Ristlõikelised seosed vägivaldse videomängu ja arvutimängu mängimise ning riigi rahvusgrupis asuva relva vahel (2014)

Aggress Behav. 2014 Jul;40(4):345-58. doi: 10.1002/ab.21526.

Ybarra ML1, Huesmann LR, Korchmaros JD, Reisner SL.

Abstraktne

Andmed koguti 9ist 18i aastastele, keda küsitleti riiklikult kolme laine pikisuunalise uuringuga. Rahvastiku-keskmist (üldistatud hindamisvõrrand, GEE) relva kooli viimasel kuul kandmise tõenäosust hinnati viimase aasta kokkupuute tõttu video-, arvuti- ja Interneti-mängude vägivaldse sisuga, samuti peer agressiooni ja bioloogiline sugu. Valimisse kuulusid noored, kes olid ohustatud nii kokkupuute (st mängu) kui ka tulemuse (st kes osalesid avalikus või erakoolis) puhul. 3,397i noorte 1,489i tähelepanekud kaasati analüüsidesse. 1.4% noortest teatas, et nad on viimase kuu jooksul relva kooli kandnud, ja 69% teatas, et vähemalt mõni mängitud mängudest kujutas vägivalda. Pärast teiste potentsiaalselt mõjukate omaduste (nt agressiivne käitumine) kohandamist seostati vähemalt mõned vägivaldsed mängud möödunud aastal neljakordselt suurenenud tõenäosusega, et teatasime ka relva kandmisest kooli viimasel kuul. Kuigi noored, kes teatasid eelmisel aastal sagedasest ja intensiivsest eakaaslaste ohvriks langemisest, teatasid tõenäoliselt viimase kuu jooksul kooli relva kandmisest, selgitas see seos teiste mõjukate omadustega. Kooskõlas sotsiaal-kognitiivse, vaatlusõppe teooria prognoosidega toetab see uuring hüpoteesi, et relvade kandmine kooli on seotud vägivaldse mänguga. Ühena esimestest omapoolsetest uuringutest tuleb järeldusi tõlgendada ettevaatlikult ja neid tuleb korrata. Aggr. Behav. 40: 345-358, 2014. © 2014 Wiley Periodicals, Inc.

MÄRKSÕNAD:

noorukieas; koolid; Videomängud; relvad; noorte vägivald