Harjumuste roll massilises võrgumängus mitme mängijaga mängumängus: liigse ja problemaatilise mängu ennustamine mängijate tundlikkuse kaudu olukorrale (2016)

Cyberpsychol Behav Soc Netw. 2016 Apr;19(4):277-82. doi: 10.1089 / cyber.2015.0495.

Lukavská K1, Hrabec O1, Chrz V2.

Abstraktne

Uurisime massilise mitme mängijaga võrgumängumängude (MMORPG) tavapärase reguleerimise mõju mängude problemaatilisele (sõltuvust tekitavale) kasutamisele ja mängude ülemäärasusele (aeg, mille kasutaja veetis nädalas, sessioonide kaupa ja seoses muude vaba aja veetmise võimalustega). . Töötasime välja tavapärase reguleerimise tugevuse hindamise lähenemisviisi, mis põhines tundlikkusel situatsiooniliste näpunäidete suhtes. Me määratlesime näpunäited reaalse elu või mängusiseste tingimustena (nt tehtavad tööd, tegevused sõprade või perega, vajadus lõõgastuda, uute mängude laiendamine), mis tavaliselt edendavad mängimist (mängude näpunäited) või takistavad neid (vastunäidustatud näpunäited). Kasutades 377 MMORPG mängijate valimit, analüüsisime muutujate vahelisi suhteid vähima ruutude osalise modelleerimise teel. Leidsime, et mängude näpunäidete tundlikkus mõjutas märkimisväärselt mängude (mänguaja) ülemäärasust ja ka probleemsete kasutamisnähtude ilmnemist. Vastupidiselt näitas vastunäidustuste tundlikkus nendest tingimustest kaitsefaktorina toimimist; olulist negatiivset mõju leiti mänguajale ja probleemsele kasutamisele. Mänguaeg kinnitati olevat vahendav muutuja, mida mõjutab näpunäidete tundlikkus ja mis samal ajal mõjutab ka probleemseid kasutuse sümptomeid. Saime mõlema endogeense muutuja mõõdukalt tugevad määramiskoefitsiendid (R (2) = 0.28 mänguaja jaoks; R (2) = 0.31 problemaatiliseks kasutamiseks), mis viitab sellele, et pakutud muutujatel on hea seletav jõud. Meie tulemuste põhjal väidame, et MMORPG kasutamise harjumuspärase reguleerimise tugevusel on nii positiivne kui ka negatiivne mõju liigsele ja problemaatilisele kasutamisele, mis on uus ja oluline leid Interneti-mängude sõltuvuse valdkonnas.