Målinger af adfærdsmæssig funktion forudsiger varigheden af ​​videospil: Udnyttelse af videospilets funktionelle vurdering - revideret (2017)

J Behav Addict. 2017 Dec 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Sprong ME3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

Abstrakt

Baggrund

Internet gaming disorder (IGD) blev introduceret i DSM-5 som en måde at identificere og diagnosticere problematisk videospil. Imidlertid er brugen af ​​diagnosen begrænset, da den deler kriterier med andre vanedannende ordrer (f.eks. Patologisk spil).

Målsætning

Der kræves yderligere arbejde for bedre at forstå IGD. En potentiel undersøgelsesvej er IGDs forhold til de primære forstærkende adfærdsmæssige funktioner. Denne undersøgelse undersøger forholdet mellem varigheden af ​​videospil og de forstærkende adfærdsmæssige funktioner, der kan motivere eller vedligeholde videospil.

Metoder

I alt 499 videospilspillere startede onlineundersøgelsen med komplette data fra 453 deltagere (85% hvide og 28% kvinder) blev analyseret. Enkeltpersoner blev placeret i fem grupper baseret på selvrapporterede timer med videospil pr. Uge og afsluttede Video Game Functional Assessment - Revised (VGFA-R). Resultater Resultaterne viste, at funktionen til flugt og social opmærksomhed var signifikant i forudsigelsen af ​​varigheden af ​​videospil, mens sensorisk og håndgribelig ikke var signifikant.

Konklusion

Fremtidige konsekvenser af VGFA-R og adfærdsbaseret forskning diskuteres.

Nøgleord: Internet gaming lidelse; VGFA-R; funktionel vurdering computerspil

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Diskussion

Dette er den første undersøgelse for at undersøge, om forstærkende adfærdsmæssige funktioner adskiller sig fra mængden af ​​ugentlige videospil ved hjælp af VGFA-R. Resultaterne viste et positivt lineært forhold mellem legetidene og to af de fire adfærdsmæssige funktioner (social opmærksomhed og flugt) i sammenligning med andre funktioner ved højere spillehastigheder. Interessant nok er denne undersøgelse i overensstemmelse med og udvider Sprong et al. S (2014) indledende fund, der undgår vedligeholdt adfærd, findes overvejende blandt personer, der spiller videospil mere end 24 timer om ugen.

Sammenlignet med de andre adfærdsmæssige funktioner er flyvedligeholdte adfærd oftere negativt opretholdt, såsom dem via undgåelse af ansvar. Fra en adfærdsmæssig teoretisk tilgang til afhængighed (Hayes, Wilson, Gifford, Follette, & Strosahl, 1996), undviker adfærd er mere tilbøjelige til at føre til negative konsekvenser, hvilket kan resultere i en forstærkningscyklus. Hyppig undgåelse af ansvar kan føre til problemer, for hvilke yderligere undgåelse kan blive endnu mere forstærkende (Mentzoni et al., 2011; Yee, 2007). Derfor, hvad der opretholder en videospilafspillerens oprindelige motivation til at spille et par timer om ugen, vil afvige fra dem, der spiller ofte. For eksempel kan en person, der deltager i et spil, der spilles via mobile applikationer (f.eks. Candy Crush) i mindre end 5 timer / uge opretholdes formodentlig af den håndgribelige funktion (at få adgang til det næste niveau eller låse op for et nyt emne) sammenlignet med en person, der deltager i mere end 24 timer om ugen, der kan udvise flugt eller en kombination af funktioner der opretholder deres spil.

Den sociale opmærksomhed kan opretholdes ved enten positiv eller negativ forstærkning. Den nuværende forskning udvider Yee's (2007) arbejde med motivation af spil, især opmærksomhed, ved at angive, at social opmærksomhed og spilletid har et direkte forhold. Desuden omfatter aktuelle videospil sociale aspekter for at bevare og give enticement (Christou, 2014), og ved at inddrage social opmærksomhed i et spils design kan spiludviklere øge spilletiden. Den sociale opmærksomhedsramme modvirker undladt at opretholde funktioner, hvor flyvedligeholdte adfærd generelt er ekstrinsisk for videospillet, mens den sociale opmærksomhed er direkte bundet til videospillet. At forstå denne faktor af social opmærksomhed fra en adfærdsmæssig ramme inden for rammerne af et videospil kræver yderligere undersøgelse for at give en bedre forståelse for, hvordan det kan skabe en meningsfuld ændring i spillerne.

Fremtidig forskning bør undersøge forandringsprocessen inden for vedligeholdelse af adfærdsmæssige funktioner i videospil. De nuværende fund er i overensstemmelse med forskning i anden vanedannende adfærd (f.eks. Patologisk spil) (Weatherly, Miller, Montes, & Rost, 2012; Weatherly, Miller og Terrell, 2011). Weatherly et al. (2011) fandt højere hændelser af negative uforudsete konsekvenser, som påvirker patologiske spillere, når de vurderer de positive og negative uforudsete forhold, der forstærker problemet adfærd sammenlignet med matchede kontroller. Escape-bevidst adfærd findes primært inden for negative uforudsete forhold; skønt de nuværende resultater er i overensstemmelse med et adfærdsmæssigt teoretisk perspektiv, er disse resultater tværsnit. Der kræves longitudinale undersøgelser for bedre at belyse udviklingen af ​​forstærkningsmønstre over tid, og hvordan de vedrører videospil.

De foreslåede diagnostiske kriterier i DSM-5 for IGD (Petry, Rehbein, Ko og O'Brien, 2015) diskutere virkningen af ​​forstærkende motiver fra online videospil. Af de symptomer, der er anført tidligere i papiret, er fem konsekvenser af en overdreven tillid til en enkelt forstærkning (f.eks. Tab af interesse for andre aktiviteter, overforbrug, brug for at lindre angst eller skyld, lyve om brug og mistet mulighed eller forhold), mens varighed af spillet er indirekte nævnt i kriterierne for IGD-diagnose (kriterier 3 og 6; APA, 2013). Mængden af ​​brug af videospil, selv blandt personer med høje niveauer af spilproblemer, skal vurderes yderligere. En begrænsning af dette studie var således, at vi ikke undersøgte, hvordan IGD-symptomer var forbundet med mængden af ​​brug eller adfærdsmæssige opretholdelsesfunktioner. Imidlertid kan symptomkriterier ses som tæt relateret til flugtadfærd; Andre opførselsfunktioner kan resultere i de samme symptomer. Derfor er en direkte evaluering af forholdet mellem forstærkende funktioner og diagnostiske symptomer, herunder individer diagnosticeret med IGD og dem uden, nødvendigt.

Der var nogle yderligere begrænsninger af den nuværende forskning. For det første blev et flertal af deltagerne rekrutteret gennem online fora og blogs. Flere forskere diskuterer ulemperne ved at rekruttere videospil spillere online (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari, & Kuss, 2015; King, Delfabbro og Griffiths, 2009). Der er fire specifikke spørgsmål, når det gælder rekruttering online: (a) trusselsvar, (b) uærlighed, (c) manglende opmærksomhed og (d) incitament. Alle disse problemer blev løst ved hjælp af proaktive strategier skitseret af King et al. (2009). Disse udfordringer blev behandlet ved at inkludere en advarselsmeddelelse under orientering, der varslede potentielle deltagere til forskningens troværdighed ved at vise universitetets logo og hovedforfatterens underskriftsside. Derudover blev deltagerne placeret i en lotteri-tegning for at vinde et af fire $ 50 gavekort. For det andet blev det nøjagtige antal timer med selvrapporteret spilbrug pr. Uge ikke vurderet, fordi deltagerne valgte den kategori af brugstimer, der var bedst egnet til deres spilbrug. En kontinuerlig foranstaltning ville have givet større statistisk fleksibilitet til at vurdere lineære og ikke-lineære forhold til resultatet. Vi valgte imidlertid foranstaltningen at være i overensstemmelse med andre nyere undersøgelser af mængden af ​​videospil (f.eks. Buono et al., 2016; Sprong et al., 2014; Van Rooij & Prause, 2014) da selvrapporterede timers brug af videospil har tendens til at blive rapporteret under, muligvis på grund af en opfattet stigmatisering af konsekvenserne af hyppig brug. For det tredje udelukkede vi i vores forsøg på at kontrollere for denne undersøgelse kun for cigaretbrug, patologisk spil og alkoholbrug. Det skal bemærkes, at ingen af ​​deltagerne selv rapporterede om brugen af ​​disse mål over grænsen for udelukkelse. IGD er en kompleks lidelse, og forståelse af andre samtidige sygdomme eller lidelser skal vurderes mere detaljeret. Endelig vurderes flere forskningsbehov, om vedligeholdelsesmotiverne (dvs. social opmærksomhed, flugt, håndgribelig og sensorisk) er indbyrdes afhængige eller uafhængige af sig selv. Den nuværende forskning fandt disse funktioner som uafhængige, hvilket forstærker tidligere forskning foretaget af Sprong et al. (2014). Ved undersøgelse af terapeutiske behandlinger for IGD er det vigtigt at fastlægge en funktions potentielle uafhængighed for at vurdere en given behandlings effekt.

Selv om IGD ikke blev direkte vurderet, har de foreliggende resultater kliniske konsekvenser. VGFA-R giver en omfattende vurdering, der kan bruges til funktionel analyse af adfærd, et fælles første trin i adfærdsmæssige og kognitive adfærdsmæssige behandlinger af afhængighed. Ved at forstå de faktorer, der motiverer individet til at fortsætte spillet, kan terapeuter arbejde sammen med patienter for at bestemme metoder til at reducere problematisk spilbrug eller for at fastslå, om aktuelle mønstre er klinisk eller adfærdsmæssigt signifikante. Resultaterne af denne undersøgelse tyder på, at behandling sandsynligvis vil skulle behandle undslippe / undgåelse og social opmærksomhed adfærd tilvejebragt af høje niveauer af spil brug, målretning alternative forstærkende adfærd for at erstatte de funktioner, som videospil play giver eller adressere behovet eller ønske om undgåelse direkte.