Perché alcuni giochi sono più avvincenti di altri: gli effetti dei tempi e il payoff sulla perseveranza in un gioco di slot machine (2016)

 

Astratto

Manipolare diverse caratteristiche comportamentali dei giochi d'azzardo può potenzialmente influenzare la misura in cui gli individui perseverano nel gioco d'azzardo e la loro transizione verso comportamenti problematici. Ciò ha un potenziale impatto per le tecnologie di gioco mobile e gli interventi di gioco responsabile. Due modelli di laboratorio pertinenti sono l'effetto di estinzione di rinforzo parziale (PREE) e l'effetto di spaziatura di prova. Entrambi potrebbero accelerare o ritardare l'acquisizione e l'estinzione del comportamento condizionato. Riportiamo un esperimento che ha manipolato il tasso di rinforzo e inter-intervallo di prova (ITI) su una slot machine simulata in cui ai partecipanti è stata data la scelta tra il gioco d'azzardo e il salto su ogni prova, prima che il gioco perseverativo fosse misurato in estinzione, seguito dalle misurazioni dell'illusione di controllo, depressione e impulsività. Abbiamo ipotizzato che un ITI più lungo in congiunzione con i bassi tassi di rinforzo osservati nel gioco d'azzardo porterebbe a una maggiore perseveranza. Abbiamo inoltre ipotizzato, dato che il tempo è noto per essere importante nel mostrare un controllo illusorio e potenzialmente nel perseverare nel gioco d'azzardo, che l'esposizione precedente a intervalli più lunghi potrebbe influenzare le illusioni del controllo. È stata osservata un'interazione tra ITI e tasso di rinforzo, poiché i giocatori con un basso livello di rinforzo con una ITI lunga hanno giocato più a lungo. Gli intervistati hanno anche mostrato l'estinzione e un PREE. I giocatori d'azzardo esposti a un più alto tasso di rinforzo giocano d'azzardo più a lungo nell'acquisizione. L'impulsività era associata ad una prolungata perseveranza nell'estinzione, e i giocatori più depressi del gruppo ITI di alto rinforzo breve perseverarono più a lungo. Le prestazioni nel giudizio di contingenza non sono riuscite a supportare la seconda ipotesi: l'unico contrasto significativo osservato è che i partecipanti sono diventati più calibrati man mano che il compito progrediva.

parole chiave: gioco d'azzardo, impulsività, apprendimento associativo, comportamento, dipendenza, programma di rinforzo, slot machine

Introduzione

L'emergere di nuove tecnologie di gioco d'azzardo giunge con la preoccupazione che nuovi programmi di rinforzo possano aumentare il rischio di danni ai giocatori. I modelli del gioco d'azzardo problematico presumono che ci sia un insieme di processi comportamentali e cognitivi comuni alla base dello sviluppo di comportamenti di dipendenza (; ). Riportiamo un esperimento che studia gli effetti del rinforzo parziale e dei tempi sul comportamento perseverativo del gioco d'azzardo, in quanto questi potrebbero sostenere parte della transizione al gioco d'azzardo problematico. Deficit nell'elaborazione del rinforzo parziale sono stati precedentemente osservati nei giocatori d'azzardo pesanti (), mentre l'aumento degli intervalli inter-trial (ITI) facilita l'acquisizione di comportamenti condizionati (). In questo rapporto delineiamo un esperimento in cui i partecipanti hanno giocato su una slot machine simulata su cui è stata misurata la frequenza di vittoria e l'ITI tra i gruppi e la perseveranza nell'estinzione.

Ritardo, spaziatura di prova e ITI

Aumentare l'intervallo tra i giochi potrebbe essere utile per incoraggiare il gioco continuo e potrebbe essere una componente dietro la popolarità di alcuni giochi. I giochi della lotteria, per esempio, hanno prolungato i ritardi tra i giochi d'azzardo e sono spesso i giochi più popolari e giocati di frequente (). Mentre questo potrebbe essere dovuto al fatto che le lotterie sono altamente disponibili (tra numerose considerazioni), in alcune giurisdizioni (ad esempio, il Regno Unito) altri giochi sono offerti insieme ai biglietti della lotteria (ad esempio, gratta e vinci), controllando la disponibilità. Nonostante questo, molte più persone giocano alla lotteria rispetto ai giochi disponibili allo stesso modo, e lo fanno più spesso. Tuttavia, il rischio percepito di danno è molto basso, anche se non è chiaro se la "dipendenza" del gioco d'azzardo si trova in giochi specifici () o caratteristiche comportamentali specifiche (). Alcuni videogiochi mobili sfruttano effetti simili imponendo ritardi tra giochi di giochi simili a giochi d'azzardo. Scommesse in-game, che sono associate al mobile () e il problema del gioco d'azzardo (; ), combina un gioco continuo e discontinuo. Comprendere il ruolo del tempo e della latenza sul comportamento del gioco d'azzardo ha conseguenze importanti per le nuove forme di gioco d'azzardo, come il gioco d'azzardo mobile (dove le scommesse in-game sono pesantemente promosse), in quanto il modo in cui le persone usano gli smartphone aumenta le latenze tra i giochi. In gioco si riferisce a scommesse fatte su un evento (ad esempio, una partita di calcio) mentre si verifica l'evento stesso mentre nelle forme tradizionali di scommessa la scommessa è fatta prima dell'evento. argomentare le scommesse in-play potrebbe essere più avvincente perché è più continuo. Tuttavia, persistono considerevoli discontinuità poiché le scommesse restano limitate all'interno di un evento. Dati reali sulle scommesse in-play () rivela risultati contrastanti: sebbene vi sia un chiaro rischio di gioco problematico, i risultati non concludono in modo decisivo che ciò sia dovuto alla sua natura continua; i giocatori in gioco hanno piazzato meno scommesse e c'era poca differenza nei livelli giornalieri di scommesse. Sebbene gli scommettitori in-game scommettessero più soldi in generale, la scommessa mediana era inferiore alle scommesse sportive tradizionali e gli scommettitori in gioco avevano una perdita netta inferiore. suggerire che l'immediatezza tra la scommessa e l'esito può essere strumentale per attirare giocatori d'azzardo rischiosi o impulsivi per il gioco d'azzardo in-game.

La letteratura di apprendimento associativo indica che l'aumento delle latenze tra i rinforzi facilita l'acquisizione di comportamenti condizionati (). il modello temporale ipotizza che una diminuzione del rapporto tra rinforzi e ITI nel condizionamento classico e operante riduce il numero di rinforzi all'acquisizione. Si sostiene che questo sia indipendente dal rinforzo parziale, che aumenta il numero di studi clinici ma non rinforzi. La letteratura sull'effetto di "spaziatura sperimentale", studiata principalmente nel contesto del condizionamento classico (; ; ; ; ; ), ha trovato che gli studi dispersi facilitano il condizionamento.

Non è chiaro se le maggiori latenze nell'estinzione influiscano sulle prestazioni. affermare che l'intervallo senza rinforzo piuttosto che eventi non rinforzanti è fondamentale, e che i rinforzi in estinzione non sono influenzati dal rinforzo parziale. Altre ricerche hanno identificato effetti ITI sull'estinzione, con una maggiore soppressione delle risposte osservate con ITI più brevi (; ).

Il tempo è pensato per essere una componente importante dell'illusione del controllo (, ; ), un pregiudizio cognitivo prevalente nel gioco d'azzardo problematico (). Le illusioni di controllo, rese operative come una sovrastima della relazione tra una risposta e l'esito, possono essere indotte usando un compito di valutazione di contingenza in cui questi eventi non sono correlati, ma l'esito si verifica molto frequentemente. Esempi standard di questa attività includono un'attività di pressione pulsante associata all'attivazione di una luce (), o un compito decisionale medico che giudica la relazione tra un farmaco sperimentale e il miglioramento del paziente (). La misura in cui le persone non depresse mostrano illusioni di controllo è influenzata dalla latenza tra le prove: le ITI più lunghe sono associate a un controllo illusorio più forte negli individui non depressi (). I giocatori d'azzardo problematici mostrano più forti illusioni di controllo nei paradigmi del giudizio di contingenza (), sebbene la direzione causale di questa relazione non sia chiara: l'ampia esposizione a certi schemi di rinforzo potrebbe aumentare le illusioni di controllo, o gli individui suscettibili di illusioni di controllo potrebbero avere maggiori probabilità di sviluppare problemi di gioco. Abbiamo incluso un compito derivato dallo stesso paradigma di , che i partecipanti sono stati invitati a completare dopo il compito di slot machine. Abbiamo anche misurato la depressione in quanto gli individui depressi sembrano esprimere giudizi più calibrati in questo paradigma () con un ITI più lungo (). L'umore disordinato è stato anche identificato come un potenziale percorso per il gioco d'azzardo problematico ().

Effetto di estinzione e impulsività di rinforzo parziale

L'effetto di estinzione parziale di rinforzo (PREE) è un paradosso comportamentale in cui i comportamenti indeboliti rinforzati persistono più a lungo senza rinforzo rispetto a rinforzi più consistenti (; ), ad esempio durante un periodo prolungato di perdite nel gioco d'azzardo (; ; ). I deficit di rinforzo parziale sono stati identificati nei giocatori d'azzardo ad alta frequenza1, che impiegano più tempo dei giocatori ricreativi per estinguere queste associazioni (), un cambiamento che potrebbe verificarsi dall'esposizione cronica ai programmi di rinforzo nel gioco d'azzardo. riportano che sebbene il rinforzo parziale sia ipotizzato come una componente importante nel gioco d'azzardo, la base delle prove è scarsa. La mancata estinzione è stata identificata come un indicatore del problema del gioco d'azzardo (). La mancata estinzione anche direttamente (ad esempio, gli sforzi infruttuosi per fermare il gioco d'azzardo, il gioco d'azzardo più di quanto previsto a) o indirettamente (ad esempio, la caccia alle perdite) corrisponde agli indicatori per il disturbo del gioco d'azzardo () o problema del gioco d'azzardo ().

Non sorprende che il PREE sia stato collegato al gioco d'azzardo, e una considerevole attenzione è stata dedicata allo studio di questo nelle slot machine. Le slot machine tendono ad avere un tasso di rinforzo molto basso (anche se questo varia su macchine computerizzate), ei giocatori d'azzardo continuano a giocare nonostante le sequenze di perdite. C'è una letteratura che ha usato compiti di slot machine per sondare gli effetti del rinforzo parziale sull'apprendimento operante. , , ,) condusse una serie di esperimenti usando il gioco d'azzardo simulato per testare le teorie sul rinforzo parziale, trovando che le probabilità di ricompensa più basse erano associate a una maggiore perseveranza. usato un paradigma simile per testare ; ) teorie di rinforzo parziale manipolando l'ordine di prova in un compito di slot machine con un piccolo numero di prove di acquisizione. ha manipolato grandi vittorie e quasi-fallimenti in un comportamento perseverante in estinzione in un simile paradigma di slot machine, trovando che la densità di quasi-miss ha influenzato la misura in cui i partecipanti hanno persistito il gioco d'azzardo ma non le grandi vittorie.

Diversi programmi di rinforzo possono influenzare il modo in cui i comportamenti si estinguono (; ) Il gioco d'azzardo opera su un programma di rapporto casuale di rinforzo, un sottoinsieme del programma di rapporto variabile. Meno comprensibile rispetto ai programmi a tasso variabile, è utile confrontare il modo in cui i programmi di rapporto casuale differiscono dai programmi di rapporto variabile. La distribuzione tipica del numero di prove fino a quando una risposta è rinforzata su una tabella di rapporto casuale segue un modello a forma di L; il numero di prove diminuisce rapidamente dopo un piccolo numero di giochi, ma continua indefinitamente a una probabilità molto bassa. In contrasto su un programma di rapporto variabile, di solito è (ma non necessariamente) il caso che la probabilità del numero di prove da rinforzare sia equamente distribuita, e c'è un limite superiore al numero di prove prima che un comportamento sia rinforzato (). Gli studi comparativi di questi programmi non hanno mostrato chiare differenze; non ha riscontrato differenze tra i programmi di rapporto variabile e casuale nel gioco d'azzardo, sebbene siano stati identificati punti deboli con questo studio (). trovato alcuna differenza tra tre programmi di rinforzo del rapporto (variabile, fisso e casuale) negli animali. Studi recenti hanno suggerito che i programmi a rapporto casuale dimostrano un comportamento più perseverante rispetto ai programmi a rapporto fisso, in particolare quando il numero di prove per il rinforzo è molto ampio ().

Il compito delle slot machine che abbiamo delineato in questo rapporto è stato progettato in modo tale che ai partecipanti sia stato chiesto di rischiare il denaro vinto durante l'esperimento, ma la quantità di denaro guadagnata sarebbe gradualmente aumentata. Le condizioni di basso rinforzo hanno tentato di creare una situazione simile al gioco d'azzardo con denaro reale. Una critica di molti esperimenti di slot machine era che questi studi tendevano ad utilizzare un alto tasso di rinforzo rispetto alle slot machine reali (; ). Una slot machine meccanica a tre rulli ha una probabilità di vincita di 9%, ma varia su macchine computerizzate (). Nella ricerca sul gioco d'azzardo (es. ; ) tassi di rinforzo più elevati (20%) sono stati usati nei paradigmi di estinzione. Abbiamo deciso di utilizzare un tasso di rinforzo di 30%, operando su un programma di rinforzo casuale con proporzioni simili al gioco d'azzardo delle slot machine reali.

L'impulsività auto-riportata è stata misurata, l'impulsività predice il gioco perseverante di fronte a perdite crescenti, ed è un percorso per il gioco d'azzardo problematico. ha scoperto che i giocatori impulsivi "inseguivano" le perdite più a lungo in un gioco d'azzardo in cui la probabilità di vincita diminuiva man mano che l'esperimento continuava. L'impulsività è stata identificata come fattore di rischio per il gioco problematico, i giocatori problematici (; ) mostrano una maggiore impulsività auto-segnalata.

Per verificare se questi effetti comportamentali incoraggiano il perseverante gioco d'azzardo, abbiamo condotto un esperimento in due parti in cui l'ITI e il tasso di rinforzo sono stati manipolati. I partecipanti sono stati assegnati a uno dei quattro gruppi e sono stati esposti a un tasso di rinforzo alto o basso e a un ITI lungo o breve tra i giochi. Le associazioni furono estinte dopo che una certa somma di denaro era stata vinta. I partecipanti hanno successivamente completato un compito di giudizio di emergenza in cui hanno giudicato l'efficacia di un farmaco sperimentale. La letteratura sul rinforzo parziale prevede che gli individui esposti a un tasso inferiore di rinforzo persisteranno più a lungo. I resoconti basati sull'estinzione prevedono che gli studi di estinzione in massa dovrebbero sopprimere la risposta più velocemente, in contrapposizione a un resoconto basato sul tempo in cui non dovrebbe esserci differenza. I giocatori d'azzardo impulsivi dovrebbero perseverare anche a lungo in estinzione, sulla base di esperimenti precedenti che guardano alla perseveranza nella caccia alle perdite.

Materiali e Metodi

Design

L'esperimento è stato un disegno fattoriale 2 × 2 tra soggetti, il tasso di rinforzo e ITI sono stati i fattori manipolati. Le percentuali di rinforzo erano 0.7 e 0.3. Gli ITI erano lunghi (10 s) o brevi (3 s).

In ogni prova ai partecipanti è stata data la scelta di giocare o meno. Il numero di prove in cui i partecipanti hanno deciso di giocare era la variabile dipendente. È stato anche registrato l'esito del gioco d'azzardo e la quantità di denaro che i partecipanti avevano vinto. La fase di estinzione è stata divisa in blocchi di studi 10 per l'analisi. Ai partecipanti è stato inoltre somministrato un compito di giudizio di emergenza. Nel giudizio di contingenza le misure erano relative alla proporzione di prove in cui il farmaco era somministrato e il giudizio di emergenza fatto dai partecipanti. Impulsività e depressione sono state misurate utilizzando la Barratt Impulsiveness Scale (BIS-11; ) e Beck Depression Inventory (BDI; ) rispettivamente. BIS-11 è una misura di 30-item che misura tre fattori di ordine superiore di impulsività attenzionale, non pianificata e motoria (). La BDI è una misura di 24 item che misura più livelli di gravità della depressione, discrimina la depressione dall'ansia e ha una forte coerenza interna (). Nessuna ulteriore misurazione della differenza individuale o del comportamento è stata smentita da quelle riportate nel presente documento.

Partecipanti

Un totale di partecipanti 122 sono stati reclutati dalla comunità dell'Università di Nottingham per prendere parte a questo studio (età media = 22.63, SD = 3.96, sesso - femmine 69 e maschi 53)2. Questo studio è stato condotto in conformità e con l'approvazione etica del Comitato di revisione etica della School of Psychology dell'Università di Nottingham. Tutti i partecipanti hanno dato il consenso scritto prima dell'inizio dell'esperimento.

Non c'erano prove di differenze tra i gruppi tra i gruppi. Un'analisi della varianza a una via (ANOVA) è stata condotta su entrambi i questionari e gli ANOVA per la BIS [F(4,166) = 1.543, p = 0.192] e il BDI [F(4,166) = 0.662, p = 0.619] erano non significativi.

Procedura

I partecipanti sono stati assegnati in modo casuale a una delle quattro condizioni. Per la prima parte dell'esperimento, ai partecipanti è stato chiesto di partecipare a un paradigma PREE nel contesto di una slot machine simulata (figura Figure11). Ai partecipanti è stato detto come funzionava la slot machine e l'entità del payoff per ogni tipo di risultato vincente. La slot machine simulata era una semplice slot machine a una linea con tre rulli. I partecipanti hanno vinto denaro se le icone su tre rulli sono state abbinate. C'erano cinque icone diverse (limone, ciliegia, pera, arancione e sette fortunati), con i valori vincenti di 10, 15, 20, 25 e 30p. La probabilità che ogni risultato vincente si verificasse era la stessa, quindi il risultato vincente medio era 20p ($ 0.35).

FIGURA 1 

Le schermate dei partecipanti alla visualizzazione delle slot machine sono state fornite durante l'attività di rinforzo parziale.

Per ogni prova, ai partecipanti è stata data la scelta tra il gioco d'azzardo e il salto. I pulsanti sono stati evidenziati in modo che i partecipanti fossero consapevoli delle due scelte che avevano. Indipendentemente dal fatto che abbiano scelto di giocare o meno, le immagini sui tre rulli presentati sullo schermo hanno aggiornato ogni ms 500 per dare l'impressione di movimento. A 1500, 3000 e 4500 ms, uno dei rulli (da sinistra a destra) ha smesso di annaspare. Se i rulli combaciavano e il partecipante giocava, ai partecipanti veniva assegnato denaro corrispondente al valore delle icone sul rullo. Se i rulli non combaciavano, persero la scommessa che avevano fatto, che era stata fissata a 3p (£ 0.03, equivalente a circa US $ 0.05). Le vittorie e le perdite sono state accompagnate da feedback visivi e uditivi che differivano per ogni risultato. Questi rumori erano diversi se i partecipanti hanno saltato la scommessa. Durante l'attività i partecipanti sono stati informati del loro attuale equilibrio. Tra ogni prova, i pulsanti sullo schermo sono rimasti rossi, a significare che i partecipanti non sono stati in grado di fare un'altra scommessa. L'ITI per la condizione ITI breve era 3000 ms e 10000 ms per la lunga condizione ITI.

I partecipanti sono stati presentati con prove pratiche 10 prima che il gioco iniziasse ad accreditare o dedurre denaro dal giocatore. I partecipanti sono stati informati al termine delle prove pratiche. Una volta iniziate le prove sperimentali, i partecipanti hanno giocato fino a quando non hanno raggiunto il criterio, stabilito come vincitore di £ 10.00 (US $ 15.40) in banca. Una volta che i partecipanti hanno raggiunto il criterio, sono stati esposti a prove di estinzione 50, dove non è stato possibile vincere denaro dalla slot machine, e quindi l'attività si è conclusa automaticamente. L'estinzione era misurata dalla soppressione del loro comportamento di gioco; i partecipanti non sono stati informati della fase di estinzione alla fine dell'esperimento. Le prove pratiche hanno avuto prove vincenti (che non hanno pagato) e la fase di estinzione non ha vinto né denaro. Le fasi di pratica e di estinzione erano identiche in ogni condizione, a cui erano esposti i diversi partecipanti ITI.

Dopo aver completato il paradigma PREE, ai partecipanti è stato chiesto di formulare una serie di giudizi di emergenza sull'efficacia di un farmaco sperimentale fittizio correlato al recupero del paziente. Il paradigma del giudizio di emergenza è stato adattato da uno studio precedentemente pubblicato (). In questo paradigma ai partecipanti sono state presentate informazioni su un farmaco immaginario che è stato progettato per curare una malattia della pelle infettiva fittizia che ha avuto conseguenze spiacevoli quando si è verificato un focolaio / crisi. I partecipanti hanno avuto la possibilità di scegliere tra somministrare il farmaco e non somministrare il farmaco, e hanno ricevuto un feedback sull'esito subito dopo (se la situazione del paziente fosse migliorata o meno). Il paradigma è stato progettato per suscitare illusioni di controllo avendo un'alta densità di risultati - il tasso base del risultato desiderato (paziente recuperato) era alto (0.8) ed era completamente indipendente dalla decisione dell'utente. Dopo aver preso la decisione, i partecipanti sono stati informati dell'esito della scelta, e c'è stata una piccola pausa (3500 ms) prima di essere nuovamente presentata.

Dopo ogni serie di studi 10, ai partecipanti è stato chiesto di giudicare l'efficacia del farmaco. Ai partecipanti è stato chiesto di valutare l'efficacia del farmaco su una scala da 0 a 100. Questo era rappresentato da una barra ombreggiata al centro dello schermo, sulla quale veniva dato un feedback sul numero scelto, determinato da quanto lungo la barra su cui facevano clic. I partecipanti potevano ripetere facendo clic sul dispositivo di scorrimento fino a quando non erano soddisfatti della loro scelta e veniva chiesto loro di confermare la loro scelta utilizzando un pulsante separato.

Approccio analitico

Per valutare la durata dell'estinzione per ciascun gruppo, la proporzione di giochi realizzati è stata calcolata in media su cinque blocchi di studi 10. L'analisi dei dati è proseguita in due fasi. In primo luogo, sono stati condotti ANOVA fattoriali sui dati dell'estinzione e del giudizio di contingenza, con un ANOVA di progetto misto 5 (blocco) × 2 (ITI) × 2 (tasso di rinforzo) 10 condotto. Un ANOVA di design misto 2 × 2 × 10 è stato realizzato sui giudizi di contingenza 1 dei partecipanti. Per testare gli effetti delle differenze individuali sul comportamento di gioco e sul gioco perseverante, una serie di modelli di regressione di Poisson sono stati stimati sul numero di partecipanti ai trial durante l'acquisizione e l'estinzione. Questo è stato condotto in tre fasi. Innanzitutto, è stato costruito un modello iniziale in cui non sono state immesse covariate nel modello. Quindi, è stato costruito un secondo modello di regressione in cui sono stati inclusi ITI, tasso di rinforzo, punteggi BIS, punteggi BDI e un termine di interazione tra ITI e tasso di rinforzo. ITI e tasso di rinforzo erano codificati fittizi (alto ROR = 0, basso = 1; breve ITI = 0, lungo = 0), e i punteggi BIS / BDI sono stati riscalati con una media di XNUMX. Questo è stato confrontato con un modello nullo utilizzando un test del rapporto di verosimiglianza (LRT). Gli LRT vengono in genere utilizzati nella modellazione di variabili latenti per confrontare due modelli nidificati, ad esempio nell'analisi della classe latente (), o tra l'adattamento di due modelli di regressione, come in questo caso. Questo è stato poi confrontato con un modello completo in cui i termini di interazione sono stati modellati su ogni covariata.

A questo punto, i dati sono stati testati per esaminare se i dati si adattano a una distribuzione di Poisson. Fondamentalmente, la regressione di Poisson assume che la media e la varianza condizionale siano uguali. Mentre le deviazioni da questa ipotesi hanno scarso effetto sui coefficienti di regressione generali, quando la sovra-dispersione (la varianza è maggiore della media) è sostanziale e tende a deprimere gli errori standard, aumentando il rischio di risultati falsi positivi. Mentre gli errori standard robusti possono essere utilizzati per regolare questi (), un'alternativa è di stimare un modello di regressione binomiale negativo, che include un parametro aggiuntivo per modellare la sovraispersione. Per i dati di acquisizione, questo approccio è stato preso. Per i dati sull'estinzione, mentre i dati erano sovradimensionati, il livello di dispersione era considerevolmente inferiore e al modello di regressione venivano applicati errori standard così robusti.

Un numero di valori anomali è stato trovato nel basso tasso di dati di estinzione di rinforzo. Un esame dei dati ha indicato che un certo numero di giocatori d'azzardo nel rinforzo basso, una lunga condizione ITI ha fermato il gioco d'azzardo a meno di due giochi d'azzardo in estinzione e che si trattava di punti dati esterni. Questi partecipanti (n = 3) riportato in debriefing hanno trattato 10 come saliente, fermandosi immediatamente dopo aver vinto £ 10 o fermato per rimanere sopra £ 10, indipendentemente da qualsiasi cambio di contingenza. Questi partecipanti sono stati esclusi da ulteriori analisi.

Risultati

Comportamento di gioco

Per studiare l'effetto delle variabili comportamentali e trait sul comportamento di acquisizione, è stato utilizzato un modello di regressione binomiale offset negativo per controllare gli effetti differenziali dell'esposizione, dove le stesse variabili sono state utilizzate per i modelli fattoriali ristretti e completi come i dati di estinzione. Questi hanno rivelato che il modello limitato (Table Table11) era un adattamento migliore rispetto al modello null (G2 = 22.74, p <0.001), ma che un modello fattoriale completo non si adattava meglio del modello limitato (G2 = 6.359, p = 0.784). Questo ha rivelato che i partecipanti esposti a un più alto tasso di rinforzo giocavano più frequentemente nell'acquisizione.

Tabella 1 

Offset del modello di regressione binomiale negativo dei dati di acquisizione.

Attività PREE

L'ANOVA condotto sui dati di estinzione ha rivelato i principali effetti del blocco, F(2.541,292.187) = 131.095, p <0.001, η2p = 0.533, dove il contrasto lineare era significativo, F(1,115) = 229.457, p <0.001, η2p = 0.666 e il tasso di rinforzo, F(1,115) = 82.912, p <0.001, η2p = 0.419, ma nessun effetto principale dell'ITI, F(1,115) = 1.455, p = 0.23. C'è stata un'interazione tra blocco e velocità di rinforzo, F(2.541,292.187) = 22.801, p <0.001, η2p = 0.165 e un'ulteriore interazione tra il tasso di rinforzo e l'ITI, F(1,115) = 6.317, p = 0.0133, η2p = 0.052. Non c'è stata interazione tra blocco e ITI, F(2.541,292.187) = 1.124, p = 0.334, o un'interazione a tre vie, F(2.541,292.187) <1. L'effetto principale del blocco indicava che le risposte diminuivano all'aumentare del numero di blocchi (cioè i partecipanti si estinguevano). Ciò ha interagito con il tasso di rinforzo, poiché i partecipanti esposti a un tasso più elevato di rinforzo si sono estinti più rapidamente, suggerendo la presenza di un PREE. L'effetto principale del tasso di rinforzo ha significato lo stesso risultato. Il tasso di rinforzo e interazione ITI indicava che quando c'era un basso tasso di rinforzo con un ITI lungo, i partecipanti giocavano più a lungo in caso di estinzione (figura Figure22). Il blocco e la velocità degli effetti di rinforzo e l'interazione tra blocco e velocità di rinforzo erano tutti di grandi dimensioni (η2p > 0.12), mentre l'interazione tra il tasso di rinforzo e l'interazione ITI era un effetto da piccolo a medio.

FIGURA 2 

Stampa di dati di estinzione per tutti i gruppi, in blocchi di prove 10.

Differenze individuali

Per verificare il ruolo delle differenze individuali nel gioco d'azzardo perseverante, è stata usata una procedura di regressione di poisson sul numero di giochi in estinzione. Il LRT indicava che il modello ristretto iniziale era un adattamento migliore dei dati rispetto al modello nullo (G2 = 581.15, p <0.001). Il modello di regressione ristretta (Table Table22) ha indicato che i tassi di rinforzo più bassi e il gioco d'azzardo perseverante a lungo più lungo previsto dall'ITI. Questi termini interagivano nello stesso modo dell'ANOVA fattoriale. Successivamente è stato condotto un ulteriore modello di regressione comprendente i termini di interazione tra le diverse covariate (Table Table33) con le stesse variabili della regressione in Table Table11. Una LRT che confrontava i modelli di regressione fattoriale ristretti e completi indicava che il modello fattoriale completo era un migliore adattamento dei dati (G2 = 66.44, p <0.001). Ciò ha rivelato gli stessi effetti significativi di prima, ma anche che una maggiore impulsività auto-dichiarata prediceva un gioco d'azzardo più perseverante. C'era una tendenza che suggeriva che questo interagisse con il tasso di rinforzo, con individui meno impulsivi che sembravano perseverare meno in condizioni di basso rinforzo. I punteggi sulle due misure psicometriche hanno interagito e c'era un'interazione a tre vie tra ITI, tasso di rinforzo e BDI, con individui più depressi nell'alto tasso di rinforzo, gruppo con ITI breve che giocava più a lungo in estinzione (figura Figure33).

Tabella 2 

Modello ristretto di regressione del poisson di dati di estinzione con solidi errori standard.
Tabella 3 

Modello completo di regressione di poisson dei dati di estinzione con errori standard robusti.
FIGURA 3 

Boxplot di stato di depressione e proporzione di giochi d'azzardo in estinzione per ciascuna delle quattro condizioni.

Compito del giudizio di contingenza

L'analisi dei dati sulla valutazione di emergenza ha rivelato che un significativo effetto principale del blocco, F(6.526,737.416) = 3.735, p = 0.001, η2p = 0.032. L'effetto principale del blocco includeva anche un contrasto lineare significativo, F(1,113) = 10.312, p = 0.002, η2p = 0.084, che indica che i partecipanti sono diventati più calibrati poiché hanno successivamente emesso giudizi sull'efficacia del farmaco (figura Figure44). Principali effetti dell'ITI, F(1,113) <1 e tasso di rinforzo, F(1,113) <1, non sono stati osservati. Interazioni tra blocco e ITI, F(6.526, 737.415) <1, blocco e tasso di rinforzo, F(6.526,737.415) <1, e ITI e tasso di rinforzo, F(1,113) = 1.109, p = 0.295, non erano significativi. Un'interazione a tre vie tra blocco, velocità di rinforzo, F(6.526,737.416) = 1.048, p = 0.399, non è stato significativo neanche.

FIGURA 4 

Tracciati i giudizi di contingenza media attraverso i giudizi dei partecipanti 10 fatti.

Discussione

I risultati di questo esperimento dimostrano come i diversi schemi di rinforzo influenzano il comportamento durante un'attività di gioco simulato e possono produrre gioco esteso a fronte di continue perdite. Ciò estende anche i risultati di una serie di paradigmi comportamentali che misurano la perseveranza a situazioni in cui ai partecipanti viene chiesto di indicare una preferenza specifica. Sia il tasso di rinforzo che l'ITI sono stati determinanti nel determinare quanto tempo i partecipanti hanno scommesso su quando le associazioni si sono estinte e queste hanno interagito. C'era la prova che le differenze individuali influivano sul comportamento in queste condizioni, con più individui impulsivi che giocavano a lungo in estinzione. In termini di tasso di rinforzo, i risultati di questo studio rispecchiano una vasta letteratura che ha ripetutamente trovato che un programma di rinforzo più snello è associato a una maggiore perseveranza nell'estinzione. Le scoperte riguardanti l'ITI (e il termine dell'interazione) sono state previste in passato e un paio di studi hanno identificato effetti di spaziatura tra gli esperimenti in estinzione con gli animali, ma per nostra conoscenza la ricerca umana su questo argomento è molto limitata. Ciò evidenzia anche come gli effetti dei tempi sul gioco perseverante abbiano potenziali implicazioni per la pratica del gioco d'azzardo, in particolare con le nuove tecnologie di gioco che potrebbero alterare le latenze tra i giochi. I risultati relativi all'impulsività parlano di una letteratura che in precedenza ha suggerito che gli individui impulsivi perseverano più a lungo quando la quantità di denaro persa. Ciò promuove la ricerca che evidenzia l'importanza dei processi comportamentali sul comportamento del gioco d'azzardo e ha implicazioni per i giochi e le tecnologie di gioco d'azzardo, in particolare quelli che incoraggiano schemi di gioco intermittenti.

I nostri risultati rispecchiano ampiamente una serie di studi che hanno utilizzato paradigmi simulati di slot machine per testare il rinforzo parziale (, , ,; ). Abbiamo misurato l'estinzione in modo leggermente diverso rispetto agli studi precedenti, chiedendo ai partecipanti di scegliere se continuare o meno piuttosto che quando si allontanavano dalla macchina. Effetti simili sono stati osservati in precedenza quando si chiedeva alla gente di scegliere tra una delle due macchine (). È importante notare che è stato contestato se i giocatori d'azzardo siano in grado di discriminare tra macchine con differenti velocità di rinforzo, misurate in termini di preferenza (ad es. Tempo trascorso in macchina) tra due o più slot machine simulate (; ; ; ). Abbiamo riscontrato che elevati tassi di rinforzo erano associati a un livello più elevato di impegno su una macchina simulata. Questo è sostanzialmente coerente con la letteratura, che ha scoperto che le differenze emergono, ma solo quando c'è un divario sufficientemente grande nel rafforzamento. Questi risultati li estendono a quando diversi gruppi sono esposti a macchine diverse.

Entrambi i gruppi con basso rinforzo hanno mostrato un gioco d'azzardo perseverante. Questo continuo gioco d'azzardo è potenzialmente un indicatore comportamentale di perdita di caccia. Inseguire le perdite è spesso il primo criterio di Disordered Gambling a emergere (; ), e nei modelli del problema il gioco d'azzardo è teorizzato come un punto di svolta verso il gioco d'azzardo problematico. Il paradigma dell'estinzione sonda la continuazione all'interno della sessione, un fenomeno pensato per essere strettamente correlato alla perdita di caccia nel gioco problematico (). Un rinforzo parziale è stato precedentemente suggerito come spiegazione alternativa per il fenomeno della perdita di caccia (), in particolare per la continuazione del gioco d'azzardo. Altre spiegazioni per la caccia alle perdite tendono ad invocare l'errore dei giocatori d'azzardo (). I risultati di questo studio forniscono supporto per il ruolo di rinforzo parziale nella caccia alle perdite, anche se limitato agli aspetti perseveranti della caccia. Ulteriori ricerche dovrebbero essere condotte su dimensioni scommessa per verificare questo. Va notato però che in termini di criteri clinici (ad esempio, per il disturbo del gioco d'azzardo nel DSM), vi è una maggiore enfasi sulla perseveranza. Allo stesso modo abbiamo scoperto che le persone impulsive giocavano più a lungo in estinzione, una scoperta che è stata precedentemente osservata in letteratura (), e interpretato come la dimostrazione che gli individui impulsivi inseguono le perdite più a lungo.

Considerando l'ITI, mentre abbiamo scoperto che gli individui persistevano più a lungo in estinzione con un ITI più lungo, il loro comportamento di gioco non differiva sistematicamente nell'acquisizione. La scoperta dell'estinzione sembra essere in qualche modo più coerente con un resoconto basato sulla sperimentazione del PREE (), anche se non abbiamo verificato direttamente tra i due account. Questa scoperta è in qualche modo in contrasto con gli studi che hanno scoperto che latenze più brevi sono associate a un maggiore coinvolgimento () e maggiori preferenze di rischio (). Non abbiamo trovato che le persone preferissero le macchine ITI più lunghe, ma hanno scommesso più a lungo su di loro quando sono costrette a fare una scelta. Una qualificazione chiave è che lo sviluppo di slot machine indica che le macchine tendono ad accelerare piuttosto che a rallentare. Tuttavia, il modo in cui le persone interagiscono con dispositivi che possono essere utilizzati per il gioco d'azzardo, come gli smartphone, tende ad aumentare la latenza e occasionalmente viene utilizzato nei videogiochi mobili per uno scopo simile; ai giocatori viene offerta l'opportunità di giocare per un gioco importante con grandi intervalli (ad esempio, una volta al giorno) e possono giocare di nuovo con denaro reale. Una preoccupazione simile è che alcuni interventi volti a ridurre il danno causato dal gioco d'azzardo intervengono forzando le pause all'interno di una sessione di gioco. Mentre questo influenza il tempo tra le sessioni piuttosto che le prove, i resoconti associativi dei tempi indicano un risultato simile. I risultati di questo studio implicano che la cura dovrebbe essere presa con questi interventi. Inoltre, questa preoccupazione non è priva di supporto empirico, in quanto uno studio recente ha scoperto che forzare le pause senza includere contenuti per attirare comportamenti o comportamenti dei giocatori aumenta le motivazioni delle persone a continuare a giocare d'azzardo (). Sebbene questo studio spieghi questi risultati nel contesto del completamento comportamentale, è possibile postulare un'interpretazione associativa che sia strettamente allineata con i risultati attuali.

L'effetto principale del blocco (e un contrasto lineare significativo) ha mostrato che il comportamento di gioco dei partecipanti è stato soppresso mentre l'estinzione è continuata, e che l'estinzione è continuata più a lungo che i partecipanti hanno continuato a perdere. È stato trovato un effetto principale del tasso di rinforzo. Questo è il classico effetto PREE che è stato osservato in molti studi da allora . Questi due effetti principali hanno anche interagito; comportamentalmente si tratta di una riformulazione del PREE, in quanto la velocità alla quale i partecipanti si sono estinti è stata più veloce con un alto tasso di rinforzo.

È stata anche osservata un'interazione tra il tasso di rinforzo e l'ITI. Le analisi suggeriscono fortemente che questa interazione è stata guidata dal basso rinforzo, lungo gruppo ITI, che sembrava mostrare una resistenza all'estinzione nei primi due blocchi (sebbene non sia stata osservata alcuna interazione con il blocco). trovato un modello simile di risultati che manipolano l'ITI in un paradigma di rinforzo parziale, sebbene con divari molto più ampi tra gli studi. Questa constatazione sembra essere coerente con revisione dell'estinzione. Questa scoperta è particolarmente interessante nel contesto delle nuove tecnologie di gioco, come il gioco d'azzardo su smartphone, in cui sono previsti divari maggiori tra i giochi a causa del modo in cui questi dispositivi vengono utilizzati. Il modello Pathways (), un modello ben supportato di gioco d'azzardo problematico, predice che ci sono tre percorsi per il gioco d'azzardo problematico che condividono l'apprendimento associativo comune e le basi cognitive, e in particolare che esiste un "percorso comportamentale condizionato" guidato esclusivamente da questo, rispetto ad altri che enfatizzano vulnerabilità emotive e tratti antisociali / impulsivi.

L'unica differenza osservata nel compito di valutazione di contingenza era un effetto principale del blocco: i giudizi dei partecipanti sono diventati più calibrati man mano che il compito progrediva. Anche il contrasto lineare su questo era significativo, confermando la direzione del ritrovamento. I partecipanti hanno mostrato un'illusione di controllo, poiché i giudizi di emergenza erano sostanzialmente maggiori della relazione tra risposta ed esito. Non ci sono stati effetti di ITI e tasso di rinforzo. Dati i meccanismi causali poco chiari alla base delle illusioni di controllo (), potrebbe essere che un deficit di elaborazione comportamentale rappresenti un fattore di rischio per il gioco d'azzardo problematico. Di conseguenza sarebbe interessante esaminare se le prestazioni su questo compito, prese prima di un'attività di gioco d'azzardo, preveda in seguito il comportamento del gioco d'azzardo.

Abbiamo scoperto che le persone depresse giocavano più a lungo nel gruppo ITI short altamente rinforzato. Gli individui depressi preferiscono spesso giochi casuali rapidi (es. Slot machine) che producono rinforzi negativi dal cattivo umore (). Le teorie del gioco d'azzardo problematiche enfatizzano l'importanza del rinforzo negativo in individui che hanno vissuto eventi traumatici della vita o stati d'animo disordinati; il rinforzo negativo è fortemente ipotizzato come una componente importante nei comportamenti legati alla dipendenza. Per quanto riguarda l'ITI, resistenza ai cambiamenti di aspettativa osservati in depressi e individui (), in concomitanza con i cambiamenti nell'apprendimento nella depressione dovuti all'ITI che è stato usato per spiegare l'effetto del realismo depressivo potrebbe spiegare questo risultato. Nello specifico, l'ITI e l'illusione della letteratura sul controllo hanno identificato che nelle contingenze positive, l'aumento dell'ITI non ha influenzato il giudizio di contingenza, ma in individui depressi questi sono stati inibiti nello stesso modo delle associazioni non contingenti (, ; ). Dato che questa linea di ricerca suggerisce fortemente che gli ITI influenzino il comportamento in persone depresse, potrebbe essere il caso che l'aumento dell'ITI abbia lo stesso effetto sui cambiamenti di aspettativa, così come sui giudizi di contingenza, che potrebbero spiegare questi risultati. Tuttavia questo è speculativo e richiederebbe ulteriori ricerche da investigare.

Questo studio evidenzia come i diversi schemi di rinforzo influenzano il comportamento del gioco d'azzardo. I partecipanti esposti a un tasso di rinforzo inferiore hanno perseverato più a lungo. Questo ha interagito con ITI, in quanto i partecipanti esposti a un ITI più lungo e un basso tasso di rinforzo hanno giocato d'azzardo a lungo in via di estinzione. I partecipanti con una maggiore impulsività auto-segnalata hanno giocato d'azzardo più a lungo in estinzione. I risultati dimostrano che manipolare le caratteristiche comportamentali in un gioco d'azzardo simulato può produrre un gioco d'azzardo perseverante più lungo.

Contributi degli autori

Tutti gli autori elencati, hanno apportato un contributo sostanziale, diretto e intellettuale al lavoro e l'hanno approvato per la pubblicazione. Richard James è stato responsabile per la raccolta e l'analisi dei dati. Questo lavoro fa parte della sua ricerca di dottorato.

Dichiarazione di conflitto di interessi

Gli autori dichiarano che la ricerca è stata condotta in assenza di relazioni commerciali o finanziarie che potrebbero essere interpretate come un potenziale conflitto di interessi.

 

Finanziamento. Questa ricerca contenuta in questo rapporto è stata finanziata dal Consiglio per la ricerca economica e sociale (ES / J500100 / 1) e dal Consiglio di ricerca in scienze ingegneristiche e fisiche (EP / GO37574 / 1).

 

1Questo studio riporta che il loro campione di giocatori d'azzardo ad alta frequenza (n = 19) conteneva solo tre giocatori d'azzardo patologici, e il numero medio di criteri di gioco patologico DSM-IV approvato era 2.3, indicando che questa è una differenza riscontrata nei livelli da bassi a moderati di gioco problematico.

2Un numero di partecipanti alle condizioni abbandonate (n = 18). I partecipanti che si sono ritirati sono stati ricampionati. Tutti i partecipanti che hanno abbandonato le misure completate di depressione e impulsività. La maggior parte di questi forcellini (82%) erano nella bassa percentuale di rinforzo, alta condizione ITI. Sono stati effettuati test non parametrici per verificare se i partecipanti che si sono ritirati differivano dagli altri partecipanti dalla stessa condizione sotto tutti gli aspetti. Nessuna differenza significativa è stata osservata nei punteggi di impulsività o depressione, né la velocità con cui stavano giocando prima di abbandonare (il test di rango firmato da Wilcoxon, p > 0.05). Tutti i partecipanti sono stati interrogati al momento del ritiro dall'esperimento. I partecipanti che si sono ritirati hanno riferito di essersi ritirati dall'esperimento perché la durata dello studio era in conflitto con altri impegni (ad esempio, lezioni).

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