Negative opfattelser af risikoen forbundet med spil hos unge unge: En sonderende undersøgelse for at hjælpe med at tænke på et forebyggelsesprogram (2017)

Arch Pediatr. 2017 juni 5. pii: S0929-693X (17) 30175-6. doi: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006.

 [Artikel på fransk]

Bonnaire C1, Phan O2.

Abstrakt

I lyset af den voksende brug af videospil og det stigende antal unge med internetgambling lidelse (IGD) er forebyggelse på dette område nødvendigt. Formålet med denne undersøgelse var at undersøge brugen og især repræsentationen af ​​de risici, der er forbundet med brugen af ​​videospil hos unge unge ved at sammenligne problematiske (PG'er) og ikke-problematiske spillere (NPG'er). Kønsforskelle blev også undersøgt. Fem parisiske mellemskoler deltog i denne undersøgelse og 434-unge (231 boys, malder= 13.2 år; 203 piger, malder= 13.1 år) besvarede flere spørgsmål vedrørende videospil (inklusive Game Addiction Scale). Blandt alle deltagere (n = 434) kunne 37 studerende (n = 8.8%) betragtes som PG'er. Af disse var 29 (n = 78.4%) drenge. Prøve elevernes surfing og spil generelt meget i løbet af ugen: De bruger i gennemsnit 2 timer om dagen på at spille videospil og 4 timer om dagen på Internettet. Antallet af skærme derhjemme er signifikant højere i PG'er sammenlignet med NPG'er, det resterende er indstillet på et højt niveau (n> 10). De fleste gymnasieelever mener, at tid brugt på videospil kan have en indvirkning på fysisk og mental sundhed, men de har ingen indflydelse på den akademiske præstation. De to typer videospil, der var ansvarlige for problematisk brug, var rollespil og førstepersons skydespil. De fleste negative konsekvenser rapporteres mere af piger end drenge: spiseproblemer (P = .037), søvnproblemer (P = .040), synsproblemer (P = .002), konflikter med forældre (P <001), tab af tid (P = .003) og mangel på skoleinvesteringer (P <.001). For alle deltagere var hovedårsagerne til IGD dårlig akademisk præstation, mangel på venner, manglende selvtillid og familieproblemer. I NPG'er rapporterede piger mere end drenge, at familieproblemer (P = .003), manglende selvtillid (P = .005) og negativt selvbillede (P = .007) førte til IGD. De tre hovedfunktioner hos individet med IGD rapporteret af PG'er og NPG'er er manglen på at stoppe med at spille, spille i stedet for at opfylde sine forpligtelser og ikke gøre andet end at spille. De fleste af respondenterne mente, at man kan være afhængig af videospil, og at de kan have en indvirkning på fysisk og mental sundhed. Unge er mere opmærksomme på den indflydelse, som spil genererer på sig selv, end på deres forhold til miljøet (skole og familie). Disse indledende sonderende fund viser, at forebyggende handling kunne fremmes for unge. For at fremme livsfærdigheder og i betragtning af at piger ofte rapporterer om flere negative konsekvenser end drenge, synes det vigtigt at inkludere disse færdigheder i forebyggelsesprogrammer.

PMID: 28595830

DOI: 10.1016 / j.arcped.2017.04.006