Det neurale grundlag for videospil (2011) - Fundet større nucleus accumbens

PLoS One. 2014 Mar 14;9(3):e91506. doi: 10.1371 / journal.pone.0091506. eCollection 2014.

Denne artikel har været citeret af Andre artikler i PMC.

Abstrakt

Videospil er en hyppig rekreativ aktivitet. Tidligere undersøgelser har rapporteret en involvering af dopamin-relateret ventral striatum. Imidlertid er strukturelle hjernekorrelater af videospil ikke blevet undersøgt. På magnetisk resonansbilledscanninger af 154 14-årige beregnede vi voxel-baseret morfometri for at udforske forskelle mellem hyppige og sjældne videospilspillere. Desuden vurderede vi opgaven Monetary Incentive Delay (MID) under funktionel magnetisk resonansbilleddannelse og Cambridge Gambling Task (CGT). Vi fandt højere venstre striatal grå substans volumen, når vi sammenlignede hyppige med sjældne videospilspillere, der var negativt korreleret med overvejelsestid i CGT. Inden for samme region fandt vi en aktivitetsforskel i MID-opgave: hyppige sammenlignet med sjældne videospilspillere viste øget aktivitet under feedback af tab sammenlignet med intet tab. Denne aktivitet var ligeledes negativt korreleret med betænkningstid. Sammenhængen af ​​videospilspil med højere venstre ventrale striatumvolumen kunne afspejle ændret belønningsbehandling og repræsentere adaptiv neural plasticitet.

nøgleord: gambling, nucleus accumbens, belønning, videospil, voxel-baseret morfometri

Introduktion

Video- og computerspil er blevet en meget populær fritidsaktivitet for børn, unge såvel som voksne. Litteraturen rapporterer gunstige og negative virkninger af hyppig videospil. Det er blevet påvist, at videospil kan forbedre visuelle færdigheder relateret til opmærksomhed1, 2 og probabilistiske slutninger.3 Desuden er forbedringer i højere kognitive eksekutive funktioner såsom opgaveskift, arbejdshukommelse og ræsonnement blevet forbundet med spilforbedringer hos ældre voksne.4

For nylig er de neurale processer, der ligger til grund for videospil og gambling, blevet undersøgt med funktionel neuroimaging. Adskillige undersøgelser har impliceret en involvering af hjernens belønningssystem i spil og computerspil. Ved hjælp af positronemissionstomografi er der rapporteret øget frigivelse af dopamin i ventrale striatum mens videospil og en positiv korrelation med ydeevnen hos raske forsøgspersoner.5 Ved at bruge funktionel magnetisk resonansbilleddannelse (fMRI) er udførelse af raske frivillige i Iowa-gamblingopgaven blevet forbundet med stigninger i blod-ilt-niveauafhængig (BOLD) aktivitet af det ventrale striatum.6 Aktivering af dorsale striatum under indledende træning forudsagde senere læringssucces i videospil.7

Disse striatum-associerede fund hos raske forsøgspersoner er i tråd med den kliniske observation, at dopaminerg medicin hos Parkinsons patienter kan føre til patologisk gambling og anden vanedannende adfærd såsom overspisning og hyperseksualitet.8 Større frigivelse af dopamin i det ventrale striatum er blevet vist hos Parkinsons patienter med afhængighed, besættelse og gambling sammenlignet med Parkinsons patienter uden disse symptomer.9 Disse resultater identificerer striatal funktion drevet af dopamin som en kernekandidat, der fremmer vanedannende adfærd. Det skal bemærkes, at det for nylig er blevet påvist, at patologiske spillere har en øget striatal dopaminfrigivelse, mens de taber penge,10 et biologisk signal, der kan hindre afslutningen af ​​spil.

Der er mangel på undersøgelser, der fokuserer på strukturelle korrelater af hyppig videospil. Baseret på tidligere funktionelle neuroimaging-studier, der understreger involveringen af ​​belønningsnetværket i videospil og især det ventrale striatum, forudsagde vi volumetriske forskelle mellem hyppige og moderate videospillere i belønningsrelaterede hjerneregioner. Desuden forudsagde vi forskelle i neuronal belønningsbehandling i fMRI og i operationaliseret vurderet spilleadfærd. Baseret på fund i patologisk gambling,10 vi forudsagde højere ventral striatum-aktivitet under feedback af tab hos hyppige videospillere.

Vi testede 154 14-årige unge fra IMAGEN-projektet11 inklusive et spørgeskema, der vurderer videospilfrekvens, strukturel magnetisk resonansbilledscanning, opgaven Monetary Incentive Delay (MID)12 i fMRI og Cambridge Gambling Task (CGT13). Under MID-opgaven ser deltagerne signaler, der indikerer, at de muligvis vinder eller ikke vinder penge, venter derefter på en variabel forudsigelig forsinkelsesperiode og svarer til sidst på et hurtigt præsenteret mål med et knaptryk for at prøve enten at vinde eller undgå at tabe penge. Under CGT lavede deltagerne en simpel sandsynlighedsvurdering mellem to gensidigt udelukkende udfald og satsede derefter på deres tillid til denne beslutning (detaljer i Supplerende materiale).

Metoder

Deltagere

I alt 154 raske 14-årige teenagere (gennemsnit=14.4, sd=0.32; 72 mænd, 82 kvinder) blev rekrutteret inden for rammerne af IMAGEN-projektet, en europæisk multicenter genetisk-neuroimaging undersøgelse i ungdomsårene.11 Der blev indhentet skriftligt informeret samtykke fra alle deltagere såvel som fra deres juridiske værger. De unge blev rekrutteret fra gymnasier i Berlin. Bedømmelsen blev godkendt af den lokale etiske komité og skolens skoleledere. Deltagere med en medicinsk tilstand såsom en tumor, neurologiske lidelser, epilepsi eller psykiske lidelser blev udelukket. Alle deltagende forsøgspersoner blev vurderet ved hjælp af selvvurdering og to eksterne vurderinger (af deres forældre og en psykiater med speciale i pædiatri) baseret på International Classification of Disease-10 samt Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (The Development and Well- Being Assessment Interview, DAWBA14).

Spørgeskema og opgaver

Vi administrerede et spørgeskema udelukkende i Berlin-prøven, der vurderede computerspiladfærd (CSV-S15) bestående af spørgsmålene: 'Hvor mange timer spiller du i gennemsnit videospil på en hverdag?' og 'Hvor mange timer spiller du i gennemsnit videospil på en dag i weekenden?'. Baseret på de angivne timer beregnede vi de ugentlige timer brugt på at spille videospil og dividerede gruppen af ​​deltagere med medianen på 9h til hyppige (n=76: 24 kvindelige, 52 mandlige) og sjældne videospilspillere (n=78: 58 kvinder, 20 mænd).

Under fMRI udførte deltagerne opgaven Monetary Incentive Delay (MID).12 MID-opgaven er en reaktionstidsopgave, der er blevet brugt til at vurdere hjerneaktivitet under belønningsforventning og belønningsfeedback. I hver af de 66 forsøg af 10s varighed, så deltagerne først en af ​​tre visuelle signaler (250ms), der angiver, om et mål (hvid firkant) efterfølgende ville dukke op på venstre eller højre side af skærmen, og om deltagerne kunne vinde 0, 2 eller 10 point i denne prøvelse. Efter en variabel forsinkelse (4000–4500ms), blev deltagerne bedt om at svare med et tryk på venstre eller højre knap, så snart målet blev præsenteret (100-300ms) på venstre eller højre side af skærmen. Forventning af knaptryk eller knaptryk efter målpræsentation eller forkerte knaptryk, resulterede i ingen gevinst. Feedback på hvor mange point der blev vundet under forsøget blev præsenteret for 1450ms efter svaret. Opgavens sværhedsgrad, nemlig målvarigheden, blev individuelt tilpasset, så hver deltager lykkedes med omkring to tredjedele af alle forsøg. Før scanning gennemførte deltagerne en træningssession på 5min varighed (for flere detaljer se Knutson et al.12).

Desuden administrerede vi en tilpasning af CGT13 uden for scanneren, hvor forsøgspersoner lavede en simpel sandsynlighedsvurdering mellem to gensidigt udelukkende udfald og derefter satsede på deres tillid til den beslutning. Ved hvert forsøg blev forsøgspersonen præsenteret for en blanding af 10 røde og blå æsker og skulle gætte farven på æsken, der skjuler et enkelt gult token. Forholdet mellem farvede kasser varierede på tværs af 9:1, 8:2, 7:3 og 6:4 på prøve-til-forsøgsbasis, på en randomiseret måde. Tokenplacering var pseudo-randomiseret og uafhængig af hvert forsøg. Derfor var sandsynligheden i en 9:1-prøve 90:10. Derefter indikerede forsøgspersonerne deres beslutning ved at trykke på et svarpanel mærket 'rød' eller 'blå' på en berøringsskærm. Forsøgspersonerne blev derefter bedt om at satse på tilliden til deres beslutning for at øge pointscore i forhold til forsøg. Mulige væddemål blev præsenteret i enten en stigende eller faldende sekvens på 5, 25, 50, 75 og 95 % af de point, der blev holdt på tidspunktet for afgørelsen. Hvert væddemål blev præsenteret for 2s, før den erstattes af det næste væddemål. Forsøgspersonerne gennemførte først 36 forsøg med væddemålene præsenteret i en stigende rækkefølge, og derefter 36 i en faldende rækkefølge, udlignet for rækkefølge på tværs af emner. Efter væddemål blev der givet feedback, og placeringen af ​​det gule token blev vist. Størrelsen af ​​indsatsen blev enten tilføjet eller trukket fra forsøgspersonens samlede score. Normalt udledes tre afhængige variabler fra CGT: latensen til at træffe en beslutning, andelen af ​​forsøg, som forsøgspersonen vælger den mere sandsynlige boksfarve på, og procentdelen af ​​point, der satses på hver beslutning.

Scanningsprocedure

Strukturelle billeder blev indsamlet på en General Electric 3T-scanner (GE Signa EXCITE, Milwaukee, WI, USA) og en Siemens Verio 3T (Siemens, Erlangen, Tyskland) med en standard otte-kanals hovedspole. Deltagerne målt på GE-scanneren bestod af 35 hyppige og 30 sjældne videospillere og 41 hyppige og 48 sjældne videospillere målt på Siemens-scanneren (χ2= 0.91, P= 0.42). Billederne blev opnået ved hjælp af en tredimensionel T1-vægtet magnetiseringsforberedt gradient-ekkosekvens (MPRAGE) baseret på ADNI-protokollen (http://www.adni-info.org; GE scanner: gentagelsestid=7.16Frk; ekkotid=3.02Frk; vendevinkel=8° 256 × 256 × 166 matrix, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 voxel størrelse; Siemens scanner: gentagelsestid=6.9Frk; ekkotid=2.93Frk; vendevinkel=9° 240 × 256 × 160 matrix, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 voxel størrelse). Helhjernefunktionelle billeder blev indsamlet på de samme scannere ved hjælp af en T2*-vægtet echo planar imaging (EPI) sekvens følsom over for BOLD kontrast (gentagelsestidspunkt (TR)=2200ms, ekkotid (TE)=30ms, billedmatrix=64 × 64, synsfelt (FOV)=224mm, vippevinkel=80°, skivetykkelse=2.4mm, xnumxmm mellemrum, 40 næsten-aksiale skiver, justeret med den anterior-posteriore kommissurlinje). Tre hundrede billedvolumener blev erhvervet under MID-opgaven.

Dataanalyse voxel-baseret morfometri (VBM)

Anatomiske data blev behandlet ved hjælp af VBM8 værktøjskassen (http://dbm.neuro.uni-jena.de/vbm.html) med standardparametre fra Gaser og SPM8-softwarepakken (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm). VBM8-værktøjskassen involverer bias-korrektion, vævsklassificering og affin registrering. Segmenteringerne af affint registreret gråt stof (GM) og hvidt stof (WM) blev brugt til at bygge en tilpasset DARTEL (diffeomorf anatomisk registrering gennem eksponentieret løgnealgebra16) skabelon. Derefter blev der skabt skæve GM- og WM-segmenter. Modulation blev anvendt for at bevare volumenet af et bestemt væv i en voxel ved at multiplicere voxelværdier i de segmenterede billeder med de jakobiske determinanter afledt af det rumlige normaliseringstrin. Faktisk tester analysen af ​​modulerede data for regionale forskelle i den absolutte mængde (volumen) af GM. Til sidst blev billeder udjævnet med en halv-maksimum kerne i fuld bredde på 8mm. Statistisk analyse blev udført ved hjælp af helhjernesammenligning af GM-volumen mellem hyppige (mere end 9time om ugen) og sjældne videospilspillere (mindre eller lig med 9time om ugen). Køn, scanner og helhjernevolumen blev indtastet som kovariater uden interesse. De resulterende kort blev tærskelet med P<0.001 og den statistiske udstrækningstærskel blev korrigeret for flere sammenligninger og kombineret med en ikke-stationær glathedskorrektion.17

Dataanalyse fMRI

Forbehandling af fMRI-dataene blev udført ved brug af SPM 8 og omfattede skive-timing-korrektion, rumlig justering til det første volumen og ikke-lineær vridning til MNI-rum. Billeder blev derefter glattet med en Gauss-kerne på 5 mm fuld bredde halv-maksimum. Modellen indeholdt begyndelsen af ​​hver cue og hver feedbackpræsentation for at muliggøre separate analyser af belønningsforventning og belønningsfeedback-betingelser. Hvert forsøg blev konvolveret med en hæmodynamisk responsfunktion, og bevægelsesparametre blev inkluderet i designmatrixen. Til de nuværende analyser var vi interesserede i kontrasten ved at sammenligne feedback af enhver form for tab (små eller store tab) med feedback uden tab ifølge resultaterne af Linnet et al.10 Vi udførte en analyse på andet niveau, der sammenlignede hyppige og sjældne videospillere, der kontrollerer generende variabler køn og scanner. Det resulterende t-kort blev oprindeligt tærskelet med P<0.001 og klyngestørrelse på 10; lille volumen korrektion inden for området for strukturel ændring i det ventrale striatum muliggjorde familiemæssig fejlkorrektion med en tærskel på P

Resultater

Deltagerne spillede i gennemsnit 1.5h (sd=1.8) på almindelige hverdage og 2.3h (sd=2.6) på dage i weekenden, i alt 12.1h om ugen. Når prøven opdeles i henhold til ugentlige timer med videospil i hyppige (n=76: 24 kvinder, 52 mænd) og sjældent (n=78: 58 kvinder, 20 mænd) spillere (median 9h) og kontrasterende GM- og WM-segmenteringer mellem begge grupper fandt vi signifikant højere venstre ventral striatum GM for hyppige versus sjældne videospillere (P<0.001, korrigeret for flere sammenligninger; MNI-koordinat: −9, 12, −5; Figur 1a). For at sikre, at den observerede effekt i ventral striatum ikke blev drevet af de forskellige scannere, gentog vi analysen for de to scannere separat. I overensstemmelse med de rapporterede resultater fandt vi hyppige stigninger i venstre ventral striatum (og ingen yderligere regioner) sammenlignet med sjældne spillere (resultater i Supplerende materiale). Ingen region viste højere GM-volumen i sjældne tilfælde sammenlignet med hyppige videospillere, og der blev ikke fundet signifikante forskelle i WM-segmenteringer. For at karakterisere yderligere funktionel involvering af regionen med højere ventral striatal GM-volumen, korrelerede vi det med adfærdsmæssige mål for CGT. En signifikant negativ sammenhæng mellem overvejelsestid og venstre striatal GM-volumen (r(153) = - 0.22, P<0.01, Bonferroni rettet kl P<0.05, Figur 2) blev observeret, hvilket indikerer, at deltagere med højere GM-volumen i ventral striatum var hurtigere i beslutningstagning. Vi analyserede hjerneaktivitet erhvervet i forbindelse med en belønningsopgave (MID) og fandt højere aktivitet i hyppige sammenlignet med sjældne videospilspillere under feedback af tab (lille og store) kontra feedback af intet tab i MID-opgaven, der overlapper med den region, hvori vi observerede højere striatal GM-volumen (P<0.001, ukorrigeret; for lille volumen korrektion i strukturel klynge af ventral striatum familiemæssig fejl P<0.05; MNI-koordinat: −9, 8, 4; Figur 1b). I analogi med den negative sammenhæng mellem overvejelsestid i CGT og venstre ventral striatumvolumen, fandt vi en negativ sammenhæng mellem overvejelsestid og feedback af tab- vs no-tab-relateret aktivering i MID-opgaven (r(153) = - 0.25, P<0.01, Bonferroni rettet kl P

Figur 1 

(a) Højere volumen af ​​grå substans hos hyppige kontra sjældne videospilspillere i venstre ventral striatum, (b) højere iltniveauafhængig aktivitet i blodet hos hyppige versus sjældne videospilspillere under feedback af små eller store tab sammenlignet med feedback ...
Figur 2 

Scatterplot, der viser den negative sammenhæng mellem overvejelsestid i Cambridge Gambling Task (CGT) og (a) volumen af ​​gråt stof i venstre ventrale striatum og (b) blodets iltniveauafhængige (BOLD) signalforskel mellem feedback af tab ...

Diskussion

Nøgleresultatet af højere volumen i venstre ventral striatum forbundet med hyppig videospil er i begrebsmæssig overensstemmelse med resultaterne af øget dopaminfrigivelse under videospil.5 og overdreven gambling hos Parkinsons patienter på grund af dopaminerg medicin.8 Striatal frigivelse af dopamin målt i positronemissionstomografi har vist sig at korrelere med BOLD-respons i striatum,18 og foreslår derfor en neurokemisk forbindelse til fMRI-resultater, der rapporterer en sammenhæng mellem spilleopgaver og BOLD aktivitet i striatum.6 Derudover forudsiges striatal BOLD-aktivitet af genetiske varianter af dopaminsystemet.19, 20 Hvorvidt de volumetriske forskelle i ventral striatum mellem hyppige og moderate videospilspillere er forudsætninger, der fører til en sårbarhed for optagethed af spil, eller om de er en konsekvens af langvarig aktivering under spil, kan ikke afgøres med en tværsnitsundersøgelse. To tidligere undersøgelser om tilegnelse af færdigheder i videospil antyder snarere en vigtig rolle for striatum i forudsætninger for hyppig videospil. Erickson et al.21 har fundet en sammenhæng mellem volumen af ​​dorsalt striatum og senere træningssucces i et videospil. I overensstemmelse hermed har Vo et al.7 har beskrevet en sammenhæng mellem fMRI-aktivering før træning i striatum og senere tilegnelse af færdigheder under videospil. Disse resultater tyder på vigtigheden af ​​striatal volumen og aktivitet i at forme præferencer for færdigheder til videospil snarere end striatale ændringer, der er konsekvensen af ​​overdreven spil. Personer med højere ventrale striatum-volumen kan opleve videospil som mere givende i første omgang. Dette kan igen lette tilegnelsen af ​​færdigheder og føre til yderligere belønning som følge af at spille.

Selvom vi ikke eksplicit undersøgte forskelle mellem patologisk og ikke-patologisk spil, har volumetriske forskelle i striatum tidligere været forbundet med afhængighed af stoffer, såsom kokain,22 metamfetamin23 og alkohol.24 Retningen af ​​de rapporterede forskelle er dog ikke entydig; nogle undersøgelser rapporterer afhængighed forbundet stigninger andre rapporterer reduktioner af striatal volumen højst sandsynligt på grund af neurotoksiske virkninger af nogle misbrugsstoffer.24 Hvis de striatale forskelle, der er observeret i den nuværende undersøgelse, faktisk er en effekt af spil, kan videospil udgøre en interessant mulighed for at udforske strukturelle ændringer i afhængighed i fremtidige undersøgelser i fravær af neurotoksiske stoffer.

For funktionelt at karakterisere den observerede volumetriske forskel, sammenlignede vi BOLD aktivitet mellem hyppige og sjældne videospillere under feedback af tab sammenlignet med feedback om intet tab i MID-opgaven. Vi fandt højere aktivitet i hyppige sammenlignet med sjældne spillere. Aktivering i det ventrale striatum har været forbundet med forventning om og feedback af belønning.25 Hos patologiske spillere blev der fundet en stigning i dopaminfrigivelsen i ventrale striatum, når de tabte penge.10 En sådan dopaminerg reaktion kan tilskrive incitamentsfremtræden til gambling-associerede signaler26 og kan forklare den såkaldte 'loss chasing'-adfærd, hvor patologiske spillere fortsætter med at spille på trods af tab.

De strukturelle og funktionelle resultater blev refereret til præstationsmål for en adfærdsmæssig spilopgave, som blev administreret uden for scanneren. Der blev fundet en signifikant negativ sammenhæng mellem overvejelsestid ved at placere væddemål og volumen af ​​det ventrale striatum samt funktionel aktivitet under feedback af tab versus feedback af intet tab i ventrale striatum. Dette tyder på, at striatal volumen såvel som striatal funktion medierer adfærdsmæssige mål i gambling. Desuden har en nylig undersøgelse forbundet fMRI-aktivitet af striatum (især caudate nucleus) med hurtig generering af det næstbedste træk hos professionelle spillere af et japansk brætspil.27 Desuden reducerer korte beslutningstider i en gambling-opgave forsinkelsen, indtil feedback og forventet belønning modtages og kan derfor lettes og bidrage til et overaktivt belønningsnetværk. I neuroimaging undersøgelser er udforskning af hastighed-nøjagtighed afvejning af striatal aktivitet blevet relateret til kriterieindstilling.28, 29 Især anatomisk stærkere cortico-striatale forbindelser synes at være forbundet med evnen til fleksibelt at ændre responstærskler, hvilket enten kan føre til forsigtig eller mere risikabel adfærd.30 Derfor kan ændringer i striatal volumen interagere med kriterierne i beslutningstagningen.

Vores resultater har implikationer for forståelsen af ​​det strukturelle og funktionelle grundlag for overdreven, men ikke-patologisk videospil, og den rolle, det ventrale striatum spiller i 'adfærdsmæssig' afhængighed. De foreslår, at hyppig videospil er forbundet med højere volumen i venstre ventral striatum, som igen viser højere aktivitet under feedback af tab sammenlignet med feedback om fravær af tab hos hyppige spillere. En negativ sammenhæng mellem overvejelsestid i væddemål og GM-volumen samt funktionel aktivering under feedback af tab i venstre ventral striatum understreger dens funktionelle involvering i gambling-relateret beslutningstagning.

Tak

IMAGEN-undersøgelsen modtager forskningsmidler fra Det Europæiske Fællesskabs sjette rammeprogram (LSHM-CT-2007-037286) og er støttet af det britiske sundhedsministerium NIHR-Biomedicinsk Forskningscenter 'Mental Health' og MRC-programmets bevilling 'Udviklingsveje til unge ' stofmisbrug'. Yderligere finansiering blev leveret af Berliner Senatsverwaltung 'Implikationen biopsykosozialer Grundlagen der Spielsucht für Prävention und Therapie' Vergabe-Nr. 002-2008/ IB 35.

Noter

Forfatterne erklærer ingen interessekonflikt.

Fodnoter

Yderligere information ledsager papiret på Translational Psychiatry-webstedet (http://www.nature.com/tp)

Supplerende materiale

Supplerende oplysninger 1

Referencer

  • Green CS, Bavelier D. Videospil ændrer visuel selektiv opmærksomhed. Natur. 2003;423:534-537. [PubMed]
  • Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Forbedring af kontrastfølsomhedsfunktionen gennem action-videospiltræning. Nat Neurosci. 2009;12:549-551. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Green CS, Pouget A, Bavelier D. Forbedrede probabilistiske slutninger som en generel læringsmekanisme med action-videospil. Curr Biol. 2010;20:1573-1579. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Basak C, Boot WR, Voss MW, Kramer AF. Kan træning i et realtidsstrategi-videospil dæmpe kognitiv tilbagegang hos ældre voksne. Psykisk aldring. 2008;23:765-777. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T, et al. Beviser for striatal dopaminfrigivelse under et videospil. Natur. 1998;393:266-268. [PubMed]
  • Li X, Lu ZL, D'Argembeau A, Ng M, Bechara A. Iowa-gambling-opgaven i fMRI-billeder. Hum Brain Mapp. 2010;31:410–423. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Vo LTK, Walther DB, Kramer AF, Erickson KI, Boot WR, Voss MW, et al. Forudsigelse af individers læringssucces ud fra mønstre af præ-læring MR-aktivitet. PLoS ONE. 2011;6:e16093. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Dagher A, Robbins TW. Personlighed, afhængighed, dopamin: indsigt fra Parkinsons sygdom. Neuron. 2009;61:502-510. [PubMed]
  • Steeves TDL, Miyasaki J, Zurowski M, Lang AE, Pellecchia G, Van Eimeren T, et al. Øget striatal dopaminfrigivelse hos Parkinsonpatienter med patologisk gambling: en [11C] racloprid PET-undersøgelse. Hjerne. 2009; 132: 1376-1385. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Linnet J, Peterson E, Doudet DJ, Gjedde A, Møller A. Dopaminfrigivelse i ventral striatum hos patologiske spillere, der taber penge. Acta Psychiatr Scand. 2010;112:326-333. [PubMed]
  • Schumann G, Loth E, Banaschewski T, Barbot A, Barker G, Büchel C, et al. IMAGEN-undersøgelsen: forstærkningsrelateret adfærd i normal hjernefunktion og psykopatologi. Mol Psykiatri. 2010;15:1128-1239. [PubMed]
  • Knutson B, Fong GW, Adams CM, Varner JL, Hommer D. Dissociation af belønning forventning og resultat med hændelsesrelateret fMRI. Neuroreport. 2001; 12: 3683-3687. [PubMed]
  • Rogers RD, Everitt BJ, Baldacchino A, Blackshaw AJ, Swainson R, Wynne K. Dissociable mangler i beslutningstagningen af ​​kroniske amfetaminmisbrugere, opiatmisbrugere, patienter med fokal skade på præfrontal cortex og tryptofan-udtømte normale frivillige: beviser. for monoaminerge mekanismer. Neuropsykofarmakologi. 1999;20:322-339. [PubMed]
  • Goodman R, Ford T, Richards H, Gatward R, Meltzer H. Udviklings- og trivselsvurderingen: beskrivelse og indledende validering af en integreret vurdering af børn og unges psykopatologi. J Børnepsykologisk psykiatri. 2000;41:645-655. [PubMed]
  • Wölfling K, Müller KW, Beutel M. Reliabilitet og validitet af skalaen til vurdering af patologisk computerspil (CSV-S) Psychother Psychosom Med Psychol. 2011;61:216-224. [PubMed]
  • Ashburner J. En hurtig diffeomorf billedregistreringsalgoritme. NeuroImage. 2007;38:95-113. [PubMed]
  • Hayasaka S, Nichols TE. Kombination af voxelintensitet og klyngeudstrækning med permutationstestramme. NeuroImage. 2004;23:54-63. [PubMed]
  • Schott BH, Minuzzi L, Krebs RM, Elmenhorst D, Lang M, Winz OH, et al. Mesolimbiske funktionelle magnetiske resonansbilleddannelsesaktiveringer under belønningsforventning korrelerer med belønningsrelateret ventral striatal dopaminfrigivelse. J Neurosci. 2008;28:14311-14319. [PubMed]
  • Schmack K, Schlagenhauf F, Sterzer P, Wrase J, Beck A, Dembler T, et al. Catechol-O-methyltransferase val158met genotype påvirker neural behandling af belønningsforventning. Neurobillede. 2008;42:1631-1638. [PubMed]
  • Yacubian J, Sommer T, Schroeder K, Gläscher J, Kalisch R, Leuenberger B, et al. Gen-gen-interaktion forbundet med neural belønningsfølsomhed. Proc Natl Acad Sci USA. 2007;104:8125-8130. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Erickson KI, Boot WR, Basak C, Neider MB, Prakash RS, Voss MW, et al. Striatal volumen forudsiger niveauet af videospil færdigheder. Cerebral Cortex. 2010;20:2522-2530. [PMC gratis artikel] [PubMed]
  • Jacobsen LK, Giedd JN, Gottschalk C, Kosten TR, Krystal JH. Kvantitativ morfologi af caudat og putamen hos patienter med kokainafhængighed. Am J Psykiatri. 2001;158:486-489. [PubMed]
  • Chang L, Alicata D, Ernst T, Volkow N. Strukturelle og metaboliske hjerneændringer i striatum forbundet med metamfetaminmisbrug. Afhængighed. 2007;102 (Suppl 1:16–32. [PubMed]
  • Wrase J, Makris N, Braus DF, Mann K, Smolka MN, Kennedy DN, et al. Amygdala volumen forbundet med alkoholmisbrug tilbagefald og trang. Am J Psykiatri. 2008;165:1179-1184. [PubMed]
  • Schlagenhauf F, Sterzer P, Schmack K, Ballmaier M, Rapp M, Wrase J, et al. Belønningsfeedbackændringer hos umedicinerede skizofrenipatienter: relevans for vrangforestillinger. Biol Psykiatri. 2009;65:1032-1039. [PubMed]
  • Wrase J, Grüsser SM, Klein S, Diener C, Hermann D, Flor H, et al. Udvikling af alkohol-associerede cues og cue-induceret hjerneaktivering hos alkoholikere. Eur Psykiatri. 2002;17:287-291. [PubMed]
  • Wan X, Nakatani H, Ueno K, Asamizuya T, Cheng K, Tanaka K. Det neurale grundlag for intuitiv bedste næste generation i brætspileksperter. Videnskab. 2011; 21: 341-346. [PubMed]
  • Bogacz R, Wagenmakers EJ, Forstmann BU, Nieuwenhuis S. Det neurale grundlag for afvejningen af ​​hastighed og nøjagtighed. Tendenser Neurosci. 2010;33:10–16. [PubMed]
  • Kühn S, Schmiedek F, Schott B, Ratcliff R, Heinze HJ, Düzel E, et al. Hjerneområder var konsekvent forbundet med individuelle forskelle i perceptuel beslutningstagning hos yngre såvel som ældre voksne før og efter træning. J Cogn Neurosci. 2011;23:2147-2158. [PubMed]
  • Forstmann BU, Anwander A, Schäfer A, Neumann J, Brown S, Wagenmakers EJ, et al. Cortico-striatale forbindelser forudsiger kontrol over hastighed og nøjagtighed i perceptuel beslutningstagning. Proc Natl Acad Sci USA. 2010;107:15916-15920. [PMC gratis artikel] [PubMed]