapplikationer. Interessant nok er det sociale aspekt af MMORPG'er ofte en nøglefunktion, der omtales som at bringe stor nydelse og fordel for spilbrugere; i denne undersøgelse antages det imidlertid, at brugerne "distraheres fra den virkelige verdens udfordringer og muligheder" og derfor trækker sig tilbage fra tidligere livsroller og rutiner ved at give tid til at skabe og udvikle en ny identitet i spillet. Dette er ofte blevet kaldt ”internetparadoxet”, hvor kommunikationsteknologi faktisk kan føre til større isolation og ensomhed. Hjælpsomt er undersøgelsen af Smyth [31] afslørede en række statistisk signifikante forskelle mellem grupper af spillere. MMORPG-gruppen rapporterede at have spillet flere timer end kontrolgrupper (P <0.01), der oplever dårligere helbred (P <0.05), dårligere søvnkvalitet (P <0.05), og dette spil havde interfereret med det virkelige liv socialisering og akademisk arbejde (begge P <0.05) i større grad. Undersøgelsen viste imidlertid også, at MMORPG-spillere i højere grad oplevede nye online venskaber (P <0.01), nød spilleoplevelsen mere og havde et større ønske om at fortsætte med at spille (begge P <0.05). Denne undersøgelse bekræfter, at MMORPG-spil er ”overbevisende, fordybende og socialt rige miljøer”, som både kan medføre vanskeligheder og medføre fordele for brugerne. Det ser imidlertid ud til, at de skadelige psykosociale sundhedseffekter opvejer de gavnlige. Spørgsmålet kunne faktisk stilles - er MMORPGs positive sundhedsoplevelser ikke kun digitale versioner af det, der er tilgængeligt i den virkelige verden? Nye emner fra Frostling-Henningssons undersøgelse [32] angiver, at socialitet, samarbejde, kommunikation, kontrol og escapisme er de vigtigste motiverende faktorer for unge spillere. I denne undersøgelse bliver spillere portrætteret som enkeltpersoner, der søger trøst gennem kontrolleret interaktion med andre på et tilflugtssted væk fra verdslige trivialiteter og hverdagsproblemer, og vender således tilbage til ideen om, at MMORPG-spil er en måde at introducere de ting, der anses for i ens liv ønskelig, men fraværende i den virkelige verden og undgå ubehagelige og negative følelser og tænkning.
3.2. Diskussion og anbefalinger
Formålet med denne systematiske gennemgang var at undersøge litteraturen og kritisk vurdere evidensen for at konstatere, om det at spille MMORPGs påvirkede den psykosociale trivsel hos unge og unge voksne. I denne henseende observerede alle seks undersøgelser signifikante foreninger, og selvom ingen undersøgelse er perfekt [50], er det vigtigt at identificere de positive bidrag, der ydes til evidensgrundlaget ved den gennemgåede forskning [51].
Undersøgelsen af Smyth [31] giver det stærkeste bevis for at fremsætte kausale udsagn om virkningerne af MMORPG-spil, fordi den anvendte metodologi tæller selvudvælgelsesfordelingen af enkeltpersoner, der ville have valgt at spille denne type online spil. I modsætning hertil undersøgelsen af Frostling-Henningsson [32] giver og beriger forståelse gennem erfaringsmæssigt beliggende data [52], mens tværsnitstudierne [33-36] yderligere udvide horisonterne i dette forskningsområde ved at udforske et lidt større antal deltagere i en større række forskellige sammenhænge. I denne henseende har nogle faktisk hævdet, at et heterarki snarere end et hierarki af bevismateriale er mere anvendeligt i lyset af en sådan kompleksitet [53, 54]. I modsætning til tværsnitsundersøgelserne er det endvidere interessant, at den eneste undersøgelse, der så på fænomenet MMORPG-spil over tid [31] fandt signifikante foreninger af positiv såvel som negativ effekt på psykosocialt velvære, hvilket førte nogle til at stille spørgsmålstegn ved, om lavt psykosocialt velvære er en årsag eller konsekvens af tung spil [55]. Faktisk er andre begyndt at diskutere og udforske potentialet ved online spil som en levedygtig terapeutisk modalitet [56, 57].
Hvor det er muligt, er der behov for yderligere kliniske forsøg med pellucide metoder, klar randomisering af deltagerne og robuste eksperimentelle design for at være i stand til at artikulere med større selvtillid og integritet arten og retningen af disse påvirkninger [58]. Det er imidlertid vigtigt ikke at overse værdien af kvalitative undersøgelser for at berige og uddybe både forsker- og klinikerforståelse [59]. Dets stærkt kontekstualiserede og fremvoksende karakter [60] sidder godt inden for en klientcentreret og holistisk filosofi, der værdsætter den fulde kompleksitet af menneskelig besættelse [61], inklusive steder, formål og betydninger [62]. Desuden er denne type undersøgelse ideelt placeret til at udvide omfanget af det potentielle forskningsområde. F.eks. Kan kvalitative undersøgelser undersøge holdninger og oplevelser hos forældre eller plejere hos unge, der spiller MMORPGs, og resultaterne kan give vejledning om bestemte temaer eller faktorer, der kan tages op med supplerende kvantitative undersøgelser.
Derudover kræves en større specificitet for hver af de konceptuelle demografiske grupper. Undersøgelserne i denne gennemgang dækker deltagere med en aldersgruppe på tyve år, som ikke er fokuseret nok til fuldt ud at værdsætte de forskellige og kontrasterende personlige, sociale og udviklingsmæssige behov, mål og motiveringer for disse befolkninger. Endelig ville langsgående undersøgelser, der tager større hensyn til de miljømæssige faktorer, der påvirker rytmer og besættelsesrutiner, som kan være særlig fleksible og varierede for disse populationer, være ønskelige. For eksempel når du kontrasterer Frostling-Henningsson [32] og Holtz og Appel [33] studier, er det muligt at identificere påvirkningen af både de fysiske og tidsmæssige rammer, inden for hvilken forskningen blev udført, og familiære, kulturelle og socioøkonomiske kontekster, herunder holdninger, muligheder og omkostninger forbliver uudforskede.
Den kliniske betydning af disse fund er betydelig, selvom klinikere let ville erkende, at undersøgelserne ikke formidler bredden og kompleksiteten af klientbehov, der ofte opstår i samfundets praksis [41], hvor den accepterede medicinske model af terapi måske har lidt at gøre med verden uden for hospitalet eller sundhedscentret [63]. Med henblik herpå bliver terapeuter og klinikere mere og mere opmærksomme på, at forståelse af betydningen og processen af sådanne erhverv er afgørende for at opnå samarbejdsaftalt håndterbare løsninger [64].
4. konklusion
Resultaterne af denne systematiske gennemgang antyder kraftigt, at det at spille MMORPGs kan påvirke den psykosociale trivsel hos unge og unge voksne; dog kan der kun gives foreløbige udsagn om karakteren af denne påvirkning. Resultaterne viser et ufuldstændigt billede, men er tegn på et nyt forskningsområde, der undersøger komplekse fænomener på baggrund af en stadig fremgangsrig teknologi. Der er bestemt behov for større omhu for at eksplicit identificere både typen af spil og den spiller, der undersøges. For ofte har undersøgelser ikke gjort de sondringer, der er nødvendige for meningsfuld sammenligning, og det ser ud til at have gjort det muligt for undersøgelsens omfang at dikteres af arten af bekvemmelighedsprøver. Undersøgelser, hvorvidt MMORPG-spil i særdeleshed og online spil generelt er en vellykket, vedvarende eller nyttig metode til at lindre stress både inden for og uden ville være nyttige. At følge "karrierer" for MMORPG-spillere gennem denne vigtige udviklingsperiode og videre kunne hjælpe med at dybtgående afklare den psykosociale indflydelse af denne gaminggenre. Samlet set anbefales fortsat tværfaglig forskning, der inkorporerer forskellige professionelle fokus, der anvender både kvantitative og kvalitative metoder, for yderligere at belyse både de kliniske implikationer og potentialer i denne mest moderne fritidsbeskæftigelse.
Referencer