Metaanalyse af forholdet mellem voldeligt videospil og fysisk aggression over tid (2018)

. 2018 Oct 2; 115 (40): 9882-9888.
Udgivet online 2018 Oct 1. doi:  10.1073 / pnas.1611617114
PMCID: PMC6176643
PMID: 30275306

Abstrakt

For at præcisere og kvantificere indflydelsen af ​​video game violence (VGV) på aggressiv adfærd har vi hidtil foretaget en metaanalyse af alle fremtidige studier, der vurderede forholdet mellem eksponering for VGV og efterfølgende åbenlyst fysisk aggression. Søgestrategien identificerede 24-undersøgelser med over 17,000-deltagere og tidsintervaller fra 3 måneder til 4 år. Prøverne omfattede forskellige nationaliteter og etniske grupper med middelalder fra 9 til 19 år. For hver undersøgelse opnåede vi den standardiserede regressionskoefficient for den fremtidige effekt af VGV på efterfølgende aggression, der kontrollerede for baseline aggression. VGV var relateret til aggression ved hjælp af både faste [β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128)] og tilfældige effekter modeller [β = 0.106 (0.078, 0.134)]. Da alle tilgængelige kovariater var medtaget, forblev effektens størrelse signifikant for begge modeller [β = 0.080 (0.065, 0.094) og β = 0.078 (0.053, 0.102) henholdsvis]. Der blev ikke fundet tegn på offentliggørelse af bias. Etnicitet var en statistisk signifikant moderator for fast-effekt-modellerne (P ≤ 0.011), men ikke for tilfældige effekter. Stratificerede analyser viste, at effekten var størst blandt hvide, mellemliggende blandt asiater og ikke signifikant blandt hanspanikere. Diskussionen fokuserer på konsekvenserne af sådanne resultater for aktuelle debatter om virkningerne af voldelige videospil på fysisk aggression.

nøgleord: videospil, aggression, metaanalyse, etnicitet, langsgående

En kontrovers har udviklet sig over forholdet mellem voldeligt videospil og aggression (-). Mens størstedelen af ​​dem, der udfører forskning på dette emne, hævder, at at spille sådanne spil øger aggressiv adfærd, har et vokal minoritet hævdet, at forholdet mellem spil og aggressiv adfærd i virkeligheden i bedste fald er overdrevet og i værste fald falsk. Kontroversen har haft vigtige virkninger i virkeligheden. I 2011 slog den amerikanske højesteret en California-statut op for at begrænse køb og udlejning af ekstremt voldelige computerspil af børn (). Flertalsvisionen udtrykte skepsis over betydningen af ​​virkninger af voldelige videospil, der lignede dem til et "harmløst tidsfordriv" ().

Voldelig videospilspil og aggression

Sagen, at voldeligt videospil afspejler aggressiv adfærd er blevet gjort mest kraftigt af Anderson et al. (; se også dommere. , ). Specielt har disse forfattere foretaget en omfattende metaanalyse af litteraturen om virkningen af ​​voldeligt videospil på seks kategorier af aggressivt svar: kognition, påvirkning, ophidselse, empati / sensibilisering til vold, åben aggressiv adfærd og åbenlyst prosocial adfærd. Deres metaanalyse undersøgte effekter fra over 130 forskningsrapporter baseret på over 130,000 deltagere. På grundlag af disse analyser konkluderede forfatterne, at voldeligt videospil er positivt forbundet med aggressiv adfærd, aggressiv erkendelse og aggressiv påvirkning, samt negativt forbundet med empati for ofre for vold og med prosocial adfærd. Endvidere konkluderede forfatterne, at disse virkninger er statistisk pålidelige i forsøgs-, tværsnits- og longitudinale studier, observeres på tværs af kulturer, køn og spiltyper (fx først versus tredjepersonsperspektiv, menneskelige og ikke-humane mål; frem), og at metodologisk overlegne undersøgelser havde tendens til at give større virkninger. En nyere metaanalyse af Greitemeyer og Mügge () kom til lignende konklusioner.

Selvom hyldet af nogle som endeligt viser en sammenhæng mellem voldeligt videospil og aggression (), Anderson et al. () Metaanalyse mindskede ikke skepsis blandt et vokalt mindretal af forskere (). I en bred vifte af artikler, Ferguson (, -) har udjævnet fire kritik ved forskning, der hævder at vise, at video game violence (VGV) øger virkeligheds aggression: (i) mange undersøgelser, der understøtter et sådant link, bruger foranstaltninger af "nonseriel aggression" (f.eks. tilgængelighed af aggressionsrelaterede ord, aggressionsrelaterede følelser), der opblæser effektstørrelsesestimater; (ii) mange studier omfatter ikke vigtige kovariater som statistiske kontroller, og derfor kan eventuelle observerede virkninger være falske konsekvenser af tredje variable forhold; (iii) der er en forskydning om at offentliggøre undersøgelser, der støtter en VGV → aggression link i modsætning til dem der rapporterer en null effekt; og (iv), selvom man accepterer eksistensen af ​​et VGV → aggressionsforhold, er den estimerede effektstørrelse typisk rapporteret særdeles svag. På trods af at disse argumenter er blevet krænket af Anderson og hans kolleger (), Har Ferguson og hans kolleger fortsat været ved deres kritik (, , , ). Med hensyn til kritikerne fra Ferguson et al. (-), er det bemærkelsesværdigt, at disse forskere har gennemført tre strenge longitudinale studier, der ikke har fundet nogen væsentlig sammenhæng mellem voldeligt videospil og aggression. De tildeler disse ikke-effekter til dels: (i) ved hjælp af foranstaltninger med "alvorlig" aggression (f.eks. åben fysisk aggression) og (ii) herunder passende kontrolkovariater.

Etnicitet og Game Play

Der findes nogle beviser, der understøtter etnicitets- og kulturpotentiale til moderate VGV-virkninger. Anderson et al. () bemærket i deres metaanalyse af aggressiv adfærd i langsgående design, at VGV-effekten var noget større i vestlige end østlige kulturer, og denne forskel nærmede sig statistisk signifikans (P = 0.07). Samtidig var kulturelle forskelle forvekslet med variationer i forskningsdesign, således at "det var uklart, om forskellen skulle henføres til kulturelle forskelle i sårbarhed eller til anvendelse af forskellige foranstaltninger" ().

Potentialet for etnicitet til at moderere virkningerne af eksponering af videospil på aggression blev bekræftet af Ferguson () i sin egen seneste metaanalyse. I dette arbejde fandt Ferguson en statistisk signifikant sammenhæng mellem eksponering for videospil og aggressiv adfærd blandt undersøgelser, der anvendte vestlige prøver, men dette forhold var ikke signifikant blandt undersøgelser, der brugte asiatiske eller spanske prøver. Fordi disse metaanalytiske fund var baseret på undersøgelser, der målte eksponering for alle videospil (i stedet for at fokusere på voldelige spil), kan resultaterne ikke tale med spørgsmål om VGV-effekter i sig selv, men de støtter etnicitetsperspektivet som en potentiel moderator af aggressive resultater.

Metaanalyse af longitudinel forskning om VGV og aggressiv adfærd

Den foreliggende gennemgang har til formål at tage fat på de fire argumenter, der er beskrevet ovenfor, som er blevet gjort mod et forhold mellem VGV og aggression, og at revurdere bevis for etnicitet som moderator for dette forhold. Ved at gennemgå litteraturen fokuserer vi på det, vi anser for at give den strengeste og mest hensigtsmæssige test af det voldelige videospil → aggressionshypotes: langsgående design, der undersøger foreningen af ​​voldeligt videospil på et tidspunkt med åben fysisk aggression ved en efterfølgende punkt i tid, mens covarying forudgående aggression. Ved at fokusere på åben fysisk aggression, undgår vi kritikken af, at andre nonseriske aggressionsforanstaltninger falsk opblæser effektstørrelsen set i litteraturen. Ved at foretage en metaanalyse kan vi estimere den gennemsnitlige størrelse, statistiske pålidelighed og heterogenitet af effekter i litteraturen. Dette gør det muligt for os at undersøge, i hvilket omfang disse estimater varierer som en funktion af (i) de statistiske kovariater inkluderet af individuelle forskere og (ii) deltagernes kultur / etnicitet. Endelig søgte vi efter tegn på offentliggørelse af bias ved hjælp af forskellige metoder.

Metoder

Studie hentning og udvælgelse.

Vi søgte de elektroniske databaser PsycInfo, PubMed, Web of Science og ERIC ved hjælp af kombinationer af søgeord i forbindelse med videospil (video gam * ELLER videogam * ELLER computer gam * ELLER elektronisk gam *), langsgående design (langsgående eller potentielle) og aggressiv adfærd (aggress * ELLER violen * ELLER delinquen *). Søgningen omfattede artikler udgivet til april 1, 2017. Undersøgelser fra ethvert land var berettiget til optagelse, og dem, der blev offentliggjort på andre sprog end engelsk, kunne inddrages, så længe de kunne oversættes til engelsk. Artikler, afhandlinger og bogkapitler var berettiget til optagelse, uanset om de blev offentliggjort eller upubliceret.

For at være berettiget til optagelse i metaanalysen skal undersøgelser have målt voldelig videoeksponering og fysisk aggression på et tidspunkt og måle fysisk aggression mindst 3 wk senere. Fordi forholdet af interesse er specifikt for en delmængde af videospil med voldeligt eller modent indhold, blev undersøgelser udelukket, hvis de vurderede den samlede videoeksponering (i stedet for udsættelse for voldelige eller modne klassificerede spil), eller hvis de vurderede udsættelse for voldelige film eller Andre medier end videospil. Kun undersøgelser af den målte virkelige verden, åbenlyst fysisk aggression blev medtaget, baseret på det perspektiv, at videospil-inducerede ændringer i kognition (fx holdninger, attribution bias), følelser (fx fjendtlighed, følelsesmæssig desensibilisering), følelser (fx empatisk bekymring), og opvågning er hovedsagelig vigtig, for så vidt som de belyser psykologiske processer, der kan tjene som mediatorer for en etableret adfærdsmæssig virkning. Selvrapporter om aggressiv adfærd i virkeligheden var acceptable aggressionsforanstaltninger, ligesom lignende vurderinger fra forældre, lærere eller jævnaldrende. Rapporter, der anvender hypotetiske scenarier og rapporter begrænset til verbal aggression, blev ikke betragtet som acceptable foranstaltninger. Endelig var søgningen begrænset til langsgående design, givet deres styrke i at reducere sandsynligheden for revers-kausalitet. Selvom begrænsningen af ​​gennemgangen til langsigtede studier af virkelige verden ikke udelukker åbenbar fysisk aggression til undersøgelser, der anvender eksperimentelle mønstre, elimineres det fra laboratoriebaserede forsøg, hvis virkninger kan kritiseres som kun involverer midlertidige virkninger på adfærd. Hvert sæt af forfattere til de resulterende studier blev kontaktet for at forhøre sig om eventuelle oplysninger, de måtte have vedrørende andre offentliggjorte eller upubliserede longitudinale undersøgelser af videospil og aggression.

For alle undersøgelser var det anvendte effektstørrelsesskøn den standardiserede regressionskoefficient, der er forbundet med voldeligt videospil og efterfølgende fysisk aggression, beregnet under forudgående aggression som kovariat. Dette skøn var foretrukket i forhold til en nul-ordens korrelation, fordi den bedre karakteriserer forholdet af interesse, nemlig forbindelsen mellem voldelig eksponering af videospil og efterfølgende ændring i aggression, hvilket kræver, at der tages hensyn til tidligere aggression. Hertil kommer, at for så vidt som forskere omfattede covariater ud over voldeligt videospil og tidligere aggression i deres oprindeligt offentliggjorte effekter, kontaktede vi hvert forskergruppe og anmodede om, at de forsynede os med den standardiserede regressionskoefficient, der er forbundet med baseline voldelig videospil, når de bruges til at forudse efterfølgende fysisk aggression mens covarying: (i) kun baseline fysisk aggression og (ii) baseline fysisk aggression og køn.

Statistisk analyse.

Vi estimerede overordnede virkninger og heterogenitet i effektstørrelserne ved hjælp af både faste effekter og tilfældige effekter metaanalytisk modellering. Vi testede derefter, om nogle af de observerede heterogeniteter var forudsigelige ud fra tre identificerbare undersøgelseskarakteristika: majoritetsdeltagers etnicitet, gennemsnitlig deltageralder ved studiestart og langsgående tidsforsinkelse i måling af aggression. Endelig udførte vi publikationsbiasanalyser beskrevet detaljeret nedenfor. Vi brugte både SPSS v20 og R-pakken "meta" () til at udføre metaanalyser og publikationsbiasanalyser.

Resultater

Litteratur søgeresultater.

I sidste ende gav vores søgning 24-undersøgelser (-, -) (Tabel 1), hvoraf kun 5 optrådte i den tidligere metaanalyse af Anderson et al. () og 8 viste sig i en nyere metaanalyse af Greitemeyer og Mügge (). Disse undersøgelser omfattede over 17,000 deltagere fra en lang række lande (Østrig, Canada, Tyskland, Japan, Malaysia, Nederlandene, Singapore og USA). Deltagerens gennemsnitlige alder varierede fra 8.9 til 19.3 y, og længdeforsinkelsen varierede fra 3 mo til lige over 4 y. Langt de fleste af disse undersøgelser har målt et voldsomt videospil og aggressiv adfærd på et indledende tidspunkt og derefter brugt begge foranstaltninger til at forudse efterfølgende aggressiv adfærd i en samtidig regressionsanalyse (eller stianalyse eller strukturel ligningsmodel), samtidig med at der indgår en række kontrolelementer kovariater. Alle undersøgelser målt udsættelse for voldelige videospil i stedet for eksperimentelt at manipulere eksponering af videospil.

Tabel 1.

Longitudinale undersøgelser af VGV og aggression

ForfattereÅrNationalitetHovedetnicitetFysisk aggressionsforanstaltningnGennemsnitlig alder T1*Lag (år)Covariates andet end indledende aggression
IngenKønAlle
Adachi og willoughby)2016CanadianHvidDirekte aggression (fysisk og verbal)1,13219.11.00.1360.0770.076
Anderson et al. ()2008japanskAsianEgenskaber for fysisk aggression181~13.50.30.1440.1390.139
Anderson et al. ()2008japanskAsianFysisk aggression i sidste måned1,050~15.50.3-0.50.1150.0750.075
Anderson et al. ()2008amerikanskHvidIndeks for lærer, peer og selvrapporter, nuværende skoleår364~10.50.50.1670.1580.158
Breuer et al. ()2015TyskHvidBuss & Perry Aggression Spørgeskema (fysisk, to varer)140161.0-0.151-0.159-0.159
Breuer et al. ()2015TyskHvidBuss & Perry Aggression Spørgeskema (fysisk, to varer)13619.31.00.0780.0700.070
Bucolo ()2010amerikanskHvidBuss & Perry Aggression Spørgeskema (fysisk, fem varer)64813.41.50.170.150.14
Ferguson ()2011amerikanskHispanicChild Behavior Checklist Youth Self-Report, aggression, barn (YSRac)30212.31.00.0350.011-0.030
Ferguson et al. ()2012amerikanskHispanicChild Behavior Checklist Youth Self-Report, aggression, barn (YSRac)16512.33.0-0.068-0.0160.030
Ferguson et al. ()2013amerikanskHispanicChild Behavior Checklist Youth Self-Report, aggression, barn (YSRac)14312.81.00.0690.0440.100
Fikkers et al. ()2016HollandskHvidFysisk aggression94311.81.00.1800.1260.126
Gentile et al. ()2009amerikanskHvidSelvrapporterede kampe, lærerens vurdering af fysisk aggression8659.61.10.1120.0890.089
Gentile et al. ()2014SingaporeAsianSeks ting, der vurderer fysisk aggression2,02912.21.00.0650.0430.043
Greitemeyer og Sagiogluo ()2017amerikanskHvidBuss & Perry Aggression Spørgeskema (fysisk, to varer)7430.50.0320.0240.021
Hirtenlehner og Strohmeier ()2015ØstrigskHvidPersonlig vold37111.51.00.1900.130.140
Hopf et al. ()2008TyskHvidElevens 'vold314122.7§§0.18
Hull et al. ()2014amerikanskHvidHitting nonfamily medlemmer, sendt til skole kontor for at kæmpe2,72313.80.80.0970.0880.075
 Delprøve 1Hvid1,8310.1030.1000.085
 Delprøve 2Hispanic4420.0620.0340.024
 Delprøve 3Asian49-0.098-0.097-0.040
Krahé et al. ()2012TyskHvidSelvrapporteret (fem ting) og lærer-rapporteret (en genstand) fysisk aggression1,71513.41.10.180.150.15
Lemmens et al. ()2011HollandskHvidBuss & Perry Aggression Spørgeskema (fysisk, syv ting)54013.90.50.09§0.09
Möller og Krahé (),2009TyskHvidBuss & Perry Aggression Spørgeskema (fysisk, syv ting)14313.32.50.2750.2130.213
Shibuya et al. ()2008japanskAsianBuss & Perry Aggression Spørgeskema (fysisk, seks varer)498~10.50.90.072-0.001-0.001
Staude-Müller ()2011TyskHvid”Aggression-tilt”47213.71.00.0460.028-0.020
von Salisch et al. ()2011TyskHvidPeer nominering, lærer bedømmelse: latent variabel2288.91.0-0.021-0.031-0.010
Willoughby et al. ()2012CanadianHvidDirekte aggression (åben). Effekt vedrører vedvarende voldeligt videospil 9-12 med aggressiv hældning1,49213.84.00.1640.1230.070

Bemærk: von Salisch et al. () brugte kun peer nomineringer og lærer vurderinger til at måle aggression; Alle andre undersøgelser omfattede selvrapporterede målinger af aggression.

*Alder ved studiestart; Omtrentlige alder (~) estimeret ud fra rapporterede aldersgrupper og / eller niveauer.
Synes i metaanalyse af Anderson et al. ().
Vises i metaanalyse af Greitemeyer og Mügge ().
§Brugte ikke yderligere kontrolkovariater eller effekt ikke rapporteret.
Interaktion mellem gameplay og moderator variabel statistisk signifikant hos P <0.05.

Tabel 1 opsummerer de vigtigste karakteristika ved disse undersøgelser, herunder deltagers nationalitet og vores kategorisering af deltagerne som repræsentanter for tre primære etniske grupper: Hvid, Hispanic og Asiatisk. Desuden indeholder tabellen en kort beskrivelse af den anvendte fysiske aggressionsforanstaltning, gennemsnitsalderen for deltagere ved baseline, tidsforsinkelse til vurdering af efterfølgende fysisk aggression og estimater af effektstørrelser uden andre kovariater end baseline aggression med baseline aggression og køn, og med alle kovariater inkluderet i den oprindelige rapport.

Grundlæggende analyser.

Effektstørrelsesestimater bruger kun autoregressiv lag som kovariat.

For alt andet end et af datasætene kunne vi opnå estimater af den standardiserede regressionskoefficient, der kun associerede det første voldelige videospilspil med efterfølgende fysisk aggression, covarying initial fysisk aggression (Tabel 1). En metaanalyse med fast effekt gav en gennemsnitlig koefficient på β = 0.113, 95% CI = (0.098, 0.128), z = 14.815, P <0.001 og en Q-statistik, χ2(22) = 61.820, P <0.001, der angav signifikant heterogenitet. En metaanalyse med tilfældige effekter fra Hedges – Vevea gav lignende effektstørrelsesestimater, β = 0.106, 95% CI = (0.078, 0.134), z = 7.462, P <0.001 og en Q-statistik, χ2(22) = 28.109, P = 0.172, hvilket indikerer ubetydelig heterogenitet.

Effektstørrelsesestimater ved hjælp af autoregressive lag plus covariater.

Efterfølgende analyser blev udført, der involverede estimater justeret for alle kovariater anvendt i de oprindeligt rapporterede resultater fra 24. Et flertal af undersøgelser rapporterede positive estimater, der viste, at voldeligt videospil var forbundet med stigninger over tid i fysisk aggression, der styrede for tidligere aggression og alle andre kovariater.

En metaanalyse med fast effekt gav en gennemsnitlig koefficient på β = 0.080, 95% CI = (0.065, 0.094), z = 10.387, P <0.001 og en Q-statistik, χ2(23) = 50.556, P = 0.001 (indikerer signifikant heterogenitet). En hedge-Vevea-random-effektanalyse gav lignende effektstørrelsesestimater, β = 0.078, 95% CI = (0.053, 0.102), z = 6.173, P <0.001 og en Q-statistik, χ2(23) = 27.404, P = 0.239, hvilket indikerer ubetydelig heterogenitet. (Resultater fra analyserne, der omfattede både det autoregressive lag og køn som kovariater faldt mellem estimaterne fra disse to analyser. De er tilgængelige fra forfatterne efter anmodning.)

Publikationsbias.

Vi gennemførte tre analyser for at vurdere muligheden for offentliggørelse, hvoraf ingen fandt tegn på overvurdering af effekten i litteraturen. Rosenthal Fail-Safe n estimater viste, at der i overkant af 700-null ville være behov for at bringe den konklusion, at der eksisterer en positiv langsigtet sammenhæng mellem voldeligt videospil og fysisk aggression (estimater, der kun anvender aggressionsautoregressive lag covariate, Fail-Safe n = 1,334; estimater ved hjælp af alle kovariater, fejlfrit n = 723). Begg og Mazumdar () rangkorrelation τ-b var ikke signifikant for begge random-effekter modellen, der kun omfattede den autoregressive lag af forudgående aggression, τ-b = -0.269, P = 0.072, og modellen, der omfattede alle kovariater, τ-b = -0.033, P = 0.823. Endelig en trim- og fyldningsanalyse (, ), der blev anvendt på disse data, tilføjede ingen virkninger for fordelingen, endnu en gang, hvilket angiver manglende offentliggørelse.

Moderator Analyser.

For at undersøge mulige moderatorer af disse observerede effekter undersøgte vi variation i effektstørrelsesestimater forbundet med tre undersøgelsesegenskaber: deltagers etnicitet, alder og tidsforsinkelse mellem målinger af aggression.

Etnicitet.

Moderatoranalyser blev udført for at teste for variation i effektstørrelser som en funktion af deltagernes etnicitet. I alle tilfælde blev der undersøgt studier baseret på prøveens overvejende etnicitet: Hvid, Hispanic eller Asiatisk (Tabel 1). I tilfælde af undersøgelsen af ​​Hull et al. () var det muligt at beregne effektstørrelser separat for hver af disse etniske kategorier baseret på hver deltagers selvidentifikation. Selv om alle andre analyser anvendte de samlede effektstørrelsesestimater fra Hull et al. samlet prøve (n = 2,723) analyserede testen den modererende effekt af etnicitet i stedet involveret de specifikke effektstørrelser forbundet med hver af de tre Hull et al. delprøver: hvid (n = 1,831), latinamerikansk (n = 442) og Asien / Stillehavsområdet Islander (n = 49).

En fast-effects moderator analyse ved hjælp af de tre etniske kategorier i Tabel 1 anvendt til de "autoregressive lag only" estimater gav en signifikant moderator effekt, x2(2) = 13.658, P = 0.001. Separate analyser viste, at effekten var størst blandt hvide deltagere, mellemmedlem blandt asiatiske deltagere og mindste blandt spansktalende deltagere (se Fig 1 for skøn inden for hver gruppe, ud over de samlede skøn baseret på disse undersøgelsesprøver). Den faste effekter moderator analyse ved hjælp af to etniske kategorier af spansktalende vs ikke-spansktalende gav også en signifikant moderator effekt, χ2(1) = 6.820, P = 0.009. Både random-effects moderator sammenligningen af ​​tre etniske grupper og tilfældige virkninger sammenligning af spansktalende vs ikke-spansktalende prøver nærmede sig betydning, [x2(2) = 5.125, P = 0.077 og x2(1) = 3.745, P = 0.053, henholdsvis].

En ekstern fil, der indeholder et billede, en illustration osv. Objektnavn er pnas.1611617114fig01.jpg

Standardiserede regressionskoefficienter (β) associerer baseline voldeligt videospil med efterfølgende fysisk aggression, herunder et autoregressivt lag for aggression og baseret på data udvalgt til etnicitets moderator analyser. Estimeret effektstørrelse β (ES; kvadrat) og 95% konfidensinterval (CI; linjer) vises for alle effekter, der er indtastet i metaanalysen (-, -, -). Diamanter repræsenterer metanalytisk vægtet middel β. Vægtprocenter for faste effekter og tilfældige effekter modeller er mærket henholdsvis W (fix) og W (rand). For undersøgelser med flere uafhængige prøver rapporteres resultatet for hver prøve separat og nummereres 1, 2 eller 3.

En fast-effekt moderator analyse med tre etniske kategorier anvendt på estimaterne "alle kovariater" gav en signifikant moderator effekt, χ2(2) = 9.059, P = 0.011, af samme form som tidligere observeret. I dette tilfælde er hverken random-effects moderator sammenligningen af ​​tre etniciteter, x2(2) = 3.915, P = 0.141, heller ikke den spansktalende vs ikke-spanske sammenligning, x2 (1) = 2.280, P = 0.131, opnået statistisk betydning.

Tidsforsinkelse.

En fast-effekt moderator analyse ved hjælp af tre tidsforsinkelseskategorier (mindre end 1 y, 1 y, mere end 1 y) anvendt til de "autoregressive lag only" estimater gav en signifikant moderator effekt, χ2(2) = 14.218, P <0.001. Separate analyser viste, at effekten var størst i undersøgelserne med et forsinkelse på mere end 1 år, β = 0.157, 95% CI = (0.130, 0.184), z = 11.220, P <0.001 og mindre i studier med en forsinkelse lig med 1 år, β = 0.094, 95% CI = (0.069, 0.120), z = 7.243, P <0.001 eller mindre end 1 år, β = 0.095, 95% CI = (0.070, 0.120), z = 7.441, P <0.001. En moderatoranalyse med tilfældige effekter opnåede ikke konventionelle niveauer af betydning, χ2(2) = 4.001, P = 0.135.

Alder.

En fast-effekt moderator analyse med to aldersgrupper (alder 12 og yngre, alder 13 og ældre) gav en moderator effekt, der nærmede sig signifikans, χ2(1) = 3.788, P = 0.052. Separate analyser viste, at effekten var lidt større i undersøgelser, der undersøgte virkninger blandt ældre børn, β = 0.128, 95% CI = (0.109, 0.147), z = 13.119, P <0.001, end dem med yngre børn, β = 0.097, 95% CI = (0.072, 0.122), z = 7.456, P <0.001. En moderatoranalyse med tilfældige effekter opnåede ikke konventionelle niveauer af betydning, χ2(1) = 0.982, P = 0.322.

Diskussion

Forskere er blevet delt med hensyn til spørgsmålet om, hvorvidt at spille voldelige videospil er forbundet med efterfølgende stigninger i fysisk aggression. Selvom et flertal af forskere har argumenteret for en sådan forening, har et vokal minoritet hævdet, at eksisterende beviser er mangelfuld i flere henseender. Vores resultater taler til tre af de fire specifikke kritik af denne litteratur, der er beskrevet tidligere.

For det første for at imødegå kritikken af, at mange eksisterende studier anvendte "nonseriske" aggressive tiltag (f.eks. Aggressive erkendelser eller påvirkning), begrænsede vi vores metaanalyse til at undersøge, at målte ændringer i åbenlyst, fysisk aggression i løbet af måneder eller år. Vores resultater viste en pålidelig metaanalytisk effekt i longitudinale studier, selv når man kontrollerede for baseline niveauer af fysisk aggression, hvilket tyder på, at virkningerne af voldelige videospil udvider sig til meningsfuld adfærd i den virkelige verden.

For det andet for at imødegå argumenter om, at estimater af denne effekt var falske på grund af manglende inddragelse af tilstrækkelige statistiske kontroller, foretog vi først vores analyser med baseline aggression som den eneste kovariate og igen med alle kovariater, der oprindelig blev medtaget i hver undersøgelse. Resultaterne viste, at inddragelse af kovariater tilsyneladende kun har en mindre indflydelse på den estimerede sammenslutning af spil og aggression. For to af de tre undersøgelser, der er rapporteret af Ferguson et al. (, ) inkluderede optagelse af deres foretrukne covariater en smule foreningenes størrelse (Tabel 1).

For det tredje observerede vi ikke, at eksisterende metaanalyser er blevet kritiseret for ikke at tage højde for potentialet for offentliggørelse, men vi har ikke påvist, at undersøgelser med null eller negativ effektstørrelser er blevet underrepræsenteret i litteraturen, på trods af at der anvendes tre forskellige analytiske metoder til vurdering af offentliggørelse. Det er vigtigt, at de analytiske fremgangsmåder, der anvendes til at nå frem til denne konklusion, har vist sig at have komplementære kvaliteter: trim-og-fyldningsteknikken har høj statistisk effekt, men en høj type I-fejlfrekvens, mens Begg og Mazumdar's rangkorrelationstest har lavere effekt, men giver næsten ingen type I-fejl (). At begge disse tests når til samme konklusion tyder på, at resultaterne er pålidelige.

Med hensyn til den fjerde kritik, der var fokuseret på størrelsen af ​​disse virkninger, gav vores metaanalyse en beskeden effektstørrelse på ≈0.11, da yderligere kovariater ikke var medtaget. Ferguson og hans kolleger har bemærket, at en regressionskoefficient på 0.10 er forbundet med kun 1% af variansen i resultatet og konkluderede, at dette er så lille, at det er meningsløst. Andre modsatte sig imidlertid, at kvadreret regressionskoefficienter tilvejebringer en mindre hensigtsmæssig måling til vurdering af den praktiske betydning af virkninger sammenlignet med estimater af relativ risiko (, ). Faktisk er Rosenthal () argumenterede for, at man stoler på r2 værdier for at fortolke effektstørrelser er særlig problematisk i sammenhæng med at studere antisocial adfærd, som aggression, idet man siger "vores evne til at forudsige og kontrollere antisocial adfærd er slet ikke trivielt i praksis, på trods af det tilsyneladende små r2s opnået i de fleste undersøgelser "(). Uanset sin subjektive definition af en meningsfuld effektstørrelse er det klart, at der findes en statistisk signifikant, pålidelig effekt i litteraturen.

Selv om vores undersøgelse understøtter et skeptisk syn på den førnævnte kritik af litteraturen om VGV og aggression, giver vores resultater en mulig alternativ forklaring på de forskellige konklusioner, som forskere har nået på modsatte sider af debatten. Specifikt fandt vi bevis for, at VGV's virkning på aggression er modereret af prøveethnicitet, hvor hvide deltagere viser den stærkeste effekt, og de spanske deltagere har ingen signifikante virkninger. Effekterne for asiatiske deltagere faldt mellem dem for de to andre grupper.

Muligheden for, at virkningerne af voldelige videospil på aggression modereres af etnicitet, blev rejst i en tidligere metaanalyse af Anderson et al. (), der omfattede både vestlige og asiatiske (men ikke latinske) prøver. På samme tid fandt disse forfattere, at: (i) den modererende effekt af etnicitet nærede kun konventionelle niveauer af betydning og (ii) kunne ikke løsnes fra variation i forskningsmetodik. En efterfølgende metaanalyse af Ferguson () replikeret og udvidet dette fund ved at vise, at videospilvirkninger var til stede blandt vestlige men ikke asiatiske eller spanske prøver. Men fordi disse analyser involverede undersøgelser af alle designtyper (herunder ikke-langsigtede) og ikke tog hensyn til typen af ​​spil (voldelig vs ikke-voldelig) i studiernes eksponeringsmålinger, talte resultaterne ikke direkte om spørgsmålet om VGV-effekter over tid.

I modsætning hertil fokuserede den nuværende metaanalyse specifikt på undersøgelser af voldelig eksponering af videospil, der anvendte langsgående design og udvidet på resultaterne af Anderson et al. () ved at inkludere mange longitudinale studier offentliggjort siden og ved at skelne spansktalende ud over hvide og asiatiske prøver. Vores resultater viste en statistisk signifikant modereringsvirkning af etnicitet (omend ved anvendelse af estimater med fast effekt), således at den stærkeste forening blev observeret blandt hvide prøver, en mellemforening for asiatiske prøver og en lille, ikke-signifikant forening for latinamerikanske prøver. Når det er sagt, på grund af det lille antal undersøgelser med latinamerikanske prøver, er der behov for flere undersøgelser af denne befolkning, før der træffes faste konklusioner om effekten af ​​voldelige spil på denne gruppe.

Selv om forskelle mellem etniske grupper er etableret, er spørgsmålet fortsat, hvorfor etnicitet kan moderere indflydelsen af ​​voldelige videospil på aggressiv adfærd. Anderson et al. () uddybet fem grunde til at forvente mindre medier effekt størrelser i østlige end vestlige samfund. Specifikt diskuterer de tværkulturelle forskelle i: (i) hvordan vold er kontekstualiseret i medierne; (ii) i hvilket omfang enkeltpersoner deltager i situationsforholdene (iii) Betydningen, oplevelsen og behandlingen af ​​følelser; (iv) den offentlig-private sammenhæng, hvor videospil typisk spilles og (v) de sociale netværk af spillere. Af disse grunde vil vi tilføje variation på tværs af kulturer i betydningen at være en gerningsmand og et offer for aggression. Ud fra dette perspektiv kan kulturer, der fremmer socialt ansvar og empati over for ofre for vold, mindske virkningerne af voldeligt spil af ledende individer til psykologisk at afstå fra deres virtuelle aggression og fra dens konsekvenser for deres personlige værdier og virkelige adfærd. Omvendt kan kulturer, der fremmer robust individualisme og en krigerlignende mentalitet, føre til, at enkeltpersoner identificerer sig som aggressor og dæmper sympati over for deres virtuelle ofre, med konsekvenser for deres værdier og adfærd uden for spillet.

Med hensyn til en sådan redegørelse for den etnicitetsbaserede moderering af VGV's virkning på aggression, der observeres i den nuværende metaanalyse, Anderson et al. () fandt, at kultur modererede virkningen af ​​voldeligt videospil på desensibilisering til vold og empati, således at deltagere fra vestlige kulturer viste større desensibilisering og større fald i empati end dem fra østlige kulturer. Resultater af Ramos et al. () tyder på, at latinamerikanske deltagere, som ligner dem fra østlige kulturer, ser ud til at bevare empati for ofre i lyset af mediernes skildringer af vold. Med hensyn til desensibilisering og nedsat empati er en årsag til virkningen af ​​VGV på efterfølgende aggression, Bartholow et al. () fandt, at empati formidlede VGV's indflydelse på aggression i et eksperimentelt design. Samtidig kan empati for offeret til VGV reducere efterfølgende aggression, men empati for gerningsmænd kan faktisk øge efterfølgende aggression ved at motivere begrundelsen for deres handlinger (fx refs. , ). Selvom vores konto er i overensstemmelse med en række empiriske fund, er yderligere forskning nødvendig for at skabe empati som en plausibel mediator af den observerede modererende indflydelse af etnicitet på aggression i den nuværende metaanalyse.

Konklusion

På baggrund af denne metaanalyse konkluderer vi, at spille voldelige videospil er forbundet med større niveauer af åben fysisk aggression over tid efter at have regnet for forudgående aggression. Disse fund understøtter den generelle påstand om, at voldeligt videospil er forbundet med stigninger i fysisk aggression over tid. Endvidere taler resultaterne med tre specifikke kritik af denne litteratur ved at demonstrere: (i) at voldeligt videospil er forbundet med stigninger i foranstaltninger med alvorlig aggressiv adfærd (dvs. åbenlyst, fysisk aggression), (ii), at estimater af denne effekt kun reduceres lidt ved inddragelse af statistiske kovariater, og (iii) ved at finde intet bevis for offentliggørelse bias.

Resultaterne foreslår endvidere, at VGV-effekten på aggression kan modereres af prøve-etnicitet, således at den er stærkest observeret blandt hvide deltagere, mindre stærkt men pålideligt observeret blandt asiatiske deltagere og upåliteligt blandt spansktalende deltagere. Desuden synes design, der indebærer længere tidsforsinkelser, at være forbundet med større effekter, et fund i overensstemmelse med observationer i multiwave-undersøgelser (f.eks. Ref. ).

Samlet set udgør resultaterne af vores metaanalyse alvorlige udfordringer for flere store kritik af litteraturen, der forbinder VGV og fysisk aggression, og de giver en simpel forklaring på forskernes uoverensstemmende resultater på modstående sider af debatten. Vi håber, at disse resultater vil hjælpe feltet med at flytte forbi spørgsmålet om, hvorvidt voldelige videospil øger aggressiv adfærd og mod spørgsmål om hvorfor, hvornår og for hvem de har sådanne virkninger.

Fodnoter

Forfatterne erklærer ingen interessekonflikt.

Denne artikel er en PNAS Direkte Indsendelse.

Dette dokument er resultatet af Arthur M. Sackler Colloquium fra National Academy of Sciences, "Digital Media and Developing Minds", holdt oktober 14-16, 2015, ved Arnold og Mabel Beckman Center for de nationale akademier for videnskab og teknik i Irvine , CA. Det komplette program og videooptagelser af de fleste præsentationer er tilgængelige på NAS-webstedet på www.nasonline.org/Digital_Media_and_Developing_Minds.

Referencer

1. Bushman BJ, Huesmann LR. Femogtyve års forskning om vold i digitale spil og aggression revideret: Et svar på Elson og Ferguson (2013) Eur Psychol. 2014;19: 47-55.
2. Elson M, Ferguson CJ. Femogtyve års forskning om vold i digitale spil og aggression: Empiriske beviser, perspektiver og en debat gik på afveje. Eur Psychol. 2014;19: 33-46.
3. Krahé B. Gendannelse af fairplay-ånden i debatten om voldelige videospil: En kommentar til Elson og Ferguson (2013) Eur Psychol. 2014;19: 56-59.
4. Warburton W. Æbler, appelsiner og bevisbyrden - At sætte medievoldsfund i Indsats: En kommentar til Elson og Ferguson (2013) Eur Psychol. 2014;19: 60-67.
5. Brown v. Entertainment Merchants Association, 564 US 786 (2011)
6. Anderson CA, et al. Voldelige videospilseffekter på aggression, empati og prosocial adfærd i østlige og vestlige lande: En meta-analytisk gennemgang. Psychol Bull. 2010;136: 151-173. [PubMed]
7. Huesmann LR. Nailing kisten lukkede tvivl om, at voldelige videospil stimulerer aggression: Kommentar til Anderson et al. (2010) Psychol Bull. 2010;136: 179-181. [PMC gratis artikel] [PubMed]
8. Bushman BJ, Rothstein HR, Anderson CA. Meget ado om noget: voldelige videospil effekter og en skole med rød sild: Svar til Ferguson og Kilburn (2010) Psychol Bull. 2010;136: 182-187.
9. Greitemeyer T, Mügge DO. Videospil påvirker sociale resultater: En meta-analytisk gennemgang af virkningerne af voldeligt og prosocial videospil. Pers Soc Psychol Bull. 2014;40: 578-589. [PubMed]
10. Ferguson CJ, Kilburn J. Meget ado om ingenting: Miscestimation og overfortolkning af voldelige videospil effekter i østlige og vestlige nationer: Kommentar til Anderson et al. (2010) Psychol Bull. 2010;136: 174-178, diskussion 182-187. [PubMed]
11. Ferguson CJ. Bevis for offentliggørelse bias i video game vold effekter: En meta-analytisk gennemgang. Aggress Voldelig Behav. 2007;12: 470-482.
12. Ferguson CJ. Skolespil / voldelig videospil-link: Årsagssammenhæng eller moralsk panik? J Invest Psychol Offender Profiling. 2008;5: 25-37.
13. Ferguson CJ. Forskning om virkningerne af voldelige videospil: En kritisk analyse. Soc Personal Psychol Kompas. 2009;3: 351-364.
14. Ferguson CJ. Blæser engle eller bosiddende onde? Kan voldelige videospil være en kraft for godt? Rev Gen Psychol. 2010;14: 68-81.
15. Ferguson CJ. Gør vrede fugle til vrede børn? En meta-analyse af videospilpåvirkninger på børns og teenagers aggression, mental sundhed, prosocial adfærd og akademisk præstation. Perspect Psychol Sci. 2015;10: 646-666. [PubMed]
16. Ferguson CJ, Kilburn J. Folkesundhedsrisikoen for medievold: En meta-analytisk gennemgang. J Pædiatr. 2009;154: 759-763. [PubMed]
17. Ferguson CJ. Vær ikke opmærksom på disse data bag gardinet: På vrede fugle, glade børn, videnskabelige kvidre, publikationsforskydning, og hvorfor betas styre metaer. Perspect Psychol Sci. 2015;10: 683-691. [PubMed]
18. Ferguson CJ. Entertainment Merchants Association Violent videospil og højesteret: Lærdomme for det videnskabelige samfund i kølvandet på Brown v. Entertainment Merchant's Association. Am Psychol. 2013;68: 57-74. [PubMed]
19. Ferguson CJ. Videospil og ungdomsvold: En potentiel analyse hos unge. J Ungdom Adolesc. 2011;40: 377-391. [PubMed]
20. Ferguson CJ, Garza A, Jerabeck J, Ramos R, Galindo M. Ikke værd at lade være? Tværsnits- og prospektive data om voldelig videospil påvirker aggression, visuospatial kognition og matematik evne i en ungdomsprøve. J Ungdom Adolesc. 2013;42: 109-122. [PubMed]
21. Ferguson CJ, San Miguel C, Garza A, Jerabeck JM. En longitudinal test af videospilvold indflydelse på dating og aggression: Et 3-årigt longitudinelt studie af unge. J Psykiatr Res. 2012;46: 141-146. [PubMed]
22. Schwarzer G. 2010 meta: Meta-analyse med R. Tilgængelig på cran.r-project.org/package=meta. Adgang til juli 5, 2017.
23. Adachi PJC, Willoughby T. Den langsgående forbindelse mellem konkurrencedygtig videospil og aggression blandt unge og unge voksne. Child Dev. 2016;87: 1877-1892. [PubMed]
24. Anderson CA, et al. Longitudinale virkninger af voldelige videospil på aggression i Japan og USA. Pediatrics. 2008;122: E1067-e1072. [PubMed]
25. Breuer J, Vogelgesang J, Quandt T, Festl R. Violent videospil og fysisk aggression: Bevis for en selektionseffekt blandt unge. Psychol Pop Media Cult. 2015;4: 305-328.
26. Bucolo D. 2010. Voldelig eksponering af videospil og fysisk aggression i ungdomsår: Test af den generelle aggressionsmodel. Ph.d.-afhandling (University of New Hampshire, Durham, NH)
27. Fikkers KM, Piotrowski JT, Lugtig P, Valkenburg PM. Opfattelsen af ​​peer-normernes rolle i forholdet mellem mediernes voldseksponering og adolescenters aggression. Media Psychol. 2016;19: 4-26.
28. Gentile DA, et al. Evaluering af et forebyggelsesprogram for forebyggelse af forebyggelse af flere miljømæssige niveauer: Skift hvad du gør, se og tygge. BMC Med. 2009;7: 49. [PMC gratis artikel] [PubMed]
29. Gentile DA, Li D, Khoo A, Prot S, Anderson CA. Mediatorer og moderatorer af langtidseffekter af voldelige videospil på aggressiv adfærd: Øvelse, tænkning og handling. JAMA Pediatr. 2014;168: 450-457. [PubMed]
30. Greitemeyer T, Sagioglou C. Det langsgående forhold mellem hverdags sadisme og mængden af ​​voldeligt videospil. Pers Individ Dif. 2017;104: 238-242.
31. Hirtenlehner H, Strohmeier D. Er der voldelige videospil, der fører til mere kriminel vold blandt unge? Monatsschr Kriminol. 2015;98: 444-463.
32. Hopf WH, Huber GL, Weiß RH. Medievold og ungdomsvold: En 2-årig longitudinel undersøgelse. J Media Psychol. 2008;20: 79-96.
33. Hull JG, Brunelle TJ, Prescott AT, Sargent JD. En longitudinel undersøgelse af risikovilligende videospil og adfærdsmæssig afvigelse. J Pers Soc Psychol. 2014;107: 300-325. [PMC gratis artikel] [PubMed]
34. Krahé B, Busching R, Möller I. Medievoldbrug og aggression blandt tyske unge: Foreninger og bane af forandring i en trebølge longitudinel undersøgelse. Psychol Pop Media Cult. 2012;1: 152-166.
35. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Virkningerne af patologisk spil på aggressiv adfærd. J Ungdom Adolesc. 2011;40: 38-47. [PMC gratis artikel] [PubMed]
36. Möller I, Krahé B. Eksponering for voldelige videospil og aggression i tyske unge: En longitudinel analyse. Aggress Behav. 2009;35: 75-89. [PubMed]
37. Shibuya A, Sakamoto A, Ihori N, Yukawa S. Virkningerne af tilstedeværelsen og sammenhængen i videospilvold på børn: Et longitudinelt studie i Japan. Simul Gaming. 2008;39: 528-539.
38. Staude-Müller F. Computerspielgewalt und aggression: Längsschnittliche untersuchung von selektions- und wirkungseffekten. Prax Kinderpsychol Kinderpsychiatr. 2011;60: 745-761. [PubMed]
39. von Salisch M, Vogelgesang J, Kristen A, Oppl C. Præference for voldelige elektroniske spil og aggressiv adfærd blandt børn: Begyndelsen af ​​den nedadgående spiral? Media Psychol. 2011;14: 233-258.
40. Willoughby T, Adachi PJC, Good M. En longitudinel undersøgelse af sammenhængen mellem voldeligt videospil og aggression blandt unge. Dev Psychol. 2012;48: 1044-1057. [PubMed]
41. Begg CB, Mazumdar M. Driftsegenskaber af en rangkorrelationstest for publikationsbias. Biometri. 1994;50: 1088-1101. [PubMed]
42. Duval S, Tweedie R. En nonparametrisk "trim and fill" metode til regnskab for offentliggørelse bias i meta-analyse. J Am Stat Assoc. 2000;95: 89-98.
43. Duval S, Tweedie R. Trim og fylde: En simpel tragt-plot-baseret metode til testning og justering for offentliggørelse bias i meta-analyse. Biometri. 2000;56: 455-463. [PubMed]
44. Ruzni N, Idris N. En sammenligning af metoder til at detektere publikationsbias for meta-analyse af kontinuerlige data. J Appl Sci. 2012;12: 1413-1417.
45. Rosenthal R. Medievold, antisocial adfærd og de sociale konsekvenser af små effekter. J Soc Issues. 1986;42: 141-154.
46. Ramos RA, Ferguson CJ, Frailing K, Romero-Ramirez M. Komfortabelt følelsesløs eller bare endnu en film? Medievoldseksponering reducerer ikke seernes empati for ofre for reel vold blandt primært latinske seere. Psychol Pop Media Cult. 2013;2: 2-10.
47. Bartholow BD, Sestir MA, Davis EB. Korrelerer og følger af udsættelse for videospilvold: Fientlig personlighed, empati og aggressiv adfærd. Pers Soc Psychol Bull. 2005;31: 1573-1586. [PubMed]
48. Happ C, Melzer A, Steffgen G. Superman vs BAD mand? Virkningerne af empati og spil karakter i voldelige videospil. Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2013;16: 774-778. [PubMed]
49. Happ C, Melzer A, Steffgen G. Som den gode eller dårlige fyr - Empati i antisociale og prosociale spil. Psychol Pop Media Cult. 2015;4: 80-96.