Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2014. december 1; 17(12): 749-754.
PMCID: PMC4267705
Orsolya Király, MA,
1 ,,2 Mark D. Griffiths, Ph.d.,3 Róbert Urbán, Ph.d.,1 Judit Farkas, MA,1 ,,4 Gyöngyi Kökönyei, Ph.d.,1 Zsuzsanna Elekes, DSc,5 Domokos Tamás, MA,6 og Zsolt Demetrovics, Ph.d.1
Denne artikel har været citeret af Andre artikler i PMC.
Abstrakt
Der er en løbende debat i litteraturen, om problematisk internetbrug (PIU) og problematisk onlinespil (POG) er to adskilte konceptuelle og nosologiske enheder, eller om de er ens. Nærværende undersøgelse bidrager til dette spørgsmål ved at undersøge det indbyrdes forhold og overlapningen mellem PIU og POG med hensyn til køn, skolepræstationer, tid brugt på internettet og/eller onlinespil, psykologisk velvære og foretrukne onlineaktiviteter. Spørgeskemaer, der vurderede disse variabler, blev administreret til et nationalt repræsentativt udvalg af unge spillere (N= 2,073; Malder= 16.4 år, SD= 0.87; 68.4 % mænd). Data viste, at internetbrug var en almindelig aktivitet blandt unge, mens onlinespil blev involveret af en betydeligt mindre gruppe. Tilsvarende opfyldte flere unge kriterierne for PIU end for POG, og en lille gruppe af teenagere viste symptomer på begge problemadfærd. Den mest bemærkelsesværdige forskel mellem de to problemadfærd var med hensyn til sex. POG var meget stærkere forbundet med at være mand. Selvværd havde lave effektstørrelser på begge adfærd, mens depressive symptomer var forbundet med både PIU og POG, hvilket påvirkede PIU lidt mere. Med hensyn til foretrukne onlineaktiviteter var PIU positivt forbundet med onlinespil, onlinechat og sociale netværk, mens POG kun var forbundet med onlinespil. Baseret på vores resultater ser POG ud til at være en begrebsmæssigt anderledes adfærd end PIU, og derfor understøtter dataene forestillingen om, at Internet Addiction Disorder og Internet Gaming Disorder er separate nosologiske enheder.
Introduktion
Fænomenet internetafhængighed (IA) blev først beskrevet i en række artikler af både Young1,2 og Griffiths.3,4 Emnet fik straks mere generel opmærksomhed og er siden blevet et meget undersøgt område med omkring 70 store undersøgelser med stikprøvestørrelser på mere end 1,000 deltagere.5 På trods af den fortsatte brug af udtrykket "internetafhængighed" har forskere påpeget den mangfoldige karakter af de aktiviteter, der nu kan udføres på internettet, og har ofte antaget, at forskellige onlineaktiviteter bidrager til IA på forskellige skalaer.6-8
Online-applikationer varierer betydeligt afhængigt af den rolle, internettet spiller i dem. For eksempel blev det hævdet, at i tilfælde af aktiviteter som online gambling og shopping, var internettet blot en anden kanal, hvor traditionelle offline aktiviteter nu kunne finde sted.9,10 Internettet er dog en væsentlig komponent i andre onlineaktiviteter, såsom informationssøgning (f.eks. "Googling"), interaktion i online chatrooms og, for nylig, sociale netværk.9,11 Kort sagt kan disse sidstnævnte aktiviteter kun foregå online.
Der er dog også nogle aktiviteter, hvor internettet har bragt en ny dimension til en offline aktivitet. En sådan aktivitet er at spille videospil. Mens videospil (og velsagtens multiplayer videospil) eksisterede længe før internettet blev udbredt, åbnede storstilet onlineforbindelse efterfølgende nye grænser og oplevelser inden for spil - især i tilfældet med Massively Multiplayer Online Games (MMOG'er). Nuværende MMOG'er kan være vært for tusindvis af spillere samtidigt i det samme virtuelle rum, og de har fuldstændig ændret kvaliteten, oplevelsen og dynamikken i spil.12,13 Dette kan måske være en af grundene til, at problematisk onlinespil eller onlinespilafhængighed er blevet så udpræget et forskningsområde. Det faktum, at den foreslåede Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorder, Fifth Edition (DSM-5) kategori af Internet Use Disorder til sidst blev erstattet af Internet Gaming Disorder14-16 viser også vigtigheden af dette særlige fænomen.
På trods af det stigende antal undersøgelser, der udføres på disse områder, ved man relativt lidt om sammenhængen mellem problematisk internetbrug (PIU) og problematisk onlinespil (POG). Ud over de teoretiske overvejelser er det også vigtigt både på et praktisk og et pragmatisk plan at undersøge, om der er behov for differentiering mellem disse to fænomener. Kort sagt, er PIU og POG to distinkte konceptuelle og nosologiske enheder, der involverer forskellige populationer og har forskellige egenskaber, eller er de en og samme? Mere konkret, er karakteristikaene for de personer, der er berørt af PIU og POG, ens eller forskellige? Er de medvirkende faktorer ens eller forskellige?
Tidligere forskning tyder på nogle forskelle mellem de befolkninger, der er berørt af de to fænomener. For eksempel, mens måske en større demografisk gruppe er påvirket af PIU,1 POG ser ud til at påvirke mest den yngre mandlige befolkning.17,18 En kritisk metodologisk mangel ved de fleste af disse undersøgelser er imidlertid, at de undersøgte PIU og POG separat. Derfor var formålet med denne undersøgelse at undersøge sammenhængen og overlapningen mellem PIU og POG med hensyn til køn, skolepræstationer, tid brugt på internettet og/eller onlinespil, psykologisk velvære og foretrukne onlineaktiviteter i en nationalt repræsentativ ungdomsudvalg.
Metoder
Prøve og procedure
Data blev indsamlet i marts 2011 som en del af et internationalt projekt kaldet European School Survey Project on Alcohol and Other Drugs (ESPAD).19 Dette projekt har fundet sted hvert 4. år siden 1995 og vurderer rygevaner og alkohol- og stofbrug hos unge på 16 år i et stigende antal deltagende lande. Ud over de obligatoriske spørgsmål tilføjede Ungarn i 2011 to korte afsnit for at vurdere PIU og POG.
For at opnå et repræsentativt udsnit af 16-årige unge i den ungarske befolkning blev der anvendt en internationalt homogen stratificeret tilfældig prøveudtagningsmetode baseret på region (Central/Vest/Østlige Ungarn), klasse (8-10) og klassetype (primær generel, sekundære almene, sekundære faglige og faglige klasser). Stikprøveenheden var klassen, og spørgeskemaet blev administreret til alle elever, der var til stede på skolen på tidspunktet for dataindsamlingen. Data skulle vægtes på grund af skævt manglende svar som følge af en afvisningsprocent på 15 %. For at matche sammensætningen af deltagerne med stikprøverammen, blev data vægtet efter strata med matrixvægtningsmetoden anbefalet af National Education Information System (KIR-STAT) (Elekes Z, 2012, upublicerede data).
Spørgsmål vedrørende PIU og POG blev kun administreret til det nationalt repræsentative udsnit af 9.-10. klasser i sekundære almene og sekundære erhvervsskoler (N= 5,045). Efter at have fjernet tilfælde, hvor svar på PIU- og POG-spørgsmål manglede fuldstændigt, omfattede den endelige prøve 4,875 unge.
Foranstaltninger
Grundlæggende sociodemografi (dvs. køn og alder) sammen med skolepræstationer (karaktergennemsnit) og oplysninger om internetbrug og onlinespil blev indsamlet. Svar om tid brugt på internettet og tid brugt på at spille onlinespil på en gennemsnitlig dag blev fremkaldt med enkeltvalgsspørgsmål (<1 time, 1-2 timer, 3-4 timer, 5-6 timer, 7-8 timer, >8 timer). For at gøre resultaterne mere overskuelige blev antallet af kategorier reduceret under analyserne ved at slå de to kategorier sammen fra henholdsvis kanterne. De tre mest anvendte internetaktiviteter blev også registreret. Eleverne kunne vælge mellem seks muligheder (dvs. at søge efter information online, spille onlinespil, chatte online, bruge sociale netværkssider, sende e-mails og downloade) og kunne specificere op til to yderligere onlineaktiviteter.
PIU blev vurderet ved hjælp af 6-element versionen af Problematic Internet Use Questionnaire (PIUQ-6) (Király et al. 2014, upubliceret manuskript). Den oprindelige skala havde 18 punkter og tre underskalaer: besættelse, omsorgssvigt og kontrolforstyrrelse.20 Den kortere version beholdt den oprindelige tre-faktor struktur målt ved henholdsvis to elementer. En 5-punkts Likert-skala (fra "aldrig" til "altid/næsten altid") blev brugt til at estimere, hvor meget de givne udsagn karakteriserede respondenterne. Scoringer varierer fra 6 til 30, hvor højere score indikerer mere PIU. En cutoff-score på 15 blev anbefalet for at skelne mellem problematiske og ikke-problematiske internetbrugere. Begge instrumenter viste gode psykometriske egenskaber.20-21 Intern konsistens af 6-element PIUQ var 0.77 for den nuværende prøve.
POG blev målt ved hjælp af 12-elementer Problematic Online Gaming Questionnaire Short-Form (POGQ-SF).22 Dette instrument stammer fra 18-punkts POGQ, en skala med gode psykometriske egenskaber baseret på både teoretisk og empirisk indhold.23 Begge versioner måler seks underliggende dimensioner af problematisk spil (dvs. optagethed, overforbrug, fordybelse, social isolation, interpersonelle konflikter og tilbagetrækning) ved hjælp af en 5-punkts Likert-skala. Score varierer fra 12 til 60, med højere score indikerer mere POG. En cut-off score på 32 blev anbefalet for at skelne mellem problematiske og ikke-problematiske online spillere. Intern konsistens af 12-element POGQ var 0.93 for den nuværende prøve.
Psykologiske karakteristika såsom depressiv stemning (kortform [6-element] Center of Epidemiological Studies Depression-Scale [CES-D]24) og selvværd (Rosenberg's Self-Esteem Scale [RSES]25) blev også vurderet. Short-form CES-D er en skala designet til at vurdere depressive symptomniveauer ved hjælp af en 4-punkts Likert-skala (fra "sjældent eller aldrig" til "det meste af tiden"). Scorer varierer fra 4 til 24, med højere score, der indikerer højere depressive humørniveauer. Intern konsistens var 0.82 for den nuværende prøve. RSES vurderer følelser af selvværd og selvaccept og måler derved globalt selvværd. Den har 10 punkter (fem omvendte punkter) og bruger en 4-punkts Likert-skala (fra "meget enig" til "meget uenig"). Scorer varierer fra 10 til 40, hvor højere score indikerer højere selvværd. Intern konsistens var 0.86 for den nuværende prøve.
Statistiske analyser
Beskrivende analyser blev udført med IBM SPSS Statistics for Windows, v20.0.26 For at teste sammenhængen mellem det gennemsnitlige daglige internetbrug og det gennemsnitlige daglige onlinespil (målt som kategoriske variabler), samt sammenhængen mellem PIU og POG, blev der oprettet to beredskabstabeller. For at undersøge de to nosologiske entiteter foreslået af nyere psykologisk litteratur (dvs. PIU og POG), blev associationen af PIU og POG sammenlignet med relevante prædiktive variabler ved hjælp af en multivariat multipel regressionsanalyse inden for strukturel ligningsmodellering (SEM) i MPLUS v6.0. XNUMX.27 Multivariat multipel regressionsmodel kan estimere sammenhængene mellem mere end én udfaldsvariabel og mere end én prædiktorvariabel. Desuden blev alle regressionskoefficienter i denne type analyse estimeret ved at kontrollere alle andre prædiktorvariable i modellen. På grund af afvigelse fra normalfordelingen blev den maksimale sandsynlighedsestimation med robust standardfejlsestimation brugt. Alle analyser blev udført på den vægtede prøve. Manglende data i Mplus blev behandlet med fuld information maksimal sandsynlighed metode.27
Resultater
Beskrivende statistik
Gennemsnitsalderen for prøven (N=4,875) var 16.4 år (SD=0.87), og 50% var mænd. Kun seks studerende (0.1%) rapporterede, at de slet ikke brugte internettet i måneden forud for dataindsamlingen. Størstedelen af de studerende, der havde brugt internettet, kunne grupperes i en af tre grupper: (a) dem, der aldrig havde spillet onlinespil (n=709, 14.5%), (b) dem, der havde spillet i løbet af måneden forud for dataindsamling (n=2,073, 42.5%) og (c) dem, der havde spillet onlinespil, men ikke i løbet af måneden forud for dataindsamling (n=1,799, 36.9%). Alle analyserne blev udført på den anden delprøve, der omfattede nuværende spillere for at kunne sammenligne PIU og POG. Gennemsnitsalderen for den aktuelle spillerdelprøve var den samme som for den samlede prøve. Kønsfordelingen var dog anderledes: to tredjedele (69.1 %) af de nuværende spillere var mænd sammenlignet med halvdelen (50.4 %) af den samlede prøve.
Tid brugt på at bruge internettet og spille onlinespil
For at finde ud af sammenhængen mellem det gennemsnitlige daglige internetbrug og det gennemsnitlige daglige onlinespil blev der oprettet en beredskabstabel (se Tabel 1). Dataene viser, at mens den gennemsnitlige daglige internetbrug var fordelt nogenlunde ligeligt mellem de tre tidskategorier, faldt onlinespil væsentligt, efterhånden som tidskategorierne steg. Tabellen viser også, at mens onlinespil er ledsaget af høje mængder internetbrug, er det modsatte mindre sandt. De, der bruger meget tid på internettet, bruger nemlig ikke nødvendigvis meget tid på at spille onlinespil.
Problematiske internetbrugere og problematiske onlinespillere
For at finde ud af omfanget af PIU og POG og overlapningen mellem de to blev der oprettet en anden beredskabstabel bestående af fire forskellige grupper: (a) hverken problematiske internetbrugere eller problematiske onlinespillere (80.2%), (b) problematiske internetbrugere, men ikke problematiske onlinespillere (8.8%), (c) problematiske onlinespillere, men ikke problematiske internetbrugere (4.3%), og (d) både problematiske internetbrugere og problematiske onlinespillere (6.7%) (se Tabel 2).
Multivariat multipel regression
En korrelationsmatrix af undersøgelsesvariable er præsenteret i Tabel 3. For at sammenligne sammenhængen mellem PIU og POG med relevante prædiktorvariable blev der udført en multivariat multipel regression (se Fig 1). Resultater viste karakteristiske associationer af nogle prædiktorvariabler med de to udfaldsvariable. At være mand var forbundet med begge problemadfærd. Tilknytningen var dog stærkere for POG (β=−0.29, p<0.001) end for PIU (β=−0.07, p<0.01). Mere end 5 timers internetbrug på en gennemsnitlig dag havde en stærkere sammenhæng med PIU (β=0.20, p<0.001) end POG (β=0.07, p<0.01), mens onlinespil i mere end 5 timer på en gennemsnitlig dag havde en tættere tilknytning til POG (β=0.20, p<0.001) end PIU (β=0.07, p<0.01). Selvværd havde en meget lav standardiseret effekt på begge enheder (β=−0.08, p<0.01 for PIU; β=−0.09, p<0.01 for POG), mens depressive symptomer viste lidt stærkere sammenhæng med PIU (β=0.29, p<0.001 vs. β=0.22, p<0.001). Derudover havde skolepræstationer målt ved karaktergennemsnit en meget lav positiv effekt på begge problematiske onlineadfærd (β=0.05, p<0.05 for PIU; β=0.07, p<0.01 for POG). I forhold til de seks internetaktiviteter, der blev tilbudt at blive klassificeret som en af de tre foretrukne onlineaktiviteter (dvs. at søge information, spille onlinespil, chatte, bruge sociale netværkssider, sende e-mails og downloade), spilles kun onlinespil var betydeligt forbundet med POG (β=0.20, p<0.001), mens de spillede onlinespil, var onlinechat og sociale netværk alle forbundet med PIU, selvom deres effektstørrelser var ubetydelige (β=0.09, p<0.01; β= 0.06, p<0.01; og β= 0.05, p<0.05, henholdsvis).
Diskussion
Nærværende undersøgelse havde til formål at undersøge sammenhængen mellem PIU og POG på en nationalt repræsentativ ungdomsprøve. Resultaterne tyder på, at mens internetbrug var en almindelig aktivitet blandt unge, blev onlinespil involveret af en meget mindre gruppe. Desuden var "hard-core" spil (dvs. dem, der spillede onlinespil i >7 timer om dagen) meget sjældnere end langvarig brug af internettet (dvs. at bruge internettet i >7 timer om dagen). Baseret på disse resultater er det ikke overraskende, at flere unge opfyldte kriterierne for PIU end for POG, mens en lille gruppe af unge viste symptomer på begge problemadfærd. Disse resultater er i overensstemmelse med litteraturen, der tyder på højere internetbrug end onlinespil28,29 og højere PIU end POG i teenageprøver.28
Den multivariate multipel regressionsmodel demonstrerede også en sondring mellem de to online adfærd. De mest bemærkelsesværdige forskelle var med hensyn til køn og tid brugt på de to aktiviteter. Mens både PIU og POG var forbundet med at være mand, var effektstørrelsen meget større for POG. Forbindelsen mellem PIU og tid brugt på internettet var stærkere end dens sammenhæng med at spille onlinespil, mens POG's sammenhæng med tid brugt på onlinespil var stærkere end dens sammenhæng med tid brugt på internettet. Forskellen demonstreres også af forskellig præference for online-applikationer. Mens onlinespil var den eneste onlineaktivitet, der blev nævnt som en af de ofte praktiserede onlineaktiviteter for POG, var PIU positivt forbundet med onlinespil, onlinechat og sociale netværk. Den meget lave effektstørrelse af sociale netværk på PIU var imidlertid overraskende. En forklaring kan være, at populariteten af sociale netværkssider i Ungarn begyndte at vokse eksponentielt efter perioden med denne dataindsamling. Den seneste stigning i ejerskab af smartphones30 kan også ændre resultaterne af den kommende ESPAD-forskning i forhold til aktiviteter såsom sociale netværk.
Interessant nok havde lavt selvværd lave standardiserede effektstørrelser på begge problematiske onlineadfærd. Disse resultater er i overensstemmelse med nogle tidligere undersøgelser28 men modsiger nogle andre undersøgelser.22,31,32 Imidlertid var depressive symptomer forbundet med både PIU og POG, hvilket påvirkede PIU lidt mere. Dette understøtter igen meget af den tidligere litteratur.33-35
På trods af undersøgelsens mange styrker, herunder den store stikprøvestørrelse, stikprøvens nationale repræsentativitet og de stærke psykometriske egenskaber ved de instrumenter, der bruges til at vurdere både POG og PIU, er der nogle begrænsninger for de indsamlede data. Dataene var alle selvrapporterede og er som sådan tilbøjelige til forskellige skævheder (f.eks. social ønskværdighed, hukommelsesforstyrrelser). Derudover var alle deltagerne ungarske teenagere, og resultaterne kan derfor ikke generaliseres til unge fra andre lande eller voksne prøver. Som nævnt ovenfor blev dataene indsamlet før det seneste boom i sociale netværk, og hvis det gentages nu, kan undersøgelsen give andre resultater. Undersøgelsen bør derfor gentages blandt både unge og voksne prøver og i forskellige lande.
Baseret på resultaterne af denne undersøgelse ser POG ud til at være en konceptuelt anderledes adfærd end PIU. Resultaterne viser tydeligt, at de to typer problematisk onlineadfærd ser ud til at være forskellige populationer og er forbundet med forskellige medvirkende faktorer. Dataene understøtter forestillingen om, at Internet Addiction Disorder og Internet Gaming Disorder er separate nosologiske enheder. Derfor kan klassificering af kun POG som en lidelse i de nuværende diagnostiske systemer føre til uvidenhed om andre potentielt vanedannende onlineaktiviteter såsom sociale netværk36 eller mere generel problematisk brug af internettet.5
Tak
Dette arbejde blev støttet af den ungarske videnskabelige forskningsfond (bevillingsnumre: K83884, K111938 og K81353). Gyöngyi Kökönyei og Zsolt Demetrovics anerkender økonomisk støtte fra János Bolyai Research Fellowship tildelt af Det Ungarske Videnskabsakademi.
Referencer