Videomängu kasutamine amblyoopia ravis: sõltuvuse ohtude kaalumine (2015)

Mine:

Abstraktne

Videomängud on populaarsust kogunud just tänu meelelahutuselemendile ja koos hiljutiste uuendustega nende kasutamisele tervishoius. Selles ülevaates uuritakse videomängude kahetisi tahke nägemiskahjustuse ravimisel amblüoopia korral, samuti nende potentsiaalset liigtarbimist ja sõltuvust. Täpsemalt uurib see ülevaade videomängusõltuvust biopsühhosotsiaalsest vaatenurgast ja seob videomängude sõltuvust nende kasutamisest amblüoopia terapeutiliseks raviks. Praegune kirjandus toetab nii videomängusõltuvuse tuvastamist haigusena kui ka videomängude terapeutilist potentsiaali kliinilistes uuringutes. Näitame, et arstid peavad olema teadlikud videomängude ülemäärase kasutamisega seotud ohtudest ja vajadust edasiste uuringute järele, et uurida nende tervisega seotud eelistega seotud riske.

Märksõnad: videomängud, sõltuvus, Interneti-mängud, amblüoopia, võrgumängud

Sissejuhatus

Videomängude populaarsus on alates Atari® ja Pac-man®-i algusaegadest 1970- ja 1980-i populaarsustes suurenenud. Meelelahutustarkvara ühingu (ESA †) 2014i raporti kohaselt mängib 59 protsenti ameeriklastest videomänge [1]. Märulimängud ja tulistamismängud domineerivad turul müügi kaudu (Joonis 1). Videomängude tipptegijatest koosnev ESA maalib optimistliku pildi: nad märgivad, et enamik inimesi mängib juhuslikke / sotsiaalseid või lauamänge (vastavalt 29 protsenti ja 28 protsenti) 2,200 leibkondade uuringus. Kui aga arvestatakse kulutatud ajaga, ilmneb teistsugune pilt. Riiklik uuring 1,178-i Ameerika noorte 8 kuni 18-aastaste kohta näitas, et 88 protsenti mängis videomänge keskmiselt 13.2 tundi nädalas [2]. Poisid veetsid videomängudel oluliselt rohkem aega kui tüdrukud (16.4 tundi võrreldes 9.2 tunniga nädalas, p <0.001) [2]. Ühes kriteeriumikomplektis määratletakse patoloogiline videomäng, millel on vähemalt kuus 11-i sümptomit järgmistes kategooriates: akadeemiliste tulemuste või majapidamistööde häirimine, mängimisega tegelemine, meeleolu muutmine (halva tuju tõttu mängimine), loobumine ja liigne esinemine rahalised kulutused mängudele [2]. Selle määratluse kohaselt tuvastati patoloogilisteks mängijateks 11.9 protsenti poistest ja 2.9 protsenti tüdrukutest [2].

Joonis 1 

2013-i enimmüüdud videomängud žanri järgi Ameerikas, nagu on välja andnud Entertainment Software Association [1].

Probleemsest videomängude kasutamisest on saanud ülemaailmne probleem. Videomängude tarbimine ja sõltuvus on kõige suurem Aasias [3-5]. Praegu omab Hiina Rahvavabariik suurimat võrgumängude turgu ning eeldatavalt kahekordistub see 11.9-i miljardilt dollarilt 2013-lt 23.4-i miljardile dollarile [2018] miljardile dollarile [6]. Hongkongis korraldatud epidemioloogiauuringust selgus, et 15.6 protsenti 8 klassi 11 õpilastest on videomängusõltuvusega, kasutades mängu sõltuvuse skaalat (Joonis 2) [4]. Hiinas asuvaid Interneti-mängude salonge peetakse tavaliselt kogu riigi linnades ja need täidetakse tavaliselt mahukusega.

Joonis 2 

Videomängusõltuvuse kolm peamist kriteeriumi. Videomängusõltuvuse põhikomponendid sisaldavad sõltuvuse kuut põhikomponenti. DSM-5i Interneti-mänguhäire määratlus sisaldab kolme lisakriteeriumi ja lõpuks mängu ...

Videomängude populaarsuse suurenemisega on tekkinud uuenduslikke viise nende produktiivseks kasutamiseks. Videomängude kaks peamist rühma on istuv (juhitav sõrme liigutustega kontrolleri või klaviatuuri nuppude kaudu) ja aktiivne sisend (mida juhivad suuremad kehaliigutused). Nintendo Wii® ja teiste simulaatorite aktiivseid sisendmänge on kasutatud kirurgide koolitamiseks mõeldud laparoskoopilise ja mikroskoopilise kirurgia simuleerimiseks [7,8]. Veel üks Xbox Kinect®-i aktiivne sisendvideomäng on osutunud sõiduoskuste parandamisel tõhusaks [9]. Pilootide ja astronautide koolitamiseks on kasutatud ka arvutimängude vormis simulaatoreid [10,11]. Kuid alles hiljuti on istuv videomäng osutunud potentsiaalseks patsientide ravimisel amblüoopiaga - nägemist mõjutava neurodevelopmental haigusega. Videomänguettevõte Ubisoft® ja selle partnerid taotlevad praegu USA toidu- ja ravimiametilt tahvelarvutimängu amblüoopia ravis luba [12].

Arvestades selle teraapia ja patoloogia potentsiaali, uurib see ülevaade videomängude keerulist rolli sõltuvuse tekitamisel ja amblüoopia leevendamisel. Täpsemalt uurib see ülevaade videomängusõltuvust biopsühhosotsiaalsest vaatenurgast ja seob videomängude sõltuvust nende kasutamisest terapeutiliseks raviks. See ülevaade hõlmab istuvaid videomänge (st Interneti-, arvuti-, konsooli- ja tahvelarvutimänge), kuid ei hõlma aktiivseid videomänge, kuna neid ei ole tuvastatud sõltuvust tekitavatena.

Videomängusõltuvus: töötamine kliinilise määratluse poole

Alates esimesest videomängusõltuvust kirjeldavast artiklist 1983is on teadlased püüdnud kokku leppida videomängusõltuvuse diagnostiliste kriteeriumide komplekti osas [13]. Videomängusõltuvus, probleemsete mängude mängimine, patoloogilised videomängud ja Interneti-mängude häired on erinevad terminid, mida kasutatakse sama nähtuse kirjeldamiseks, mille korral mängivad mängijad püsivalt mänge vaatamata olulistele negatiivsetele tagajärgedele. in Vaimse häire diagnostiline ja statistiline käsiraamat - 5 (DSM-5) lisa, Interneti-mängude häired pesastavad alajaotuse ja sõltuvust tekitavate häirete diagnostilises kategoorias jaotises Edasised uuringud. See viitab "Interneti püsivale ja korduvale kasutamisele mängudes osalemiseks, sageli koos teiste mängijatega, mis põhjustab kliiniliselt olulist kahjustust või stressi, mida näitab viis (või enam) [kriteeriumi] 12-kuu jooksul" [14].

Videomängusõltuvuse täpsemaid kriteeriume on kirjanduses arutatud. Kolm kõige levinumat diagnostilist kriteeriumi ja skaala on loetletud Joonis 2. Griffithsi sõnastatud videomängusõltuvuse põhikomponendid on enesetunne, meeleolu muutmine, tolerantsus, võõrutusnähud, konfliktid ja ägenemised [15]. Seevastu DSM-5-i Interneti-mängude häirete kriteeriumidel on lisakomponente, mis osutavad konkreetselt huvi kaotamisele varasemate hobide vastu, liigsele kasutamisele vaatamata teadmistele psühhosotsiaalsetest probleemidest ja pettusele (pereliikmete ja teiste petmine videomängudele kulutatud aja osas) [14]. Diagnoos loetakse kinnitatuks, kui ta vastab vähemalt viiele kriteeriumile. Lõpuks, mängude sõltuvuse skaala on DSM-põhistest kriteeriumidest tuletatud 21-i üksuste skaala, mis on tugevas korrelatsioonis probleemsete videomängude kasutamisega, aga ka videomängude kasutamise, üksinduse, rahulolematusega eluga, sotsiaalse ebakompetentsuse ja agressiooniga [16]. Sarnaselt tuletatakse sunniviisilise Interneti kasutamise skaala abil ka teine ​​küsimustik - videomängude sõltuvuse test. See on 14-üksuse küsimustik, mille kõrgemad skoorid korreleeruvad suurema videomängudele kulutatud aja ja halvemate psühhosotsiaalsete tulemustega [17].

Kokkuvõtlikult võib öelda, et videomängude probleemse kasutamise diagnoosimiseks on pakutud erinevaid kriteeriume ja teste. Ehkki videomängudele kulutatud aeg korreleerub tugevalt probleemse kasutamisega, eristab ülemäärase mängimise ja problemaatilise videomängude kasutamise lõppkokkuvõttes negatiivset psühhosotsiaalset mõju oma elule [15].

Videomängusõltuvuse neuropatoloogia

Mitmetes uuringutes on uuritud aju pildistamist, et selgitada videomängude probleemse kasutamise neuropatoloogiat ja paljastada selle sõltuvust tekitav neuroloogiline mõju. Videomängusõltuvuse mõistmiseks on kasutatud elektroencefalogramme (EEG), magnetresonantstomograafiat (MRI) ja positronemissioontomograafiat (PET) [18,19]. Uuringud näitavad, et videomängusõltuvus järgib samu närviteed kui paljud teised sõltuvused [19,20]. Arvutipaakmängu mängivate tervete vabatahtlike PET-skannimine näitab dopamiini suurenenud eraldumist striatumis kogustes, mis on võrreldavad amfetamiinide või metüülfenidaatide vabastamisega [18]. 22 meesmängijate ja 23 meeskontrollide kontrollitud fMRI uuring näitas aju vähenenud aktiveerumist vasakpoolses madalamas eesmises gyrusis ja parempoolses madalamas parietaalses kõhus [21], järeldus kooskõlas teise uuringuga, mis korreleeris problemaatilist mängu vähendatud kortikaalse paksusega nendes samades kohtades [22].

Han jt. leidis, et katsealused nii probleemse kasutamise pakutud kriteeriumidele vastamata kui ka nendeta vastamata olid pärast 6-nädalast videomängude mängimist muutnud ajutegevust [23]. Näpunäidetega kokkupuutel olid problemaatiliste videomängudega katsealused ajus märkimisväärselt suurendanud eesmist tsingulaati ja orbitofrontaalset ajukoore aktiivsust võrreldes probleemse kasutamiseta subjektidega. Suurenenud eesmine tsingulaadne aktiivsus oli korrelatsioonis videomängude iha suurenemisega [23].

Coyne avastas füsioloogilised ennustajad, mis kajastavad videomängusõltuvuse bioloogilist olemust. Tavaliselt kogeb katsealune uue ülesande ees perifeerse närvisüsteemi (PNS) ärajäämist, mida mõõdetakse hingamisteede siinuse arütmia abil. See tagasivõtmine on uimastisõltuvusega isikutel tuhm [24]. Coyne näitas, et suuremate videomängusõltuvuse sümptomitega noorukitel esines sarnane hägune PNS-i ärajätmine [25].

Lõpuks näitavad uuringud, et probleemse videomängu kasutamise neuropatoloogiat saab vähendada farmakoloogilise raviga. Han jt. näitas, et pärast 6-nädalast bupropioonraviperioodi näidati, et videomängusõltuvuse kriteeriumidele vastavatel 11-i katsealustel on vähenenud iha videomängude mängimise järele, mängude koguaeg ja vähenenud kii-indutseeritud aktiivsus dorsolateraalses prefrontaalses ajukoores [26]. Ühes teises uuringus ravis Han 62-i lapsi, kellel diagnoositi nii tähelepanu puuduliku hüperaktiivsuse häire (ADHD) kui ka videomängusõltuvus stimulanti metüülfenidaadiga. Pärast 8 ravinädalaid vähenesid videomängude sõltuvuse skoorid ja Interneti kasutamise aeg märkimisväärselt [27]. Kuna kummaski uuringus polnud aga probleemsete mängijate kontrollrühma, tuleks edaspidistes uuringutes kasutada kallutatud ja segavate tegurite vältimiseks juhuslikke kontrollitud uuringuid.

Riski- ja kaitsetegurid

Videomängusõltuvuse riski moduleerimisel mängivad rolli nii mängu kui ka mängija omadused. Paljude sõltumatutele ja sõltumatutele mängijatele mõeldud videomängude atraktiivsus hõlmab sageli mängu võimu ja staatuse omandamist, süžeeliini arendamist ning teiste mängijate maine ja imetluse saavutamist [28]. Lisaks pakub mängimine uurimist, rollimänge ja eskapismi (keelekümblus virtuaalsesse maailma, mis on vaba reaalse elu probleemidest) [28,29]. Teine motiveeriv tegur on võrgumängude kogukonnas sotsialiseerumine mängusiseste vestluste ja kohtumistel tehtava koostöö kaudu [28,30]. Ülalnimetatud mängude motivatsioonidest leiti, et liigse mängimisega seostatakse järgmist: sotsialiseerumine virtuaalses mängukogukonnas, motiveerimine võistlema ja mängu mehaanikat valdama ning eskapism [28,31-33].

Suurbritannias 123i ülikooli tudengite tehtud uuringus leiti, et mängude sõltuvuse skaala skoor oli korrelatsioonis isiksuseomadustega, sealhulgas neurootilisuse (emotsionaalne ebastabiilsus), ärevuse, tunnete otsimise (uudsuse tõmbamine) ja agressiooniga [34]. Vanus oli ka riskifaktor, kusjuures nooremad kui 27 olid korrelatsioonis kõrgema sõltuvuskooriga [35]. Hiljuti tuvastati uuringutes videomängusõltuvuse kaks täiendavat riskifaktorit: ADHD [36,37] ja autism [38]. 2013i uuring poiste puhul, kellel oli kas autismispektri häire (ASD), tähelepanu defitsiidi hüperaktiivsuse häire (ADHD) või tüüpiline areng (kontroll), näitas suuremat sõltuvust tekitavate videomängude kasutamist nii ASD (p = 0.001) kui ka ADHD (p = 0.03) korral. juhtima [38]. Ehkki uuringust selgub oluline riskirühm, mida tuleks sõltuvusnähtude osas jälgida, on vaja rohkem uurida, et selgitada välja sõltuvuse tagajärjed inimestele, kellel on psühholoogiline haavatavus ja kas videomängud halvendavad tähelepanematut, introversiooni ja hüperaktiivsust need tingimused.

Huvitaval kombel leidis Hollandi 3,105i õpilaste uuring, et ekstraversioon ja kohusetundlikkus vähendasid internetimängudest sõltuvuse tõenäosuste suhet, viidates sellele, et need omadused võivad olla videomängusõltuvuse kaitsefaktoriteks [39]. Uuringus ei võetud aga arvesse sugu ja vanust, mudeli kahte potentsiaalset modifikaatorit ning põhjuslikkuse suund on ebaselge. Võib juhtuda, et mängusõltuvus põhjustab isiksuse muutumist, nii et varem ekstravertne inimene muutub pärast pikaajalist sõltuvuskäitumist introvertsemaks, neurootilisemaks ja / või ärevamaks.

Videomängusõltuvuse tekkimise riski suurendavate mängude omaduste hulka kuulub positiivne tugevdamine (nt sagedased kerged sihtmärgid laskmismängus või väikesed võidud mänguautomaadis) [40] ja virtuaalne isik, kellega mängija saab end tuvastada [35]. Sarnased sõltuvusmäärad (vahemikus 4 kuni 5 protsenti) leiti arkaad-, arvuti- või võrgumänge mängijate seas [41]. Videomängude struktuursed omadused, mis muudavad need ahvatlevaks, hõlmavad sotsiaalseid funktsioone (nt edetabel, mitme mängija valikud), esitlust (heliefektid, kvaliteetne graafika), premeerimis- ja karistusfunktsioone, narratiivi- ja identiteedifunktsioone (nt kohandatud avatari) ja manipuleerimine ja juhtimine (nt kontrollpunktid ja automaatseadmed) [42]. Kõik need pakuvad mängimiseks tugevat motivatsiooni. Sotsiaalsed, tasustamis- ja karistusomadused on seotud sõltuvusriskiga [30,43].

Psühhosotsiaalsed tagajärjed

Probleemsete videomängude kasutamisega on loodud mitmeid negatiivseid psühhosotsiaalseid assotsiatsioone, sealhulgas sotsiaalne ärevus [44], üksindus, negatiivne enesehinnang [45], uneprobleemid [46], viige läbi probleeme [47] ja masendunud meeleolu [45,48]. Nikotiini, alkoholi ja kanepi tarvitamine poistel oli kaks korda suurem tõenäosus probleemsete videomängude tarbijate seas [45]. Arvestades, et need uuringud olid läbilõikelised, peab pikisuunaline uuring kinnitama videomängusõltuvuse ja nende tegurite vahelist ajalist suhet.

Probleemne videomängude kasutamine on tugevalt seotud halva õppeedukusega, näiteks vähenenud SAT-i tulemuste, GPA-de ja vähenenud osalemisega ülikoolis [36,49-51]. 2015. aastal kohortuuringus, milles osales 477 esmasest üliõpilasest meessoost vabade kunstide kolledž, küsitleti üliõpilasi nende videomängude kasutamise kohta esimesel õppepäeval. Esimese aasta lõpus koguti koolilt kumulatiivne GPA. Schmitt leidis, et isegi pärast kolledži GPA võimsa ennustaja keskkooli GPA kontrollimist korreleeris problemaatiline videomängude kasutamine GPA-ga 1 aasta pärast negatiivselt (P <0.01) [50].

Uuringud on tuvastanud videomängude mängimise veel ühe negatiivse tagajärje: agressioon [49,52,53]. Pärast mõningaid vaidlusi selle üle, kas vägivaldsed videomängud võivad põhjustada agressiooni, viis Anderson läbi meta-analüüsi 130,000-i osalejate uuringutest lääne ja ida kultuurides, mis sisaldasid eksperimentaalseid, vaatluslikke, läbilõike- ja pikisuunalisi andmeid. Ta teatas, et vägivaldsete videomängude mängimine võib aja jooksul agressiooni suurendada, olenemata soost, vanusest või kultuurist [53].

Vastupidi, piki- ja eksperimentaalsed uuringud on ka näidanud, et sotsiaalsete videomängude mängimine suurendab empaatiat ja altruistlikku käitumist [54,55]. Kolmkümmend kuus osalejat määrati juhuslikult sotsiaalsele või neutraalsele mängule (Tetris®). Sotsiaalmeelne mäng hõlmas linna turvalisuse edendamist erinevates päästmistes ja koostöös linna erinevate töötajatega, näiteks tuletõrjujate ja politseiga. Osalejad, kes mängisid sotsiaalseid meeli, aitasid suurema tõenäosusega ahistatud naist (eksperimenteerijad etendasid rolli ilma subjekti teadmata). Hilisemad katsed näitasid, et sotsiaalsõbralikud videomängurid aitasid tõenäolisemalt pärast äpardust [52,54,56]. Üldiselt toetavad uuringud seda, et videomängu sisu võib sotsiaalset käitumist positiivselt või negatiivselt mõjutada. Arvestades, et enamus enimmüüdud videomänge on vägivaldsed (täiskasvanute 17 + hinnang) [57], pole üllatav, et kirjandus osutab põhjuslikule seosele videomängude probleemse kasutamise ja agressiooni vahel [34,47].

Lõhe teraapias, mida täidavad videomängud: Mis on ambüoopia?

Teadlased on videomängude visuaalselt kütkestavaid ja psühholoogiliselt köitvaid aspekte rakendanud. Mitmed kliinilised uuringud on näidanud videomängude kasutamise eeliseid amblüoopia ravimisel. Amblüoopia on nägemisteede neurodepreatiivne haigus, mis tekib binokulaarse nägemiskogemuse häirimisel varases lapsepõlves. Protsess algab, kui ühte silma nõrgestavad tegurid, mis põhjustavad piltide ebakõla silmade vahel, näiteks strabismus (“laisk silm”), anisometroopia (silmade vahel ebavõrdne murdumisjõud), katarakt või suur murdumisnäitaja esimestel aastatel elu. Tugev kaassilm reageerib nõrga silma sisendite allasurumisega ja põhjustab muutusi visuaalses ajukoores ja külgmistes geenide tuumas [58-61]. Üldiselt aitab see protsess kaasa nägemise strukturaalsele ja funktsionaalsele kahjustusele, mis ilmneb tavaliselt esimese 3-aasta jooksul [61]. Parandamata kujul võib amblüoopia põhjustada pöördumatut nägemiskaotust, eriti nägemisteravuse halvenemist ja stereoskoopilise sügavuse tajumist. Puudulikkus võib lõppkokkuvõttes mõjutada patsientide igapäevaseid funktsioone ja piirata karjäärivõimalusi [62]. 2014is tehtud epidemioloogia uuringus hinnati amblüoopia esinemissagedust vahemikus 3.0 kuni 5.4 protsenti Ameerika Ühendriikide koolieelsetes lasteasutustes [63].

Praegune amblüoopia ravi keskendub peamiselt optilisele korrektsioonile, millele järgneb plaastri abil terve kaassilma visuaalse sisendi oklusioon. Vaatamata lappimisele ei õnnestu 15 kuni 50 protsendil lastel pärast pikemat raviperioodi normaalset nägemisteravust saavutada [64-72]. Ebaõnnestumiste määr tõuseb 7i vanusest varem, kuna visuaalsüsteem küpseb umbes 7 kuni 10 aastaseks [73]. Suure ebaõnnestumismäära soodustavateks teguriteks on nii mittevastavus kui ka neuronite plastilisuse vähenemine pärast varases lapsepõlves [68,73-77]. Tajuõpe on amblüoopiaga täiskasvanutele efektiivne alternatiivne ravi lappimiseks. Patsiendid harjutavad korduvalt sellist visuaalset ülesannet nagu erinevuste suuruse ja kontrastsusega tähtede tuvastamine [78]. Seda teraapiat piirab aga igavus ja nõuetele mittevastavus [79]. Vastavuse piiratuse ja ka vanusega seotud neuroplastilisuse vähenemise ületamiseks on videomängud viimasel ajal kujunenud amblüoopia eksperimentaalseks raviviisiks.

Videomängude kasutamine: ambüoopia ravi

Videomängude samad aspektid, mis muudavad need sõltuvust tekitavaks, muudavad need ideaalseks platvormiks ka väga nõuetele vastava kohtlemise jaoks: atraktiivne graafika, mis nõuab mängu visuaalset diskrimineerimist, mitmekesist visuaalset ülesannet, viivitamatut tagasisidet ja tasu visuaalse ülesande eest, muu hulgas ahvatlevat mänguomadused. Lisaks on videomängud näidanud, et nad parandavad kontrasti tundlikkust, mis on pikaajalised ja mille põhjuseks on kortikaalse plastilisuse esilekutsumine [80]. Tabel 1 näitab amblüoopia ravis seni uuritud videomängude kokkuvõtet. Li jt uurimuses mängisid katsealused amblüoopset silma, samal ajal kui kaasisilm oli plaastriga, medalit Honor® või Simcity® kokku 40 tundi (2 tundi päevas). Kakskümmend patsienti (vanuses 15 kuni 61) parandasid nägemisteravust märkimisväärselt 1.6 teguri võrra, mis on umbes kaks joont LogMARi tähtdiagrammil. Lisaks oli katsealustel märkimisväärselt paranenud positsiooniteravus, ruumiline tähelepanu ja stereopsis [81]. Tegelikult on selline taastumiskiirus umbes viis korda kiirem kui tavapärase silmalaigutusega ravitavatel lastel [68].

Tabel 1 

Videomängude terapeutilist toimet uuritavate kliiniliste uuringute kokkuvõte.

Kuna binokulaarsed mängud olid nägemisteravuse ja stereopissi parandamisel paremad kui monokulaarsed mängud, hakkasid teadlased välja töötama dikoptilisi mänge [82]. Need mängud saavutavad oma terapeutilise efekti, esitades mõlemale silmale erineva pildi, andes sellega patsiendile kasu, kui mõlemad silmad teevad mängu võitmiseks koostööd. Näiteks Tetris® mängus on mõned amblüoopse silmaga nähtavad plokid suure kontrastiga, teised aga madalama kontrastsusega blokkidega on terved silmad. Nendes mängudes saab kontrasti taset muuta vastavalt iga patsiendi haiguskoormusele [82]. Tekkinud on mitmesuguseid platvorme, sealhulgas iPod [83-86], pea külge kinnitatud videoprillid [82,85] ja spetsialiseeritud interaktiivse binokulaarse ravi (I-BiT®) süsteem 3D prillidega [87-89].

Algselt oli kõige tavalisem diktofonimäng Tetris®, kuid hiljuti lisati repertuaari muudetud põnevusmängud, näiteks Unreal Tournament® [90] (Tabel 1). Täiendav ravi visuaalse ajukoore transkraniaalse alalisvoolu stimuleerimisega (tDCS) on näidanud täiendavat kasu stereoisuse parandamisel, võimalusel suurendades videomängu mõju neuronaalsele plastilisusele [83]. Ehkki praeguseid uuringuid on piiranud väikesed valimid ja väliskontroll, toetavad need eeluuringud ühiselt videomängude rolli amblüoopia ravis.

Arutelu ja väljavaated

Meie kirjanduse ülevaade näitab, et videomängude tarbimine võib põhjustada sõltuvust, eriti teatud riskifaktorite esinemise korral. Kuid ka videomängude ahvatlevad omadused on suunatud innovaatilise teraapia loomisele vastavuse tagamiseks amblüoopia jaoks.

Videomängude tervisele avaldatava kasu ja kahju osas on vaja rohkem uurida. Videomängu täieliku mõju uurimiseks amblüoopia ravis on vaja laiaulatuslikku, randomiseeritud kontrollitud uuringut, et kinnitada videomängu eeliseid nägemisel võrreldes muude visuaalsete tegevustega, näiteks raamatu lugemisega samal elektroonilisel platvormil. Videomängude mängimiseks kõrgelt motiveeritud patsientide valikuvõimaluste minimeerimiseks peaks toimuma randomiseerimisprotsess. Need patsiendid võivad kasutada videomänge kavandatust kauem, seepärast hinnatakse uuringu mõju ja raviga vastavuse määra üle.

Videomängude kasuliku ja kahjuliku kasutamise vastastikune mõju on eriti huvitav ja võib kujundada videomängusõltuvuse levimust. Teraapiana taaskehtestatud videomängud võivad mängude mängimist kujutada sotsiaalselt aktsepteeritavana ja suurendada tarbimist. Praegu on hinnanguliselt 15 miljonit last vanuses 5, kellel on amblüoopia [91]. Terapeutiliste videomängude turu suurus on veelgi suurem, arvestades vanemaid lapsi ja täiskasvanuid, kellel on amblüoopia. Nendel isikutel võivad olla selles ülevaates mainitud videomängusõltuvuse riskifaktorid. Uuringud on ka näidanud, et mängude suurem sotsiaalne omaksvõtt korreleerub mänguprobleemide suurema levimusega, nagu on näha Kagu-Aasia riikides [4,5]. Kas videomängude terapeutiline kasutamine põhjustab videomängusõltuvuse suurenemist, tuleb veel uurida.

Võimaliku sõltuvuse ja võimaliku teraapia kombinatsioon videomängudes tekitab muret esmatasandi tervishoiuteenuse pakkujatele, psühhiaatritele ja silmaarstidele. Vaadatud uuringutes oli videomänguteraapiale maksimaalselt kulutatud aeg 2 tundi päevas, kokku 80 tundi. Puuduvad uuringud, kus oleks uuritud platoo terapeutilist kasu või videomänguteraapia pikaajalisi eeliseid ja riske. Jääb küsimus: kui palju tuleks teraapia jaoks videomänge mängida, enne kui nägemise eelised kaaluvad üles sõltuvuse negatiivsetest tagajärgedest ja riskist? Kuna videomängusõltuvust mõjutavad erinevad tegurid, peaksid olema juhendid, mis aitaksid patsientidel ja vanematel selles küsimuses liikuda. Oftalmoloogid peaksid videomängu teraapiana pakkumisel kaaluma videosõltuvuse riski ja nägemise eeliseid ning teavitama patsiente ja / või vanemaid riskidest. Arvestades videomängude kasutamist, peaksid pediaatrid, psühhiaatrid ja esmatasandi arstiabi osutajad olema selle mõjudest teadlikud ja tunnistama sellise sõltuvuse märke. Videomängusõltuvusega patsientide tuvastamiseks ja suunamiseks kliinikute jaoks sõelumisvahendite pakkumiseks on vaja rohkem uuringuid.

Tunnustused

Täname Jessica A. Wrighti tema pingutuste eest käsikirja redigeerimisel.

Lühendid

ESAEntertainment Software Association
DSMVaimsete häirete diagnoosimine ja statistiline käsiraamat
EEGelektroentsefalogramm
MRImagnetresonantstomograafia
PETpositronemissiooni tomograafia
PNSperifeerne närvisüsteem
ADHDTähelepanupuudulikkusega hüperaktiivsuse häired
I-BiT®Interaktiivne binokulaarne ravi
tDCSTranskraniaalne otsene voolu stimulatsioon
 

Autorite sissemaksed

Chaoying Sarah Xu koostas käsikirja Jessica Chen kaastöödega (neurobioloogia ja psühhosotsiaalsete tagajärgede osa). Ron Adelman pakkus teemakohaseid juhiseid, juhendamist kirjutamisprotsessi ajal ja käsikirja kriitilisi parandusi. Rahastamisallikat ei kasutatud.

viited

  1. Olulised faktid arvuti- ja videomängutööstuse kohta. Meelelahutustarkvara ühing [Internet] [viidatud 2015 apr. 4]. Saadaval: http://www.theesa.com/wp-content/uploads/2014/10/ESA_EF_2014.pdf .
  2. Paganlik D. Patoloogiline videomängude kasutamine noorte vanuses 8 kuni 18: riiklik uuring. Psühhol. Sci. 2009; 20 (5): 594 – 602. [PubMed]
  3. Wang H, Zhou X, Lu C, Wu J, Deng X, Hong L. Hiinas asuva guangdongi provintsi keskkooliõpilaste probleemne Interneti-kasutamine. PLOS ÜKS. 2011; 6 (5): e19660. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  4. Wang CW, Chan CL, Mak KK, Ho SY, Wong PW, Ho RT. Video- ja Interneti-mängudest sõltuvuse levimus ja korrelatsioonid hongkongi noorukite hulgas: pilootuuring. ScientificWorldJournal. 2014; 2014: 874648. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  5. King DL, Delfabbro, PH, Griffiths MD. Kliinilised sekkumised tehnoloogiapõhiste probleemide lahendamiseks: Interneti ja videomängude liigne kasutamine. Kognitiivse psühhoteraapia ajakiri. 2012; 26 (1): 43 – 56.
  6. Hiina PC Online'i ja konsoolimängude turuaruanne. Hiina arvutimängude turg peaks eeldatavalt kahekordistuma 2013-ist 2018-i. Nikopartners.com [Internet] [viidatud 2015 apr. 8]. Saadaval: http://nikopartners.com/chinese-pc-online-games-market-expected-double-2013-2018/ .
  7. Jalink MB, Goris J, Heineman E, Pierie JP, Ten Cate Hoedemaker HO. Wii U videomängu näo kehtivus laparoskoopiliste põhioskuste treenimiseks. Olen J Surg. 2015; 209 (6): 1102 – 1106. [PubMed]
  8. Solversoni DJ, Mazzoli RA, Raymond WR, Nelson ML, Hansen EA, Torres MF. et al. Virtuaalse reaalsuse simulatsioon oftalmoloogiliste mikrokirurgiliste põhioskuste omandamisel ja eristamisel. Simul Healthc. 2009; 4 (2): 98 – 103. [PubMed]
  9. Sue D, Ray P, Talaei-Khoei A, Jonnagaddala J, Vichitvanichphong S. Videomängude hindamine sõiduoskuse parandamiseks: kirjanduse ülevaade ja vaatlusuuring. JMIR tõsised mängud. 2014; 2 (2): e5. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  10. Gopher D, Well M, Bareket T. Oskuste ülekandmine arvutimängutreenerilt lennule. Inimfaktorid. 1994; 36 (3): 387 – 405.
  11. Aoki H, Omaan CM, Natapoff A. Virtuaalsel reaalsusel põhinev 3D navigatsioonikoolitus avariiväljapääsuks kosmoselaevadelt. Aviat Space Environ Med. 2007; 78 (8): 774 – 783. [PubMed]
  12. Ubisoftil on uus videomäng, mis on mõeldud laiska silma raviks. CBC uudised [Internet] [viidatud 2015 Mar 3]. Saadaval: http://www.cbc.ca/news/canada/montreal/ubisoft-has-new-video-game-designed-to-treat-lazy-eye-1.2979850 .
  13. Kizer JR, Wiebers DO, Whisnant JP, Galloway JM, Welty TK, Lee ET. et al. Mitraal-rõngakujuline lubjastumine, aordiklapi skleroos ja kaasnev insult täiskasvanutel, kellel ei esine kliinilisi kardiovaskulaarseid haigusi: tugev südameuuring. Stroke. 2005; 36 (12): 2533 – 2537. [PubMed]
  14. Vaimsete häirete diagnostika- ja statistiline käsiraamat (DSM-5) Ameerika Psühhiaatrite Assotsiatsioon [Internet] [viidatud 2015 Mar 3]. Saadaval: http://www.dsm5.org/ .
  15. Griffiths MD. Konteksti roll veebimängude liigsuses ja sõltuvuses: Mõned juhtumianalüüsi tõendid. Rahvusvaheline vaimse tervise ja sõltuvuse ajakiri. 2010; 8 (1): 119 – 125.
  16. Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. Noorukite mängude sõltuvuse skaala väljatöötamine ja valideerimine. Meediapsühholoogia. 2009; 12 (1): 77 – 95.
  17. Van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Van den Eijnden RJ, Vermulst AA, Van de Mheen D. Videomängusõltuvuse test: kehtivus ja psühhomeetrilised omadused. Küberpsühholool Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 507 – 511. [PubMed]
  18. Koepp MJ, Gunn RN, Lawrence AD, Cunningham VJ, Dagher A, Jones T. jt. Tõendid striataalse dopamiini vabanemise kohta videomängu ajal. Loodus. 1998; 393 (6682): 266 – 268. [PubMed]
  19. Kuss DJ, Griffiths MD. Interneti- ja mängusõltuvus: neuroimaging uuringute süstemaatiline kirjanduse ülevaade. Aju Sci. 2012; 2 (3): 347 – 374. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  20. Ding W, Sun J, Sun Y, Chen X, Zhou Y, Zhuang Z. jt. Go / No-go fMRI uuringu käigus ilmnenud Interneti-mängude sõltuvusega noorukite noorukitel on iseloomuomaduste impulsivus ja kahjustatud prefrontaalse impulsi pärssimise funktsioon. Behavi ajufunktsioon. 2014; 10: 10 – 20. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  21. Luijten M, Meerkerk G, Franken IHA, van de Wetering BJM, Schoenmakers TM. FMRI uuring kognitiivse kontrolli kohta probleemsetel mängijatel. Psühhiaatria Res. 2015; 231 (3): 262 – 268. [PubMed]
  22. Yuan K, Cheng P, Dong T, Bi Y, Xing L, Yu D. jt. Ajukoore paksuse kõrvalekalded hilises noorukieas võrgus mängumissõltuvusega. PLoS Üks. 2013; 8 (1): e53055. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  23. Han DH, Kim YS, Lee YS, Min KJ, Renshaw PF. Muutused kii-indutseeritud prefrontaalses ajukoores aktiivsuses videomängude mängimisel. Küberpsühholool Behav Soc Netw. 2010; 13 (6): 655 – 661. [PubMed]
  24. Ingjaldsson JT, Laberg JC, Thayer JF. Väiksem südame löögisageduse varieeruvus kroonilises alkoholi kuritarvitamises: seos negatiivse meeleolu, kroonilise mõtte allasurumise ja sundtoomisega. Bioli psühhiaatria. 2003; 54 (12): 1427 – 1436. [PubMed]
  25. Coyne SM, Dyer WJ, Densley R, Money NM, Day RD, Harper JM. Patoloogilise videomängu kasutamise füsioloogilised näitajad noorukieas. J noorukite tervis. 2015; 56 (3): 307 – 313. [PubMed]
  26. Han DH, Hwang JW, Renshaw PF. Bupropioni toimeainet püsivalt vabastav ravi vähendab videomängude sõltuvust põdevatel patsientidel soovi videomängude järele ja kii-indutseeritud ajutegevust. Exp Clin Psychopharmacol. 2010; 18 (4): 297 – 304. [PubMed]
  27. Han DH, Lee YS, Na C, Ahn JY, Chung USA, Daniels MA. et al. Metüülfenidaadi mõju Interneti-videomängude mängimisele tähelepanupuudulikkuse / hüperaktiivsuse häiretega lastel. Compr psühhiaatria. 2009; 50 (3): 251 – 256. [PubMed]
  28. Yee N. Motivatsioon mängida online-mängudes. Cyberpsychol Behav. 2006; 9 (6): 772 – 775. [PubMed]
  29. Griffiths MD. Biopsühhosotsiaalse raamistiku sõltuvusmudeli „komponendid”. J substraadi kasutamine. 2005; 10 (4): 191 – 197.
  30. Cole H, Griffiths MD. Suhtlus massiliselt mitme mängijaga võrgumängurites. Küberpsühholool Behav. 2007; 10 (4): 575 – 583. [PubMed]
  31. Kuss DJ, Louws J, Wiers RW. Veebimängusõltuvus? motiivid ennustavad sõltuvust tekitavat mängukäitumist massiliselt mitme mängijaga võrgumängudes. Küberpsühholool Behav Soc Netw. 2012; 15 (9): 480 – 485. [PubMed]
  32. Lee J, Lee M, Choi IH. Katmata sotsiaalvõrgustiku mängud: motivatsioonid ning nende hoiakud ja käitumine. Küberpsühholool Behav Soc Netw. 2012; 15 (12): 643 – 648. [PubMed]
  33. Zanetta Dauriat F, Zermatten A, Billieux J, Thorens G, Bondolfi G, Zullino D. jt. Mängimotivatsioonid ennustavad liigset osalemist massiliselt mitme mängijaga võrgumängudes: tõendid veebiküsitluse põhjal. Eur sõltlase res. 2011; 17 (4): 185 – 189. [PubMed]
  34. Mehroof M, Griffiths MD. Veebimängusõltuvus: sensatsiooni otsimise, enesekontrolli, neurootilisuse, agressiooni, seisundi ärevuse ja iseloomuomaduste roll. Küberpsühholool Behav Soc Netw. 2010; 13 (3): 313 – 316. [PubMed]
  35. Smahel D, Blinka L, Ledabyl O. MMORPG-de mängimine: seosed sõltuvuse ja märgiga tuvastamise vahel. Küberpsühholool Behav. 2008; 11 (6): 715 – 718. [PubMed]
  36. Haghbin M, Shaterian F, Hosseinzadeh D, Griffiths MD. Lühike ülevaade normaal- ja ADHD-õpilaste enesekontrolli, videomängusõltuvuse ja akadeemiliste saavutuste seostest. J Behavi sõltlane. 2013; 2 (4): 239 – 243. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  37. Weinstein A, Weizman A. Tekkiv seos sõltuvust tekitavate mängude ja tähelepanu puudulikkuse / hüperaktiivsuse häire vahel. Curr Psychiatry Rep 2012; 14 (5): 590 – 597. [PubMed]
  38. Mazurek MO, Engelhardt CR. Videomängude kasutamine autismispektri häire, ADHD või tüüpilise arenguga poistel. Pediaatria. 2013; 132 (2): 260 – 266. [PubMed]
  39. Kuss DJ, Van Rooij AJ, Shorter GW, MD Griffiths, van de Mheen D. Internetisõltuvus noorukitel: levimus ja riskifaktorid. Arvuti Hum Behav. 2013; 29 (5): 1987 – 1996.
  40. Chumbley J, Griffiths M. Mõjutaja ja arvutimängumängija: soo, isiksuse ja mängu tugevdamise mõju arvutimängude mängimise afektiivsetele reageeringutele. Küberpsühholool Behav. 2006; 9 (3): 308 – 316. [PubMed]
  41. Thomas NJ, Martin FH. Austraalia õpilaste video-arkaadmängud, arvutimängud ja Interneti-mängud: Osalemisharjumused ja sõltuvuse levimus. Aust J Psychol. 2010; 62 (2): 59 – 66.
  42. Kuningas D, Delfabbro P, Griffiths M. Videomängu struktuuriomadused: uus psühholoogiline taksonoomia. Rahvusvaheline vaimse tervise ja sõltuvuse ajakiri. 2010; 8 (1): 90 – 106.
  43. King DL, Delfabbro, PH, Griffiths MD. Struktuuriliste karakteristikute roll probleemses videomängus: empiiriline uurimus. Rahvusvaheline vaimse tervise ja sõltuvuse ajakiri. 2011; 9 (3): 320 – 333.
  44. Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H, Myrseth H, Skouveroe KJ, Hetland J. jt. Probleemne videomängude kasutamine: hinnanguline levimus ja seosed vaimse ja füüsilise tervisega. Küberpsühholool Behav Soc Netw. 2011; 14 (10): 591 – 596. [PubMed]
  45. Van Rooij AJ, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers MT, Van de Mheen D. Probleemsete videomängude, ainete tarvitamise ja psühhosotsiaalsete probleemide (kaas) esinemine noorukitel. J Behavi sõltlane. 2014; 3 (3): 157 – 165. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  46. Lam LT. Interneti-mängusõltuvus, probleemne Interneti kasutamine ja uneprobleemid: süstemaatiline ülevaade. Curr Psychiatry Rep 2014; 16 (444): 1 – 9. [PubMed]
  47. Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR. Kas videomängude või videomängusõltuvus on seotud depressiooni, akadeemiliste saavutuste, raske episoodilise joomise või käitumisprobleemidega? J Behavi sõltlane. 2014; 3 (1): 27 – 32. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  48. Messias E, Castro J, Saini A, Usman M, Peeples D. Kurbus, enesetapud ning nende seos videomängude ja Interneti liigtarbimisega teismeliste seas: Noorte riskikäitumise uuringu 2007 ja 2009 tulemused. Enesetappude eluoht. 2011; 41 (3): 307 – 315. [PubMed]
  49. Anderson CA, Dill KE. Videomängud ja agressiivsed mõtted, tunded ja käitumine laboris ja elus. J Pers Soc Psychol. 2000; 78 (4): 772 – 790. [PubMed]
  50. Schmitt ZL, Livingston MG. Videomängusõltuvus ja kolledži sooritused meeste seas: tulemused 1-i aasta pikisuunalise uuringu tulemusel. Küberpsühholool Behav Soc Netw. 2015; 18 (1): 25 – 29. [PubMed]
  51. Skoric MM, Teo LLC, Neo RL. Lapsed ja videomängud: sõltuvus, kihlumine ja õpetlikud saavutused. Küberpsühholool Behav. 2009; 12 (5): 567 – 572. [PubMed]
  52. Greitemeyer T, Mügge DO. Videomängud mõjutavad sotsiaalseid tulemusi: metaanalüütiline ülevaade vägivaldse ja prosotsiaalse sotsiaalse videomängu mõjudest. Pers Soc Psychol Bull. 2014; 40 (5): 578 – 589. [PubMed]
  53. Anderson CA, Shibuya A, Ihori N, Swing EL, Bushman BJ, Sakamoto A. jt. Vägivaldsete videomängude mõju agressioonile, empaatiale ja prosotsiaalsele käitumisele ida- ja lääneriikides: metaanalüütiline ülevaade. Psühholoogiahull. 2010; 136 (2): 151 – 173. [PubMed]
  54. Greitemeyer T, Osswald S. Protsessiaalsete videomängude mõju prosotsiaalsele käitumisele. J Pers Soc Psychol. 2010; 98 (2): 211 – 221. [PubMed]
  55. Greitemeyer T, Osswald S, Brauer M. Protsessiaalsete videomängude mängimine suurendab empaatiat ja vähendab pilku. Emotsioon. 2010; 10 (6): 796 – 802. [PubMed]
  56. Gentile DA, Anderson CA, Yukawa S, Ihori N, Saleem M, Ming LK. et al. Prosotsiaalsete videomängude mõju prosotsiaalsele käitumisele: korrelatsiooni-, piki- ja eksperimentaaluuringute rahvusvahelised tõendid. Pers Soc Psychol Bull. 2009; 35 (6): 752 – 763. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  57. 2014i Amazoni bestsellerid: videomängude 2014 bestsellerid. Amazon [Internet] [viidatud 2015 apr. 11]. Saadaval: http://www.amazon.com/gp/bestsellers/2014/videogames/ref=zg_bsar_cal_ye#1 .
  58. Harrad R, Sengpiel F, Blakemore C. Strabismilise amblüoopia supressiooni füsioloogia. Br J Ophthalmol. 1996; 80 (4): 373 – 377. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  59. Hess RF, Thompson B, Gole G, Mullen KT. Külgse genikaadi tuuma puudulikud reaktsioonid amblüoopiaga inimestel. Eur J Neurosci. 2009; 29 (5): 1064 – 1070. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  60. Bi H, Zhang B, Tao X, Harwerth RS, Smith EL, Chino YM. Strabismilise amblüoopiaga makaakiahvide nägemispiirkonna V2 (V2) neuronaalsed vastused. Cereb Cortex. 2011; 21 (9): 2033 – 2045. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  61. Levi DM. Eelduste ühendamine amblüoopia korral. Vis Neurosci. 2013; 30 (5-6): 277 – 287. [PubMed]
  62. Choong YF, Lukman H, Martin S, Seadused DE. Laste amblüoopia ravi: psühhosotsiaalsed mõjud patsientidele ja esmatasandi hooldajatele. Silm (Lond) 2004; 18 (4): 369 – 375. [PubMed]
  63. Ying GS, Maguire MG, Cyert LA, Ciner E, Quinn GE, Kulp MT. et al. Nägemishäirete esinemissagedus rassiliste ja etniliste rühmade lõikes edumaaga seotud laste seas. Oftalmoloogia. 2014; 121 (3): 630 – 636. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  64. Kask EE, Stager DR Sr .. Pikaajalised motoorsed ja sensoorsed tulemused pärast varajast operatsiooni infantiilse esotroopia korral. J AAPOS. 2006; 10 (5): 409 – 413. [PubMed]
  65. Kask EE, Stager DR Sr., Berry P, Leffler J. Stereopsis ja joonduse pikaajaline stabiilsus esotroopias. J AAPOS. 2004; 8 (2): 146 – 150. [PubMed]
  66. Repka MX, Beck RW, Holmes JM, Birch EE, Chandler DL, Cotter SA. Laste mõõduka amblüoopia raviskeemide randomiseeritud uuring. Arch Ophthalmol. 2003; 121 (5): 603 – 611. [PubMed]
  67. Repka MX, Cotter SA, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Everett DF. et al. Randomiseeritud uuring atropiini režiimidest mõõduka amblüoopia raviks lastel. Oftalmoloogia. 2004; 111 (11): 2076 – 2085. [PubMed]
  68. Stewart CE, Moseley MJ, Stephens DA, Fielder AR. Raviannuse ja ravivastuse suhe amblüoopia ravis: amblüoopia uuringu (MOTAS) Invest Ophthalmol Vis Sci jälgitav oklusioonravi. 2004; 45 (9): 3048 – 3054. [PubMed]
  69. Wallace DA. Laste silmahaiguste uurijate rühm. Edwards AR, Cotter SA, Beck RW, Arnold RW. et al. Juhuslik uuring 2-i tundide igapäevase plaastri hindamiseks lastel strabismilise ja anisometroopse amblüoopia korral. Oftalmoloogia. 2006; 113 (6): 904 – 912. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  70. Woodruff G, Hiscox F, Thompson JR, Smith LK. Amblüoopiaga ravitavate laste tulemusi mõjutavad tegurid. Silm (Lond) 1994; 8 (6): 627 – 631. [PubMed]
  71. Repka MX, Wallace DK, Beck RW, Kraker RT, Birch EE, Cotter SA. et al. Kaheaastane jälgimine 6-kuulises randomiseeritud uuringus atropiini ja plaastri kohta mõõduka amblüoopia raviks lastel. Arch Ophthalmol. 2005; 123 (2): 149 – 157. [PubMed]
  72. Laste silmahaiguste uurijate rühma kirjutamiskomitee. Rutstein RP, Quinn GE, Lazar EL, Beck RW, Bonsall DJ. et al. Randomiseeritud uuring, kus võrreldi bangerteri filtreid ja plaastrit mõõduka amblüoopia raviks lastel. Oftalmoloogia. 2010; 117 (5): 998 – 1004. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  73. Holmes JM, Lazar EL, Melia BM, Astle WF, Dagi LR, Donahue SP. et al. Vanuse mõju laste amblüoopia ravivastusele. Arch Ophthalmol. 2011; 129 (11): 1451 – 1457. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  74. Loudon SE, küsitlus JR, Simonsz HJ. Amblüoopia jaoks elektrooniliselt mõõdetud oklusioonravi järgimine on seotud nägemisteravuse suurenemisega. Graefes Arch Clin Exp Ophthalmol. 2003; 241 (3): 176 – 180. [PubMed]
  75. Loudon SE, küsitlus JR, Simonsz HJ. Esialgne aruanne nägemisteravuse suurenemise ja amblüoopia plaastriteraapias järgimise vahelise seose kohta. Strabismus. 2002; 10 (2): 79 – 82. [PubMed]
  76. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. MOTAS ühistu. Annuse ja ravivastuse modelleerimine amblüoopia korral: lastepõhise raviplaani väljatöötamine. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2007; 48 (6): 2589 – 2594. [PubMed]
  77. Stewart CE, Stephens DA, Fielder AR, Moseley MJ. MOTAS ühistu. Objektiivselt jälgitavad plaastrirežiimid amblüoopia raviks: randomiseeritud uuring. BMJ. 2007; 335 (7622): 707. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  78. Astle AT, Webb BS, McGraw PV. MOTAS ühistu. Täiskasvanute amblüoopia õpitud visuaalsete paranduste muster. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2011; 52 (10): 7195 – 7204. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  79. Kase EE. Amblüoopia ja binokulaarne nägemine. Prog Retin Eye Res. 2012; 33: 67 – 84. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  80. Li R, Polat U, Makous W, Bavelier D. Kontrastsuse tundlikkuse funktsiooni tugevdamine läbi videomängude koolituse. Nat Neurosci. 2009; 12 (5): 549 – 551. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  81. Li RW, Ngo C, Nguyen J, Levi DM. Videomängud indutseerivad amblüoopiaga täiskasvanute visuaalses süsteemis plastilisust. PLoS Biol. 2011; 9 (8): e1001135. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  82. Li J, Thompson B, Deng D, Chan LY, Yu M, Hess RF. Dichoptic koolitus võimaldab täiskasvanu amblüoopsel aju õppida. Curr Biol. 2013; 23 (8): R308 – R309. [PubMed]
  83. Spiegel DP, Li J, Hess RF, Byblow WD, Deng D, Yu M. jt. Transkraniaalne alalisvoolu stimulatsioon soodustab amblüoopiaga täiskasvanute stereopsi taastamist. Neuroterapeutikumid. 2013; 10 (4): 831 – 839. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  84. Li RW, Ngo CV, Levi DM. Videomängude abil leevendab amblüoopilises ajus tähelepanu vilkumine. Sci esindaja 2015; 5: 8483. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  85. Knox PJ, Simmers AJ, Grey LS, Cleary M. Uuring: Pikaajaline binokulaarse stimulatsiooni periood võib pakkuda tõhusat ravi lapse amblüoopia korral. Invest Ophthalmol Vis Sci. 2012; 53 (2): 817 – 824. [PubMed]
  86. Hess RF, Babu RJ, Clavagnier S, Black J, Bobier W, Thompson B. Täiskasvanute amblüoopia iPodi binokulaarne koduravi: tõhusus ja vastavus. Clin Exp Optom. 2014; 97 (5): 389 – 398. [PubMed]
  87. Waddingham PE, Butler TK, Cobb SV, Moody AD, Comaish IF, Haworth SM. et al. Esialgsed tulemused uudse interaktiivse binokulaarse ravi (I-BiT) süsteemi kasutamisest strabismilise ja anisometroopse amblüoopia ravis. Silm (Lond) 2006; 20 (3): 375 – 378. [PubMed]
  88. Cleary M, Moody AD, Buchanan A, Stewart H, Dutton GN. Hinnang arvutipõhisele ravile vanematele ambloopidele: Glasgow pilootuuring. Silm (Lond) 2009; 23 (1): 124 – 131. [PubMed]
  89. Herbison N, Cobb S, Gregson R, Ash I, Eastgate R, Purdy J. jt. Interaktiivne binokulaarne ravi (I-BiT) amblüoopia korral: 3D aknaklaaside süsteemi pilootuuringu tulemused. Silm (Lond) 2013; 27 (9): 1077 – 1083. [PMC tasuta artikkel] [PubMed]
  90. Vedamurthy I, Nahum M, Bavelier D, Levi DM. Täiskasvanute amblüoopia nägemisfunktsiooni taastamise mehhanismid kohandatud tegevusvideomängu abil. Sci esindaja 2015; 5: 8482. [PubMed]
  91. Wu C, Hunteri peadirektoraat. Amblüoopia: diagnostilised ja terapeutilised võimalused. Olen J Ophthalmol. 2006; 141 (1): 175 – 184. [PubMed]
  92. Li J, Spiegel DP, Hess RF, Chen Z, Chan LY, Deng D. jt. Dikoptiline treening parandab amblüoopiaga täiskasvanute kontrastsustundlikkust. Vision Res. 2015; 107 (15): 34 – 36. [PubMed]