Psichiatria anteriore. 2017; 8: 285.
Pubblicato online 2017 Dec 14. doi: 10.3389 / fpsyt.2017.00285
PMCID: PMC5735083
Lei Wei,1 Shuyue Zhang,2 Ofir Turel,3,4 Antoine Bechara,4 ed Qinghua He1,4,5,6,7,*
Astratto
La riproduzione di giochi su Internet è emersa come una crescente attività ricreativa di prevalenza. In alcuni casi, il gioco eccessivo può portare a sintomi simili alla dipendenza e risultati avversi che possono essere visti da alcuni come manifestazioni di una dipendenza comportamentale. Anche se non è ancora stato raggiunto un accordo sulla patologizzazione dell'eccessivo videogioco e forse perché il campo richiede più ricerca, molti lavori hanno esaminato gli antecedenti e gli esiti di ciò che viene definito il disturbo del gioco su Internet (IGD). In questo articolo, miriamo a riassumere le prospettive e le scoperte relative ai processi neurocognitivi che possono essere alla base di IGD e mappare tali risultati sul sistema triadico che governa il comportamento e il processo decisionale, i cui deficit sono stati dimostrati associati a molte forme di dipendenza disturbi. Questo modello di sistema tripartito include i seguenti tre sistemi cerebrali: (1) il sistema impulsivo, che spesso media i comportamenti rapidi, automatici, inconsci e abituali; (2) il sistema riflessivo, che media la deliberazione, la pianificazione, la previsione dei risultati futuri dei comportamenti selezionati e l'esercizio del controllo inibitorio; e (3) il sistema di consapevolezza interocettiva, che genera uno stato di brama attraverso la traduzione di segnali somatici in uno stato soggettivo di pulsione. Suggeriamo che la formazione e la manutenzione di IGD possono essere associate a (1) un sistema "impulsivo" iperattivo; (2) un sistema "riflessivo" ipoattivo, esacerbato da (3) un sistema di consapevolezza interocettiva che potenzia l'attività del sistema impulsivo e / o dirotta le risorse cognitive finalizzate all'obiettivo necessarie per il normale funzionamento del sistema riflettente. Sulla base di questa revisione, proponiamo modi per migliorare la terapia e il trattamento di IGD e ridurre il rischio di recidiva tra le popolazioni IGD in fase di recupero.
Introduzione
Internet offre una grande varietà di videogiochi, tra cui First Person o Ego-Shooters (FPS), giochi di ruolo online multigiocatore (MMORPG), giochi multiplayer online Battle Arena (MOBA) e forme ibride di giochi online, come Overwatch , che includono gli elementi di MOBA e FPS. Il MMORPG è il tipo di gioco più popolare tra i giovani adulti ed è stato al centro di molti studi IGD (1). Indipendentemente dalla natura e dal tipo di gioco, i videogiochi sono potenzialmente avvincenti dal momento che offrono ricompense forti a cui è difficile resistere e che sono ampiamente incoraggiati dagli sviluppatori di videogiochi per garantire che i giocatori continuino a utilizzare i loro giochi (2). Ad esempio, rispondono a diverse esigenze funzionali degli utenti, come la necessità di evasione, la realizzazione della socializzazione e la padronanza, e sono quindi attraenti per molti giovani adulti (3).
La ricerca ha dimostrato che, dati tali benefici psicologici che derivano dai bisogni dei videogiochi e dall'incapacità di alcune persone di regolare i loro comportamenti di ricompensa, alcuni giocatori possono presentare sintomi simili alle dipendenze in relazione ai videogiochi e che questi sintomi possono produrre una gamma di effetti avversi, sui bambini (2, 4), giovani adulti (5, 6) e dipendenti dell'organizzazione (7-9). Il concetto di Internet gaming disorder (IGD) è stato suggerito come un modo per incapsulare tale fenomenologia e sintomi. IGD è una dipendenza comportamentale nello spettro della dipendenza da Internet. Può essere definito come l'uso persistente e ricorrente di Internet per impegnarsi in giochi, spesso con altri giocatori, portando a compromissione o sofferenza clinicamente significativa in un periodo di 12-mese (10, 11). Molti studi hanno utilizzato adattamenti o derivati di questa definizione, anche se c'è ancora molta confusione riguardo ai confini di IGD e alla sua misurazione (12). La molteplicità di concettualizzazioni e misure può contribuire ai diversi tassi di prevalenza stimati in diversi studi; che vanno da 0.1% a oltre 50% (13).
In 2013, la versione appena aggiornata del Manuale diagnostico e statistico per i disturbi mentali (DSM-5) includeva IGD nella sua appendice e suggeriva nove criteri per caratterizzare questo disturbo (10, 11). Questi criteri sono:
- preoccupazione per i giochi su Internet
- sintomi di astinenza di irritabilità, ansia o tristezza
- sviluppo della tolleranza
- tentativi infruttuosi di controllare il comportamento
- perdita di interesse in altre attività
- uso eccessivo continuato nonostante la conoscenza dei problemi psicosociali
- ingannare gli altri sulla quantità di tempo trascorso a giocare
- uso di questo comportamento per sfuggire o alleviare uno stato d'animo negativo
- mettere a repentaglio / perdere una relazione significativa / lavoro / opportunità educative.
Questi criteri sono stati tradizionalmente associati alla dipendenza da sostanze (14). I soggetti dovrebbero rispondere con sì / no a domande del tipo "Passi molto tempo a pensare ai giochi anche quando non giochi, o pianifichi quando puoi giocare il prossimo?"; esiste un punto di interruzione proposto di cinque criteri in DSM-5 (15). Tuttavia, la proposizione di tali criteri e limiti ha sollevato una moltitudine di preoccupazioni riguardo alla loro ambiguità, alla dipendenza da modelli di dipendenza da altri domini e alla dipendenza da ricerche precedenti, che in molti casi hanno utilizzato campioni non clinici (12). Pertanto, molti concludono che in futuro dobbiamo condurre più ricerche su IGD e / o sintetizzare meglio studi precedenti (16). Qui, ci azzardiamo a fornire una sintesi della ricerca precedente su IGD, utilizzando un angolo molto specifico, uno neuro-cognitivo.
Sulla base dei recenti modelli neuro-cognitivi della dipendenza (17-20) e possibili somiglianze tra IGD e altre dipendenze (13, 21-24), suggeriamo che i substrati neurali coinvolti nello sviluppo e nella manutenzione di IGD possono includere i principali sistemi cerebrali che governano il comportamento e il processo decisionale. È stato dimostrato che i deficit in tali sistemi sono associati a un'ampia gamma di dipendenze, comprese quelle comportamentali (17). Adattando questa visione, sosteniamo che l'IGD può essere associato a uno squilibrio tra diversi sistemi neurali interconnessi: (1) un sistema "impulsivo" iperattivo, che è veloce, automatico e inconscio; promuove azioni automatiche e abituali; (2) un sistema "riflessivo" ipoattivo, che è lento e deliberativo, prevede le conseguenze future di un comportamento ed esercita un controllo inibitorio; e (3) il sistema di consapevolezza interocettiva, che traduce i segnali somatici dal basso in uno stato soggettivo di desiderio, che a sua volta potenzia l'attività del sistema impulsivo e / o dirotta le risorse cognitive determinate dall'obiettivo necessarie per il normale funzionamento di il sistema riflettente (17). In questo articolo, descriviamo la connessione tra questi tre sistemi neurali e IGD e le prove che supportano questo modello tripartito. Usiamo questa descrizione per indicare potenziali interventi e indicazioni per studi futuri.
Proprietà addictive di Internet Gaming
La dipendenza si forma attraverso un processo di sensibilizzazione (25) che cambia i comportamenti da impulsivo a compulsivo. Simile ad altri disturbi di dipendenza che si concentrano sui comportamenti (ad esempio, il gioco d'azzardo), i casi di IGD sviluppano uno stato di dipendenza senza assunzione di sostanze. Questo può accadere date le proprietà gratificanti e coinvolgenti dei videogiochi (26, 27) nonché la loro capacità di affrontare un ampio spettro di esigenze funzionali umane (3). Questi includono: costruzione di relazioni, evasione, necessità di successo e padronanza delle meccaniche di gioco. Tali motivazioni aumentano il tempo di gioco e il desiderio di giocare di più (3), che a sua volta sensibilizza il sistema di ricompensa del cervello (28, 29) e può portare a sintomi di dipendenza in popolazioni vulnerabili (30).
Non tutti i giocatori presentano sintomi simili alle dipendenze e soddisfano i criteri IGD, anche se giocano per lunghi periodi di tempo (1). La ricerca indica che i tratti della personalità come i tratti evitanti, la personalità schizoide, l'autocontrollo diminuito, il narcisismo e la bassa autostima sono significativamente correlati a IGD (31). Quindi, le persone con tali tratti possono essere più inclini di altri a presentare IGD. Inoltre, fattori socio-ambientali come la pressione della scuola (32), che tende ad essere elevato soprattutto nell'Asia orientale, potrebbe favorire un più alto tasso di prevalenza dei casi di IGD nei paesi asiatici (33, 34). I maschi sembrano presentare tassi di IGD più elevati rispetto alle donne (35); e questo cambia quando l'attenzione non è solo sui giochi, ma più in generale sull'uso di Internet (36). In assenza di strategie di prevenzione e riduzione del danno che i genitori e gli educatori possono seguire, i giovani adulti sono più inclini di altri a perdere il controllo sul gioco online (3).
Qui, senza tralasciare l'importanza delle molte funzioni avvincenti dei videogiochi, sottolineiamo due proprietà largamente trascurate che molti videogiochi hanno e possono guidare comportamenti di dipendenza, se una persona ha deficit nei sistemi cerebrali che governano il processo decisionale:
- (1)Fornire uno spazio di libertà per i giocatoriUn ambiente virtuale significa che i giocatori possono soddisfare i loro desideri che non potrebbero essere soddisfatti nella vita reale ed essere, almeno temporaneamente, altre persone con qualità migliori [vedi, ad esempio, la nozione di False Online Self in Ref. (37)]. Questi attributi possono essere molto gratificanti e presentare una possibile ragione per cui i giocatori di gioco persistono nei giochi online nonostante risultati avversi (38). Ad esempio, durante tali giochi, il ruolo svolto da un giocatore può facilmente distruggere e danneggiare gli altri nel mondo virtuale e avere una forte personalità dominante, che potrebbe differire dal vero sé del giocatore. Lo spazio di gioco può essere attraente anche perché consente livelli di violenza che spesso non sono consentiti nel mondo reale. Molti giochi su Internet contengono elementi di violenza; questa funzione può aumentare l'interesse nei giochi e renderli più gratificanti, specialmente per i giovani adulti (39).Oltre alle funzioni di violenza, i giochi su Internet forniscono anche un ambiente per soddisfare il desiderio dei giocatori di costruire un'associazione, sfidare le proprie abilità e comandare gli altri (40, 41). In altre parole, il mondo virtuale fornisce un luogo per sfuggire allo stress dalla vita reale e il proprio stato emotivo può essere migliorato giocando online (3). Inoltre, molti giochi su Internet consentono ai giocatori di pagare per migliorare la capacità dell'avatar che li rappresenta [acquisti in-game, vedi, ad esempio, Rif. (42)]. Questo processo consente un miglioramento rapido e semplice rispetto ai tentativi reali di migliorare l'immagine e la persona (41). Quindi, le persone vulnerabili possono essere risucchiate nel mondo virtuale ed evitare il mondo reale (43). In breve, il mondo virtuale include molti elementi che aiutano i giocatori a soddisfare i vuoti nella loro vita reale e forniscono scorciatoie divertenti per raggiungere le aspirazioni in un mondo di simulazione. Questo processo porta psicologicamente è gratificante, a volte più della vita reale. Può quindi motivare i consumi che nel tempo potrebbero tradursi in costrizione.
- (2)anonimiaL'anonimato è stato tradizionalmente concepito come l'incapacità degli altri di identificare un individuo (44). L'anonimato è comune in molti videogiochi in cui gli utenti usano pseudonimi per descriversi. Questo dà ai giocatori di Internet un senso di sicurezza (falso o meno), il che rende l'ambiente virtuale molto attraente. In tali ambienti, le persone possono presentare comportamenti anormali e essere liberi dal giudizio diretto; per esempio, le persone vulnerabili possono mostrare comportamenti antisociali nei giochi online (45). Questi comportamenti antisociali possono essere collegati a una perdita del controllo di inibizione (46). In quanto tale, l'ambiente percepito come sicuro offerto dalle caratteristiche di anonimato consente agli utenti dipendenti di intraprendere comportamenti antisociali, che sono allineati con i loro deficit nelle capacità di autocontrollo. Quando la vera identità non viene rivelata, i giocatori antisociali non devono assumersi la responsabilità del loro comportamento all'interno del gioco e sospenderne il godimento nell'ambiente virtuale (47). Questo ridotto bisogno di autoinibizione è anche molto allettante, può generare forti ricompense psicologiche e, in definitiva, negli utenti vulnerabili, portare alla transizione dal gioco abituale al gioco compulsivo.
IGD e l'Impulsive Brain System (Sistema 1)
Nel corso della dipendenza, la sensibilità agli stimoli legati alla sostanza o al comportamento di dipendenza è progressivamente aumentata e le risposte diventano più automatiche dopo un'esposizione continua a stimoli di dipendenza (48). Questo processo potrebbe facilmente spostare i comportamenti orientati all'obiettivo al comportamento compulsivo, in cui l'azione diventa indipendente dal valore corrente dell'obiettivo e risultare con un comportamento impulsivo (49). Ricerche precedenti indicano che l'impulsività è associata a un aumento della ricerca di novità e a uno scarso processo decisionale e può portare a conseguenze negative come perdite monetarie o fallimenti sociali; quindi, è alla base dello sviluppo e del mantenimento della compulsività statale (50).
Recenti studi hanno scoperto che il sistema striatal-corticale è centrale per agire prematuramente senza lungimiranza (51). Questo sistema include lo striato (sistemi dopaminergici) e l'amigdala, che sono strutture chiave che formano il sistema impulsivo, e mediano la ricerca e la costrizione della ricompensa, attraverso la sensibilizzazione (17). Di conseguenza, l'amigdala è stata più volte riportata come coinvolta nel comportamento a rischio; bassa densità di materia grigia nell'amigdala è stata trovata in molti casi di dipendenza da sostanze (52, 53) e può essere percepito come indicativo di rendere più efficiente il sistema amigdala-striatale (28, 29).
La ricerca ha anche indicato il ruolo del sistema amigdala-striatale nello sviluppo e nella manutenzione dell'IGD. Le strutture del sistema impulsivo sono cambiate durante il passaggio da comportamenti diretti a comportamenti compulsivi (54). Ad esempio, il gioco eccessivo di giochi su Internet è stato associato a specifici aspetti della plasticità della struttura sinaptica in entrambe le regioni dello striato. Uno studio di tomografia a emissione di positroni ha rilevato che, dopo un uso prolungato di Internet, il livello di recettori e di disponibilità di trasportatori D2 della dopamina nelle suddivisioni dello striato è stato ridotto rispetto ai controlli (55, 56). La ricerca sulla morfometria basata sul Voxel ha suggerito che il frequente gioco di Internet è associato a maggiori volumi nel caudato sinistro e striatale destro rispetto ai giocatori di gioco rari (57, 58), ma l'amigdala bilaterale aveva una densità di materia grigia inferiore nei casi di IGD rispetto ai controlli (59). Inoltre, attraverso la ripetizione dell'esperienza di gioco online e l'esposizione a informazioni relative al gioco, i giocatori imparano ad associare il gioco con la ricompensa e diventano progressivamente ipersensibili ai segnali di gioco (60). Questo processo può stabilire un legame tra gli stimoli correlati al gioco e l'umore positivo, che può aumentare l'attività dopaminergica e i livelli di dopamina (61).
Inoltre, una persona che presenta i sintomi di IGD può diventare ipersensibile ai segnali di gioco; cioè, sviluppare pregiudizi di attenzione verso gli indizi relativi al gioco (62), che può manifestarsi in problemi come la distorsione temporale (63). Il comportamento umano è determinato da due aspetti della cognizione, la cognizione implicita, che include l'associazione alla memoria e le circostanze situazionali, e la cognizione esplicita, che include cognizioni suscettibili di introspezione e decisioni deliberate (64). Secondo il test di associazione implicito, che è usato per valutare associazioni implicite, i giocatori con IGD hanno una risposta implicita motivazionale positiva a screenshot di giochi (65), compresi i casi di sparatutto in prima persona e giochi di corse (66). Questi risultati indicano una forte associazione tra cognizione implicita e comportamento di gioco incontrollato. La cognizione implicita non solo rappresenta una risposta appetitiva automatica a una sostanza specifica, ma può anche influire su comportamenti specifici, come giocare ai videogiochi online. Poiché le cognizioni implicite giocano un ruolo importante nel comportamento di dipendenza attraverso la generazione di tendenze di approccio automatico e queste cognizioni sono spesso mediate via il sistema dell'amigdala-striatale, la modulazione di questo sistema può essere associata a comportamenti di dipendenza (67, 68), compreso il presunto uso avvincente e problematico delle tecnologie (6, 20, 28, 29, 69, 70, 71).
Gli studi fMRI indicano anche le differenze tra l'attività cerebrale del sistema impulsivo dei presunti casi di IGD e non IGD. Sia la perfusione arteriosa dello spin-labeling che la risonanza magnetica funzionale hanno riscontrato differenze durante lo stato di riposo: i soggetti con IGD hanno mostrato un flusso ematico cerebrale globale significativamente più alto nel parahippocampo sinistro e nell'amigdala (72) e ha rivelato una connettività funzionale ridotta con circuiti fronto-striatali (73, 74). Gli studi che utilizzano il paradigma della cue-reattività hanno indicato un'attivazione più elevata dello striato tra i soggetti affetti da IGD, rispetto ai controlli (26, 75). Hanno inoltre suggerito differenze funzionali tra suddivisioni striatali dorsale e ventrale. Dopo aver presentato stimoli legati al gioco e stimoli neutri, l'attività del muscolo striato ventrale sinistra dei casi di IGD ha mostrato una correlazione negativa con il craving indotto da cue, ma l'attivazione striatale dorsale è stata positivamente associata alla durata di IGD. Quindi, la transizione dall'elaborazione striale a quella dorsale striatale di indizi legati alla dipendenza può verificarsi tra gli individui con IGD (76).
Nel complesso, giocare continuamente online può creare una forte associazione tra schema di ricompensa e comportamento, e questa associazione è principalmente mediata dal sistema amigdala-striatale (77); il deterioramento di questo sistema può essere associato a dipendenze in generale (17) e specificamente IGD (26, 27). La compromissione del sistema impulsivo può essere simile tra dipendenze e comportamenti problematici (78). Quindi, non è sorprendente vedere anomalie strutturali, funzionali e di connettività in questo sistema nei presunti casi di IGD.
IGD e Reflective Brain System (Sistema 2)
Il sistema riflessivo può essere concepito come un controllore della motivazione alla ricompensa legata alla dipendenza e al comportamento impulsivo prodotto dal sistema impulsivo. Il sistema riflettente prevede il risultato del comportamento corrente e consente una ricerca più flessibile degli obiettivi a lungo termine. Questo sistema consiste in due insiemi di sistemi neurali: un sistema "freddo" (suscitato da problemi relativamente astratti, decontestualizzati, e si riferisce alle operazioni basilari della memoria di lavoro, all'inibizione degli impulsi prepotenti e allo spostamento mentale) e un sistema "caldo" (coinvolto nell'innescare stati somatici dalla memoria, dalla conoscenza, dalla cognizione e attiva numerose risposte affettive / emotive (somatiche) in conflitto tra loro) (79).
Gli studi hanno indicato che le funzioni esecutive fredde dipendono principalmente dalla corteccia prefrontale inferiore e dorsolaterale laterale e dalla corteccia cingolata anteriore e che sono coinvolte in diversi tipi di reazione psicologica, come lo spostamento tra più compiti e l'aggiornamento o il mantenimento del lavoro memoria (79). In contrasto con le fantastiche funzioni esecutive, la corteccia orbitofrontale (OFC) e la corteccia prefrontale ventromediale (VMPFC) formano la struttura principale delle funzioni esecutive calde. Questi sono coinvolti nell'interazione tra risposte affettive / emotive e stati somatici che producono segnali generali positivi o negativi relativi a scelte comportamentali (79).
Funzione IGD e Hot Executive
La rottura della funzione esecutiva calda nella dipendenza è stata inizialmente dimostrata nella ricerca clinica di popolazioni di pazienti con danni nelle regioni del lobo frontale. Questi studi hanno dimostrato che l'interruzione della funzione esecutiva calda delinea un risultato simile a quelli ottenuti nei casi di compromissione della corteccia frontale (80, 81). L'Iowa Gambling Task (IGT) è stato tipicamente applicato in tali studi sulle dipendenze, per esaminare le capacità decisionali in condizioni di ambiguità (82). Questo paradigma è stato introdotto come strumento per misurare "l'anticipazione del rischio", che implica l'apprendimento probabilistico via premi e punizioni monetarie (83). I risultati degli studi IGT hanno dimostrato una ridotta capacità decisionale rispetto ai controlli durante l'attività; mostrano anche che i presunti casi di IGD hanno preso decisioni più svantaggiose e hanno comportato risultati peggiori rispetto ai controlli sani (40, 84, 85). Un'eccessiva esperienza di gioco che porta a sintomi simili alle dipendenze, quindi, può essere associata a una deficiente capacità di integrare precedenti esperienze emotive / affettive di ricompense o punizioni, di motivare e impegnarsi nell'inibizione e di scatenare risposte somatiche.
Secondo l'ipotesi del marker somatico, la risposta somatica è multidimensionale e l'esperienza emotiva causata dalla ricompensa o punizione in una situazione decisionale, cambierebbe con lo stato somatico (86). Adattando questo punto di vista, si può sostenere che l'IGD può essere associato ad alterazioni nell'attribuzione di premi e punizioni e nelle funzioni di elaborazione. Il supporto a questa visione è stato fornito in uno studio sui meccanismi neurali sottostanti di processi decisionali rischiosi svantaggioso nei casi di IGD. Durante il Balloon Analog Risk Task (BART), è stato dimostrato un significativo effetto di interazione tra il livello di rischio e l'attivazione della corteccia prefrontale mediale ventrale bilaterale (PFC) (87). Un altro studio, che ha utilizzato un task di sconto ritardato modificato, ha anche suggerito che i casi di IGD preferiscono le opzioni probabilistiche o rischiose; ha anche dimostrato che esiste una correlazione positiva tra attivazione del giro frontale inferiore e tassi di attualizzazione probabilistici (88).
Al contrario, le prove dei giocatori di First Person o Ego-Shooters suggeriscono che l'eccessiva riproduzione di videogiochi può migliorare le prestazioni di un IGT rispetto ai controlli (89), mentre l'esperienza con giochi di First Person o Ego-Shooters era positivamente correlata con l'impulsività, e l'esperienza con i giochi di strategia era negativamente correlata con l'impulsività (85). Un'interpretazione ragionevole è che i giochi First Person o Ego-Shooters includono molti elementi violenti, che potrebbero suscitare il sistema impulsivo (90, 91). Il tipo di gioco più popolare, il gioco di ruolo online multigiocatore, può anche contenere scene violente (92). In effetti, gli studi suggeriscono una relazione tra IGD e aggressività (91), che può manifestarsi da deficit nel sistema di inibizione / controllo del cervello caldo. In altre parole, dopo una prolungata esposizione a giochi violenti, i casi di IGD possono sviluppare un'aggressività superiore rispetto ai soggetti sani, il che favorirebbe le loro intenzioni e comportamenti a rischio (93).
Diversi studi hanno anche riportato che la compromissione strutturale della corteccia frontale orbitale nei casi di IGD. Queste menomazioni comprendono il metabolismo del glucosio anormale, anormale dello spessore corticale e la consistenza delle fibre della sostanza bianca (94-96). Inoltre, rispetto alle immagini neutre, le immagini di gioco attivavano l'OFC, il nucleo destro accumbens e la corteccia anteriore bilaterale anteriore (ACC) (26). Questi risultati dimostrano che la corteccia frontale orbitale è coinvolta nella modulazione dell'aggressività reattiva; semplicemente, la corteccia frontale orbitale non riesce a "inibire" l'aggressività reattiva in risposta a segnali sociali presenti nell'ambiente (97).
Distinguendolo da altre sostanze e comportamenti che creano dipendenza, i videogiochi offrono diversi tipi di scene e ambienti che possono stimolare costantemente l'uso, i premi, la violenza e l'eccitazione. Questo aspetto emotivo che è evidente soprattutto nei giochi violenti può portare a cambiamenti di umore e interrompere l'integrazione di input emotivi e cognitivi nella corteccia frontale orbitale (98). Questo processo può anche aumentare l'impulsività, la tendenza all'assunzione di rischi e ignorare gli effetti negativi mentre si cercano ulteriori ricompense. Il comportamento antisociale tra i casi di IGD suggerisce un'associazione tra aggressività ed eccessivo gioco di videogiochi violenti (99). Nel complesso, il gioco eccessivo dei giochi online può distruggere il sistema esecutivo caldo in due modi. In primo luogo, la disfunzione della PFC mediale ventrale influisce sulla valutazione del valore dei premi e delle punizioni (100). In secondo luogo, gli indizi relativi al gioco suscitano l'umore con aggressività e questo può influenzare l'integrazione degli input emotivi nel processo decisionale. Lo stato somatico sarebbe influenzato dall'aggressività e, di conseguenza, i casi di IGD sviluppano tendenze impulsive come manifestate nelle menomazioni della corteccia frontale orbitale e l'equilibrio mediato dalla corteccia orbitale e ventrale mediana viene violato.
Funzione IGD e Cold Executive
La capacità di sopprimere i comportamenti di risposta automatici e pre-potenti è fondamentale per la prevenzione dei comportamenti di dipendenza. Di conseguenza, i casi di IGD hanno mostrato una compromissione del controllo dell'inibizione in molti studi (58, 101). La riduzione dell'inibizione delle risposte pre-potenti può essenzialmente rendere le abitudini di incentivazione più potenti e aumentare il loro status per diventare un sistema di abitudini automatico "predefinito" (102). Questo accade perché l'inibizione della risposta alterata potrebbe portare ad un'anomala attribuzione di salienza nei confronti dei segnali relativi ai giochi nei casi di IGD.
Attraverso i paradigmi del segnale di stop (102) e attività go / no-go (103), i ricercatori potrebbero misurare la capacità di inibire la risposta di vantaggio irrilevante per il compito o argomento corrente. I soggetti dovevano trattenere la risposta mentre si verificava un particolare segnale di arresto (task del segnale di arresto) o stimoli (attività go / no-go). I casi di IGD hanno mostrato un controllo inibito compromesso mentre svolgevano compiti go / no-go rilevanti (come rispondere più rapidamente a immagini di stimoli che a immagini neutre e fare più risposte false rispetto a soggetti sani) (104-107). Un quadro simile è emerso dagli studi basati sul compito del segnale di arresto (108, 109). Considerando le caratteristiche dei giochi online, che includono molti stimoli ben disegnati (ad esempio, suscitando scene o immagini), il compito speciale di go-no-go del videogioco è ritenuto adatto alla ricerca sulla dipendenza da videogame.
I risultati di recenti studi di imaging cerebrale hanno suggerito che l'IGD può essere associato a un'interruzione dei circuiti cerebrali coinvolti nell'inibizione della risposta motoria. Un'eccessiva esperienza di gioco è associata ad un aumento della materia grigia nella giusta formazione ippocampale, nella PFC dorsolaterale e nel cervelletto bilaterale (110, 111). Studi sullo stato di riposo riscontrano una diminuzione della connettività funzionale nel circuito stroncato PFC nei casi di IGD (112). Utilizzando il task go / no-go, è stata trovata una corteccia cerebrale anteriore sinistra e anteriore significativamente superiore iperattiva sinistra durante gli esperimenti no-go (105). Usando le immagini relative al gioco come segnali, i controlli sani hanno aumentato l'attivazione cerebrale nella PFC dorsolaterale destra rispetto ai casi di IGD (113). Inoltre, la terapia con 6 mesi di Bupropion, che viene utilizzata nel trattamento dei disturbi della sostanza, ha ridotto le attivazioni rilevanti in risposta agli indizi relativi al gioco, nei casi di IGD (114). Questi risultati indicano possibili anormalità nei presunti casi di IGD in termini di funzione esecutiva fredda. Dimostrano che il gioco prolungato, sensibilizza i sistemi impulsivi del cervello e quando accoppiato con deficit nel controllo esecutivo (115), può portare a difficoltà ad inibire i segnali di gioco prepotenti e l'emergere di sintomi simili alla dipendenza (116).
I processi interocettivi (Sistema 3)
Ricerche precedenti hanno suggerito che un sistema interocettivo possa modulare l'equilibrio tra i sistemi impulsivo e riflessivo e che lo squilibrio esacerbato possa aiutare a mantenere le dipendenze (20). La funzione principale dei processi interocettivi è la percezione di squilibri psicologici e fisici e la mediazione dei segnali di risposta sotto forma di disgusto, bramosia, urgenza, ecc. Come mezzo per segnalare la necessità di ripristinare l'omeostasi. Nel caso della dipendenza, questo sistema media l'anticipazione dei premi traducendo i segnali sensoriali somatici nell'esperienza soggettiva del desiderio di impegnarsi nel comportamento (117-119). Questo processo dipende principalmente dalla struttura della corteccia insulare bilaterale (120).
L'Insula e IGD
Gli studi hanno dimostrato che la corteccia insulare svolge un ruolo importante nella dipendenza dalla sostanza e nella ricerca (121, 122). Questo accade perché la traduzione di segnali somatici in un'esperienza soggettiva di desiderio aumenta la sensibilità verso gli indizi legati alla dipendenza e può ridurre la disponibilità delle risorse di inibizione (118, 120). In effetti, l'attivazione della corteccia insulare è stata implicata in una vasta gamma di condizioni e comportamenti, come ad esempio l'anticipazione dei risultati futuri sui guadagni monetari (123) o perdite (124). Di conseguenza, lo spessore della corteccia insulare era associato negativamente alla risposta dell'esposizione alle sigarette (125), mentre il danno alla corteccia insulare potrebbe interrompere il fumo di sigaretta; i fumatori con danni per l'insula smettono di fumare facilmente e mostrano un più alto tasso di cessazione dal fumo che è quasi 100 volte superiore a quello dei fumatori senza danneggiare l'insula (126).
La formazione della rappresentazione del sistema interocettivo attraverso l'attivazione della corteccia insulare è cruciale per il processo decisionale riguardante i segnali del prepotente (118). Considerando la posizione della corteccia insulare nel cervello, può essere visto come un ponte tra il ventromediale e l'OFC e le regioni del sistema impulsivo. Come tale, l'insula è stata suggerita come un connettore che traduce i segnali somatici e innesca gli stati corporei (118). Il modello di co-attivazione tra l'insula e la corteccia frontale ventromediale è stato rivelato durante il processo di generazione di marcatori somatici che implicavano giudizi di riferimento (127). Lavorando in tandem con il vmPFC, l'insula può mappare la relazione tra oggetti esterni e stati sensoriali somatici interni e invocare stati corporei.
Studi recenti suggeriscono anche che l'insula abbia un ruolo importante nella IGD. Hanno rivelato una diminuzione della connettività funzionale tra l'insula e la corteccia motoria / esecutiva (come dlPFC, OFC, corteccia cingolata) nei casi di IGD (128, 129). Questa scoperta ha rivelato un indebolimento delle connessioni tra l'insula e il sistema riflettente tra gli individui IGD, che potrebbe spiegare la perdita di controllo in questi casi. Come tale, nei casi di IGD si può presumere che l'insula abbia capacità anomale di comunicare con il sistema esecutivo. Sebbene esposta a immagini relative al gioco, l'insula è stata attivata e l'attivazione è stata positivamente correlata con l'impulso di gioco auto-segnalato stimolato dalle immagini (26, 27). Ciò potrebbe rivelare che l'insula è correlata alla relazione tra gli stimoli gratificanti e il livello di desiderio che si sperimenta soggettivamente.
Le prove della ricerca sulla co-attivazione hanno anche suggerito una forte associazione tra l'insula e i sistemi impulsivi e riflessivi; in presenza di indizi legati al gioco, sono stati osservati modelli di co-attivazione nella corteccia frontale orbitale, nell'insula, nella corteccia cingolata anteriore e nella corteccia dorsolaterale (26). Questi risultati forniscono ulteriore supporto all'ipotesi che il ruolo chiave dell'insula sia quello di fungere da hub per la produzione di craving mediatico attraverso la comunicazione con sistemi cerebrali impulsivi e riflessivi.
L'insula svolge anche un ruolo importante nello sviluppo e nel mantenimento della dipendenza; integra gli effetti interocettivi di sostanze o comportamenti di dipendenza in consapevolezza cosciente, memoria o funzioni esecutive (130). A sostegno di questo punto di vista, la ricerca ha indicato che il deficit di inibizione della risposta è pronunciato durante periodi di accresciuto stato motivazionale di assunzione di droga (131) o bevendo alcol (132). Questi deficit sono innescati dall'alto stato soggettivo durante la fase di astinenza mentre gli stimoli affettivi relativi alla sostanza della dipendenza consumano enormi risorse di attenzione e danno luogo alla distruzione del controllo inibitorio. Sotto tale sovraccarico di risorse attenzionali, l'attrazione causata dagli stimoli può incoraggiare la ricaduta e rendere difficile il superamento di allettanti comportamenti di dipendenza (131, 132). In altre parole, le rappresentazioni interocettive insulino-mediate hanno la capacità di "dirottare" le risorse cognitive necessarie per esercitare il controllo inibitorio per resistere alla tentazione di fumare, usare droghe o usare i social media in modo impulsivo (20) disattivando l'attività del sistema prefrontale (controllo / riflessione). L'insula anteriore ha connessioni bidirezionali con l'amigdala, lo striato ventrale e l'OFC. L'insula integra lo stato interocettivo in sentimenti coscienti e in processi decisionali che comportano determinati rischi e benefici; presenta diminuito spessore corticale nei casi di IGD (94, 133). Questa anormalità strutturale del sistema interocettivo può anche ostacolare la consapevolezza di sé, che potrebbe assumere la forma di incapacità di riconoscere una malattia (134). I giovani adulti con alti livelli di IGD spesso presentano anche sintomi di depressione, ansia, aggressività o fobia sociale (135). Tali sintomi possono anche essere associati a disfunzione della traduzione di segnali interocettivi che emergono da stati somatici ed emotivi (136). Inoltre, i segnali di intercettazione di privazione (ad esempio, quando non si può giocare ai videogiochi anche se lui o lei desidera fortemente fare) possono anche ostacolare le abilità metacognitive nei tossicodipendenti (137). Questo abnorme grado di dissociazione nelle persone dipendenti, tra il livello "oggetto" e il livello "meta", solleva la possibilità che la scarsa metacognizione conduca all'azione e al monitoraggio e all'aggiustamento delle decisioni (138). Quindi, quando il giudizio metacognitivo diventa estremamente interrotto, la ripetizione dei comportamenti di dipendenza può essere accentuata da una sottovalutazione della gravità della dipendenza.
La vista tripartita che include tre sistemi di IGD che emerge da questa recensione è presentata in figura Figure11.
Discussione
In questo articolo, abbiamo esaminato i processi neurocognitivi che possono essere alla base della presunta IGD. Questo è importante perché molti giovani adulti (ma non tutti) perdono la capacità di resistere alla ricompensa e al piacere dei mondi virtuali di gioco. Cioè, per alcuni giocatori pesanti, emerge l'incapacità di resistere a ricompense irreali, nonostante l'aumento delle perdite monetarie, sociali e prestazionali che portano a conseguenze negative personali, familiari, finanziarie, professionali e legali. Questa perdita di controllo che viene definita IGD, secondo noi, può essere sottoservita da una rete tripartita di sistemi cerebrali.
In particolare, la recensione che forniamo in questo documento suggerisce che il coinvolgimento continuo nel gioco dei videogiochi nei casi di IGD può essere spiegato da una maggiore risposta motivazionale automatica diretta ai comportamenti legati al gioco, unita ad un'efficienza ridotta del controllo degli impulsi e dei processi auto-riflettenti, e che questo squilibrio può essere ulteriormente accentuato da processi di consapevolezza interocettiva anormali. Questa visione tripartita dei sistemi cerebrali coinvolti nei disturbi da dipendenza (20) come applicato ai casi IGD qui, ha ricevuto supporto in vari studi; anche se tali studi hanno in genere fornito una visione disgiunta riguardo ai tre sistemi coinvolti. Essi dimostrano in particolare che il mancato controllo di sé è associato alla disfunzione dei sistemi del cervello impulsivo e riflessivo (funzionalmente e strutturalmente) e che questa disfunzione può essere regolata dall'attività insulare, la cui disfunzione può aumentare lo squilibrio tra processi cerebrali riflessivi e impulsivi . La traduzione di segnali interocettivi nell'insula ha interrotto questo equilibrio con i cambiamenti negli stati somatici che sono stati stimolati da stimoli legati alla dipendenza (segnali di videogame nel nostro caso). Inoltre, l'alterazione del sistema di consapevolezza interocettiva porta i casi di IGD a ignorare spesso gli effetti negativi del gioco eccessivo. Ciò aumenta la probabilità di recidiva nei casi di IGD. Nel complesso, il gioco online offre molti vantaggi agli utenti e può avere effetti positivi su molti bambini (139). Tuttavia, queste stesse ricompense possono sfruttare i deficit cerebrali nei sistemi del cervello impulsivo, riflessivo e intercettivo e creare disfunzioni nell'apprendimento, nella motivazione, nella valutazione della salienza di uno stimolo correlato al videogioco, al punto che l'individuo vulnerabile sviluppa dipendenza -come i sintomi in relazione al gioco dei videogiochi.
Precedenti ricerche hanno proposto diversi modelli di IGD, che sono anche in linea con il quadro che presentiamo qui, ma mettono enfasi diverse o ignorano i processi di consapevolezza interocettiva. Davis (140) ha sostenuto che ci sono differenze tra uso di Internet patologico generalizzato (GIU) e uso specifico di Internet (SIU) e suggerito un modello di comportamento cognitivo per spiegare tali differenze. Secondo questo modello, la cognizione disadattativa dell'ambiente esterno guida una serie di risposte interne come le emozioni negative e aumenta l'uso di specifiche applicazioni di gratificazione su Internet (ad esempio, giochi online, pornografia). Questo modello fornisce supporto per le ipotesi nel nostro modello in quanto entrambe alludono all'idea che le cognizioni maladattive possano essere alla base di IGD; il nostro modello punta a regioni cerebrali che sono probabilmente coinvolte nello sviluppo e nel mantenimento di tali cognizioni.
Sulla base di questa ricerca, sono stati sviluppati modelli neurocognitivi e sottolineato l'importanza della funzione esecutiva in SIU (18). Questi si sovrappongono alle regioni di cui abbiamo discusso: il VMPFC e il PFC laterale dorsolaterale sono suggeriti per essere più probabilmente coinvolti nello sviluppo e nel mantenimento di un uso induttivo delle applicazioni Internet. Ancora una volta, questo modello si sovrappone ad alcuni aspetti del nostro modello, ma il nostro modello pone maggiore enfasi sui processi di consapevolezza interocettiva. Allo stesso modo, Dong e Potenza (141) ha proposto un modello cognitivo comportamentale per IGD. Il modello contiene tre domini cognitivi chiave di IGD: motivazione motivazionale e ricerca della ricompensa, controllo comportamentale e controllo esecutivo e processo decisionale in relazione alle conseguenze negative a lungo termine delle attuali scelte comportamentali. Questo modello sottolinea anche l'importanza di cercare la motivazione e lo stato di brama e suggerisce che lo stato di brama possa contribuire al processo IGD. Questo è simile al nostro modello in termini di componenti, ma non si concentra in particolare sulle regioni coinvolte nella generazione di craving. Allo stesso modo, un modello di processo chiamato Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE) suggerisce che la dipendenza può derivare dall'aumentare l'esposizione a indizi legati alla dipendenza e può comportare deficit nei domini personali, affettivi, cognitivi e di esecuzione. Questo modello è anche in linea con il nostro modello neurocognitivo in quanto domini personali, affettivi, cognitivi ed esecutivi possono essere mappati sulla vista tripartita che presentiamo.
Secondo la nostra recensione di studi neuro-cognitivi, la disfunzione della struttura del cervello e le attivazioni che sottostanno a IGD possono essere simili a questo nei casi di dipendenza da sostanze e comportamenti. La compromissione dei processi impulsivi e riflessivi ha mostrato che IGD condivide meccanismi comuni con dipendenze da sostanze. Hanno dimostrato che un eccessivo gioco prolungato può essere associato a anomalie strutturali e di connettività nelle regioni del cervello interessate. È importante sottolineare che tali studi suggeriscono i modi attraverso cui può essere trattata la IGD; sebbene tali approcci dovrebbero essere ulteriormente esaminati nella ricerca futura. Innanzitutto, diversi studi suggeriscono che il bupropione potrebbe ridurre il desiderio e la voglia di videogiochi (114, 142). Questa può essere una valida opzione di trattamento, ma la ricerca futura dovrebbe esaminarne l'efficacia in base ai diversi profili di comorbilità che sono plausibili nei casi di IGD.
In secondo luogo, la terapia comportamentale cognitiva è stata più ampiamente utilizzata per il trattamento con IGD. Mira a moderare i processi impulsivi o a stimolare risorse riflessive tali che i casi di IGD imparino a gestire meglio la loro incapacità di resistere ai giochi. Ad esempio, dopo aver riconosciuto l'inappropriatezza del loro comportamento, i casi di IGD potrebbero imparare ad adattare i loro modelli comportamentali e le loro scelte (143). Tali approcci dovrebbero anche essere ulteriormente studiati, specialmente dal momento che assumono regioni cerebrali prefrontali relativamente intatte. Questo sembra essere il caso di livelli di dipendenza da lieve a media (28, 69), ma nei casi gravi di IGD, ci possono essere anormalità nelle regioni prefrontali che non consentiranno una terapia comportamentale cognitiva di successo. Questa idea merita una ricerca futura.
Contributi degli autori
LW, OT, AB e QH erano responsabili della concezione e della progettazione dello studio; LW e SZ hanno scritto la prima bozza del documento. Anche SZ, OT e QH hanno contribuito alla stesura del documento. LW, SZ, OT, AB e QH hanno effettuato la revisione critica dell'articolo. Tutti gli autori hanno dato l'approvazione finale dell'articolo.
Dichiarazione di conflitto di interessi
Gli autori dichiarano che la ricerca è stata condotta in assenza di relazioni commerciali o finanziarie che potrebbero essere interpretate come un potenziale conflitto di interessi.
Le note
Finanziamento. QH è stato sostenuto da borse di ricerca della National Natural Science Foundation of China (31400959), Programma per l'innovazione e l'imprenditorialità di Chongqing Overseas Returned Scholars (cx2017049), Fundamental Research Funds per le Università centrali (SWU1509422, 15XDSKD004), Open Research Fund of the Key Laboratorio di salute mentale, Istituto di psicologia, Accademia cinese delle scienze (KLMH2015G01) e Fondi del programma di ricerca del Centro di innovazione collaborativa per la valutazione della qualità dell'istruzione di base all'Università Normale di Pechino (2016-06-014-BZK01, SCSM-2016A2- 15003).
Riferimenti