Interneti-mängude probleemi levimus ja korrelatsioonid internetikasutajate seas: Interneti-uuringu tulemused (2016)

Ann Acad Med Singapur. 2016 May;45(5):174-83.

Subramaniam M1, Chua BY, Abdin E, Pang S, Satghare P, Vaingankar JA, Verma S, Ong SH, Picco L, Chong SA.

Abstraktne

Sissejuhatus:

Käesoleva uuringu eesmärk oli välja selgitada Interneti-mängude häirete levimus ja seos demograafiliste tunnuste, mängužanri, mängude kasutamisega (mängude jaoks kulutatud aeg), samuti psühholoogilise stressi, sotsiaalse foobia ja heaoluga praeguste veebimängurite seas. Singapuris.

MATERJALID JA MEETODID:

Veebiuuringuna korraldatud uuringu lõpetas kokku 1251is osaleja vanuses 13 kuni 40 aastat. Veebiküsimustik oli loodud küsimustiku ProPro abil ja koosnes 8 sektsioonidest ja 105 küsimustele. IGD levimuse tuvastamiseks uuringus kasutati 9-üksuse Interneti-mänguhäirete küsimustikku. IGD, demograafiliste omaduste ja mängužanri, aga ka IGD ja psühholoogilise stressi, sotsiaalse foobia ja heaolu seoste uurimiseks kasutati mitmeid logistilise regressiooni mudeleid.

TULEMUSED:

5-i piirmäära abil tuvastatud IGD levimus nende seas, kes olid praegused veebimängijad, oli 17.7%. Mitme logistilise regressiooni tulemusel selgus, et IGD kriteeriumidele vastajad olid tõenäolisemalt vanemad, teatasid võrgumängude mängimise varasemast vanusest, neil oli alg- ja keskharidus võrreldes kolmanda taseme haridusega, nad olid praegu õpilased, võrreldes praegu töötavaga, ja mängisid massiliselt mitme mängijaga võrgurolli. -mängude mängimine. Häda ja sotsiaalne ärevus olid kõrgemad, samas kui rahulolu eluga oli oluliselt madalam nende seas, kes vastasid IGD kriteeriumidele, kui nendele, kes ei vastanud kriteeriumidele.

KOKKUVÕTE:

IGD levimus ja selle negatiivsed tagajärjed meie praeguste veebimängurite valimis olid märkimisväärsed ning osutavad sellele, et probleemi lahendamiseks on vaja täiendavaid kliinilisi uuringuid ja uuenduslikke sekkumisi.