Videomängusõltuvuse levimus ja ennustajad: uuring, mis põhineb mängijate (2016) riiklikul näidisel

Abstraktne

Videomängudest on saanud paljudes maailma paikades populaarne vaba aja veetmise võimalus ning üha enam empiirilisi uuringuid uurib väikest vähemust, kellel näib olevat probleeme liigse mängimise tagajärjel. Selles uuringus uuriti videomängusõltuvuse levimuse määrasid ja ennustajaid Norra riiklikust rahvastikuregistrist juhuslikult valitud mängijate valimis (N = 3389). Tulemused näitasid, et sõltuvuses mängijaid oli 1.4%, probleemseid mängijaid 7.3%, kaasatud mängijaid 3.9% ja tavalisi mängijaid 87.4%. Sugu (mees) ja vanuserühm (noor) olid positiivses seoses sõltuvus-, probleemi- ja kihlatud mängijatega. Sünnikoht (Aafrika, Aasia, Lõuna- ja Kesk-Ameerika) oli seotud sõltlaste ja probleemidega mängijatega. Videomängusõltuvus oli negatiivselt seotud kohusetundlikkusega ja positiivselt neurootilisusega. Kehv psühhosomaatiline tervis oli positiivselt seotud probleemse ja kaasatud mängimisega. Need tegurid annavad ülevaate videomängude sõltuvuse valdkonnast ja võivad aidata anda juhiseid selle kohta, kuidas identifitseerida üksikisikuid, kellel on oht saada sõltlastest mängijateks.

Märksõnad: Videomängusõltuvus, levimus, isiksuseomadused, psühhosomaatiline tervis, demograafilised muutujad

Videomängud on üks populaarsemaid tänapäevaseid vaba aja tegevusi. On tõestatud, et 59% kõigist ameeriklastest mängib videomänge (Ipsos MediaCT ). Keskmiselt 48% eurooplastest on mänginud videomänge (Ipsos MediaCT ) ja et 56% noortest täiskasvanud norralastest (vanuses 16–40 aastat) mängib regulaarselt videomänge (Mentzoni et al. ). Noorukite seas on mängijate osakaal veelgi suurem, nagu näitab uuring, mille kohaselt mängib videomänge 97% ameeriklastest vanuses 12–17 aastat (Lenhart et al. ).

Kuna videomängude mängimine on kasvanud, on probleemsete mängude kohta teateid. Probleemsete videomängude kirjeldamiseks kasutatavad terminid erinevad teaduskirjanduses (Brunborg et al. ). Käesolevas uuringus videomängude sõltuvus Eelistatud terminina kasutatakse seda videomängude problemaatiliseks või patoloogiliseks kasutamiseks, kui mängimine põhjustab igapäevaelu funktsionaalset halvenemist. Lemmens jt. () määratlema videomängusõltuvuse kui arvuti- või videomängude liigse ja sundimatu kasutamise, mis põhjustab sotsiaalseid ja / või emotsionaalseid probleeme; vaatamata neile probleemidele ei suuda mängija seda liigset kasutamist kontrollida. ”(Lemmens et al. , lk. 78).

Arvestades, et varasemates uuringutes on kasutatud erinevaid hindamisinstrumente ja hõlmatud erinevad osalejate rühmad, on videomängusõltuvuse levimuse määr uuringute lõikes erinev (Ferguson jt. ). Kirjanduse ülevaates Ferguson jt. () leidis, et videomängude sõltuvuse levimus on umbes 6.0%. Kui jätta välja need, mida võiks pigem liigitada kaasatud mängijateks, langes levimus 3.1% -ni.

Kasutades seda viimast lähenemisviisi videomängusõltuvuse klassifitseerimisel, kus peensust, tolerantsust ja meeleolu muutumist kajastavaid mõõtkavas esemeid peeti pigem sõltuvuse näitajaks kui sõltuvust, Brunborg et al. () leidis Norra noorukite hulgas 4.2% sõltuvuses mängijatest, 12.9% probleemsetest mängijatest, 4.9% kaasatud mängijatest ja 78% probleemivabadest mängijatest. Seevastu noorukite mängusõltuvuse skaala algsete hindamiskriteeriumide kasutamine (GASA; Lemmens et al. ), Mentzoni jt. () hindas 16–40-aastaste norralaste esindusliku valimi levimusmääraks vastavalt 0.6 ja 4.1% videomängude sõltuvuse ja probleemse videomängu puhul. GASA põhineb patoloogiliste hasartmängude kohandatud DSM-IV kriteeriumidel (King jt. ) ja seega Mentzoni jt. () uuring võib levimuse määra üle hinnata, kuna Charltoni () kaasamiskriteeriumid määratleksid paljud mängijad sõltuvusse, kui nad ei pruugi olla.

Uuringud nõustuvad üldiselt sellega, et mehed teatavad naistega võrreldes rohkem videomängudega seotud probleemidest (Brunborg et al. ; Ferguson jt. ; Mentzoni jt. ). Vanuse osas leidis üks uuring, et noor vanus oli videomängude probleemse kasutamise kindel ennustaja (Mentzoni jt. ). Kuna (i) suurem osa videomängude uuringutest toimub noorukite ja teismeliste seas (Williams et al. ) ja / või mängijatest (Pontes ja Griffiths ) ja (ii) populatsiooni üldistel valimitel põhinevate uuringute vähesus (Wenzel jt. ), on vaja rohkem uuringuid, et selgitada välja videomängusõltuvuse tekke riskiga seotud sotsiaaldemograafilised tegurid.

Teiste demograafiliste muutujate tähtsuse osas on teaduskirjandust suhteliselt vähe. Perekonnaseisu osas teatas üks uuring, et tüüpiline sõltuvusega mängija oli üksik (Wenzel jt. ), samas kui teises uuringus leiti, et videomängusõltuvus ei sõltu haridussüsteemist (Rehbein jt. ). Lisaks on näidatud, et tööpuudus võib olla riskifaktor (Elliot jt. ) ja seostatakse videomängude sõltuvuse skaala kõrgete tulemustega (Kim et al. ).

Autorite teada on riiklikes populatsioonipõhistes uuringutes videomängusõltuvuse ja päritoluriigi seoseid uurimata uuringuid. Seega tuleks seda küsimust lähemalt uurida. Hiljutiste levimusuuringute kokkuvõttes leiti, et Ida-Aasia elanikkonnas oli problemaatiliste videomängude esinemissagedus suurem kui Lääne-Euroopa, Põhja-Ameerika ja Austraalia elanikkonnas (King jt. ). On öeldud, et rändel on stressi esilekutsuv mõju, mis võib põhjustada vaimuhaigusi (Bhugra ja Jones ), kuid pilt on segane ja leitud on ka sisserändajate jõulisuse mõju, kus sisserändajad on kaitstud vaimse tervise probleemide eest (Alžeeria jt. ). Juhtumiuuringud on teatanud, et koliv riik võib üksindusest ülesaamiseks olla ülemäärase veebimängu tegur (Griffiths ).

Isiksuseomadused põhinevad viiefaktorilisel mudelil (Costa ja McCrae ) on varem olnud seotud erinevate käitumuslike sõltuvustega (Andreassen jt. ). Viiefaktorilisel mudelil eristatakse viit peamist mõõdet: (1) Neurootilisus (nt närvilisus ja ärevusprobleemid), (2) Ekstroversioon (nt rääkimis- ja väljaminek), (3) Kogemuste avatus (kujutlusvõime ja intellektuaalsus ), (4) meeldivus (nt sümpaatne ja soe) ja (5) kohusetundlikkus (nt organiseeritult ja kiiresti) (Wiggins ).

Varasemad uuringud on näidanud, et videomängusõltuvus on positiivses korrelatsioonis neurootilisusega ja negatiivselt ekstraversiooni, meeldivusega (Peters ja Malesky ) ja kohusetundlikkus (Peters ja Malesky ; Andreassen jt. ). Need varasemad uuringud ei leidnud avatuse osas mingit seost. Kuna selle valdkonna teadusuuringud on endiselt piiratud, on vaja rohkem uurida. Käesolev uuring annab ülevaate sellest, mil määral isiksuseomadused võivad videomängudega seotud käitumist selgitada. Lisaks annab käesolev uuring uue ülevaate videomängurite eri rühmade erinevatest isiksuseprofiilidest.

Seoses videomängusõltuvusega on teatatud mitmetest negatiivsetest psühholoogilistest tervisemõjudest (Choo jt. ), näiteks depressioon (Mentzoni jt. ; Van Roji jt. ), enesetapumõtted (Wenzel jt. ; Rehbein jt. ) ja ärevus (Wenzel jt. ; Rehbein jt. ). Lisaks leiti ühes uuringus, et videomängusõltlastest poistel oli magamishäirete tase kõrgem (Rehbein jt. ). Lisaks Brunborg ja tema kolleegid () teatasid, et probleemsetest või sõltuvusse sattunud mängijatest noorematel on suurem probleem tunda end nõrgana, ärrituvana või halvas tujus, olla närviline, olla väsinud ja kurnatud ning tunda hirmu, kui seda pole probleemsete mängijatega. Ent suure aktiivsusega mängijatel, kellel oli võrreldav mänguaega, kuid kes ei toetanud peamisi sõltuvuskriteeriume, ei ilmnenud nende terviseprobleemide osas suuremat riski.

Ehkki tervise ja videomängusõltuvuse vahelise seose kohta on läbi viidud mitmeid uuringuid, on vähestes uuringutes kasutatud mängijatest riiklikult esindavaid proove. Kuna käesolevas uuringus kasutatakse riiklikult esinduslikku valimit, on see oma osa selles kirjanduslüngas. Lisaks, kuna erinevate mängurühmadega seotud terviseuuringuid on vähe, lisab käesolev uuring ka selles osas selle kirjanduse.

Käesoleva uuringu esimene eesmärk oli hinnata normaalsete, kihlatud, probleemsete ja sõltuvuses olevate mängijate levimust mängijate riiklikus esinduspopulatsioonis. Teine eesmärk oli uurida, kui tugevalt on erinevate mängukategooriatega seotud demograafilised tegurid, isiksuseomadused ja psühhosomaatiline tervis.

Meetod

Osalejad

Osalejad valiti juhuslikult Norra rahvastikuregistrist. Brutovalim koosnes 24,000 875 inimesest. Nad said küsimustiku, milles hinnati demograafiat, videomängude sõltuvust, isiksusefaktoreid ja tervisemuutujaid. Neile, kes ei vastanud, saadeti kuni kaks meeldetuletust. Kokku tagastati 10,081 küsimustikku erinevatel põhjustel (nt valed aadressid, surnud osalejad, liiga haige vastamine, uuringu ajal välismaal viibimine või norra keelest arusaamatus). Seega saadi kokku 43.6 3389 kehtivat vastust, mille tulemuseks oli vastuste määr 16%. Alamhulk 74 vastajat, vanuses 1351–32.6 aastat (6 naist, keskmine vanus = XNUMX aastat) teatas videomängude mängimisest viimase XNUMX kuu jooksul.

Erinevate mängijate kategooriate (sõltuvus-, probleemi-, kihlumis- ja tavaliste mängijate) esinemissagedus arvutati neljal erineval viisil. Kasutati kahte erinevat proovi, millest üks hõlmas kõiki osalejaid (N = 10,081 XNUMX) ja üks ainult aktiivsete mängijatega. Lisaks teatatakse levimuse määrast Charltoni () jagunemine tuuma- ja perifeersete sõltuvuskriteeriumideks ning algne ühemõõtmelise skaala punktisüsteem, nagu on kirjeldanud Lemmens et al. (). Kõiki teatatud levimuse määrasid kaalutakse, kasutades pöördvõrdelisi tõenäosuskaalu.

Menetlus

Uuring asus Bergeni ülikoolis ja viidi läbi 2013i sügisel Norra Hasartmängude ja Sihtasutuse poolt. Kõik osalejad said küsimustiku postiga. Osalejaid teavitati, et vastuseid käsitletakse konfidentsiaalselt ja vastajate kohta hoitakse teavet turvaliselt. Küsimustikule vastanutele pakuti võimalust sõlmida loosimine kinkekaardi väärtuses 500 Norra kroon. Uuringu kiitis heaks Lääne-Norra meditsiini- ja terviseuuringute eetika piirkondlik komitee (nr 2013 / 120).

Instruments

Üldised küsimused osalejate tausta kohta olid sugu, vanus, perekonnaseis (abielus / vabaabielus või vallaline / lahutatud / lahutatud / lesk / lesk), laste arv, kelle eest nad hoolitsesid (nullist kuni viieni või enam), kõrgeim läbitud haridus ( alates lõpetamata põhikoolist kuni doktorikraadini), isiklik sissetulek enne makse maksudena viimasel aastal 100i mahtudes 000 NOK (alates 99,000 kuni 1,000,000 või rohkem), töösuhe (täistööajaga, osalise tööajaga töötaja, õpilane, koduabiline, puudega / sotsiaalkindlustus- või pensioniealised) ja sünnikodu (Norra, Põhjamaade riigid, kuid väljaspool Norrat, Euroopa, Aafrika, Aasia, Põhja-Ameerika, Lõuna-Ameerika, Kesk-Ameerika või Okeaania riigid).

Isiksuseomadusi hinnati Mini International Item Pooli abil (Mini-IPIP; Donellan jt. ). Mini-IPIP põhineb isiksuse viiefaktorilisel mudelil ja sisaldab 20 elemente, kus iga isiksuseomadus koosneb neljast elemendist. Kaasatud mõõtmed on järgmised: 1) neurootika; 2) ekstraversioon; 3) intellekt / kujutlusvõime; 4) meeldivus; ja 5) kohusetundlikkus. Igale üksusele vastati viiepunktilisel Likerti skaalal (1 = üldse ei nõustu kuni 5 = Nõustun kindlalt). Selle uuringu skaala sisemine konsistents (Cronbachi alfa) oli ekstraversiooni jaoks 0.80, meeldivuse jaoks 0.75, kohusetundlikkuse 0.68, neurootilisuse jaoks 0.70 ja intellekti / kujutlusvõime 0.66 (n = 3622).

Psühhosomaatiliste tervisenähtude hindamiseks koostati kaheksaastane skaala (peavalu, õla- / kaelavalu, kõhu- / soolevalu, uneprobleemid, kurbustunne / depressioon, rahutu ja närviline tunne, päeval väsimus või unisus ja südamepekslemine ), mis põhineb varasematel psühhosomaatiliste sümptomite jaoks välja töötatud skaaladel (Eriksen jt. ; Hagquist ; Kroenke jt. ; Takata ja Sakata ; Thorndike jt. ). Osalejatel paluti kaaluda, kui sageli on neid sümptomeid viimase 2 kuu jooksul esinenud, valides järgmiste võimaluste seast: „mitte kunagi”, „vähem kui üks kord kuus”, „1–3 korda kuus”, „1–2 korda aastas nädal ”ja“ 3 korda nädalas või sagedamini ”. Sisemine konsistents (Cronbachi alfa) skaalal oli 0.83 (n = 3622). Kõigi kaheksa elemendi üldskoor jagati kaheksaga ja kasutati analüüsis.

Mängusõltuvuse skaala noorukitele seitsmeosaline versioon (GASA; Lemmens jt. ) kasutati mängusõltuvuse hindamiseks. Vastajad esitasid oma vastused viiepalliskaalal (1 = mitte kunagi kuni 5 = väga tihti). Skaala sisemine konsistents (Cronbachi alfa) oli 0.84 (n = 3622).

Vastajad jaotati nelja erinevasse mängijakategooriasse, nimelt sõltuvusse sattunud mängijad, probleemmängijad, kihlunud mängijad ja tavalised mängijad (Brunborg et al. , ). Videomängudest sõltuvusse klassifitseeriti vastajad, kes märkisid, et kõik neli sõltuvuse põhikomponente (retsidiiv, tagasitõmbumine, konfliktid ja probleemid) mõõtnud üksust on esinenud vähemalt mõnikord (3). Vastajad, kes hindasid vähemalt “mõnikord” (3) kahe või kolme sama eseme kohta, klassifitseeriti probleemmängijateks. Huvitatud klassifitseeriti vastajateks, kes hindasid vähemalt esimest 3-i kolme esimese punkti osas (silmapaistvus, tolerantsus, meeleolu muutmine), kuid kes ei saanud 3-i või rohkem punkte enam kui ühel põhikriteeriumist. Ülejäänud vastajad liigitati probleemideta mängijate hulka.

Demograafilised muutujad kodeeriti järgmisel viisil: sugu dikotomeeriti (1 = naine ja 2 = mees), konstrueeriti kolm vanuserühma (1 = 51-74, 2 = 31-50 ja 3 = 16-30), perekonnaseis dikotomeeriti (1 = elukaaslasega koos elamine ja 2 = üksi elavad), jaotati sünnikoht kolme rühma (1 = Aafrika, Aasia, Lõuna- ja Kesk-Ameerika, 2 = Euroopa, Põhja-Ameerika, Okeaania ja 3 = Norra), jaotati haridustase kolme rühma (1 = põhi- või keskharidus, 2 = gümnaasiumi kutseharidus ja 3 = kõrgharidus), tööhõive staatus dikotomeeriti (1 = töötud ja 2 = töötavad).

Isiksuseomaduste ja psühhosomaatilise tervise mõõtmiseks kasutati mediaanjaotust mõlema parameetri dikotomiseerimiseks, luues isiksuseomaduste mediaanide keskpunktist kõrgema (1) ja alumise (2) rühmad ning luues rühmi, kelle tulemuspunkt oli ülal (2) ja allpool (1). psühhosomaatilise tervise mediaan.

Statistika

Nominaalsete muutujate kirjeldav statistika arvutati jaotuse alusel. Uuringus prognoosivate muutujate vastastikuse seose uurimiseks arvutati Pearsoni toote ja hetke korrelatsioonikordajad. Kasutades valimit, mis teatas viimase 6 kuu jooksul videomängude mängimisest, viidi läbi töötlemata ja kohandatud multinomiaalne regressioonanalüüs kategoorilise videomängude muutujaga ("sõltuvuses mängija", "probleemne mängija", "kaasatud mängija" ja "tavaline mängija") kui sõltuv muutuja. Referentskategooriana kasutati normaalset mängijat. Esimeses etapis sisestati sugu, vanus, sünnikoht, perekonnaseis, haridustase ja tööhõiveseisund, teise sammu isiksus ja kolmandasse psühhosomaatiline tervis. Sellist tüüpi analüüsi läbiviimise eeldused olid täidetud. Statistilised analüüsid viidi läbi kasutades .

Tulemused

Tabel Table11 näitab valimi kirjeldavaid andmeid. Viimase kuue kuu jooksul videomänge mänginud meeste osakaal oli 6 ja naisi 62.7% (N = 3389). Tabel Table22 näitab videomängude valimi ja kogu elanikkonna valimi (kaalutud) esinemissagedust, kasutades Charltoni tuuma ja perifeerse faktori lahendust. Videomängusõltuvuse levimuse hinnang oli videomängude valimis 1.41% (CI = 1.03, 1.80) ja kogu populatsiooni valimis 0.53% (CI = 0.39, 0.67).

Tabel 1 

Valimi kirjeldavad andmed (N = 3389)
Tabel 2 

Mängijate levimuse määr (kaalutud) mängijate populatsioonis ja kogu elanikkonnas

Tabel Table33 näitab videomängude valimi ja kogu elanikkonna valimi (kaalutud) levimustaset pärast Lemmensi esialgset punktiskoori. Videomängusõltuvuse levimuse hinnang oli videomängude valimis 0.89% (CI = 0.58, 1.19) ja kogu populatsiooni valimis 0.33% (CI = 0.21, 0.44).

Tabel 3 

Erinevate mängijarühmade esinemissagedus (kaalutud) mängijate populatsioonis ja kogu elanikkonnas pärast Lemmensi esialgset punktiskoori

Tabel Table44 näitab korrelatsioone kõigi uuringus ennustavate muutujate vahel. Kõige tugevam korrelatsioon oli vanuse ja haridustaseme vahel (r = 0.35), perekonnaseis ja haridus (r = 0.38) ning vanema vanuserühma ja perekonnaseisu (r = 0.38).

Tabel 4 

Korrelatsioonikordajad (Pearsoni korrelatsioon) ja Phi koefitsiendid kõigi uuringu muutujate vahel (sugu, vanuserühm, perekonnaseis, sünnikoht, haridustase, tööhõiveseisund, isiksus [ekstraversioon, meeldivus, kohusetundlikkus, intellekt / kujutlusvõime) ...

Tabel Table55 esitab ühemuutujaliku (toor) multinoomse logistilise regressioonianalüüsi tulemused koefitsiendi suhte (OR) ja 95% usaldusvahemike (95% CI) osas.

Tabel 5 

Multinominaalne logistiline regressioonanalüüs (töötlemata), kus videomängusõltuvus (1 = sõltuvusega mängija, 2 = probleemimängija, 3 = hõivatud mängija, 4 = tavaline mängija) hõlmas sõltuvat muutujat, mille jaoks tavaline mängija hõlmab võrdluskategooriat

Tabel Table66 esitab korrigeeritud multinatsionaalse regressioonanalüüsi andmed.

Tabel 6 

Mitu regressioonanalüüsi (korrigeeritud), kus sõltuvus muutujast koosneb videomängusõltuvusest (1 = sõltuvusega mängija, 2 = probleemimängija, 3 = hõivatud mängija, 4 = tavaline mängija), mille jaoks normaalmängija hõlmab võrdluskategooriat

Nii töötlemata kui ka kohandatud analüüsides seostati sõltuvuse, probleemide või kihlumisega mängijaid sooga märkimisväärselt ja negatiivselt, mis näitab, et meessoost vastajad kuulusid kõigisse nendesse kategooriatesse tõenäolisemalt kui naissoost vastajad.

31–50-aastane vanus oli nii toor- kui ka kohandatud analüüsis märkimisväärselt ja negatiivselt seotud sõltuvus- või probleemimänguriks olemisega võrreldes kontrastgrupiga (16–30 aastat). 51–80 aasta vanus oli tooranalüüsis võrreldes kontrastgrupiga negatiivselt seotud sõltuvuses mängijana, probleemimängurina või kihlatud mängijana olemisega. Mõju oli isiksuseomadustega kohanemisel endiselt märkimisväärne, kuid seos kaasatud mänguriks olemisega ei jäänud psühhosomaatilise tervise kohandamisel märkimisväärseks.

Aafrikas, Aasias, Lõuna- või Kesk-Ameerikas sündimine oli positiivse ja olulise seosega sõltuvuses olevate või probleemidega seotud tegijatega nii töötlemata kui ka kohandatud analüüsis. Tooranalüüsis seostati ekstraversiooni kõrge skooriga märkimisväärselt ja negatiivselt sõltuvusega või kihlunud mängijana olemist, võrreldes madala skooriga mängijatega. Kohandatud analüüsis ei jäänud ükski seostest oluliseks. Töötlemata analüüsis seostati meeldivust märkimisväärselt ja negatiivselt sõltuvusega, probleemiga või kihlunud mängijana. Ainult kohandatud analüüsis püsis negatiivne seos probleemimängijaks olemisega. Nii kohusetundlikkuse kui ka korrigeeritud analüüside puhul oli kohusetundlikkuse osas oluline ja negatiivne seos sõltuvus-, probleemi- või kaasamängijana. Tooranalüüsis seostati neurootilisust positiivselt ja märkimisväärselt sõltuvusega, probleemidega või kihlunud mängijana. Muudetud mudelis ei püsinud seos kihlunud mängijana siiski märkimisväärsena. Töötlemata ja kohandatud analüüsis seostati intellekti / kujutlusvõimet probleemimängijaks olemisega märkimisväärselt ja positiivselt.

Madala hinde omandamine psühhosomaatilises tervise skaalal oli negatiivselt seotud sellega, kas ta oli analüüsi sõltuvus-, probleemi- või kaasatud mängija. Kohandatud mudelis ei püsinud seos sõltuvusega mängumeheks olemisega märkimisväärseks.

Kõiki ennustajaid sisaldav täismudel (kohandatud analüüs) oli statistiliselt oluline (χ2 = 358.24, df = 45, p <.01). Lisaks seletas mudel tervikuna 10.6% (Coxi ja Snelli R ruut) kuni 17.3% (Nagelkerke R ruut) videomängusõltuvuse dispersioonist ja klassifitseeris õigesti 88.3% kõigist juhtumitest.

Arutelu

Kasutades kogu valimit ja rakendades GASA esialgset hindamist, olid nii sõltuvuses mängijate (0.33%) kui ka probleemsete mängijate (3.0%) levimus madalamad kui eelmises Norra uuringus (sõltuvuses mängijad: 0.6%, probleemimängurid) : 4.1%; vt Mentzoni jt. ). Veelgi enam, sõltuvuses mängijate levimus oli madalam kui kogu maailmas (6.0%, Ferguson et al. ). See võib viidata sellele, et videomängusõltuvuse levimus on Norras madalam kui kogu maailmas, või võib see kajastada Fergusoni jt kirjanduse ülevaadet. () hõlmasid uuringuid ainult noorte ja noorte täiskasvanutega.

Võrdluseks: aktiivsete videomängurite valimi ja häirete lähenemise kasutamisel olid levimusarvud kõigis mängijarühmades kõrgemad: sõltuvusse sattunud (1.41%), probleem (7.3%) ja kihlatud (3.9%). Sõltuvusest sõltuvate mängijate levimus oli aga madalam kui kogu maailmas leitud (Ferguson jt. ). Lisaks, kui võrrelda neid tulemusi Brunborg jt. (), kes kasutasid noorukieas elanikke, on siin esitatud levimusenumbrid kõigi mängijate kategooriate puhul madalamad. Seega toetab viimane leid tõlgendust, mille kohaselt Fergusoni jt. () oli kõrge, kuna see hõlmas uuringuid ainult noorte ja noorte täiskasvanute seas.

Käesoleva uuringu tulemused on kooskõlas varasemate uuringutega, mille kohaselt on meestel rohkem probleeme mängudega kui naistel (Brunborg et al. ; Ferguson jt. ; Mentzoni jt. ). Mehed, kes olid selles uuringus, kuulusid 2.9 korda tõenäolisemalt kui naised, sõltuvusmängurite kategooriasse. Lisaks ei olnud isiksuseomaduste ja psühhosomaatilise tervise lisamisel analüüsi märkimisväärseid muutusi. See näitab, et sugu on neist muutujatest sõltumatu. Tulemused toetavad täiendavalt uuringuid, mis viitavad sellele, et vallaline olemine on positiivselt seotud videomängude liigse kasutamisega (Wenzel jt. ) ja kirjandus, mis viitab sellele, et nooremat vanust seostatakse videomängude kasutamise probleemidega (Mentzoni jt. ). Kõige nooremas vanuserühmas vastanud kuulusid sõltuvusrühma tõenäolisemalt kui keskeas (2.9 korda tõenäolisem) ja vanimas vanuserühmas (4 korda tõenäolisem). Lisaks kuulusid noorimas vanuserühmas vastajad tõenäolisemalt probleemsete mängijate rühma kui vanimasse rühma (tõenäolisemalt 4.2 korda). Siiski tuleb märkida, et mängimine on suhteliselt uus nähtus, seetõttu võivad mängida kohordi efektid. Noorema videomängude põlvkonna kasvades jagunevad mängud tõenäoliselt vanuserühmade vahel ühtlasemalt.

Aafrikas, Aasias, Lõuna-Ameerikas või Kesk-Ameerikas sündinud vastajad kuulusid 4.9 korda tõenäolisemalt sõltuvusmängurite rühma ja 3.1 korda tõenäolisemalt probleemmängurite rühma, võrreldes Norras sündinud vastajatega. Käesolevad autorid pole suutnud tuvastada varasemaid sisserändajate seas videomängusõltuvust uurinud uuringuid. Varasemad leiud on segatud küsimuses, kas sisserändajad kuuluvad üldiselt vaimse tervise probleemide riskirühma (nt Bhugra ja Jones ; Alžeeria jt. ). Varasemad uuringud on aga leidnud, et Ida - Aasia elanikkonnas on probleemsemaid videomänge rohkem kui Lääne - Euroopa, Põhja - Ameerika ja Austraalia elanikkonnas (King jt. ), mis võib toetada ideed, et sellest piirkonnast pärit sisserändajad võivad videomängusõltuvust tekitada pigem seetõttu, et neil on üldine huvi mängude vastu, mitte aga sisserände tõttu. Võib juhtuda ka see, et mängimine pakub üksildasetele ja / või integreerimata isikutele sotsiaalset väljundit ning et nad võivad kasutada veebimeediat sõprussuhete loomiseks teiste sarnaselt mõtlevate inimestega (Cole ja Griffiths ).

Videomängusõltuvus ei sõltunud haridustasemest ja on kooskõlas varasemate uuringutega (Rehbein jt. ). Käesoleva uuringu tulemused viitavad sellele, et probleemsetel ja kaasatud mängijatel on madalam haridustase. Võiks spekuleerida, et kõrgema haridusega mängijad paneksid oma karjääri rohkem aega ja vaeva kui madala haridusega mängijad ja kulutaksid seetõttu vähem aega mängudele. Selle seose jaoks võib segaseks muutujaks olla noor vanus, kuna madalaima haridustasemega vastajate rühma kuuluvad nii täiskasvanud, kes on hariduse omandanud, kui ka noorukid, kes alles õpivad. Sellist tõlgendust toetavad osaliselt ka tulemused, kus leiti mõõdukas korrelatsioon vanuse ja haridustaseme vahel.

Varasemad uuringud on leidnud seose töötuse ja probleemsete videomängude ning Interneti kasutamise vahel (Elliot jt. ; Kim et al. ), kuid seda seost ei leitud käesolevas uuringus seoses videomängusõltuvusega. Need tulemused toetavad ka varasemaid järeldusi isiksuse ja videomängude sõltuvuse kohta seoses neurootika, kohusetundlikkuse ja intellekti / kujutlusvõimega (Peters ja Malesky ; Andreassen jt. ). Kuna neurootilisuse tasemega inimesed võivad kogeda rohkem ärevust ja depressiooni (Costa ja McCrae ), võivad nad kasutada videomängude mängimist oma probleemide vältimiseks. Lisaks on näidatud, et neurootilisuse kõrge tase on seotud impulsiivsusega (Costa ja McCrae ), mis võib hõlbustada muude videomängude mängimist soodustavate tegevuste ärajätmist. Käesoleva uuringu tulemused näitasid, et kohusetundlikkuse kõrge hinnangu saanud respondentide hulka kuulus sõltuvusmängijate rühma kolm korda vähem tõenäosust ning et kohusetundlikkust seostati negatiivselt sõltuvus-, probleem- või kihlunud mängijatega. Selle võimalikuks põhjuseks võib olla see, et kohusetundlikkuse kõrge tulemusega inimesed on tavaliselt kohusetundlikud ja enesedistsiplineeritud (Costa ja McCrae ), iseloomujooned, mida võib pidada raskete videomängude mängimisega kokkusobimatuks.

Vastupidiselt Petersile ja Maleskyle () ei leitud olulist seost ekstraversiooni või meeldivuse ning videomängusõltuvuse vahel. Sest Peters ja Malesky () kasutas konkreetse veebimängu (st World of Warcraft) mängijatest koosnevat valimit, seos videomängusõltuvuse ja ekstraversiooni või meeldivuse vahel võib olla tõene ainult seda mängu mängivate inimeste või samalaadsete mängude puhul.

Erinevalt varasematest uuringutest (Rehbein jt. ; Brunborg jt. ) käesoleva uuringu tulemused ei näita seost videomängusõltuvuse ja kehva psühhosomaatilise tervise vahel. Siiski leiti seos psühhosomaatilise tervise kohta madala tulemuse ja probleemsete mängijate rühmas või kihlunud mängijate rühmas olemise vahel. Tulemused näitavad, et psühhosomaatiliste sümptomite kõrgeim skoorigrupp kuulub kolm korda suurema tõenäosusega probleemsete mängijate rühma kui madala skooriga grupp. Põhjus, miks käesoleva uuringu tulemused erinevad varasematest leidudest, võivad psühhosomaatilise tervise hindamisel esineda erinevusi. Näiteks Brunborg jt. () vaadeldi psühhosomaatiliste tervise konkreetseid tegureid, nagu näiteks “halb enesetunne”, “unehäired” ja “väsinud”, samas kui praegune uuring ühendas mitu eset. Lisaks võib asjaolu, et käesolev uuring kontrollis mitut demograafilist muutujat ja isiksusetegurit, selgitada veelgi, miks leiti erinevaid tulemusi. Tulemused toetavad erinevate mängurühmade eristamist, kuna uuritud isiksuseomadused näitavad mängijarühmades erinevaid seoseid. Näiteks on neurootilisuse tunnus oluline ainult sõltuvusmänguritele ja probleemmängijatele, kuid mitte kihlunud mängijatele.

Riiklikust rahvastikuregistrist juhuslikult valitud valimi abil saab tulemusi üldistada videomängude populatsiooni lõikes. Arvestades selliste uuringute praegust puudumist, on vaja täiendavaid populatsioonipõhiseid uuringuid (Wenzel jt. ). Lisaks on enamik varasemaid uuringuid läbi viidud noorukite ja teismeliste kohta (Williams et al. ). Samuti saadi praeguses uuringus erinevaid punktiarvestusmeetodeid kasutades levimuse määrasid. Sel viisil pakub uuring võimaluse võrrelda varasemate uuringute erinevaid levimusnumbreid.

Käesoleva uuringu üks puudus on see, et selles ei eristatud eri tüüpi mänge. Uuringud on näidanud, et mängude omadused võivad olla olulised videomängusõltuvuse arenemisel (King jt. ). Mitmed spetsiifilisi mänge kasutavad uuringud, näiteks Everquest (Williams jt. ; Griffiths jt. ) on teatanud teistsugustest tulemustest kui käesolev uuring ja näiteks on leitud, et MMORPG-d tekitavad sõltuvust rohkem kui teised mängud (Rehbein jt. ). Vaja on rohkem uurida, et selgitada välja, kas konkreetset tüüpi mängude mängimine on tüüpiline mängijatele, kes kuuluvad nelja erinevasse mängijarühma. Sünnikohaga seotud tulemused oleksid võinud olla ka teistsugused, kui oleks kasutatud täpsemaid reageerimise alternatiive kui mandril. Samuti ei olnud uuringus mõõdetud, kui palju vastajaid mängib. Läbilõike kujunduse tõttu on käesolev uuring veelgi piiratud ja meil ei ole võimalik järeldada muutujate vahel põhjuslikke seoseid. Muutujate suunavuse kohta järelduste tegemiseks on vaja täiendavaid pikisuunalisi uuringuid. Samuti kannatab uuring paljude teadaolevate eelarvamuste tõttu, mis kasutavad eneseteatamise andmeid (nt eeldatavad eelarvamused, sotsiaalsete soovituslike kõrvalekallete jms).

Järeldused

See uuring näitas, et sõltuvusse sattunud mängijatest suureneb 1.4%, probleemsetele mängijatele 7.3% ja kaasatud mängijatele 3.9%. Tulemused tegid kindlaks videomängusõltuvusega seotud järgmised tegurid: meessoost olemine, noorena olemine, üksi elamine, Aafrikas, Aasias, Lõuna-Ameerikas või Kesk-Ameerikas sündimine, kohusetundlikkuse vähene tase, neurootilisuse kõrge tase, ja kellel on halb psühhosomaatiline tervis. Need tegurid annavad ülevaate videomängusõltuvuse valdkonnast ja võivad aidata anda juhiseid, kuidas tuvastada inimesi, kellel on oht sõltuvusmängijaiks saada.

Allmärkused

Esimene autorlus on Charlotte Thoresen Wittek ja Turi Reiten Finserås

viited

  • Alžeeria M, Canino G, Shrout PE, Woo M, Duan N, Vila D, Meng X. Vaimuhaiguste levimus sisserändajate ja mitteimmigrantide USA latino gruppides. American Journal of Psychiatry. 2008; 165: 359 – 369. doi: 10.1176 / appi.ajp.2007.07040704. [PMC tasuta artikkel] [PubMed] [Cross Ref]
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E, Kvam S, Pallesen S. Käitumissõltuvuste ja viiefaktorilise isiksuse mudeli seosed. Journal of Behavioral Addictions. 2013; 2 (2): 90 – 99. doi: 10.1556 / JBA.2.2013.003. [PubMed] [Cross Ref]
  • Bhugra D, Jones P. Ränne ja vaimuhaigused. Psühhiaatrilise ravi edusammud. 2001; 7: 216 – 223. doi: 10.1192 / apt.7.3.216. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T, Samdal O, Hetland J, Pallesen S. Norra noorukite seas hasartmängusõltuvuse, mängudega tegelemise ja psühholoogilise tervisega seotud kaebused. Meediapsühholoogia. 2013; 16: 115 – 128. doi: 10.1080 / 15213269.2012.756374. [Cross Ref]
  • Brunborg GS, Hanss D, Mentzoni RA, Pallesen S. Videomängusõltuvuse põhi- ja perifeersed kriteeriumid noorukite mängude sõltuvuse skaalal. Küberpsühholoogia, käitumine ja suhtlusvõrgustikud. 2015; 18 (5): 280 – 285. doi: 10.1089 / cyber.2014.0509. [PMC tasuta artikkel] [PubMed] [Cross Ref]
  • Charlton JP. Faktorianalüütiline arvuti-sõltuvuse ja seotuse uurimine. Briti ajakiri Psychology. 2002; 93: 329 – 344. doi: 10.1348 / 000712602760146242. [PubMed] [Cross Ref]
  • Choo H, Gentile DA, Sim T, Dongdong L, Khoo A, Liau AK. Patoloogiline videomäng Singapuri noorte seas. Annals Meditsiiniakadeemia. 2010; 39 (11): 822 – 829. [PubMed]
  • Cole H, MD Griffiths. Sotsiaalne suhtlus võrgumängus võrgumängu mängijates. Küberpsühholoogia ja käitumine. 2007; 10: 575–583. doi: 10.1089 / cpb.2007.9988. [PubMed] [Cross Ref]
  • Costa PT, McCrae RR. Neljal viisil on viis tegurit põhilised. Isiksus ja individuaalsed erinevused. 1992; 13: 653 – 665. doi: 10.1016 / 0191-8869 (92) 90236-I. [Cross Ref]
  • Donellan MB, Oswald FL, Baird BM, Lucas RE. Mini-IPIP skaalad: isiksuse viie peamise teguri pisikesed, kuid samas tõhusad mõõdud. Psühholoogiline hinnang. 2006; 18: 192 – 203. doi: 10.1037 / 1040-3590.18.2.192. [PubMed] [Cross Ref]
  • Elliot L, Golub A, Ream G, Dunlap E. Videomängude žanr kui probleemikasutuse ennustaja. Küberpsühholoogia, käitumine ja suhtlusvõrgustikud. 2012; 15: 155 – 161. doi: 10.1089 / cyber.2011.0387. [PMC tasuta artikkel] [PubMed] [Cross Ref]
  • Eriksen HR, Ihlebak C, Ursin H. Subjektiivsete tervisekaebuste hindamissüsteem (SHC) Scandinavian Journal of Public Health. 1999; 27 (1): 63 – 72. doi: 10.1177 / 14034948990270010401. [PubMed] [Cross Ref]
  • Ferguson CJ, Coulson M, Barnett J. Metaanalüüs patoloogiliste mängude levimuse ja vaimse tervise, akadeemiliste ja sotsiaalsete probleemidega kaasnevate haiguste kohta. Ajakiri Psychiatric Research. 2011; 45: 1573 – 1578. doi: 10.1016 / j.jpsychires.2011.09.005. [PubMed] [Cross Ref]
  • Griffiths MD. Kas on olemas Interneti ja arvuti sõltuvus? Mõned juhtumiuuringu tõendid. Küberpsühholoogia ja käitumine. 2000; 3: 211–218. doi: 10.1089 / 109493100316067. [Cross Ref]
  • Griffiths MD, Davies MNO, Chappell D. Demograafilised tegurid ja muutujate mängimine arvutimängus võrgus. Küberpsühholoogia ja käitumine. 2004; 7: 479–487. doi: 10.1089 / cpb.2004.7.479. [PubMed] [Cross Ref]
  • Hagquist C. Psühhosomaatiliste probleemide skaala psühhomeetrilised omadused: lööbeanalüüs noorukite andmete põhjal. Sotsiaalsete näitajate uurimine. 2008; 86: 511 – 523. doi: 10.1007 / s11205-007-9186-3. [Cross Ref]
  • IBM Corp vabastati. IBM SPSS Windowsi statistika, versioon 22.0. Armonk: IBM Corp; 2013.
  • Ipsos MediaCT. (2012). Videomängud Euroopas: tarbijauuring. Euroopa koondaruanne. Välja otsitud: http://www.isfe.eu/sites/isfe.eu/files/attachments/euro_summary_-_isfe_consumer_study.pdf.
  • Ipsos MediaCT. (2014). 2014-i olulised faktid arvuti- ja videomängutööstuse kohta. Välja otsitud: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf.
  • Kim EJ, Namkoong K, Ku T, Kim SJ. Veebimängusõltuvuse ja agressiivsuse, enesekontrolli ja nartsissistlike isiksuseomaduste seos. Euroopa psühhiaatria. 2008; 23: 212 – 218. doi: 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010. [PubMed] [Cross Ref]
  • King DL, Delfabbro, PH, Griffiths MD. Struktuuriliste omaduste roll problemaatilises videomängus: empiiriline uurimus. Rahvusvaheline vaimse tervise ja sõltuvuse ajakiri. 2011; 9: 320 – 333. doi: 10.1007 / s11469-010-9289-y. [Cross Ref]
  • King DL, Defabbro PH, Griffiths MD. Kliinilised sekkumised tehnoloogiapõhiste probleemide lahendamiseks: Interneti ja videomängude liigne kasutamine. Kognitiivse psühhoteraapia ajakiri: rahvusvaheline kvartal. 2012; 26 (1): 43 – 56. doi: 10.1891 / 0889-8391.26.1.43. [Cross Ref]
  • King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M, Griffiths MD. Patoloogiliste videomängude konsensuse määratluse poole: psühhomeetriliste hindamisvahendite süstemaatiline ülevaade. Kliinilise psühholoogia ülevaade. 2013; 33: 331 – 342. doi: 10.1016 / j.cpr.2013.01.002. [PubMed] [Cross Ref]
  • Kroenke K, Spitzer RL, Williams JBW. PHQ-15: somaatiliste sümptomite raskuse hindamiseks mõeldud uue meetme kehtivus. Psühhosomaatiline meditsiin. 2002; 64: 258 – 266. doi: 10.1097 / 00006842-200203000-00008. [PubMed] [Cross Ref]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Noorukite mängude sõltuvuse skaala väljatöötamine ja valideerimine. Meediapsühholoogia. 2009; 12 (1): 77 – 95. doi: 10.1080 / 15213260802669458. [Cross Ref]
  • Lenhart, A., Dean, JK, Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C. ja Vitak, J. (2008). Teismelised, videomängud ja kodanikuühiskond, teismeliste mängukogemused on mitmekesised ning hõlmavad sotsiaalset suhtlemist ja kodanikuaktiivsust. Välja otsitud http://www.pewinternet.org/2008/09/16/teens-video-games-and-civics/.
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouverøe KJM, Hetland J, Pallesen S. Probleemsete videomängude kasutamine: hinnanguline levimus ja seosed vaimse ja füüsilise tervisega. Küberpsüholoogia, käitumine ja suhtlusvõrgustikud. 2011; 14: 591 – 596. doi: 10.1089 / cyber.2010.0260. [PubMed] [Cross Ref]
  • Peters CS, Malesky LA. Mitme mängijaga võrgumängu rollimängude kõrge aktiivsusega mängijate probleemne kasutamine. Küberpsühholoogia ja käitumine. 2008; 11: 481–484. doi: 10.1089 / cpb.2007.0140. [PubMed] [Cross Ref]
  • Pontes H, Griffiths MD. Interneti-mängude häirete hindamine kliinilistes uuringutes. Kliinilised uuringud ja regulatiivsed küsimused. 2014; 31 (2 – 4): 35 – 48. doi: 10.3109 / 10601333.2014.962748. [Cross Ref]
  • Rehbein F, Kleinmann M, Mößle T. Videomängusõltuvuse levimus ja riskifaktorid noorukieas: Saksamaa üleriigilise uuringu tulemused. Küberpsühholoogia, käitumine ja suhtlusvõrgustikud. 2010; 13: 269 – 277. doi: 10.1089 / cyber.2009.0227. [PubMed] [Cross Ref]
  • Takata Y, Sakata Y. Psühhosomaatiliste kaebuste skaala arendamine noorukite jaoks. Psühhiaatria ja kliinilised neuroteadused. 2004; 58 (1): 3 – 7. doi: 10.1111 / j.1440-1819.2004.01184.x. [PubMed] [Cross Ref]
  • Thorndike RL, Hagen E, Kemper RA. Normatiivsed andmed, mis on saadud psühhosomaatilise inventuuri majapidamise kaudu. Ajakiri Konsultatsioonipsühholoogiast. 1952; 16: 257 – 260. doi: 10.1037 / h0062480. [PubMed] [Cross Ref]
  • Van Roji, AJ, Schoenmakers, TM, Vermulst, AA, Van den Ejinden, RJJM ja Van de Mheen, D. (2010). Veebimängusõltuvus: sõltuvate teismeliste mängijate tuvastamine. Sõltuvus, 106, 205 – 212. doi: 10.1111 / j.1360-0443.2010.03104.x. [PubMed]
  • Wenzel HG, Bakken IJ, Johanson A, Götestam K, Øren A. Norra täiskasvanute seas ülemäärane arvutimäng: mängimise ja vaimse tervise probleemidega seotuse enda teada antud tagajärjed. Psühholoogilised aruanded. 2009; 105: 1237 – 1247. doi: 10.2466 / PR0.105.F.1237-1247. [PubMed] [Cross Ref]
  • Wiggins JS. Isiksuse viiekohaline mudel: teoreetilised perspektiivid. New York: Guilfordi väljaanded; 1996.
  • Williams D, Yee N, Caplan SE. Kes mängib, kui palju ja miks? Stereotüüpse mängijaprofiili lahtiühendamine. Ajakiri arvutite vahendatud teabevahetusest. 2008; 13: 993 – 1018. doi: 10.1111 / j.1083-6101.2008.00428.x. [Cross Ref]
  • Williams D, Consalvo M, Caplan S, Yee N. Sugu otsivad: soorollid ja käitumine võrgumängurite seas. Kommunikatsiooniajakiri. 2009; 59: 700 – 725. doi: 10.1111 / j.1460-2466.2009.01453.x. [Cross Ref]