Mitte mängida: mänguhäire rahvusvahelises haiguste klassifikatsioonis (ICD-11). (2019)

J Adolesc Health. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

Kuningas DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Noorukid on ülimalt innukad digitaalse veebimeelelahutuse tarbijad, eriti videomängud ja nendega seotud veebitegevused (nt otseülekanded, e-spordi saated). Globaalsete uuringute andmed näitavad, et enamus noorukitest on teatanud möödunud aasta mängude kasutamisest paljudes seadmetes, sealhulgas personaalarvutites, sülearvutites, konsoolides, ja üha enam, kuna tehnoloogia on muutunud keerukamaks, nutitelefonid [1, 2, 3]. Rahvusvaheliselt on noorukite keskmine mängukasutus viimase kolme aastakümne jooksul kasvanud, eriti meeste seas. Põlvkond M2 Näiteks Ameerika Ühendriikides korraldatud uuring teatas, et 8 – 18-aastaste inimeste keskmine päevane mängutarbimine kasvas 24-ist 73 minutitesse 2004 ja 2009 vahel [4]. Värsked Austraalia andmed näitavad, et 15 – 24-aastased mehed mängivad mänge keskmiselt 155 min / päevas [5] ja et 4.1% 11 – 17-aastastest meestest mängib keskmisel nädalapäeval mänge 9 või rohkem tundi [6]. Paljude laste ja noorukite jaoks võib mängimine hobist kiiresti üle minna rutiinile, mida on raske ise reguleerida, vähendada või ilma milleta isegi ajutiselt minna. Videomängude kasvavat populaarsust ja väärkasutust noorukite hulgas võib seostada arvamusega, et ei pruugi olla ühtegi muud kättesaadavamat vaba aja veetmise toodet, mis pakuks vähese vaevaga / odava hinnaga kogemusi tegevusest ja põnevusest, edusammudest ja saavutustest, sotsiaalsest ühendusest ja eneseväljendus.

Kuigi paljud noored mängivad mänge mõõdukalt, pole mängimine alati "lõbus" ega kahjutu kõrvalejuhtimine. Aastakümnete pikkused uuringud on näidanud, et mõnel noorukil, kes tegeleb püsiva mängukäitumisega vabatahtlikult või muul viisil, võib olla kerge kuni tõsine negatiivne mõju psühholoogilisele heaolule [1, 7, 8]. Äärmuslikel juhtudel võivad mängijad tunduda, et nad ei suuda oma mänge ilma välise mõju või sekkumiseta kontrollida ega peatada. Liigsel mängukäitumisel võivad olla olulised negatiivsed tagajärjed, eriti kui see kestab pikka aega (nt üle 12 kuu), sealhulgas koolist väljalangemine, perekonfliktid, halb vaimne tervis ja sotsiaalne isolatsioon. Tunnustades neid nähtusi ja vajadust klassifitseerida terviseriske rahvatervisega seotud reaktsioonide väljatöötamiseks, on Maailma Terviseorganisatsioon (WHO) [9] lisanud oma rahvusvahelise rahvusvahelise Haiguste klassifikatsioon (ICD-22).

Mõned kommentaatorid on arvamusel, et ICD-11 mängude klassifikatsiooni töötas WHO välja vastusena mõne Aasia riigi avaldatud poliitilisele survele [10]. Kuigi seda meelt on kohati meedias kinnistatud ja need teadlased, kes avaldavad ICD-11 mänguhäire suhtes vastakaid seisukohti, saavad ülemaailmselt mängutööstustelt teada [11], siis argument, et „mänguhäire“ töötati välja vastuseks poliitilisele survele on vale [10]. Nagu teatasid Saunders jt. [12] ja Rumpf jt. [13] (st kaks WHO koosolekutel osalenud ja ICD-11 väljatöötamisele kaasa aidanud teadlaste ja kliinikute rühmade koostatud dokumenti) töötati ICD-11 klassifikaatorid välja mitme aasta jooksul läbi viidud konsultatiivse protsessi käigus, mis hõlmas teaduse kriitilist hindamist. ja kliinilised tõendid. WHO ekspertide kohtumised, mis hõlmasid 66 eksperti 25 riigist ja toimusid Tokyos, Jaapanis (2014), Soulis, Lõuna-Koreas (2015), Hongkongis, Hiinas (2016) ja Istanbulis, Türgis (2017), andsid põhjenduse ja põhjenduse. soovituse kohta lisada mänguhäire ICD-11-sse [9]. Mänguhäirete toetamine põhines psühhiaatria, kliinilise psühholoogia, sisehaiguste, perearstide, laste uuringute, epidemioloogia, neurobioloogia, rahvatervise ja muude valdkondade ekspertide esitatud tõenditel [14].

Mänguhäirete ametliku tunnustamise korral loodetakse, et sellel teemal saab hõlpsasti toetada edasist olulist tööd, sealhulgas rohkem epidemioloogiliste, neurobioloogiliste ja sekkumispõhiste uuringute rahastamist, et lõpuks rahuldada mängude jaoks abi vajavate inimeste vajadusi. seotud probleemid [15, 16]. Mängudega seotud klassifikatsioonide kriitiline arutelu jätkub käitumuslike sõltuvuste valdkonnas ja muudes uurimisvaldkondades, samuti WHO edasiste kohtumiste kontekstis. Alates WHO kohtumiste algusest 2014. aastal (mille eesmärk oli kaaluda Interneti, arvutite, nutitelefonide ja sarnaste seadmete liigse kasutamise, mitte ainult videomängude mõju rahvatervisele), on koosolekute päevakorrad olnud hõlbustas uurimistulemuste ja laiemate arengute (nt tööstuse uuendused, poliitikaküsimused ja teenuste osutamine) arutelu, et anda teada uutest arusaamadest ja kaalutlustest, mis on olulised ICD-11 jaoks [17, 18]. Üks selline edasiseks kaalutlemiseks mõeldud teema on näiteks hasartmängude ja hasartmängutegevuste ühtlustamine [19, 20], mis on lai nähtus, mis hõlmab erinevaid hasartmängude ja hasartmängude ristiüleseid tooteid (nt nahahasartmängud ja kihlveod) e-spordi matšid) ja kampaaniad (nt otseülekanded naha hasartmängude jaoks), mis võivad meeldida eelkõige noorukitele [21]. Lähenemine hõlmab ka teatud tüüpi juhusliku mängusisese sisu monetiseerimist (nt "rüüstamiskastid") [22, 23], mis on viimasel ajal mitmetes jurisdiktsioonides (Belgias ja Hollandis) tunnistatud ebaseaduslikuks hasartmänguks. Samuti tuleks märkida mängude ja muu potentsiaalselt sõltuvust tekitava käitumise (nt veebipõhise pornograafia vaatamine) vahelisi piiriüleseid seoseid [24], eriti arvestades pornograafia vaatamise levikut (sh noorukite seas), probleemse pornograafia kasutamist ja kompulsiivse seksuaalkäitumise häirete kaasamist (6C72) ICD-11-s [25].

Digitaalsel tehnoloogial põhineva käitumisega seotud terviseseisundid, näiteks võrgumängud, tõenäoliselt aja jooksul muutuvad, kuna neil tegevustel on uued mängijate nõudmised ja pakutakse kasutajatele uusi kogemusi. Arvestades, et võrgumängud ristuvad sageli jagatud võrguökosüsteemi muude tegevustega (nt mängimine mängudega seotud uudiste, sotsiaalmeedia, taskuhäälingusaadete, otseülekande ja e-spordi vaatamise ajal), on vaja tagada, et kliinilised kirjeldused, skriinimine ja sekkumised jäävad kooskõlas tavaliselt tehtavate toimingutega ja võivad kasutajatele probleeme tekitada. Ehkki on saanud ühiskondlikult aktsepteeritud, et noorukid kipuvad elama „alati võrgus“ olevaid digitaalseid eluviise, on piisavalt tõendeid, et toetada arvamust, et videomängude ja muu elektroonilise meedia kasutamine on kahjulik ning eriti mängimine võib ilmneda sõltuvushäirena, eriti noorukite seas. Neid tõendeid ei tohiks tähelepanuta jätta, et säilitada seisukoht, et kogu digitaalse meedia kasutamine eranditult parandab inimeste elu. Rahvatervise kaitsmiseks on vaja asjakohaseid sekkumisi jurisdiktsioonide poliitika-, ennetus- ja ravivaldkondades, et kaitsta ohutut ja tervislikku arengut alates lapsepõlvest kuni noorukieani ja täiskasvanuks saamiseni.

Rahastamisallikad

See töö sai rahalist toetust Discovery Early Career Researcher Award (DECRA) DE170101198 poolt, mida rahastas Austraalia Teadusagentuur (ARC). MNP-d toetas hasartmängude uurimise tippkeskuse toetus Riikliku Vastutustundliku Mängimise Keskuselt, Connecticuti probleemsete hasartmängude nõukogult ja Connecticuti vaimse tervise ja sõltuvusteenuste osakonnalt.

viited
Fam, JY Interneti-mängude häirete levimus noorukitel: metaanalüüs kolme aastakümne jooksul. Scand J Psychol. 2018; 59: 524 – 531.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google Scholar

SuperData uuringud. Turuülevaade - ülevaade 2017. aasta digitaalsetest mängudest ja interaktiivsest meediast. Saadaval aadressil: https://www.superdataresearch.com/market-data/market-brief-year-in-review. Juurdepääs 1. septembril 2018 ..

Google Scholar

E-ohutuse voliniku kabinet. Mängu seis - noorte- ja veebimängud Austraalias, 2018. Canberra, Austraalia valitsus, 2018. Kättesaadav: https://www.esafety.gov.au/about-the-office/research-library/youth-online-gaming. Juurdepääs septembris 1, 2018 ..

Google Scholar

Austraalia kommunikatsiooni- ja meediaamet (ACMA). Austraalia Ühendus. Laste ja noorte meediakanalite suundumused. Teadmised Kaiseri fondi põlvkonnast M2 2009 (USA) ning ACMA meedia ja kommunikatsiooni tulemused Austraalia peredes 2007. Saadaval aadressil: https://www.acma.gov.au/theACMA/trends-in-media-use-by -lapsed-noored-inimesed. Juurdepääs 1. septembril 2018 ..

Google Scholar

Bränd JE, Todhunter S., Jervis J. .. Digital Australia 2018 (DA18). Kättesaadav: http://www.igea.net/wp-content/uploads/2017/07/Digital-Australia-2018-DA18-Final-1.pdf. Juurdepääs septembris 1, 2018 ..

Google Scholar

Lawrence, D., Johnson, S., Hafekost, J. jt, Laste ja noorukite vaimne tervis: Austraalia vaimse tervise ja heaolu teise Austraalia laste ja noorukite uuringu aruanne. Canberra tervishoiu osakond; 2015 (saadaval aadressil)
https://www.health.gov.au/internet/main/publishing.nsf/Content/9DA8CA21306FE6EDCA257E2700016945/%24File/child2.pdf
(Juurdepääs september 1ile, 2018).

Google Scholar

Long, J., Liu, T., Liu, Y. jt, Probleemsete veebimängude levimus ja korrelaadid: hiina keeles avaldatud tõendite süstemaatiline ülevaade. Curr Addict Rep. 2018; 5: 337 – 359.

Crossref | Google Scholar

Mihara, S., Higuchi, S. Interneti-mängude häirete ristlõike- ja pikisuunalised epidemioloogilised uuringud: kirjanduse süstemaatiline ülevaade. Psühhiaatria Clin Neurosci. 2017; 71: 425 – 444.

Crossref | PubMed | Scopus (21) | Google Scholar

Maailma Terviseorganisatsioon (WHO). RHK-11 suremuse ja haigestumuse statistika. Vaimsed, käitumuslikud või arenguhäired. Kättesaadav: https://icd.who.int/browse11/lm/et. Juurdepääs septembris 1, 2018 ..

Google Scholar

Sarkar S. 'Mänguhäire' liigitatakse vaimse tervise seisundiks, kuid kas kolimine on enneaegne? Kättesaadav: https://web.archive.org/web/20180907012957/https://www.polygon.com/2018/6/19/17475632/video-game-addence-gaming-disorder-who-icd-11 . Juurdepääs septembris 1, 2018 ..

Google Scholar

King, DL, mängutööstuse reageerimise konsortsium. Kommenteerige ülemaailmse mängutööstuse avaldust ICD-11 mänguhäire kohta: kas ettevõtte strateegia kahjustamata jätmiseks ja sotsiaalse vastutuse kõrvale juhtimiseks ?. Sõltuvus. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14388
.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

Saunders, J., Hao, W., Long, J. et al., Mänguhäire: selle piiritlemine diagnoosi, ravi ja ennetamise tõsise seisundina. J Behavi sõltlane. 2017; 6: 271 – 279.

Crossref | PubMed | Scopus (26) | Google Scholar

Rumpf, H., Achab, S., Billieux, J. jt, kaasa arvatud mänguhäire RHK-11-is: vajadus seda teha kliinilisest ja rahvatervise seisukohast. J Behavi sõltlane. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.59
.

Crossref | Scopus (4) | Google Scholar

Billieux, J., King, DL, Higuchi, S. jt, funktsioonihäired on olulised mänguhäirete skriinimisel ja diagnoosimisel. J Behavi sõltlane. 2017; 6: 285 – 289.

Crossref | PubMed | Scopus (18) | Google Scholar

Fineberg, NA, Demetrovics, Z., Stein, DJ jt, manifest Euroopa teadusuuringute võrgu jaoks Interneti probleemse kasutamise kohta. Eur Neuropsychopharmacol. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1016/j.euroneuro.2018.08.004
.

Crossref | PubMed | Scopus (1) | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH Interneti-mängude häired: teooria, hindamine, ennetamine ja ravi. Elsevier Academic Press, Cambridge, MA; 2019: 294.

Google Scholar

Maailma Terviseorganisatsioon (WHO). in: Interneti, arvutite, nutitelefonide ja muude sarnaste elektroonikaseadmete liigse kasutamise mõju rahvatervisele: Koosoleku aruanne, peakoosoleku saal, vähiuuringute edendamise sihtasutus, Riiklik vähiuuringute keskus, Tokyo, Jaapan, 27-29, august 2014. Maailma Tervise Organisatsioon, ; 2015.

Google Scholar

Potenza, MN, Higuchi, S., Brand, M. Kutsuge üles uurima laiemaid käitumissõltuvusi. Loodus. 2018; 555: 30.

Crossref | PubMed | Scopus (8) | Google Scholar

Hayer, T., Kalke, J., Meyer, G., Brosowski, T. Kas simuleeritud hasartmängutegevused ennustavad noorukieas hasartmänge päris rahaga? Pikisuuringu empiirilised leiud. J Gambl Stud. 2018; 34: 929 – 947.

Crossref | PubMed | Scopus (3) | Google Scholar

Dussault, F., Brunelle, N., Kairouz, S. jt, Üleminek simuleeritud hasartmängude mängimisest pärisrahaga hasartmängudele: noorukieas tehtud pikisuunaline uurimus. Int Gambl Stud. 2017; 17: 386 – 400.

Crossref | Scopus (5) | Google Scholar

Macey, J., Hamari, J. Videomängude, spordi vaatamise ja hasartmängude vaheliste suhete uurimine. Arvuti Hum Behav. 2018; 80: 344 – 353.

Crossref | Scopus (4) | Google Scholar

Drummond, A., Sauer, JD Videomängude rüüstamise kastid on psühholoogiliselt sarnased hasartmängudega. Nat Hum Behav. 2018; 2: 530 – 532.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

King, DL, Delfabbro, PH Videomängude röövellikud monetiseerimisfunktsioonid (nt rüüstatud kastid) ja Interneti-mängude häired. Sõltuvus. 2018;
DOI: https://doi.org/10.1111/add.14286
.

Crossref | Scopus (2) | Google Scholar

Castro-Calvo J., Ballester-Arnal R., Potenza MN jt. Kas mängude sunnitud hoidumine viib pornograafia kasutamiseni? Sissevaade 2018. aasta aprillis toimunud Fortnite'i serverite krahhist. J Käituv sõltlane. https://doi.org/10.1556/2006.7.2018.78 ..

Google Scholar

Maailma Terviseorganisatsioon (WHO). RHK-11 suremuse ja haigestumuse statistika. Vaimsed, käitumuslikud või arenguhäired. Saadaval aadressil: https://icd.who.int/dev11/lm/et#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1630268048. Juurdepääs septembris 1, 2018 ..

Google Scholar