J Gambl Stud. 2017 Juuli 12. doi: 10.1007 / s10899-017-9699-x.
Dixon MJ1, Larche CJ2, Stange M1, Graydon C1, Fugelsang JA1.
Abstraktne
Kaasaegsetes kasiinodes on mitmerealised mänguautomaadid üha populaarsemad võrreldes traditsiooniliste kolme rulliga mänguautomaatidega. Vähestes uuringutes on uuritud, kuidas lähedaste möödalaskmiste ainulaadne esitamine ja stoppnupu kasutamine mitmerealistes mänguautomaatides mõjutab ekslikke tunnetusi, mis on seotud mängu ajal oskuste ja tegutsemisvõime tajumisega. Seetõttu oli meie eesmärk välja selgitada ekslike tunnetuste levimus, mis on seotud peaaegu möödalaskmise tulemuste ja stoppnupu kasutamisega, ning seejärel vaadata, kas stoppnupp mõjutas mängijate kogemusi võidu, kaotuse ja peaaegu puuduvate tulemuste saavutamisel. Värbasime Ontarios asuvast kasiinost 132 mängurit. Nad mängisid mänguautomaadi simulaatori kahte versiooni: ühte stop-nupuga ja ühte ilma stop-nuputa. Mõõtsime mängija erutust [naha juhtivusreaktsioonid (SCR), survet keeramisnupule) ja käitumuslikke reaktsioone (tugevdamise järgsed pausid (PRP)] võitudele, kaotustele ja peaaegu möödalaskmisele mängu ajal. Ennustasime tugevamaid füsioloogilisi SCR-sid ja pikemad PRP-d võidavad stoppnupu mängus. Samuti ennustasime, et stoppnupu mängus kohatud peaaegu möödalaskmised põhjustavad mängijates suurema erutuse ja pettumuse, nagu indekseerivad suuremad SCR-id, ja keerutusnupule rakendatakse suuremat jõudu algatamiseks järgmine pöörlemine. Mängimise järel hinnati vastavalt stop-nupu ja peaaegu möödalaskmiste ekslikke tunnetusi. Tulemused näitasid, et väike, kuid sisukas protsent mängijatest omas ekslikke teadmisi stopp-nupu (13.6%) ja peaaegu möödalaskmise (16%) kohta . Mängijad vajutasid keeramisnuppu tugevamalt ja neil oli peatamisnupu kasutamisel kõigi tulemuste jaoks suurem SCR. Mängijad peatasid ka peatamisnupuga seotud mängus peaaegu möödalaskmised. Meie leiud ühtivad soovitan, et stopp-nupp julgustab mõnedes mängijates ekslikult oskusi tajuma ja mõjutab seega seda, kuidas sellised mängijad tajuvad oma tulemusi mitmerealistes mänguautomaatides.
MÄRKSÕNAD:
Kognitiivsed eelarvamused; Vigased tunnetused; Frustratsioon; Hasartmängud; Kontrolli illusioon; Lähedased möödalaskmised; Stop-nupp; Struktuursed mängu funktsioonid
PMID: 28702882
DOI: 10.1007 / s10899-017-9699-x