(IMPORTO DI UTILIZZO) Reframing videogame e dipendenza da uso di Internet: confronto empirico transnazionale di uso intensivo nel tempo e scale di dipendenza tra i giovani utenti (2016)

Dipendenza   il volume 111, problema 3, pagine 513-522, Marzo 2016

Stéphanie Baggio1, *, Marc Dupuis2, Joseph Studer3, Stanislas Spilka4, Jean-Bernard Daeppen2, Olivier Simon5, André Berchtold1,6 e Gerhard Gmel3,7,8,9

Articolo pubblicato per la prima volta online: 18 NOV 2015

DOI: 10.1111 / add.13192

parole chiave:

  • Dipendenza;
  • uso intenso nel tempo;
  • uso di internet;
  • misura;
  • campione basato sulla popolazione;
  • videogiochi

Astratto

Contesto e obiettivi

Sono necessarie misure basate sull'evidenza e affidabili di disturbi da dipendenza nelle valutazioni generali basate sulla popolazione. Uno studio ha suggerito di utilizzare un uso intensivo nel tempo (UOT) al posto delle scale di dipendenza auto-riferite (AS). Questo studio ha confrontato empiricamente UOT e AS per quanto riguarda i videogiochi e l'uso di Internet, utilizzando associazioni con fattori comorbidi.

Design

Dati trasversali dal sondaggio francese 2011 su salute e consumo per la convocazione e la preparazione per la difesa (ESCAPAD), dati cross-sectional di 2012 Swiss [email protected] studio e due ondate di dati longitudinali (2010-13) dello studio svizzero di coorte longitudinale sui fattori di rischio per uso di sostanze (C-SURF).

Configurazione

Tre campioni rappresentativi della popolazione generale degli adolescenti francesi e svizzeri e dei giovani svizzeri, di età rispettivamente di circa 17, 14 e 20, rispettivamente.

Partecipanti

ESCAPAD: n =22 945 (47.4% uomini); [email protected]: n =3049 (50% uomini); C-SURF: n =4813 (linea di base + follow-up, 100% uomini).

Misure

Abbiamo valutato il gioco video / internet UOT ESCAPAD e [email protected]: numero di ore trascorse online a settimana, C-SURF: punteggio latente del tempo trascorso a giocare / utilizzare Internet] e AS (ESCAPAD: Questionario problematico sull'uso di Internet, [email protected]: Test di dipendenza da Internet, C-SURF: Gaming AS). Le comorbidità sono state valutate con esiti di salute (ESCAPAD: valutazione della salute fisica con un singolo elemento, pensieri suicidi e nomina con uno psichiatra; [email protected]: WHO-5 e problemi di salute somatici; C-SURF: Short Form 12 (SF-12 Health Survey) e Major Depression Inventory (MDI).

Giudizio

UOT e AS sono stati correlati moderatamente (ESCAPAD: r = 0.40, [email protected]: r = 0.53 e C-SURF: r  = 0.51). Le associazioni di AS con fattori di comorbidità erano superiori a quelle di UOT in sezione trasversale (AS: .005 ≤ | b | ≤ 2.500, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 1.000) e analisi longitudinali (AS: 0.093 ≤ | b | ≤ 1.079, UOT: 0.020 ≤ | b | ≤ 0.329). I risultati erano simili per sesso in ESCAPAD e [email protected] (uomini: AS: 0.006 ≤ | b | ≤ 0.211, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.061; donne: AS: 0.004 ≤ | b | ≤ 0.155, UOT: 0.001 ≤ | b | ≤ 0.094).

Conclusioni

La misurazione dell'uso intensivo nel tempo cattura parte del coinvolgente videogioco / uso di Internet senza sovrapposizioni in larga misura con i risultati della misurazione mediante scale di dipendenza auto-riferite (AS). Misurare l'avvincente uso di videogiochi / Internet tramite scale di dipendenza auto-riferite si riferisce più fortemente ai fattori di comorbilità rispetto all'utilizzo intensivo nel tempo.