Rullet af vaner i massiv multiplayer online rollespilanvendelse: Forudsigelse af overdreven og problematisk spil gennem spillernes følsomhed over for situationelle tegn (2016)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2016 Apr;19(4):277-82. doi: 10.1089 / cyber.2015.0495.

Lukavská K1, Hrabec O1, Chrz V2.

Abstrakt

Vi undersøgte effekten af ​​sædvanlig regulering af massive multiplayer online rollespil (MMORPG), der spillede på den problematiske (vanedannende) brug og overdrevenhed af spil (den tid brugeren brugte ugentligt, pr. Session og i forhold til hans andre fritidsaktiviteter) . Vi udviklede tilgangen til at vurdere styrken af ​​sædvanlig regulering, der var baseret på følsomhed over for situatio- nelle tegn. Vi definerede cues som virkelige eller spillemæssige forhold (fx arbejde, aktiviteter med venner eller familie, nødt til at slappe af, ny spiludvidelse), som normalt fremmer spil (proplay cues) eller forhindrer det (contraplay cues). Ved hjælp af en stikprøve af 377 MMORPG-afspillere analyserede vi relationer mellem variabler gennem parti-mindste kvadrater sti modellering. Vi fandt, at proplay cues følsomhed signifikant påvirket den overdrevne spil (spilletid) samt forekomsten af ​​problematiske brugssymptomer. Omvendt fungerer contraplay cues følsomhed som en beskyttende faktor fra disse betingelser; Der blev fundet betydelige negative virkninger for spilletid og problematisk brug. Spilletid blev bekræftet at være en formidlende variabel, der var påvirket af cues følsomhed og samtidig påvirker problematiske brugssymptomer. Vi opnåede moderat stærke koefficienter til bestemmelse for begge endogene variabler (R (2) = 0.28 for spilletid; R (2) = 0.31 til problematisk brug), hvilket tyder på, at de foreslåede variabler har en god forklarende effekt. Baseret på vores resultater hævder vi, at styrken af ​​sædvanlig regulering inden for MMORPG-brug har både positive og negative virkninger på overdreven og problematisk brug, hvilket er et nyt og vigtigt fund inden for internet gaming afhængighed.