(IMPORTO DI UTILIZZO) Commento su Baggio et al. (2016): La dipendenza da Internet / gioco è più che un uso pesante nel tempo (2016)

Dipendenza. 2016 Mar;111(3):523-4. doi: 10.1111/add.13244.

Demetrovics Z1, Király O2.

parole chiave: asinisment; uso intenso nel tempo; dipendenza da Internet; videogiochi

L'uso intenso nel tempo è una condizione necessaria dei disturbi da dipendenza; però, di per sé non è una misura sufficiente per valutare la dipendenza, né nel caso di uso di Internet in generale né di disabilità di gioco in Internet in particolare.

In un recente studio, Baggio et al. , ha sottolineato che gli strumenti di self-report soffrono di molte carenze e potrebbero pertanto non essere attendibili nella valutazione dei disturbi da dipendenza. Come forma alternativa di valutazione, hanno esaminato se l'uso intensivo di Internet / giochi nel tempo (come misura più obiettiva) fosse un modo appropriato per stimare la dipendenza. I risultati hanno suggerito che l'uso intensivo nel tempo era meno adatto per la valutazione di comportamenti simili alla dipendenza rispetto alle scale di dipendenza tradizionali, poiché aveva associazioni più deboli con fattori comorbidi e solo una moderata correlazione con le scale di dipendenza, cioè solo una leggera sovrapposizione tra i due concetti .

Siamo pienamente d'accordo con l'importanza del problema sollevato nello studio. Sfortunatamente, i test di screening self-report sono molto meno affidabili di quelli generalmente considerati. Oltre alle questioni elencate da Baggio et al., uno studio recente ha evidenziato che nel caso di disturbi a bassa prevalenza (ad es. dipendenze), gli strumenti di screening con sensibilità o specificità media o anche elevata hanno valori predittivi sorprendentemente bassi, il che significa che un numero molto elevato di soggetti positivi non, infatti, hanno il disturbo ,, portando a possibili overpathologizing dei comportamenti misurati ,. Pertanto, sarebbe utile disporre di metodi di valutazione più accurati per sondaggi su larga scala.

Esaminando il legame tra l'uso pesante e la dipendenza, i primi articoli scientifici riguardanti la dipendenza da Internet e l'uso avvincente dei videogiochi descrivevano i giovani maschi che usavano eccessivamente Internet / giochi, in una misura in cui le loro prestazioni e le relazioni sociali subivano [4, 5]. Di conseguenza, l'uso pesante sembrava essere responsabile di tutti i loro problemi. Poco dopo, tuttavia, l'uso di Internet e il gioco erano diventati attività mainstream, indispensabili per il lavoro, lo studio e l'intrattenimento, e il tempo prolungato trascorso su queste attività è diventato universale. Di conseguenza, vi sono differenze fondamentali tra il concetto di uso intensivo nel caso dell'uso di sostanze e il caso dell'uso di Internet. Mentre la maggior parte delle sostanze che creano dipendenza, quando usate in eccesso, hanno effetti dannosi sia acuti che cronici, Internet e giochi usati a un livello moderato sono innocui; inoltre, sono ora parti essenziali delle nostre vite. Una persona che utilizza Internet per motivi di lavoro, comunicazione personale e intrattenimento può sembrare che la usi pesantemente, ma in realtà tutte queste attività sono parte integrante della loro vita e solitamente non diminuiscono (o addirittura aumentano) il benessere generale.

Tuttavia, il gioco può essere un comportamento più adatto per indagare su questa domanda, perché è (i) molto più specifico e, più importante (ii) perseguito esclusivamente per l'intrattenimento. Quindi, se praticato in eccesso, è più probabile che il gioco interferisca con i doveri e le routine quotidiane.

La letteratura sul gioco ha dato diversi contributi interessanti a questa domanda, anche se questi non sono stati menzionati nell'articolo di Baggio et al. ,. Già da 2002, ad esempio, Charlton , ha trovato che alcuni dei criteri di dipendenza (cioè tolleranza, euforia e salienza cognitiva) proposti da Brown [7, 8] erano in qualche modo indicativi di un alto coinvolgimento piuttosto che di dipendenza. In una successiva analisi, Charlton & Danforth [9, 10] distinti giocatori addicted chiaramente dai giocatori altamente impegnati. Entrambi i gruppi hanno giocato per un periodo di tempo considerevole (anche se il gruppo di dipendenza ha giocato molto di più); tuttavia, solo la dipendenza era associata alla negatività delle caratteristiche della personalità. Allo stesso modo, Brunborg et al. , ha rilevato che solo i tossicodipendenti da gioco avevano un maggiore rischio di lamentele per la salute; i giocatori molto impegnati non lo facevano, nonostante il fatto che entrambi i gruppi giocassero con altrettanta frequenza. Skoric et al. , Scoprì che né il tempo trascorso a giocare né il coinvolgimento in videogiochi erano associati a basse prestazioni scolastiche, solo tendenze alla dipendenza. Inoltre, un case study pubblicato da Griffiths , concentrato interamente sull'importanza del contesto nel distinguere il gioco eccessivo dal gioco che crea dipendenza. Ha presentato i casi di due giocatori che hanno entrambi giocato fino a 14 ore al giorno. Tuttavia, sulla base delle differenze nelle loro motivazioni e nelle conseguenze della loro attività, ha sostenuto che uno di loro sembrava essere dipendente mentre l'altro era semplicemente impegnato. Questi risultati sono stati ulteriormente supportati dalle correlazioni da piccole a moderate tra il tempo di gioco e la dipendenza riportate in diversi studi [14-17].

Nel complesso, vi sono prove crescenti del fatto che la quantità di tempo speso per giocare non è un indicatore sufficiente di comportamenti di dipendenza. La dipendenza può essere valutata correttamente solo se i motivi, le conseguenze e le caratteristiche contestuali del comportamento sono anche parte della valutazione.

Dichiarazione di interessi

Nessuno.

Ringraziamenti

Il presente lavoro è stato supportato dal Fondo di ricerca scientifica ungherese (numeri di sussidio: K83884 e 111938). ZD riconosce il sostegno finanziario della borsa di ricerca János Bolyai dell'Accademia delle scienze ungherese.

Riferimenti

  • 1

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