Probleemsete videomängude, ainete kasutamise ja psühhosotsiaalsete probleemide (koos) esinemine noorukitel (2014)

J Behav Addict. 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, Lühem GW4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

Abstraktne

EESMÄRGID:

Käesolev uuring uuris problemaatilise (sõltuvust tekitava) videomängude (PVG) olemust ning seotust mängutüübi, psühhosotsiaalse tervise ja ainete tarvitamisega.

MEETODID:

Andmete kogumiseks kasutati klassiruumis paberi- ja pliiatsiuuringut. 8478 ainulaadsete noorukite koguproovi saamiseks liideti kolm proovi. Kaalude hulka kuulusid mängude, mängude tüübi, videomängude sõltuvustesti (käibemaks), depressiivse meeleolu, negatiivse enesehinnangu, üksinduse, sotsiaalse ärevuse, haridustulemuste ning kanepi, alkoholi ja nikotiini tarvitamise (suitsetamine) mõõtmised.

TULEMUSED:

Leitud kinnitus, et problemaatiline mängimine on kõige tavalisem noorukite mängijatel, kes mängivad mitme mängijaga võrgumänge. Poisid (60%) mängisid võrgumänge sagedamini kui tüdrukud (14%) ja probleemsed mängijad olid tõenäolisemalt poisid (5%) kui tüdrukud (1%). Kõrge probleemse tasemega mängijad näitasid kõrgemaid hindeid depressiivse meeleolu, üksinduse, sotsiaalse ärevuse, negatiivse enesehinnangu ja madalama kooli tulemuslikkuse kohta. Nikotiini, alkoholi ja kanepit tarbivad poisid teatasid peaaegu kaks korda sagedamini kõrgest PVG-st kui mitte kasutajad.

KOKKUVÕTE:

Näib, et võrgumängud üldiselt ei ole tingimata seotud probleemidega. Tundub, et probleemsed mängijad mängivad siiski võrgumänge sagedamini ja väike mängurite alarühm - täpsemalt poisid - näitasid madalamat psühhosotsiaalset toimimist ja madalamaid palgaastmeid. Pealegi leitakse seoseid alkoholi, nikotiini ja kanepi kasutamisega. Näib, et probleemne mängimine on väikese mängurite alarühma jaoks ebasoovitav probleem. Tulemused julgustavad psühhoaktiivsete ainete kasutamise rolli probleemsetes mängudes veelgi uurima.

MÄRKSÕNAD:

Interneti-mängude häire; noorukid; alkohol; kanep; depressioon; üksindus; negatiivne enesehinnang; online Mängud; problemaatiline videomäng; suitsetamine; sotsiaalne ärevus

Sissejuhatus

Probleemne mängimine ja mängusõltuvus

Ehkki mõistet „mängusõltuvus” ja selle sünonüüme nagu sundlik, liigne ja problemaatiline kasutamine kasutatakse regulaarselt ja vaheldumisi (Kuss & Griffiths, 2012b), on võimaliku uue mängusõltuvuse konstruktsiooni kliiniline kehtivus ja vajalikkus määratlemata (Kardefelt-Winther, 2014). Sellest hoolimata väljapakutud diagnoos Interneti-mängude häire lisati DSM-3 lisasse (jaotis 5), et stimuleerida teema edasist uurimist (American Psychiatric Association, 2013; Petry & O'Brien, 2013). Seda diagnoosi on sõnastatud kui „Interneti püsimatut ja korduvat kasutamist mängudes osalemiseks, sageli koos teiste mängijatega, mis põhjustab kliiniliselt olulist häiret või stressi, mida viitab viis (või enam) järgmist [kriteeriumi] 12-kuune periood ”(American Psychiatric Association, 2013, lk. 795).

Suurem osa praegusest „mängusõltuvuse” alastest töödest tehti uuringute abil. Kuigi eksisteerib mitmesuguseid vahendeid, kipuvad need tuletama „ainete tarvitamise häire” ja „hasartmänguhäire” jaoks kasutatavate kriteeriumide segust - viimane on ainus DSM-5 käitumisharjumus (Griffiths, 2005; Lemmens, Valkenburg & Peter, 2009; Rehbein, Kleimann & Mößle, 2010; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst & van de Mheen, 2012). Seda lähenemisviisi kasutades näitavad USA, Norra, Saksamaa ja Hollandi uuringud, et mängusõltuvus on levinud 0.6% kuni 11.9% teismelistest (Gentile, 2009; King, Delfabbro & Griffiths, 2012; Mentzoni et al., 2011; Rehbein et al., 2010; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden ja van de Mheen, 2011). Fergusoni jt kokkuvõtlik ülevaade. järeldab, et hinnanguliselt on 3.1% levimuse hinnangud kõige täpsemad (Ferguson, Coulson & Barnett, 2011).

Kui küsitakse nende mängukäitumise kohta, osutab märkimisväärne osa mängijatest, et neil on probleeme oma käitumise kontrollimisega. Arvestades mõõtmisprobleeme, pole teada, mil määral võivad need potentsiaalselt probleemsete mängijate leiud (Ferguson et al., 2011) tervislikes populatsioonides ja / või mängurite proovid tähendavad võimalikke kliinilisi juhtumeid ulukisõltuvuse kohta. Hollandis on kliiniliselt registreeritud arv - 411 sõltuvusravis mängijat - ettevaatusega põhjust (Wisselink, Kuijpers & Mol, 2013) - lahkneda Hollandi konservatiivsetest hinnangutest 1.5–2% noorukite populatsioonist (Lemmens jt, 2009; van Rooij jt, 2011). Diagnoosimine on endiselt keeruline, kui diagnostilistes kriteeriumides pole üksmeelt. Ehkki on tehtud ettepanekuid uute skaalade kohta (Petry et al., 2014), need on praegu valideerimata ja tulenevad sisemistest „hääletamisprotseduuridest“. Samal ajal ei vasta kinnitatud meetmed täielikult kehtivatele DSM-5 kriteeriumidele (Kuningas, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013).

Autorid on noores eas sõltuvusterminoloogia kasutamisel uuringuuuringutes ettevaatlikud. Seega viitame tervisliku elanikkonna valimi praeguses uuringupõhises uuringus probleemsele (video) mängudele (PVG). PVG määratletakse sõltuvust tekitava käitumisena, mis hõlmab kogemist: (a) kontrolli kaotamine käitumise üle, (b) konfliktid iseenda ja teistega, (c) tegelemine mängudega, (d) mängude kasutamine toimetuleku eesmärgid / meeleolu muutmine ja (e) võõrutusnähud (van Rooij, 2011; van Rooij jt, 2012). See mõõtmismeetod (vt „Meetodid”) asetab PVG mõõtmete pidevusele (Helzer, van den Brink & Guth, 2006) ja sisaldab Interneti- / mängusõltuvuse peamisi mõõtmeid (Lortie & Guitton, 2013). Selles uuringus keskendutakse varajases noorukieas. See on oluline arenguperiood, vanuserühm, kes võtab kiiresti kasutusele (mängutehnoloogia), ja demograafiline grupp, kellele on sageli viidatud mängude (kliinilistes) aruannetes (Gross, Juvonen & Gable, 2002; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & Gross, 2001).

Seos võrgumängude ja probleemsete mängude vahel

PVG-d seostatakse kõige sagedamini võrgumängudega (Teaduse ja rahvatervise nõukogu, 2007; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden ja van de Mheen, 2010). Saksa uuringus (N = 7761, ainult poisid) leiti, et mängijad klassifitseeritakse sõltuvusse (nende arvutimängude sõltuvuse skaala KFN-CSAS-II keskmisest kolm standardhälvet või kõrgemad keskmisest kõrgemad) veetsid suurema osa mänguajast võrgumänge mängides. Ehkki need leiud sobivad DSM-5i ettepanekuga Interneti-mängude häirete kohta, on kirjanduses uuritud sõltumatuse ja juhuslikes (nutitelefonides) mängudes tekkivat sõltuvust.Rehbein & Mößle, 2013). Ehkki sõltuvust tekitavaid mänge põhjustavad mehhanismid pole teada, on autorid spekuleerinud preemiafunktsioonide rolli, võrgumängude sotsiaalse olemuse, lõputuse (King jt, 2012) ja erinevate mängumotivatsioonide rahulolu üle (Kuss, Louws & Wiers, 2012). Võib sõnastada järgmised hüpoteesid:

  • Hüpotees (1): Arvatakse, et võrgumängurid on kõige probleemsemad (sõltuvust tekitavad) videomängud kõige tundlikumad, kui võrgus ja mänge mängivad.
  • Hüpotees (2): arvatakse, et probleemsed mängijad veedavad suurema osa oma ajast võrgumängudel, võrreldes nendega, kes mängivad võrguühenduseta ja juhuslikke mänge.

Psühhosotsiaalne tervis ja kooli jõudlus

Teadlased on pidevalt leidnud seoseid PVG mõõtmete ja psühhosotsiaalsete probleemide vahel (nt Ko, Yen, Chen, Chen & Yen, 2005; Ng & Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein et al., 2010; van Rooij jt, 2011; Wood, Gupta, Derevensky & Griffiths, 2004). Kehvat koolitoimetust on seostatud ka PVG-ga. Ehkki PVG ja vähenenud psühhosotsiaalse tervise seosed on ilmsed, ei ole nende tõlgendamine nii. Mõned autorid väidavad, et PVG-d võiks paremini käsitleda sellise teema avaldumisena nagu depressiivne meeleolu või üksindus (nt Puit, 2007). Seda silmas pidades uuritakse tavaliselt seostatavaid psühhosotsiaalseid olekuid: depressiivne meeleolu (Han & Renshaw, 2011; Mentzoni et al., 2011), üksindus (Caplan, Williams & Yee, 2009; van Rooij, Schoeni tootjad, van den Eijnden, Vermulst ja van de Mheen, 2013), sotsiaalne ärevus (Cole & Hooley, 2013; Gentile et al., 2011), negatiivne enesehinnang (Ko jt, 2005) ja enda poolt teatatud hinded (Gentile et al., 2011) neil, kellel on PVG skaala kõrge hinne, ja madalama hinde saanud isikutel. Äärmuslike juhtumite uurimine on asjakohane, kuna mängude ja psühhosotsiaalsete probleemide vaheline seos võib olla olemuselt kõverjooneline, äärmuslikel juhtudel on see kahjustatud (Allahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab & Moeini, 2010; van Rooij jt, 2011). See pakub järgmisi hüpoteese:

  • Hüpotees (3): Noorukitel, kes mängivad võrgumänge, on vähenenud psühhosotsiaalne heaolu võrreldes nendega, kes ei mängi võrgumänge.
  • Hüpotees (4): probleemsed mängijad näitavad vähenenud psühhosotsiaalset heaolu sagedamini kui mitteprobleemsed mängijad.

Kriisikäitumise samaaegne esinemine: joomine, suitsetamine ja kanepi tarvitamine

Noorukieas on katseperiood nii ainete kui ka riskantse käitumise, näiteks hasartmängude (Volberg, Gupta, Griffiths, Olason & Delfabbro, 2010; Winters & Anderson, 2000). PVG-d võib vaadelda riskantsena, kuna see hõlmab endas mitmesuguseid probleeme (Rehbein et al., 2010; Sublette & Mullan, 2012). Kui aktsepteerime eeldust, et teatud inimestel võib olla geneetiline ja / või psühholoogiline eelsoodumus sõltuvust tekitava / probleemse kasutamise suhtes, võib see avalduda nii PVG kui ka ainete tarbimise suurenemises. Näiteks arvatakse, et sarnased neurokognitiivsed puudujäägid esinevad nii hasartmängude kui ka ainete tarvitamise korral (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs ja van den Brink, 2006). Esiteks leitakse PVG puhul ka neurokognitiivseid sarnasusi ainete kasutamisega (Kuss & Griffiths, 2012a). Impulsiivsus kui teine ​​näide on osutunud noorte mõlema probleemkäitumise (sealhulgas alkoholitarbimise) tüüpiliseks riskiteguriks (Evenden, 1999; Khurana et al., 2013) ja problemaatiline mängimine (Gentile et al., 2011; Park, Kim, Bang, Yoon & Cho, 2010; van Holst et al., 2012). Tsiin on palju vastavaid riskifaktoreid mitmesuguste noorte alkoholi- ja muude uimastiprobleemide jaoks (Hawkins, Catalano & Miller, 1992), mille hulgas on mitmeid uuritud ja leitud ka PVG jaoks; nt koolitulemused, sotsiaalsed probleemid, käitumisprobleemid, isiksuse tüüp ja tähelepanu probleemid (Kuss & Griffiths, 2012b).

Ilmselt võib suur arv nende riskifaktoritega kasutajaid kas tegeleda probleemsete mängudega või tarvitada aineid. Oletatav haavatavus põhjustab tõenäoliselt ka kattumist, kuna kirjandusest teame, et erinevate sõltuvuste kattumine on üsna tavaline (Sussman, Lisha & Griffiths, 2011). Empiirilised leiud viitavad sellele, et sõltuvuskäitumine on samaaegne. See hõlmab näiteid, nagu ainete tarvitamine ja hasartmängud (Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis & Navridis, 2012; Floros, Siomos, Fisoun & Geroukalis, 2013; Griffiths, 2002; Lee, Han, Kim & Renshaw, 2013; Wood et al., 2004) ning probleemse arvuti (mängu) kasutamise ja ainete kasutamise (Grüsser, Thalemann, Albrecht & Thalemann, 2005) või hasartmängud (Wood et al., 2004). Kuigi PVG ja ainete kasutamise vahelist seost on varem uuritud, pole tulemused ebaselged ja pärinevad väikestest proovidest. Tegelikult ei leidnud Saksamaa uuring olulisi seoseid (Grüsser et al., 2005). Keskendume kahte tüüpi riskantse käitumise koosmõju uurimisele: ainete kasutamine ja PVG.

  • Hüpotees (5): Noorukid, kes mängivad võrgumänge, kasutavad psühhoaktiivseid aineid (nikotiin, kanep, alkohol) sagedamini kui need, kes ei mängi võrgumänge.
  • Hüpotees (6): Noorukieas tarvitajad (nikotiin, kanep, alkohol) on tõenäolisemalt probleemsed mängijad kui aineteta kasutajad.

Käesolev uuring

Selles uuringus kasutati probleemse (sõltuvust tekitava) mängude kohta teabe saamiseks suure noorukite valimi andmeid. Uuriti mängutüübi, psühhosotsiaalse tervise ja ainete tarvitamise rolli, eeldades, et veebimängud, vähenenud psühhosotsiaalne funktsioneerimine ja ainete tarvitamine on PVG-ga seotud. Võrreldes varasema tööga annab käesolev uuring panuse olemasolevasse töösse ja laiendab seda, kirjeldades esimesi suuri proovide andmeid ainete kasutamise ja PVG vahelise seose kohta.

Meetodid

Osalejad ja menetlus

Uuring koondab iga-aastase Hollandi Monitori uuringu "Internet ja noored" 2009, 2010 ja 2011 valimi. Selles käimasolevas paberi- ja pliiatsiuuringus kasutatakse kihistatud valimit, et valida koolid osalemiseks vastavalt piirkonna, linnastumise ja Madalmaade haridustasemele. 2009-is osales kümme kooli (levitati 4909-i küsimustikke), kümme kooli osales 2010-is (4133 jaotati) ja 13-i koolid osalesid 2011-is (3756 levitati). Proovi üldised reageerimiskiirused olid 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010) ja 84% (n = 3173; 2011). Reageerimata jätmine oli peamiselt tingitud tervete klasside väljalangemisest sisemiste sõiduplaani koostamise probleemide tõttu. Kui need klassid välja jätta, oli klasside keskmine reageerimise määr 93% (2009), 93% (2010) ja 92% (2011).

Käesolevas uuringus kasutati proove läbilõikes ja need koondati kolme aasta peale; kordusjuhtumid pikisuunas eemaldati, et saada ainulaadsete isikutega andmekogum. Näiteks kui inimene osales uuesti T2-is pärast lisamist T1-i, eemaldati see juhtum koondandmestikust aadressil 2010 (ja võimalik, et 2011). Sel viisil vähendatud kujul sisaldab lõplik koondatud andmestik 8,478-i lõpetatud juhtumeid. (Lisateavet protseduuri kohta leiate aadressilt: van Rooij jt, 2010, 2012, 2011).

Meetmed

Demograafilised muutujad

Demograafiliste muutujate hulka kuulusid sugu, haridustase (madal, st kutsealane ettevalmistus või kõrge, st kolledži eelne või ülikooli koolitus) ja Hollandi keskhariduse õppeaasta (esimene, teine, kolmas või neljas aasta).

Mängu kasutamine

Kasutage ja nädalas veedetud tunde võrgumängude, juhuslike (brauseri) ja võrguühenduseta mängude jaoks. Eristati kolme tüüpi mänge: (mitme mängijaga) võrgumängud (nt Call of Duty, World of Warcraft), vabaaja (brauseri) mängud (nt freebrowsergames.com) ja lõpuks offline-mängud (nt Sims 2). Nendele mängutüüpidele kulutatud tundide arv nädalas saadi kahe küsimuse korrutamisel, mis mõõtsid nädalas mängude arvu päevi (mitte kunagi peaaegu [peaaegu] päevas) ja keskmist mängutundi päevas päevas, mil nad mängivad (mitte kunagi 9 + tundi), kooskõlas varasemate uuringutega (van Rooij jt, 2010, 2011). Seda tähistati ka kui konkreetse mängutüübi kahendkasutust või mittekasutamist. Valdav enamus küsitletud noorukitest mängis vähemalt teatud tüüpi mänge (N = 6757, 80%). Mitut tüüpi mängimine oli tavaline; 41% mängijatest mängisid kahte tüüpi mänge, samas kui 22% mängijatest mängisid kõiki kolme tüüpi mänge.

Videomängusõltuvuse test (käibemaks). 14-kaubaartiklite käibemaksu skaala (van Rooij jt, 2012) hõlmab käitumissõltuvuse erinevaid aspekte, sealhulgas: kontrolli kaotamine, konflikt, murettekitavus / silmapaistvus, toimetulek / meeleolu muutumine ja võõrutusnähud. Käibemaks näitas praeguses valimis suurepärast usaldusväärsust (Cronbach's a = 0.93). Käibemaksuartiklite näited hõlmavad järgmist: "Kui sageli on teil mängimise peatamine keeruline?" ja "Kui sageli mõtlete mängudele, isegi kui te pole võrgus?" ja vastusevariandid ulatuvad "kunagi" (skoor 0), harva (1), mõnikord (2) kuni "sageli" (3) ja "väga sageli" (4) viiepunktilisel skaalal.

14-i käibemaksuartiklite keskmine hinne näitab probleemse käitumise keskmist raskust kõigi üksuste osas. Keskmine arvutati siis, kui skaalal oli vähemalt kaks kolmandikku täidetud, kuid 99% arvutatud käibemaksusummast arvutatakse 13 või 14 üksuste keskmisena. Käesoleva uuringu eesmärk oli uurida gruppi, kes sai kõrge käibemaksu. Selle rühma eristamiseks jagatakse keskmised skaalahinded kahte rühma. Esimese rühma keskmine hinne on vahemikus „kunagi“ kuni „vahel“, teise rühma vastused aga vahemikus „sageli“ kuni „väga sageli“. Viimane rühm on kategooria, kus PVG sisaldus oli kõrgeim.

Psühhoaktiivsete ainete kasutamine / mittekasutamine

Alkoholi tarvitamine, sigarettide suitsetamine ja kanepi tarbimine olid uuesti kasutusele võetud või kasutuseta jäänud, nagu näitas viimase kuu tarbimine kas nädalapäevadel (esmaspäevast neljapäevani) või nädalavahetuse päevadel (reedest pühapäevani).

Psühhosotsiaalsed muutujad

Meetmeid kasutati psühholoogilise heaolu erinevate aspektide kindlakstegemiseks, keskendudes enesehinnangule, üksildusele, depressiivsele meeleolule ja sotsiaalsele ärevusele. Esiteks Rosenbergi 10-i üksuse enesehinnangu skaala (Rosenberg, 1965) kasutati ja kodeeriti nii, et kõrgemad hinded osutasid madalamale enesehinnangule (Cronbach's a = 0.87). Vastused anti neljapunkti skaalal. Teiseks, UCLA 10-üksuse üksildusskaala (Russell, Peplau & Cutrona, 1980) kasutati viiepunktilise vastusskaalaga (Cronbach's a = 0.85). Kolmandaks, 6-üksuse depressiivsete tujude nimekirja hollandikeelne tõlge (Engels, Finkenauer, Meeus & Deković, 2001; Kandel & Davies, 1982, 1986) kasutati koos 5-punkti vastusskaalaga (Cronbach's a = 0.81). Lõpuks laste muudetud sotsiaalse ärevuse skaala (La Greca & Stone, 1993) alamskaalade sotsiaalse vältimise ja häiringute (a = 0.85, 6 kirjed) ja sotsiaalse vältimise ja hädaolukorra üldiselt (a = 0.81, 4 kirjed) puhul kasutati 5-punkti vastusskaalat, mis ulatus 'üldse mitte (1)' kuni 'väga palju (5)'. Neid tõlkeid on varem kasutatud erinevates varasemates Hollandi uuringutes (van Rooij jt, 2013, 2011). Kõigi nelja skaala korral näitab kõrgem skoor rohkem teatatud probleeme ja analüüsides kasutati skaala kõigi üksuste keskmisi hindeid.

Enda poolt esitatud haridustulemused. Haridusnäitajate (ise deklareeritud) hindamiseks küsiti õpilastelt järgmist küsimust: „Kuidas teil koolis läheb?”, Vastustega alates „väga halb (1)” ja „väga hea” (7).

analüüsid

Arvatakse, et kõrge PVG ja ainete tarbimise juhtumid on Hollandi noorukitel madalad (van Rooij jt, 2011; Verdurmen jt, 2011). Kuna hüpoteesid keskenduvad sellise käitumise samaaegsele esinemisele, ei olnud korrelatsioonimeetodid analüüside eelistatud lähtepunkt ja vajaduse korral kasutati ristparameetrite mitteparameetrilisi katseid. Pidevate mõõtmiste korral, võrreldes sõltumatute proovide t-testidega, on Coheni efekti suurus d > 0.2 vaadeldakse väikese efektina,> 0.5 keskmise ja> 0.8 suurena (Cohen, 1992).

eetika

Õppeprotseduurid viidi läbi vastavalt Helsingi deklaratsioonile. Arvestades valdkonda, ei olnud Madalmaade seaduste kohaselt vaja eetilisi väliseid kinnitusi. Nii lapsed kui ka vanemad saavad võimaluse osalemisest keelduda ilma tagajärgedeta: seda juhtus harva.

Tulemused

Proovi omadused

Valimisse kuulusid Madalmaade keskkooli esimese aasta (43%) ja teise aasta (32%) õpilased. Kolmas ja neli õppeaastat (25%) liideti, kuna neljandal õppeaastal oli vähe vastajaid. Esimese aasta vanus oli keskmiselt 13.2 aastat, teisel aastal 14.3 ja kolmandal / neljandal aastal 15.5. Keskmine vastaja vanus oli 14.2 aastat (SD = 1.1). Poisid moodustasid 49% valimist ning haridustase jagunes kõrgkooli eelse / ülikooli (kõrge) koolituse (59%) ja kutsealase koolituse eelse (madala) taseme vahel (41%).

Võrgumängijate ja ülejäänud valimi võrdlused

Tabel 1 annab ülevaate võrgumängurite ja ülejäänud valimi (mitte-võrgumängurite) erinevustest mitme peamise võrdlusmuutuja jaoks. Leiud näitasid, et poisid olid võrgumängijateks rohkem kui 4.4 korda rohkem kui tüdrukud (suhteline risk või RR). Teiseks mängisid madalama õppeaasta õpilased (nooremad õpilased) võrgumänge sagedamini kui kõrgema õppeaastal (esimesel aastal 39% ja kolmandal aastal 31%). Kuigi kanepi tarvitamisel leiti ka väike mõju (RR = 1.25), ei vasta see vastuvõetava olulisuse kriteeriumile. Veebimängijate tulemus oli PVG - meetme (Coheni d = 0.79). Leidub nõrku (Coheni omad) d <0.20) viited sellele, et võrgumänguritel on vähem depressiivne meeleolu ja parem enesehinnang kui mitte-võrgumänguritel. Edasised nõrga efekti suuruse leiud näitavad üksinduse suurenemist, sotsiaalset ärevust uutes olukordades ja veebimängijate enda halvemat koolitulemust.

Tabel 1. 

Demograafia ja ainete kasutamine võrgumängijatele ja muudele mängijatele (ülejäänud valim)

Probleemne mäng ja selle hüpoteesitud kaaslased

Sugu mängib mängimisel üliolulist rolli: üldiselt mängivad poisid pikemat aega ja sagedamini. Järeldused Tabel 1 näidata, et see kehtib ka võrgumängude kohta, mis on tugevalt seotud nii PVG kui ka sooga. Seetõttu leiti eespool esitatud järeldused Tabel 2 jagati soo järgi. Nagu Tabel 2 sisaldab neid vastajaid, kes täitsid käibemaksu nimekirja, mille võisid mängijad, kes mitte mängijad, vahele jätta, sisaldab tabel mängijate alamvalimi tulemusi.

Tabel 2. 

Ainete kasutamine ja demograafia jagatud videomängude sõltuvustestide kategooriatega

Poiste puhul said võrgumänge mängivad mängijad PVG-d peaaegu neli korda suurema tõenäosusega kui mitte-võrgus olevad mängijad (RR = 3.84). Vaba- ja võrguühenduseta mängutüüpide puhul erinevusi ei leitud. Kõigi kolme tüüpi uimastitarbimise tüüpide puhul leiti erinevused: need, kes tarvitavad alkoholi (RR = 1.9), suitsetavad sigarette (RR = 1.8) või kasutavad kanepit (RR = 2.4), on PVG tasemeid umbes kaks korda tõenäolisemad. Pidevate meetmete korral leiti, et suure probleemiga mängijate grupp veedab võrgumängude mängimisel palju rohkem aega (suur mõju, Coheni mäng d = 0.97), rohkem aega offline mängude mängimiseks (keskmise efektiga, Coheni mängud) d = 0.49) ja rohkem aega vabaajamängudel mängimisel (väike efekt, Coheni mängud) d = 0.31). Veebimängudele kulutatud aeg oli keskmiselt ka palju suurem - 23 tundidega mängijatele, kellel on suur probleem, võrguta mängudele veedetud 11 tundidega ja vabaajamängude 4 tundidega. Samuti leiti, et meessoost probleemsete mängijate rühmas on psühhosotsiaalse heaolu osas madalam tulemus; suuremat mõju leiti depressiivse meeleolu suurenemisest, keskmiseid tulemusi leiti üksinduse, sotsiaalse ärevuse (üldistatud ja uued olukorrad), negatiivse enesehinnangu ja madalama tulemuse korral madalama kooliastme tulemustel.

Tüdrukute hulgas oli kõrge problemaatiline grupp meestega võrreldes väiksem, naissoost mängijatest 1.3% (võrreldes 4.8% -l poistest, kes saavutasid kõrge PVG taseme). Järelikult on absoluutarvud Tabel 2 tüdrukute puhul olid madalad, probleemses rühmas oli neid maksimaalselt 30. See õigustab ettevaatlikkust rist-sakkide Chi-ruudu testimise tõlgendamisel, kus mõned täheldatud rakud sisaldavad vähem kui 10 juhtumit ja mõned eeldatavad rakkude arvud on väiksemad kui viis. Sellegipoolest näivad võrgus mängivad tüdrukud - ja poistele sarnaselt - tõenäolisemalt PVG kõrgeid tulemusi (RR = 20.0). Ka naissoost kanepitarbijad (RR = 3.3) ja alkoholi tarvitajad (RR = 9.0) tundusid tõenäolisemalt problemaatilised mängurid. Nii veebi- kui ka võrguühenduseta mängude jaoks kulutatud aeg leiti naismängurite probleemses rühmas rohkem, efekti suurusega. Tüdrukute keskmine nendele mängudele kulutatud nädalanädal tundus veebimängude jaoks madalam, keskmiselt 14 tundi nädalas. Jällegi, kõrge probleemse grupi hinded olid halvemad kõigi psühhosotsiaalse heaolu näitajate osas: depressiivse meeleolu ja üldise sotsiaalse ärevuse korral leiti tugevat mõju ning üksildusele, negatiivsele enesehinnangule, sotsiaalsele ärevusele uutes olukordades ja kooli vähenenud tulemuslikkusele.

Arutelu

Käesolevas uuringus kasutati koondatud suure valimi andmeid (N = 8,478), et uurida noorukite vanuserühmas problemaatilist (sõltuvust tekitavat) mängu. Leiud kinnitasid, et problemaatiline mängimine on kõige tavalisem noorukite mängijatel, kes mängivad mitme mängijaga võrgumänge. Online-mänge mänginud mängijad said PVG mõõtudes peaaegu neli korda suurema tulemuse. Sugu mängis suurt rolli nii mängueelistuses kui ka PVG-s: poisid (60%) mängisid võrgumänge sagedamini kui tüdrukud (14%) ja probleemsed mängijad olid tõenäolisemalt poisid (5%) kui tüdrukud (1%). Kui probleemsed mängijad veetsid rohkem aega kõigi kolme mängutüübi jaoks, näitasid võrgumängud nii suurimat keskmist tundide arvu (23 tundi nädalas) kui ka suurimat efekti suuruse kasvu (Coheni d = 0.97) eriti probleemsete meesmängijate jaoks.

Lisaks meessoost, veidi nooremale ja PVG-le kalduvusele ei leitud võrguliste mitme mängijaga mängijate ja ülejäänud valimi vahel suuri erinevusi. Näiteks psühhoaktiivsete ainete tarvitamise kasvu ja psühhosotsiaalsete probleemide (olulist) suurenemist ei leitud. Kõrge PVG oli aga seotud suuremate ainete tarvitamise ja nii poiste kui tüdrukute psühhosotsiaalsete probleemidega. Poisse tarvitanud nikotiin, alkohol ja kanep teatasid peaaegu kaks korda suurema PVG tasemest. Tüdrukute kõrge PVG rühm oli absoluutses mõttes väga väike (n = 30). Sellest tulenevalt oli mõningaid viiteid selle kohta, et psühhoaktiivseid aineid tarvitanud tüdrukud, täpsemalt alkoholi ja kanep, said PVG-d sagedamini kõrgele, kuid tõlgendamisel tuleb olla ettevaatlik grupi väikese suuruse tõttu. Seda rühma on vaja paremini mõista ja tulevased uuringud võivad soovida uurida tüdrukute PVG-d. Kõrgete probleemsete mängijate - nii poiste kui ka tüdrukute - puhul ilmnes depressiivse meeleolu (suur mõju), üksinduse, sotsiaalse ärevuse (nii üldised kui ka uued olukorrad), negatiivse enesehinnangu ja enda hinnangul madalama kooli soorituse kasvu.

Need leiud vastavad varasemale kirjandusele ja laiendavad seda ainete kasutamise ja PVG vahelise seose uurimise kaudu. Siin leiduvate võrgumängude rolli toetavad ka muud uuringud (Teaduse ja rahvatervise nõukogu, 2007; Rehbein et al., 2010; van Rooij jt, 2010). Need leiud koos viitavad sellele, et tulevastes uuringutes tuleks uurida neis võrgumängudes esinevaid konkreetseid mehhanisme ja omadusi ning need suurendavad nende sõltuvusvõimalusi. DSM-5 keskendub eranditult interneti (online) mängudele. Ühele konkreetsele mängutüübile keskendumine tundub siin esitatud andmeid arvestades ennatlik. Ehkki võrgumänge peetakse tõepoolest kõige problemaatilisemaks, oli mitut tüüpi mängimine tavaline (63% mängijatest mängib kahte või enamat tüüpi mänge). Veebis mängimine võib hõlbustada probleemset käitumist (Griffiths, King & Demetrovics, 2014).

Ehkki PVG ja psühhoaktiivsete ainete kasutamise konkreetse seose kohta on tehtud vähe uuringuid, sobivad järeldused hasartmängude sellega seotud valdkonna tulemustega. Griffiths ja Sutherland leidsid, et noorukiealised mängurid (vanuses 11-16) võtsid sagedamini alkoholi, suitsetasid sigarette ja võtsid ebaseaduslikke uimasteid (Griffiths, Parke & Wood, 2002; Griffiths & Sutherland, 1998). Käesolevas uuringus leiti, et kõrge PVG sisaldus ja ainete tarvitamine esinevad tõenäoliselt erinevalt, erinevalt varasematest Saksa töödest (Grüsser et al., 2005). Meie avastused võivad toetada mõnd sõltuvust tekitava käitumise haavatavust, mis eelsoodustab noorukit mõlemale riskantsele käitumisele (Hawkins et al., 1992; Shaffer et al., 2004).

Leiti seos vähenenud psühhosotsiaalse heaolu, madala kooli tulemuslikkuse ja kõrge PVG vahel. Depressiivne meeleolu, sotsiaalne ärevus, negatiivne enesehinnang, üksindus ja kooli sooritused olid kõrge PVG grupis halvemad - nii poiste kui ka tüdrukute jaoks. Ehkki need leiud sobivad kirjandusega, annavad need märku, et kõrge probleemiga mängijate rühm teatab probleemidest, mis on väljaspool PVG käitumist. Kuna käesolevas uuringus kasutatakse ristlõike lähenemisviisi konstruktsiooni järgi, ei saa teada, kas need langused on PVG põhjused või tagajärjed. Kirjandus viitab sellele, et see võib olla mõlemad. Esiteks on mõningaid tõendeid selle kohta, et rohkem psühhosotsiaalsete probleemidega, näiteks sotsiaalse ärevusega lapsed eelistavad sotsiaalset suhtlemist veebis (Valkenburg & Peter, 2011). Teiseks, kahe laine paneeliuuring hollandlaste 543-i mängijate seas (Lemmens, Valkenburg & Peter, 2011) näitasid, et sotsiaalne kompetentsus, enesehinnang ja üksindus olid PVG muutuste ennustajad (madala efekti suurusega), samas oli tagajärjeks ka üksindus. Veel üks uuring näitas, et suurem kogus mänge, madalam sotsiaalne kompetents ja suurem impulsiivsus olid PVG riskitegurid, samas kui depressioon, ärevus, sotsiaalne foobia ja madalamad koolitulemused näivad toimivat (Gentile et al., 2011).

Selle uuringu tugevuseks on suure, koondatud valimi kasutamine. Kuid uuringul on ka mõned piirangud. Esiteks jagati mängutüübid kolmeks suureks kategooriaks. See on praktiliselt mõistlik, kuna ka varasemates uuringutes on seda vahet kasutatud (van Rooij jt, 2010), kuid see kaotab üksikasjad nagu mängu tüüp (Elliott, Golub, Ream & Dunlap, 2012; Ghuman & Griffiths, 2012). PVG skaala jaotamine annab teavet madala ja kõrge probleemse rühma eristamiseks, kuid lõpptulemuse üle võiks küll vaielda, ehkki see on õigustatud (van Rooij jt, 2011). Arvestades ka mõnede vaadeldud sündmuste vähest levimust, ei saanud me kohandada analüüse võimaliku rühmituse mõju osas (kas klasside või aastate kaupa). Lõpuks, selle uuringu andmed olid eranditult enda esitatud. Tulevaste uuringute jaoks võib olla kasulik kaasata väliselt kehtivaid tulemusnäitajaid, näiteks hindeid või tarkvarapõhist käitumise jälgimist (Griffiths & Whitty, 2010).

Kokkuvõtteks võib öelda, et käesolevas uuringus kasutati suurt valimit, et laiendada probleemse (sõltuvust tekitava) mängimise kolme võimaliku tunnuse uurimistulemusi: mängutüübi, ainete kasutamise ja psühhosotsiaalse tervise roll. Leiud paljastasid segapildi. Näib, et veebimängud üldiselt ei ole tingimata seotud probleemidega. Tegelikult on mõned nõrgad märgid selle kohta, et seda seostatakse depressiivse meeleolu languse ja parema enesehinnanguga. Kuid võrgumängud on enamasti seotud ka probleemse kasutamisega ning probleemsetel kasutajatel on vähenenud psühhosotsiaalne toimimine ja madalam klass. Lisaks leitakse poistel alkoholi, nikotiini ja kanepi tarvitamisega seotud seoseid. Siin esitatud leiud julgustavad psühhoaktiivsete ainete tarvitamise rolli edasist uurimist PVG-s ja näitavad, et Interneti-mängude rolli uurimisel Interneti-mängude rolli võib olla ennatlik ignoreerida.

Rahastamisallikad

Käimasolevat uuringut hõlbustas reisitoetus (#31200010), mida anti välja Hollandi Terviseuuringute ja Arengu Organisatsiooni (ZonMw) kaudu.

Autorite panus

Esimene autor kirjutas esimesed mustandid, kogus ja analüüsis andmeid. Esimesed neli autorit olid otseselt seotud andmete analüüsiga. Kõik autorid andsid oma panuse käsikirja kirjutamisse ja ülevaatamisse.

Huvide konflikt

Puudub.

Tänusõnad

Autorid tänavad seireuuringu „Internet ja noored“ andmekogumise rahastamise eest järgmisi organisatsioone: Hollandi terviseuuringute ja -arenduse organisatsioon (ZonMw, projekti nr 31160208), sihtasutus Kennisnet, Tactus Addiction Care ja Volksbondi fond Rotterdam. Veelgi enam, täname sõltumatut lugejat Edwin Szeto kaastöö eest.

viited

  1. Allahverdipour H., Bazargan M., Farhadinasab A., Moeini B. Islamiriigi noorukite seas mängitavate videomängude korrelaadid. BMC rahvatervis. 2010; 10 (1): 286. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  2. Psüühikahäirete diagnostiline ja statistiline käsiraamat. 5. Väljaanne. Arlington, VA: Ameerika Psühhiaatrite Assotsiatsioon; 2013. Ameerika Psühhiaatrite Assotsiatsioon; lk. (991).
  3. Caplan SE, Williams D., Yee N. Probleemne Interneti kasutamine ja psühhosotsiaalne heaolu MMO mängijate seas. Arvutid inimese käitumises. 2009; 25 (6): 1312 – 1319.
  4. Cohen J. Jõuallikas. Psühholoogiline bülletään. 1992; 112 (1): 155 – 159. [PubMed]
  5. Cole SH, Hooley JM ühiskonnaõpetuse arvutiülevaade. 2013. MMO-mängude kliiniline ja isiksuse korrelatsioon: Ärevus ja imendumine probleemse Interneti-kasutuse korral. doi: 10.1177 / 0894439312475280.
  6. Videomängude emotsionaalsed ja käitumuslikud mõjud, sealhulgas sõltuvust tekitav potentsiaal. Chicago: Ameerika Meditsiiniühing; 2007. Teaduse ja rahvatervise nõukogu.http://www.ama-assn.org/resources/doc/csaph/csaph12a07-fulltext.pdf
  7. Elliott L., Golub A., Ream G., Dunlap E. Videomängude žanr kui probleemikasutuse ennustaja. Küberpsühholoogia, käitumine ja suhtlusvõrgustikud. 2012: 15 – 3. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  8. Engels RCME, Finkenauer C., Meeus WHJ, Dekovi M. Manustamine ja noorukite emotsionaalne kohanemine: seosed sotsiaalsete oskuste ja suhtepädevusega. Nõustamispsühholoogia ajakiri. 2001; 48 (4): 428 – 439.
  9. Evenden J. Impulsiivsus: kliiniliste ja eksperimentaalsete leidude arutelu. Ajakiri Psychopharmacology. 1999; 13 (2): 180 – 192. [PubMed]
  10. Ferguson CJ, Coulson M., Barnett J. Patoloogiliste mängude levimuse ja vaimse tervise, akadeemiliste ja sotsiaalsete probleemidega kaasneva metamianalüüs. Ajakiri Psychiatric Research. 2011; 45 (12): 1573 – 1578. [PubMed]
  11. Fisoun V., Floros G., Siomos K., Geroukalis D., Navridis K. Interneti-sõltuvus kui noorukite uimastitarbimise kogemuse varajase avastamise oluline ennustaja - mõju teadusuuringutele ja praktikale. Ajakiri Addiction Medicine. 2012; 6 (1): 77 – 84. [PubMed]
  12. Floros GD, Siomos K., Fisoun V., Geroukalis D. Noorukite online-hasartmängud: vanemate tavade mõju ja korreleerub veebitegevustega. Hasartmänguuuringute ajakiri / Kaas sponsoreerib problemaatiliste hasartmängude nõukogu ning hasartmängude ja kaubanduslike hasartmängude uurimise instituut. 2013; 29 (1): 131 – 150. [PubMed]
  13. Paganlike DA patoloogiline videomängude kasutamine noorte vanuses 8 kuni 18: riiklik uuring. Psühholoogiateadus. 2009; 20 (5): 594 – 602. [PubMed]
  14. Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., Khoo A. Patoloogiline videomängude kasutamine noorte seas: kaheaastane pikisuunaline uuring. Pediaatria. 2011; 127 (2): e319 – e329. [PubMed]
  15. Ghuman D., Griffiths M. Veebimängude žanridevaheline uurimus. Rahvusvaheline küberkäitumise, psühholoogia ja õppimise ajakiri. 2012; 2 (1): 13 – 29.
  16. Goudriaan AE, Oosterlaan J., de Beurs E., van den Brink W. Neurokognitiivsed funktsioonid patoloogilises hasartmängus: Võrdlus alkoholisõltuvuse, Tourette'i sündroomi ja normaalse kontrolliga. Sõltuvus Abingdon, Inglismaa) 2006; 101 (4): 534 – 547. [PubMed]
  17. Griffiths MD Leicester: Wiley-Blackwell; Hasartmängusõltlased ja mängusõltuvused noorukieas (vanemate, noorukite ja laste treenimisoskused)
  18. Griffiths MD Sõltuvuse “komponentide” mudel biopsühhosotsiaalsetes raamides. Aine kasutamise ajakiri. 2005; 10 (4): 191 – 197.
  19. Griffiths MD, kuningas DL, Demetrovics Z. DSM-5 Interneti-mängude häire vajab hindamiseks ühtset lähenemisviisi. Neuropsühhiaatria. 2014); 4 (1): 1 – 4.
  20. Griffiths MD, Parke J., Wood RTA Liigne hasartmängud ja narkootikumide kuritarvitamine: kas on olemas seos? Aine kasutamise ajakiri. 2002; 7 (4): 187 – 190.
  21. Griffiths MD, Sutherland I. Noorukite hasartmängud ja narkootikumide tarvitamine. Journal of Community & Applied Social Psychology. 1998; 8 (6): 423–427.
  22. Griffiths MD, Whitty M. Veebikäitumise jälgimine Interneti-hasartmängude uurimisel: eetilised ja metodoloogilised probleemid. Rahvusvaheline Interneti-uuringute eetika ajakiri. 2010 http://ijire.net/issue_3.1/3.1complete.pdf#page=107
  23. Gross EF, Juvonen J., Gable SL Interneti kasutamine ja heaolu noorukieas. Ajakiri Sotsiaalsed teemad. 2002; 58 (1): 75 – 90.
  24. Grüsser SM, Thalemann R., Albrecht U., Thalemann CN Exzessive computernutzung im Kindesalter Ergebnisse einer psychometrischem Erhebung [Liigne arvuti kasutamine noorukite psühhomeetrilises hinnangus] Wiener Klinische Wochenschrift. 2005; 117: 188 – 195. [PubMed]
  25. Han DH, Renshaw PF Bupropion probleemse võrgumängu ravimisel raske depressiooniga patsientidel. Ajakiri Psychopharmacology. 2011 doi: 10.1177 / 02698 81111400647. [PubMed]
  26. Hawkins J., Catalano R., Miller J. Alkoholi ja muude uimastiprobleemide riski- ja kaitsefaktorid noorukieas ja varases täiskasvanueas: mõju ainete kuritarvitamise ennetamisele. Psühholoogiline bülletään. 1992; 112 (1): 64 – 105. Välja otsitud andmebaasist http://psycnet.apa.org/journals/bul/112/1/64/ [PubMed]
  27. Helzer JE, van den Brink W., Guth SE Kas DSM-V-s peaksid ainete kasutamise häirete jaoks olema nii kategoorilised kui ka mõõtmelised kriteeriumid? Sõltuvus (Abingdon, Inglismaa) 2006; 101 (tarnimine): 17 – 22. [PubMed]
  28. Kandel DB, Davies MNO Noorukite depressiivse meeleolu epidemioloogia. Empiiriline uuring. Üldpsühhiaatria arhiiv. 1982; 39 (10): 1205. [PubMed]
  29. Kandel DB, Davies MNO Noorukite depressiivsete sümptomite täiskasvanute tagajärjed. Üldpsühhiaatria arhiiv. 1986; 43 (3): 255 – 262. [PubMed]
  30. Kardefelt-Winther D. Liigse veebimängu ja selle psühholoogiliste ennustajate problematiseerimine. Arvutid inimese käitumises. 2014; 31: 118 – 122.
  31. Khurana A., Romer D., Betancourt LM, Brodsky NL, Giannetta JM, Hurt H. Töömälu võime ennustab noorukite varajase alkoholitarbimise trajektoore: Impulsiivsuse vahendav roll. Sõltuvus (Abingdon, Inglismaa) 2013; 108 (3): 506 – 515. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  32. King DL, Delfabbro PH, Griffiths MD Kliinilised sekkumised tehnoloogiapõhiste probleemide lahendamiseks: Interneti ja videomängude ülemäärane kasutamine. Kognitiivse psühhoteraapia ajakiri. 2012; 26 (1): 43 – 56.
  33. King DL, Haagsma MC, Delfabbro PH, Gradisar M., Griffiths MD Patoloogiliste videomängude konsensuse määratluse poole: psühhomeetriliste hindamisvahendite süstemaatiline ülevaade. Kliinilise psühholoogia ülevaade. 2013; 33 (3): 331 – 342. [PubMed]
  34. Ko C.-H., Yen J.-Y., Chen C.-C., Chen S.-H, Yen C.-F. Taiwani noorukite seas võrgumängusõltuvust mõjutavad soolised erinevused ja nendega seotud tegurid. Närvi- ja vaimsete haiguste ajakiri. 2005; 193 (4): 273 – 277. [PubMed]
  35. Kuss DJ, Griffiths MD Internet ja mängusõltuvus: neuroimaging uuringute süstemaatiline kirjanduse ülevaade. Aju teadused. 2012a; 2 (3): 347 – 374. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  36. Kuss DJ, Griffiths MD Interneti-mängusõltuvus: empiiriliste uuringute süstemaatiline ülevaade. Rahvusvaheline vaimse tervise ja sõltuvuse ajakiri. 2012b; 10 (2): 278 – 296.
  37. Kuss DJ, Louws J., Wiers RW Online mängusõltuvus? Motiivid ennustavad massiliselt mitme mängijaga võrgumängudes mängude sõltuvust. Küberpsühholoogia, käitumine ja suhtlusvõrgustikud. 2012; 15 (9): 480 – 485. [PubMed]
  38. La Greca AM, Stone WL Laste sotsiaalse ärevuse skaala muudetud: tegurite struktuur ja samaaegne kehtivus. Kliinilise lastepsühholoogia ajakiri. 1993; 22 (1): 17 – 27.
  39. Lee YS, Han DH, Kim SM, Renshaw PF ainete kuritarvitamine eelneb Interneti-sõltuvusele. Sõltuvust tekitav käitumine. 38 (4): 2022 – 2025. [PubMed]
  40. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Noorukite mängude sõltuvuse skaala väljatöötamine ja valideerimine. Meediapsühholoogia. 2009; 12 (1): 77 – 95.
  41. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Patoloogiliste mängude psühhosotsiaalsed põhjused ja tagajärjed. Arvutid inimese käitumises. 2011; 27 (1): 144 – 152.
  42. Lortie CL, Guitton MJ Interneti-sõltuvuse hindamise vahendid: Mõõtmete struktuur ja metoodiline seisund. Sõltuvus (Abingdon, Inglismaa) 2013; 108 (7): 1207 – 1216. [PubMed]
  43. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., Pallesen S. Probleemsete videomängude kasutamine: hinnanguline levimus ja seosed vaimse ja füüsilise tervisega. Küberpsühholoogia, käitumine ja suhtlusvõrgustikud. 2011; 14 (10): 591 – 596. [PubMed]
  44. Ng B., Wiemer-Hastings P. Interneti- ja võrgumängusõltuvus. Küberpsühholoogia ja käitumine. 2005; 8 (2): 110–114. [PubMed]
  45. Park HS, Kim SH, Bang SA, Yoon EJ, Cho SS Muudetud aju glükoosisisalduse metabolism Interneti-mängude ülekasutajate seas: 18F-fluorodeoksüglükoosi positronemissioontomograafia uuring. Kesknärvisüsteemi spektrid. 2010; 15 (3): 159 – 166. Välja otsitud andmebaasist http://www.primarypsychiatry.com/aspx/articledetail.aspx?articleid=2605. [PubMed]
  46. Petry NM, O'Brien CP Interneti-mängude häire ja DSM-5. Sõltuvus (Abingdon, Inglismaa) 2013; 108 (7): 1186 – 1187. [PubMed]
  47. Petry NM, Rehbein F., Gentile DA, Lemmens JS, Rumpf H.-J., Mößle T., Bischof G., Tao R., Fung DS, Borges G., Auriacombe M., González Ibáñez A., Tam P ., O'Brien CP Addiction (Abingdon, Inglismaa) 2014. Rahvusvaheline konsensus Interneti-mängude häirete hindamiseks, kasutades uut DSM-5 lähenemisviisi. doi: 10.1111 / add.12457. [PubMed]
  48. Rehbein F., Kleimann M., Mößle T. Videomängusõltuvuse levimus ja riskifaktorid noorukieas: Saksamaa üleriigilise uuringu tulemused. Küberpsühholoogia, käitumine ja suhtlusvõrgustikud. 2010; 13 (3): 269 – 277. [PubMed]
  49. Rehbein F., Mößle T. Videomängud ja Interneti-sõltuvus: kas on vaja eristada? SUCHT - Zeitschrift Für Wissenschaft Und Praxis / Journal of Addiction Research and Practice. 2013; 59 (3): 129–142.
  50. Rosenberg M. Selts ja noorukite minapilt. (Muudetud toim.) Princeton: NJ: Princeton University Press .;
  51. Russell D., Peplau LA, Cutrona CE UCLA muudetud üksindusskaala: tõendusmaterjal samaaegse ja diskrimineeriva kohta. Isiksuse ja sotsiaalpsühholoogia ajakiri. 1980; 39 (3): 472 – 480. [PubMed]
  52. Shaffer HJ, LaPlante DA, LaBrie RA, Kidman RC, Donato AN, Stanton MV Sõltuvuse sündroomi mudeli poole: mitu väljendit, ühine etioloogia. Psühhiaatria Harvardi ülevaade, 12 (6) 2004: 367 – 374. [PubMed]
  53. Sublette 'VA, Mullan' B. Mängu tagajärjed: Asys-temaatiline ülevaade online-mängude mõjudest. Rahvusvaheline vaimse tervise ja sõltuvuse ajakiri. 2012; 10 (1): 3 – 23.
  54. Subrahmanyam K., Greenfield P., Kraut R., Gross EF Arvuti kasutamise mõju lastele ja noorukitele, areng. Rakendusliku arengupsühholoogia ajakiri. 2001; 22 (1): 7 – 30.
  55. Sussman S., Lisha N., Griffiths MD Sõltuvuste levimus: enamuse või vähemuse probleem? Hindamine ja tervishoiutöötajad. 2011; 34 (1): 3–56. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  56. Valkenburgi peaminister, Peter J. Noorukite veebisuhtlus: integreeritud mudel oma külgetõmbest, võimalustest ja riskidest. Ajakiri noorukite tervisest. 2011; 48 (2): 121 – 127. [PubMed]
  57. van Holst RJ, Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J., Veltman DJ, Goudriaan AE. Tähelepanu kallutamine ja takistamine mängunäpunäidete osas on seotud probleemsete mängudega meeste noorukitel. Ajakiri noorukite tervisest. 2012; 50 (6): 541 – 546. [PubMed]
  58. van Rooij AJ Online'i videomängusõltuvus. Uue nähtuse uurimine [doktoritöö] 2011 Rotterdam Holland: Rotterdami Erasmuse ülikool. Välja otsitud aadressilt http://repub.eur.nl/res/pub/23381/
  59. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Sundlik Interneti-kasutamine: veebimängude ja muude Interneti-rakenduste roll. Ajakiri Adolescent Health, 47 (1) 2010: 51 – 57. [PubMed]
  60. vanRooij AJ, Schoenmakers TM, vandenEijnden RJJM, Vermulst A., van de Mheen D. Videomängusõltuvuse test: kehtivus ja psühhomeetrilised omadused. Küberpsühholoogia, käitumine ja suhtlusvõrgustikud. 2012; 15 (9): 507 – 511. [PubMed]
  61. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, van den Eijnden RJJM, Vermulst AA, van de Mheen D. Videomängusõltuvus ja noorukite psühhosotsiaalne heaolu: veebi- ja tegeliku sõpruse kvaliteedi roll. In: T. Quandt, S. Kroger., Toimetajad. Mitme mängijaga: digitaalse mängimise sotsiaalsed aspektid. 1. väljaanne Oxfordshire: Taylor & Francis / Routledge; 2013. lk 215–227. Välja otsitud aadressilt http://www.routledge.com/books/details/9780415828864/
  62. van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, van den Eijnden RJJM, van de Mheen D. Videomängusõltuvus veebis: sõltuvuses olevate noorukite mängijate tuvastamine. Sõltuvus. 2011; 106 (1): 205 – 212. [PubMed]
  63. Verdurmen J., Monshouwer K., Dorsselaer S., van Lokman S., Vermeulen-Smit E., Vollebergh W. Jeugd en riskantne gedrag 2011. Kerngegevens uit het peilstationsonder-zoek scholieren. 2011 Utrecht: Trimbos-instituut.
  64. Volberg RA, Gupta R., Griffiths MD, Olason DT, Delfabbro P. Rahvusvaheline perspektiiv noorte hasartmängude levimuse uuringutele. Rahvusvaheline noorukite meditsiini- ja terviseajakiri. 2010; 22 (1): 3 – 38. Välja otsitud andmebaasist http://www.ncbi.nlm.nih.gov/pubmed/20491416. [PubMed]
  65. Winters KC, Anderson N. Hasartmängude kaasamine ja uimastite tarvitamine noorukite seas. Hasartmänguuuringute ajakiri. 2000; 16 (2-3): 175 – 198. [PubMed]
  66. WisselinkD J., Kuijpers WGT, Mol A. Kerncijfers Verslavingszorg 2012 [Madalmaade põhistatistika sõltuvusravi 2012-is] Houten: Stichting Informatie Voorziening Zorg (IVZ) Välja otsitud andmebaasist http://www.sivz.nl/images/documenten/kerncijfers/kerncijfersverslavingszorg2012.pdf.
  67. Puit RTA Videomängude mõiste „sõltuvus” probleemid: mõned näited juhtumianalüüsist. Rahvusvaheline vaimse tervise ja sõltuvuse ajakiri. 2007; 6 (2): 169 – 178.
  68. Wood 'RTA, Gupta R., Derevensky JL, Griffiths MD Videomängude mängimine ja mängimine noorukitel: levinud riskitegurid. Laste ja noorukite ainete kuritarvitamise ajakiri. 2004; 14 (1): 77–100.