(L) Din hjerne er ikke klar til virtuel virkelighed (2016)

Gillian Branstetter

Mar 29, 2016,

The Daily Dot

Efter år med brede øje løfter og hyperbolic spekulation, begyndelsen af virtual reality er endelig på os.

Denne uge, Oculus Rift VR-headsettet begyndte at sende til kunder i sin endelige, klar til spilform. Det $ 1,500 bundle leveres med varemærket Oculus headset samt en high-powered ASUS stationære computer lavet til at håndtere den højeste grafik og processorkraft efterspurgt af virtuelle verdener. Den kommende af Oculus- der følger konkurrenter som Samsung og HTC - er sandsynligvis markeret den officielle start af forbrugerens virtuelle reality-oplevelse.

Mens spillere og entusiaster kan blive fyldt med glæde, har VR's risici været meget diskret. Den svimlende mængde af en tid, som en moderne amerikaner bruger i virtuelle verdener - enten via et fjernsyn eller en computer eller en smartphone - gør os gradvist mere engstelige og deprimerede.

Den svimlende mængde af en tid, som en moderne amerikaner bruger i virtuelle verdener, gør os gradvist mere engstelig og deprimeret. 

Enheder som Oculus Rift er lovende at yderligere fjerne os fra den fysiske bevidsthed om, at kognitiv adfærdsterapi lærer os, er afgørende for afslapning og ro. Mens moderering kan være nøglen til alt, bør vores nuværende teknologiudnyttelse være det eneste tegn, vi har brug for, at den virtuelle virkelighed kun vil uddybe de psykiske og sundhedsmæssige virkninger, som dets forgængere forårsager.

Skaden forårsaget af vores krop og sind på vores tid i cyberspace er veldokumenteret og ud over argument. Den amerikanske psykologiske sammenslutning har udgivet adskillige rapporter om "smartphoneens psykologiske vejafgift, "Citerer studere efter studere efter studere at finde stærke positive sammenhænge mellem tunge smartphone brug og symptomer på angst, depression, søvnløshed og andre symptomer på psykiske sygdomme. Videospil kan producere nogle kognitive og problemløsende fordele, men de også gøre selv moderate spillere mere ivrige socialt fobiske. Den ofte mocked psykopatologi af internet afhængighed er avl generationer, der søger at berolige symptomerne på tunge internetbrug med mere Internet brug.

Den virtuelle virkelighed er ikke anderledes en falsk flugt - og er sandsynligvis værre.

Tidlige adoptere og udviklere af VR-indhold og hardware rapporteret "Virtual reality sickness"-En form for bevægelsessyge forårsaget af afbrydelsen mellem en fordybende visuel verden, der simulerer bevægelse og handling og en krop, der typisk er statisk. Oculus grundlægger Palmer Luckey beskrev for nylig springet mellem VR og den virkelige verden som ikke mere en mental forskydning end forlader en biograf, men de mange tråde, modsog websites udelukkende afsat til beroligende VR-fueled sind og krop ville sige andet. Samsung og Oculus selv advarer Brugerne skal tage ti minutters pauser hvert tredive minutter og bede dem om at undgå at køre eller betjene tungt maskiner, hvis sådanne virkninger varer længe efter at de har forladt den virtuelle verden.

Det er næppe et problem, der kan adskilles fra den virtuelle virkelighed. Meget af de skadelige virkninger af smartphone eller internetbrug kommer fra selve fakta i teknologien selv. Skærme, så meget som hvad vi gør med dem, distraherer og stimulerer vores hjerner på måder, der opdrætter afhængighed og alt, der følger med det. Psykiater Victoria Dunckley har argumenteret for den formelle diagnose elektronisk skærm syndrom. Hun citerer talrige undersøgelser At finde mere skærmtid, uanset indhold, ender med at skade den grå og hvide substans af unge hjerner, især i de områder, der er stærke på empati og impulskontrol. Optometriste og oftalmologer har advaret årevis om effekterne skærme har på synet, men mindre velkendt er de alvorlige neurologiske virkninger.

Mange bortset fra mig selv og andre bekymrende ludditter frygter konsekvenserne af virtuelle og forstørrede virkelighedssystemer for den menneskelige hjerne. Den sene New York Times kultur redaktør David Carr sammenlignet Microsofts HoloLens headset til en episode af Black Mirror mens udtrykker frygt "Mængden af ​​den faktiske ubesværede virkelighed, vi oplever, ser ud til at være truet." The Atlantics Monica Kim bekymringer "VRs avancerede, dybe kapaciteter kan bringe mere alvorlige tilfælde af social isolation til offentlighedens opmærksomhed" den måde videospil afhængighed gjorde for et årti og tv gjorde en generation før det.

Måske er svaret derfor ren moderation. Efter alt har få forskere og eksperimenter fundet succes ved at bruge VR til at behandle psykisk sygdom og reducere angst. Reviewers har raved om Dyb, et ocean exploration spil for Oculus, der er beregnet til rolig en ned fra et angstangreb. Sidste år, Wired profileret flod, en VR-opstart med speciale i spil beregnet til at hjælpe med eksponeringsterapi for personer med OCD eller andre fobic-centriske lidelser. Måske kan VR's specialiserede natur tillade det rent faktisk at fungere som en flugt fra det kaotiske liv skabt af andre former for teknologi.

Når det kommer til teknologi, har vi tendens til at handle som en tigger på en banket.  

Men hvis VR bliver så allestedsnærværende som dets opfindere og investorer håber, er der en fed chance, at nogen vil udnytte den selvkontrol, som en sådan inkarnation ville kræve. Mens du måske rykker op fra sætninger som "smartphone-afhængighed" eller "internetafhængighed", som kun gælder for shut-ins, som vil lade deres børn sulte, før de afstår fra en World of Warcraft raid, forskning viser, at det er langt mere skadeligt, end man måske har mistanke om. En undersøgelse foretaget af britiske psykologer viste, at unge voksne faktisk tjekker og bruger deres smartphone på dobbelt så meget end de anslår at de gør, ligesom en fuld, der tror, ​​at de kan køre, når de næsten ikke kan stå.

Når det kommer til teknologi, har vi tendens til at optræde som en tigger på en banket, der fejrer på ubegrænset udvalg af medier, information, underholdning og interaktion med ringe bekymring for de mentale kvaliteter, det efterlader os. Ifølge et studie af eMarketer har vores tid brugt på smartphones steget på næsten ingen omkostninger til vores tidspunkter forbi en stationær computer og har næppe rørt vores tid foran et tv. Faktisk er vores tid brugt på mobile enheder mere end firdoblet, mens vores tid brugt på en computer eller ser på tv kun er marginalt faldet.  

Der er simpelthen ingen historisk grund til at stole på, at forbrugerne vil vende tilbage til VR af deres egen vilje, især hvis det som smartphones bliver et værktøj til underholdning og arbejdspladskamp. I sidste uge så afsløret af Virtual Desktop, et Oculus-klar program, der tilpasser din almindelige pc til et virtuelt rum. Medmindre skeptikerne til VRs popularitet er rigtige, og forbrugerne ser det som enten for sygdomme eller for dorky efter deres smag, er der kun få beviser for at overvinde frygten for en teknologi, der kunne være mere inducerende af mani, angst og depression som sine forgængere.

Det er forkert at bebrejde teknologien alene - dem som mig selv, der finder deres mentale fred forstyrret af for meget nedsænkning, kan øve moderation, mens alle andre sætter sig i fascinerende falske verdener. Men hvis Oculus kommer til at udgøre en teknologisk omvæltning så dramatisk som smartphone - invaderer vores arbejde og personlige liv med skæve og hurtighed - er det sandsynligvis ingen gruppe nogensinde at vælge. 

Gillian Branstetter er en social kommentator med fokus på skæringspunktet mellem teknologi, sikkerhed og politik. Hendes arbejde har dukket op i Washington Post, Business Insider, Salon, Ugen og XoJane. Hun deltog i Pennsylvania State University. Følg hende på Twitter @GillBranstetter

LINK TIL ORIGINAL ARTIKEL