Vägivaldsete videomängude mängimise mõju agressioonile (2017)

Saadaval Internetis 17 November 2017

Tobias Greitemeyer,

https://doi.org/10.1016/j.chb.2017.11.022

Esiletõstetud

• Videomängude vägivaldne kokkupuude on seotud mängija agressiivse käitumisega.

• See efekt levib omakorda kogu mängija sotsiaalvõrgustikus.

• Mitte-mängijad on agressiivsemad, kui nad on mängijatega ühendatud.

Abstraktne

On näidatud, et vägivaldne videomäng suurendab mängija agressiooni. Käesolev uurimistöö uurib ideed, et vägivaldne videomängude mängimine ei mõjuta mitte ainult mängijat, vaid ka mängija sotsiaalset võrgustikku. Tegelikult näitasid egotsentrilised suhtlusvõrgustike analüüsid, et vägivaldsete videomängude mängimine on seotud suurenenud agressiooniga, mis levib seejärel ühendatud inimeste seas. Isegi osalejad, kes ise vägivaldset videomängu ei mängi, teatasid suuremast agressioonist, kui nende sotsiaalne võrgustik koosneb inimestest, kes mängivad vägivaldseid videomänge. Psühholoogid ja üldsus on olnud mures, et vägivaldne videomänguga kokkupuude võib suurendada agressiooni ühiskonna tasandil. Nagu näitab käesolev uuring, võivad sellesse nähtusesse panustada mitte ainult vägivaldsete videomängude mängijad, vaid ka nende sotsiaalne võrgustik.

Märksõnad

  • Videomängud;
  • sotsiaalsed võrgustikud;
  • agressioon;
  • nakkus

1. Sissejuhatus

Videomängude vägivaldne kokkupuude (VVE) on seotud agressiivsete tulemustega. Kuigi mõnedes uuringutes ei leitud olulist mõju (nt Charles et al., 2013 ;  Engelhardt et al., 2015), metaanalüüsid (Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer ja Mügge, 2014) näitas, et VVE suurendab märkimisväärselt agressiivsete mõtete, vaenulike mõjude ja agressiivse käitumise juurdepääsetavust ning et neid mõjusid leitakse pidevalt eksperimentaalsetes, läbilõike- ja pikisuunalistes uuringutes (nt Anderson et al., 2004 ;  Anderson et al., 2007). Seega näib, et vägivaldsete videomängude mängimine mõjutab mängija sotsiaalset käitumist väljaspool virtuaalmaailma.

Arvestades vägivaldsete videomängude laialdast kasutamist, on arutatud nende negatiivse mõju üle ühiskondlikul tasandil. Kuigi VVE mõju agressioonile pole suur (umbes r = .19, Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer ja Mügge, 2014), isegi väikesed efektid (ja vägivaldsete videomängude mõju on väikese kuni keskmise suurusega) võivad avaldada negatiivset mõju ühiskonna tasemele, kui sellega puutuvad kokku paljud inimesed (see kehtib kindlasti ka VVE kohta). Seega on väidetud, et VVE võib põhjustada ühiskonnale kahju (nt Anderson et al., 2010). Käesolev uurimistöö paneb proovile idee, et VVE võib mõjutada mitte ainult mängijat, vaid ka mängija sotsiaalset võrgustikku (“inimesed, kellega inimene on otseselt seotud” [Fischer, 1982, lk. 2]). Kui mitte ainult vägivaldsete videomängude mängijad, vaid ka nende sotsiaalne võrgustik reageerivad suurenenud agressiooniga, on mure vägivaldsete videomängude mängimise kahjulike mõjude pärast veelgi õigustatud.

2. Kirjanduse arvustus

Nagu eespool märgitud, on varasemates rikkalikes uuringutes käsitletud VVE mõju mängija agressioonile (ülevaadete, Anderson & Gentile, 2014; Krahé, 2015). Seevastu minu teada pole üheski uuringus käsitletud seda, kuidas VVE mõjutab mängija sotsiaalset võrgustikku. On tehtud ettepanek, et VVE-d seostatakse mängija agressiooniga ja see suurenenud agressioon levib kogu mängija sotsiaalvõrgustikus, kuna ka sotsiaalne võrgustik muutub agressiivsemaks. Mis kõige tähtsam - lisaks tehakse ettepanek, et sotsiaalse võrgustiku suurenenud agressioon ilmneb isegi siis, kui kontrollitakse sotsiaalse võrgustiku VVE suuruse üle. See tähendab, et isegi isikud, kes ei mängi vägivaldseid videomänge, võivad muutuda agressiivsemaks, kui nad on seotud inimestega, kes mängivad vägivaldseid videomänge. Lõpuks peaks mängija agressiivsuse tase arvestama mängija VVE mõjuga sotsiaalse võrgustiku agressioonile.

Varasemad uuringud on andnud ülekaalukaid tõendeid selle kohta, et psühholoogilised konstruktsioonid võivad levida võrgusidemete vahel. Näiteks, Christakis ja Fowler (2007) leidis, et inimese rasvumisvõimalused kasvasid 57%, kui neil oli rasvunud sõber. Üldiselt on nii mitmekesised nähtused kui suitsetamine (Christakis & Fowler, 2008), viljakus töökohal (Pink, Leopold ja Engelhardt, 2014), hääletamiskäitumine (Nickerson, 2008), koostööaldis käitumine (Rand, Arbesman ja Christakis, 2011) ja õnne (Bliss, Klourmann, Harris, Danforth ja Dodds, 2012) on levinud sotsiaalsetes võrgustikes.

See viitaks sellele, et vägivaldsete videomängude mängimine võib olla nakkav, kuna inimesed mängivad suurema tõenäosusega vägivaldseid videomänge, kui nende sotsiaalne võrgustik koosneb vägivaldsetest videomängude mängijatest. Käesoleva uurimistöö eesmärk on siiski astuda üks samm edasi: uuritakse, mil määral mõju VVE levib kõigis sotsiaalsetes võrgustikes, kuna tehakse ettepanek, et VVE suurendaks mängija agressiooni, mis kutsub esile mängija sotsiaalses võrgustikus esineva agressiooni. See hüpotees põhineb järgmistel põhjendustel.

Võib-olla on parim agressiooni ennustaja provokatsioon (nt solvamine). Pettumuse-agressiooni klassikaliste mudelite järgi (Dollard, Doob, Miller, Mowrer ja Sears, 1939), aga ka moodsamate kognitiivsete neoassotsiatsioonimudelite (Berkowitz, 1989), agressioon suurendab agressiooni riski (vt ka GAM; Anderson & Bushman, 2002). Tegelikult on hästi teada, et agressioon ja vägivald levisid omavahel seotud üksikisikute seas (ülevaatamiseks, Dishion ja Tipsord, 2011). Näiteks organisatsioonilises keskkonnas leidsid Foulk ja tema kolleegid (Foulk, Woolum ja Erez, 2016), et madala intensiivsusega negatiivsed käitumised, nagu ebaviisakus, levivad inimeselt teisele. Pealegi näitas USA noorukite üleriigiliselt esinduslik valim, et osalejad tegelesid vägivaldsemalt (nt tõmbasid kellelegi relva), kui sõber oli käitunud sama käitumisega (Bond & Bushman, 2017). Seega võivad vägivaldsete videomängude (agressiivsete) mängijatega seotud isikud muutuda agressiivsemaks ka siis, kui nad ise ei mängi. Käesolev uuring on selle mõttekäigu esimene empiiriline test, kasutades egotsentrilist suhtlusvõrgustiku analüüsi (Clifton & Webster, 2017).

Egootsentriliste sotsiaalsete võrgustike analüüsides palutakse osalejatel aru anda, kuidas nad oma sotsiaalseid kontakte tajuvad (edaspidi „sõbrad”). Eeldatakse, et sõprade VVE on positiivselt seotud osalejate agressiooniga ja see suhe püsib statistiliselt, kui kontrollitakse osaleja VVE-d. Lisaks eeldatakse, et sõprade agressioonitasand vahendab sõprade VVE mõju osaleja agressioonile.

3. Meetod

Kuuskümmend seitse osalejat ei täitnud küsimustikku ja seega ei võetud neid analüüsidesse. Lõplikku valimisse kuulusid 998 isikud (499 naised, 499 mehed, keskmine vanus = 36.8 aastat, SD = 11.2), kes osales MTurkil. Kuna küsimustik oli väga lühike, ei lisatud tähelepanu kontrolli. Andmeid ei olnud enam välistatud. Kõiki osalejaid juhiti enne analüüside tegemist ja kõik analüüsitud muutujad esitati.

Alguses said osalejad teada, et see on uuring enda ja oma sotsiaalse võrgustiku kohta. Pärast demograafiliste andmete esitamist hinnati teatatud agressiivset käitumist. Selleks said osalejad 10-i esemeid (nt „Olen ​​tabanud teist inimest“ ja „Olen ​​öelnud teise inimese kohta selja taga vastikuid asju“), mida on edukalt kasutatud varasemates uuringutes (Krahé & Möller, 2010). Iga eseme puhul märkisid osalejad, kui sageli on nad viimase kuue kuu jooksul käitunud. Kõiki kaupu hinnati 5-punktiskaaladega vahemikus 1 (mitte kunagi) 5-i (väga tihti) ja skoorid keskmistati, et moodustada liitindeks (α = .90). Nad vastasid ka sellele, kui sageli nad vägivaldseid videomänge mängivad, kasutades ühte eset: „Kui sageli mängite vägivaldseid videomänge (kui eesmärk on kahjustada teisi mängude tegelasi)?“ (1 = mitte kunagi kuni 7 = väga tihti).

Nagu varasemates egotsentrilistes sotsiaalsete võrgustike uuringutes (nt Mötteli & Dohle, ajakirjanduses; Stark & ​​Krosnick, 2017), paluti osalejatel vastata küsimustele viie inimese kohta, kelle jaoks nad tunnevad end kõige lähedasemana ja kellega nad rääkisid viimastel kuudel olulistest asjadest (sõbrad). Nad said teada, et need võivad olla sõbrad, töökaaslased, naabrid, sugulased. Iga sõbra puhul vastasid nad samale agressioonile (α vahemikus = .90 ja .91) ja VVE küsimustele, kui nad ise vastasid. Seejärel keskmistati viie sõbra vastused. Lõpuks tänati osalejaid ja küsiti, mida nende arvates üritatakse seda katset uurida. Paljud osalejad tõid välja seose vägivaldsete videomängude ja agressiooni vahel, kuid ükski ei täpsustanud täpset hüpoteesi.

4. Tulemused

Kõigi mõõtmete kirjeldav statistika ja vastastikused seosed on esitatud Tabel 1. VVE oli seotud agressiooniga, nii osaleja kui ka sõprade jaoks. Pealegi olid osalejate ja sõprade VVE ning vastavalt nende teatatud agressiooni tase positiivselt seotud. Mis kõige tähtsam - seos osaleja agressiooni ja sõprade VVE vahel oli oluline.

Tabel 1.

Vahendid, standardhälbed ja kahepoolne korrelatsioon

 

M

SD

1

2

3

1. VVE osaleja

2.922.08   

2. Agressioonis osaleja

1.390.54. 20  

3. VVE sõbrad

2.371.20. 59. 20 

4. Agressioonisõbrad

1.380.46. 20. 72. 27

Märge: p <.001

Tabeli valikud

Uurimaks, kas sõprade VVE on seotud osaleja agressiooniga osaleja VVE kontrollimisel, viidi läbi alglaadimise analüüs (mis sisaldab nii kahe peamise efekti leide kui ka koostoimet). Tegelikult jäi sõprade VVE mõju märkimisväärseks (punktihinnang = .13, SE = .03, t = 4.38, p <001, 95% CI = 0.07, 0.18). Mõlemal osaleja VVE (punkti hinnang =, 09, SE = .02, t = 4.29, p <.001, 95% CI = 0.05, 0.13) ja koostoime (punktihinnang = -.02, SE = .01, t = 3.09, p = .002, 95% CI = -0.03, -0.01), usaldusvahemik ei sisaldanud ka 0. Osaleja VVE kõrgel tasemel (+ 1 SD) polnud sõprade VVE seotud osaleja agressiooniga (punktihinnang = .02, SE = .02, t = 1.21, p = .227, 95% CI = -0.02, 0.06). Seevastu osaleja VVE madalatel tasemetel (-1 SD, ei võrdu VVEga käesolevas andmekogumis) oli sõprade VVE seotud osaleja agressiooniga (punktihinnang = .11, SE = .02, t = 4.44, p <.001, 95% CI = 0.06, 0.15), mis näitab, et osalejad on agressiivsemad, kui nende sotsiaalne võrgustik mängib vägivaldseid videomänge, kuigi nad ise vägivaldseid videomänge ei mängi ( Joonis 1).

Joonis 1

Joonis 1. 

Sõprade VVE ja osaleja VVE interaktiivse mõju lihtsad nõlvad osaleja agressioonile.

Joonis valikud

Lõpuks uuriti, kas sõprade agressiivsuse tase mõjutas sõprade VVE mõju osaleja agressioonile. Kui sõprade VVG ja sõprade agressiivsuse tase sisestati üheaegselt, oli regressioonivõrrandi osalise agressioonitaseme oluline erinevus, F(2, 995) = 527.58, R2 = .52, p <.001. Lisaks sai sõprade agressiivsus märkimisväärse regressioonikaalu, t (995) = 31.42, β =, 72, 95% CI =, 78,, 88, p <.001, samas kui sõprade VVE mitte, t (995) = 0.01, β = .00, 95% CI = -.02, .02, p = .992. Seda vahendusmustrit on näidatud Joonis 2. Sobeli test näitas, et kaudne mõju erines oluliselt nullist, Sobeli testi statistika = 8.49, p <.001.

Joonis 2

Joonis 2. 

Sõprade VVE mõju vahendamine osaleja agressioonile sõprade agressiooni poolt. Kõik teed on olulised, kui pole teisiti märgitud. β = koefitsient sõprade VVE-st osaleja agressioonini, kui kontrollitakse sõprade agressiooni.

Joonis valikud

5. Arutelud

Videomängud on kogunud suurt populaarsust (Lenhart et al., 2008) ja enamik enimmüüdud videomänge sisaldab vägivalda (Till, pagan, Richter ja till, 2005). Seetõttu on tulise arutelu teema olnud küsimus, kas VVE muudab mängijad agressiivseks. Sellest arutelust on aga puudu VVE mõju inimestele, kellega mängija on seotud. Nagu näitab käesolev uuring, võib isegi inimestel, kes ei mängi vägivaldseid videomänge, olla kõrgem agressiivsuse tase, kui nad on ühendatud vägivaldsete videomängude mängijatega.

Nagu varasemates uuringutes (metaanalüüside puhul Anderson et al., 2010 ;  Greitemeyer ja Mügge, 2014), Seostati VVE mängija suurenenud agressiooniga. Sõprade agressiivsuse tase oli omakorda tihedalt seotud osaleja agressiooniga. Tegelikult oli sõprade agressiivsuse tase tingitud sõprade VVE mõjust osaleja agressioonile. Üldiselt viitab see muster sellele, et VVE tagajärjel suurenenud agressioon võib levida üksikisikute vahel, kuna vägivaldse videomängumängija sotsiaalne võrgustik muutub mängija suurenenud agressiooni tõttu agressiivsemaks.

Tähelepanuväärne on aga see, et korrelatsioonikujundus ei võimalda põhjuslikke järeldusi teha. Pikaajalised või eksperimentaalsed uuringud on vajalikud tõestamaks hüpoteesi, et VVE mõju mängija agressioonile levib tõepoolest kogu sotsiaalses võrgustikus, kuna üksikisikud muutuvad agressiivsemaks, kes on mängijaga seotud. Samuti tuleks meeles pidada, et hinnati pigem enda teada antud andmeid kui tegelikku käitumist. See on eriti oluline, kuivõrd egotsentrilised võrguandmed tuginevad osaleja arusaamale sõbra omadustest. Seega on mõeldav, et osalejad hindasid üle, kuivõrd nad on oma sõpradega sarnased. Lisaks võis osaleja arusaam sõbra VVE-st ja agressiivsuse tasemest olla tingitud sellest, mida osalejad usuvad, kuidas VVE ja agressioon on seotud. Näiteks võivad nad tajuda sõpra agressiivsena ja järeldada seeläbi (valesti), et sõber mängib vägivaldseid videomänge. Pange tähele ka seda, et korrelatsioon osaleja ja tema sõprade agressiivsuse taseme vahel oli väga kõrge (mis kehtib ka korrelatsiooni kohta osaleja ja sõprade VVE vahel), soovitades osalejatel hinnata oma sõpru, kasutades lähtepunktiks nende enesehinnanguid. Kuid selline tendents vähendaks sõprade VVE skooride ainulaadset mõju osaleja agressioonile osaleja VVE kontrollimisel. Samamoodi järeldab suhtlus, et osalejad, kes ei mängi vägivaldseid videomänge, on agressiivsemad, kui nende sõbrad mängivad vägivaldseid videomänge, viitab ka sellele, et osalejate hinnangud sõpradele ei peegelda lihtsalt nende enda hinnanguid. Sellegipoolest oleks tulevikuuuringud, kus kasutatakse sotsiotsentrilisi võrgustikke, kus sõprade kohta käivat teavet annavad sõbrad ise, väga teretulnud.

Samuti võiks uurida, kas vägivaldsete videomängude mängijad ei propageeri agressiooni mitte ainult oma otsestes suhtlusvõrgustikes, vaid ka sõprade sõprades. Tundub, et psühholoogilised konstruktsioonid levivad kolme eraldusastmeni (Christakis ja Fowler, 2007 ;  Christakis ja Fowler, 2008). See tähendab, et vägivaldsete videomängude mängijad võivad oma sotsiaalses võrgustikus suurendada agressiooni, kes reageerib suurenenud agressiooniga kolmanda isiku vastu, kes selle tagajärjel muutub ka agressiivsemaks.

Rakendustasemel osutub käesolev uurimistöö kasulikuks kõigile, kelle eesmärk on agressiooni vähendamine. Näiteks viitavad hiljutised leiud sellele, et vägivaldse videomängu mängimine meeskonnas (võrreldes sama videomängu üksi mängimisega) neutraliseerib (vähemalt osaliselt) VVE negatiivse mõju agressioonile (Mihan et al., 2015 ;  Velez et al., 2016). Seetõttu võib videomängutööstuse veenmine tarbijate jaoks eriti huvipakkuvate ühismängude loomiseks leevendada VVE negatiivset mõju igapäevaelus. Oluline on see, et igasugune poliitiline sekkumine, mis muudab mängija VVE-d, ei mõjuta mitte ainult mängija agressiooni, vaid võib avaldada kaudset mõju ka mängija sotsiaalsele võrgustikule.

Samuti on sellel oluline mõju teadlastele, kes on huvitatud sotsiaalsete võrgustike mõjudest. Eelmine töö on keskendunud sellele, kuidas teatud omadused levivad üle sotsiaalvõrgustiku. Seevastu käsitletakse käesolevas uurimuses seda, kuidas iseloomuliku tunnuse (st vägivaldse videomänguga kokkupuute) mõju (st agressioon) levib sotsiaalsetes võrgustikes. Isegi kui omadus ei levi (st sotsiaalne võrgustik ei mängi vägivaldseid videomänge), võib sotsiaalsel võrgustikul siiski olla sama tagajärg (suurenenud agressioon) kui mängijal.

Tuleb rõhutada, et videomängudega kokkupuude ei kahjusta tingimata inimestevahelisi suhteid. Vastupidi, uuringud on näidanud, et prosotsiaalsete videomängude mängimine (mille eesmärk on teiste mängude tegelastest kasu saamine) suurendab prosotsiaalsete videomängude tulemusi (arvustuste jaoks, Greitemeyer, 2011 ;  Greitemeyer ja Mügge, 2014). Seega võivad tulevased uuringud paljastada, et prosotsiaalne videomängude mängimine ei mõjuta mitte ainult mängijat positiivselt, vaid levib kogu mängija sotsiaalvõrgustikus, kuna mängija sõbrad on abivalmis.

Kokkuvõtteks võib öelda, et agressioon ja vägivald levivad võrgusidemete kaudu (Dishion ja Tipsord, 2011). Nagu Huesmann (2012) öeldes: „Agressiivse ja vägivaldse käitumise psühholoogilises kirjanduses on üks kõige tõestatumaid järeldusi, et vägivald sünnitab vägivalda” (lk 63). Samuti soovitab käesolev uuring, et VVE muudab mängija agressiivsemaks, mis levib seejärel nende sotsiaalsete võrgustike kaudu. On tehtud ettepanek, et VVE võib suurendada agressiooni ühiskonna tasandil (Anderson et al., 2010). Näib, et mitte ainult vägivaldsete videomängude mängijad, vaid ka nende sotsiaalne võrgustik võivad sellele nähtusele kaasa aidata.

Tänusõnad:

Seda uurimistöö toetas Austria teadusfondi grand P28913.

viited

1.      

|

Vaata kirjeid Scopuses

 | 

Artiklite tsiteerimine (1367)

2.      

  • Anderson et al., 2004
  • CA Anderson, NL Carnagey, M. Flanagan, AJ Benjamin, J. Eubanks, J. Valentine
  • Vägivaldsed videomängud: vägivaldse sisu spetsiifiline mõju agressiivsetele mõtetele ja käitumisele
  • Edusammud eksperimentaalses sotsiaalpsühholoogias, 36 (2004), lk 199 – 249
  • Artikkel

|

 PDF (461 K)

|

Vaata kirjeid Scopuses

 | 

Artiklite tsiteerimine (181)

3.      

  • Anderson ja Gentile, 2014
  • Anderson, CA, ja pagan, DA, (2014). Vägivaldsed videomõjud agressiivsetele mõtetele, tunnetele, füsioloogiale ja käitumisele. Raamatus DA Gentile (toim.), Meedia vägivald ja lapsed, 2. väljaanne (lk 229–270). Westport, CT: Praeger.
  •  

4.      

  • Anderson et al., 2007
  • CA Anderson, DA Gentile, KE Buckley
  • Vägivaldsete videomängude mõjud lastele ja noorukitele: teooria, uurimistöö ja avalik poliitika.
  • Oxford University Press, New York, NY (2007)
  •  

5.      

  • Anderson et al., 2010
  • CA Anderson, A. Shibuya, N. Ihori, EL Swing, BJ Bushman, A. Sakamoto, et al.
  • Vägivaldne videomäng mõjutab agressiooni, empaatiat ja prosotsiaalset käitumist ida- ja lääneriikides
  • Psühholoogiline bülletään, 136 (2010), lk 151 – 173
  • CrossRef

|

Vaata kirjeid Scopuses

 | 

Artiklite tsiteerimine (608)

6.      

  • Berkowitz, 1989
  • L. Berkowitz
  • Frustratsiooni-agressiooni hüpotees: uurimine ja ümbersõnastamine
  • Psühholoogiline bülletään, 106 (1989), lk 59 – 73
  • CrossRef

|

Vaata kirjeid Scopuses

 | 

Artiklite tsiteerimine (828)

7.      

  • Bliss jt, 2012
  • CA Bliss, IM Klourmann, KD Harris, CM Danforth, PS Dodds
  • Twitteri vastastikuse vastuse võrgud näitavad õnnelikkust
  • Arvutusteaduste ajakiri, 3 (2012), lk 388 – 397
  • Artikkel

|

 PDF (2662 K)

|

Vaata kirjeid Scopuses

 | 

Artiklite tsiteerimine (44)

8.      

  • Bond ja Bushman, 2017
  • RM Bond, BJ Bushman
  • Vägivalla nakkav levik USA noorukite hulgas sotsiaalsete võrgustike kaudu
  • Ameerika rahvatervise ajakiri, 107 (2017), lk 288 – 294
  • CrossRef

|

Vaata kirjeid Scopuses

 | 

Artiklite tsiteerimine (2)

9.      

  • Charles jt, 2013
  • EP Charles, CM Baker, K. Hartman, BP Easton, C. Kreuzberger
  • Liikumise jäädvustamise juhtelemendid muudavad vägivaldse videomängu efekti kehtetuks
  • Arvutid inimese käitumises, 29 (2013), lk 2519 – 2523
  • Artikkel

|

 PDF (591 K)

|

Vaata kirjeid Scopuses

 | 

Artiklite tsiteerimine (9)

10.   

  • Christakis ja Fowler, 2007
  • NA Christakis, JH Fowler
  • Rasvumise levik suures sotsiaalvõrgustikus 32 aastate jooksul
  • New England Journal of Medicine, 357 (2007), lk 370 – 379
  • CrossRef

|

Vaata kirjeid Scopuses

 | 

Artiklite tsiteerimine (2210)

11.   

  • Christakis ja Fowler, 2008
  • NA Christakis, JH Fowler
  • Suitsetamise kollektiivne dünaamika suures sotsiaalvõrgustikus
  • New England Journal of Medicine, 358 (2008), lk 2249 – 2258
  • CrossRef

|

Vaata kirjeid Scopuses

 | 

Artiklite tsiteerimine (983)

12.   

  • Clifton ja Webster, 2017
  • A. Clifton, GD Webster
  • Sissejuhatus isiksuse ja sotsiaalpsühholoogide sotsiaalsete võrgustike analüüsi
  • Sotsiaalpsühholoogiline ja isiksusteadus, 8 (2017), lk 442 – 453
  • CrossRef

|

Vaata kirjeid Scopuses

13.   

  • Dill jt, 2005
  • Dill, K. E, pagan, DA, Richter, WA, ja Dill, JC (2005). Vägivald, sugu, vanus ja rass populaarsetes videomängudes: sisuanalüüs. Teoses E. Cole & J. Henderson-Daniel (Eds), Featuring females: Feminist analys of media (lk 115–130). Washington, DC: Ameerika psühholoogiline ühing.
  •  

14.   

  • Dishion ja Tipsord, 2011
  • TJ Dishion, JM Tipsord
  • Laste ja noorukite sotsiaalse ja emotsionaalse arengu eakaaslaste nakatumine
  • Psühholoogia aastaülevaade, 62 (2011), lk 189 – 214
  • CrossRef

|

Vaata kirjeid Scopuses

 | 

Artiklite tsiteerimine (188)

15.   

  • Dollard jt, 1939
  • J. Dollard, LW Doob, N. Miller, OH Mowrer, RR Sears
  • Pettumus ja agressioon.
  • Yale University Press, New Haven, CT (1939)
  •  

16.   

  • Engelhardt jt, 2015
  • CR Engelhardt, MO Mazurek, J. Hilgard, JN Rouder, BD Bartholow
  • Vägivaldse videomänguga kokkupuute mõju agressiivsele käitumisele, agressiivse mõttega ligipääsetavusele ja agressiivsele mõjule autismi spektrihäirega ja ilma täiskasvanuteta
  • Psühholoogiateadus, 26 (2015), lk 1187 – 1200
  • CrossRef

|

Vaata kirjeid Scopuses

 | 

Artiklite tsiteerimine (13)

17.   

  • Fischer, 1982
  • CS Fischer
  • Sõprade seas elamiseks: isiklikud võrgud linnas.
  • Chicago Pressiülikool, Chicago, IL (1982)
  •  

18.   

  • Foulk jt, 2016
  • T. Foulk, A. Woolum, A. Erez
  • Ebaviisakuse püüdmine on nagu külmetuse püüdmine: madala intensiivsusega negatiivse käitumise nakkav mõju
  • Journal of Applied Psychology, 101 (2016), lk 50 – 67
  • CrossRef

|

Vaata kirjeid Scopuses

 | 

Artiklite tsiteerimine (5)

19.   

  • Greitemeyer, 2011
  • T. Greitemeyer
  • Prosotsiaalse meedia mõjud sotsiaalsele käitumisele: millal ja miks mõjutab meediumidega kokkupuude abistamist ja agressiooni
  • Praegused psühholoogiateaduste juhised, 20 (2011), lk 251 – 255
  • CrossRef

|

Vaata kirjeid Scopuses

 | 

Artiklite tsiteerimine (57)

20.   

  • Greitemeyer ja Mügge, 2014
  • T. Greitemeyer, DO Mügge
  • Videomängud mõjutavad sotsiaalseid tulemusi: metaanalüütiline ülevaade vägivaldse ja prosotsiaalse sotsiaalse videomängu mõjudest
  • Isiksuse ja sotsiaalpsühholoogia bülletään, 40 (2014), lk 578 – 589
  • CrossRef

|

Vaata kirjeid Scopuses

 | 

Artiklite tsiteerimine (107)

1.      

  • Huesmann, 2012
  • Huesmann, LR (2012). Vägivalla levik: ulatus, protsessid ja tulemused. Vägivalla sotsiaalsed ja majanduslikud kulud: töötoa kokkuvõte (lk 63 – 69). Washington DC: IOM (Meditsiini Instituut) ja NRC (riiklik, teadusnõukogu).
  •  

2.      

  • Krahé, 2014
  • B. Krahé
  • Meediavägivalla kasutamine noorukieas agressiivse käitumise riskifaktorina
  • Sotsiaalpsühholoogia Euroopa ülevaade, 25 (2014), lk 71 – 106
  • CrossRef

|

Vaata kirjeid Scopuses

 | 

Artiklite tsiteerimine (7)

3.      

  • Krahé ja Möller, 2010
  • B. Krahé, I. Möller
  • Meediavägivalla pikaajalised mõjud saksa noorukite agressioonile ja empaatiale
  • Journal of Applied Developmental Psychology, 31 (2010), lk 401 – 409
  • Artikkel

|

 PDF (403 K)

|

Vaata kirjeid Scopuses

 | 

Artiklite tsiteerimine (47)

4.      

  • Lenhart et al., 2008
  • Lenhart, A., Kahne, J., Middaugh, E., Macgill, AR, Evans, C., & Vitak, J. (2008). Teismelised, videomängud ja kodanikuühiskond (aruande nr 202-415-4500). Washington, DC: Pew Internet ja American Life Project.
  •  

5.      

  • Mihan jt, 2015
  • R. Mihan, Y. Anisimowicz, R. Nicki
  • Partneriga turvalisem: mitme mängijaga videomängude emotsionaalsete tagajärgede uurimine
  • Arvutid inimese käitumises, 44 (2015), lk 299 – 304
  • Artikkel

|

 PDF (260 K)

|

Vaata kirjeid Scopuses

6.      

  • Mötteli ja Dohle, ajakirjanduses
  • Mötteli, S., & Dohle, S. (ajakirjanduses). Egotsentriline sotsiaalne võrgustik korreleerub kehalise aktiivsusega. Spordi- ja terviseteaduste ajakiri.
  •  

7.      

  • Nickerson, 2008
  • DW Nickerson
  • Kas hääletamine on nakkav? Tõendid kahest välikatsest
  • Ameerika politoloogia ülevaade, 102 (2008), lk 49 – 57
  • CrossRef

|

Vaata kirjeid Scopuses

 | 

Artiklite tsiteerimine (172)

8.      

  • Pink jt, 2014
  • S. Pink, T. Leopold, H. Engelhardt
  • Viljakus ja sotsiaalne suhtlus töökohal: kas fertiilsus levib kolleegide seas?
  • Edusammud elukäigu uurimisel, 21 (2014), lk 113 – 122
  • Artikkel

|

 PDF (431 K)

|

Vaata kirjeid Scopuses

 | 

Artiklite tsiteerimine (7)

9.      

  • Rand jt, 2011
  • DG Rand, S. Arbesman, NA Christakis
  • Dünaamilised sotsiaalsed võrgustikud edendavad koostööd inimestega tehtavates katsetes
  • Riikliku Teaduste Akadeemia toimetised, 108 (2011), lk 19193 – 19198
  • CrossRef

|

Vaata kirjeid Scopuses

 | 

Artiklite tsiteerimine (200)

10.   

  • Stark ja Krosnick, 2017
  • TH Stark, JA Krosnick
  • GENSI: uus graafiline tööriist ego-keskse võrguandmete kogumiseks
  • Suhtlusvõrgustikud, 48 (2017), lk 36 – 45
  • Artikkel

|

 PDF (837 K)

|

Vaata kirjeid Scopuses

 | 

Artiklite tsiteerimine (1)

11.   

  • Velez jt, 2016
  • JA Velez, T. Greitemeyer, J. Whitaker, DR Ewoldsen, BJ Bushman
  • Vägivaldsed videomängud ja vastastikkus: ühistuliste mängude kergendavad mõjud järgnevale agressioonile
  • Kommunikatsiooniuuringud, 43 (2016), lk 447 – 467
  • CrossRef

Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Austria

Vastav autor: Institut für Psychologie Universität Innsbruck Innrain 52 6020 Innsbruck Austria

© 2017 Autor. Avaldanud Elsevier Ltd.