Una revisione degli approcci di gamification nelle applicazioni di gioco di modifica della polarizzazione cognitiva commerciale (2018)

Technol Health Care. 2018 Jul 11. doi: 10.3233 / THC-181313.

Zhang MWB1,2, Ying JB3, Canzone G1, Ho RCM4.

Astratto

SFONDO:

I pregiudizi cognitivi sono per lo più processi automatici che portano gli individui a prestare maggiore attenzione agli stimoli minacciosi, con le difficoltà nel disimpegno da questi stimoli. Recenti revisioni hanno segnalato la presenza di distorsioni dell'attenzione in diverse condizioni psichiatriche e hanno dimostrato che tali pregiudizi potrebbero essere soggetti a modifiche. La modifica del bias basata sul Web e quella mobile hanno tecniche miste di efficacia e gamification proposte come soluzione. Rimane una lacuna nelle conoscenze relative alle applicazioni gamified per la modifica del bias che sono disponibili in commercio.

OBBIETTIVO:

Un'analisi del loro approccio alla gamification aiuterà a identificare gli elementi di gioco comuni adottati per l'uso.

METODI:

Per identificare le applicazioni commerciali, è stata condotta una ricerca trasversale manuale tra il 1 ° e l'11 novembre 2017 sul Google Play Store. Sono state utilizzate le seguenti terminologie di ricerca, vale a dire quella di "Distorsione di attenzione" e "Distorsione cognitiva". La classificazione della tecnica di gamification sia per le applicazioni pubblicate che per quelle commerciali si è basata sui sei approcci descritti da Wouter et al. [17] e le 17 tecniche di gamification descritte da Hoffman et al. [18].

RISULTATI:

Un totale di nove domande sono state incluse nella revisione corrente. Cinque delle nove applicazioni riguardavano l'aggiunta di elementi di gioco a un'attività basata sull'evidenza, e tre riguardavano l'uso dell'integrazione intrinseca lasciando intatto il compito basato sull'evidenza. Altre strategie di gamification comuni utilizzate sono l'inclusione di premi digitali (n = 8) e la fornitura di feedback (n = 7). Il numero medio di tecniche di gamification in tutte e nove le applicazioni è 3.2.

CONCLUSIONI:

Anche se la maggior parte delle applicazioni commerciali sembrano basarsi su un approccio di gamification convalidato per la consegna della modifica della distorsione dell'attenzione, rimane la necessità di ulteriori ricerche per valutare clinicamente queste applicazioni.

PAROLE CHIAVE: Bias di attenzione; M-salute; pregiudizi cognitivi; gamification; smartphone

PMID: 30040771

DOI: 10.3233 / THC-181313