Highlight
- • Più ore di tempo per lo schermo sono associate a un minore benessere tra 2 e 17.
- • Gli utenti esperti mostrano meno curiosità, autocontrollo e stabilità emotiva.
- • Due volte più utenti (alti) di schermi avevano una diagnosi di ansia o depressione.
- • I non utenti e gli utenti bassi non hanno mostrato differenze nel benessere.
- • Le associazioni con il benessere erano più numerose per gli adolescenti che per i bambini.
Astratto
La precedente ricerca sulle associazioni tra il tempo sullo schermo e il benessere psicologico tra bambini e adolescenti è stata contrastante, portando alcuni ricercatori a mettere in discussione i limiti di tempo sullo schermo suggeriti dalle organizzazioni di medici. Abbiamo esaminato un grande (n = 40,337) campione nazionale casuale di bambini e adolescenti di età compresa tra 2 e 17 anni negli Stati Uniti nel 2016 che includeva misurazioni complete del tempo di visualizzazione (inclusi telefoni cellulari, computer, dispositivi elettronici, giochi elettronici e TV) e una serie di misure di benessere psicologico. Dopo 1 ora / giorno di utilizzo, più ore di tempo quotidiano sullo schermo sono state associate a un minor benessere psicologico, tra cui meno curiosità, minore autocontrollo, più distraibilità, più difficoltà a fare amicizia, meno stabilità emotiva, essere più difficile da curare e incapacità di completare le attività. Tra i giovani di età compresa tra i 14 ei 17 anni, gli utenti elevati di schermi (7+ ore / giorno vs. utenti bassi di 1 ora / giorno) avevano più del doppio delle probabilità di essere mai stati diagnosticati con depressione (RR 2.39, IC 95% 1.54, 3.70), mai diagnosticata con ansia (RR 2.26, CI 1.59, 3.22), curata da un professionista della salute mentale (RR 2.22, CI 1.62, 3.03) o che abbia assunto farmaci per un problema comportamentale (RR 2.99, CI 1.94, 4.62) negli ultimi mesi 12. Anche l'uso moderato degli schermi (4 h / day) era associato a un minore benessere psicologico. I non utenti e i bassi utenti di schermi generalmente non hanno mostrato differenze nel benessere. Le associazioni tra tempo di schermate e minore benessere psicologico erano più numerose tra gli adolescenti rispetto ai bambini più piccoli
1. introduzione
Una percentuale crescente del tempo libero di bambini e adolescenti viene trascorsa con schermi inclusi smartphone, tablet, console di gioco e televisori (Common Sense Media, 2015; Twenge et al., 2019), sollevando preoccupazioni sull'effetto del tempo sullo schermo sul benessere tra genitori, operatori sanitari ed educatori (ad es. Kardaras, 2017). Queste preoccupazioni hanno spinto organizzazioni di medici come l'American Academy of Pediatria (AAP) per raccomandare ai genitori di limitare il tempo di visualizzazione quotidiano dei bambini, con limiti di tempo specifici per bambini in età prescolare e un suggerimento generale di limitare il tempo sugli schermi per i bambini più grandi e gli adolescenti (Radesky e Christakis, 2016). Inoltre, l'Organizzazione Mondiale della Sanità ha recentemente deciso di includere il disturbo del gioco nella revisione 11th della Classificazione Internazionale delle Malattie (CHI, 2018).
Le associazioni tra tempo di esposizione e cattive condizioni di salute come l'obesità e la mancanza di esercizio fisico sono state ben documentate (ad es. Chiasson et al., 2016; de Jong et al., 2013; Dumuid et al., 2017; Poitras et al., 2017). Tuttavia, la ricerca che esplora le associazioni tra il tempo dello schermo e altri aspetti psicologici del benessere tra bambini e adolescenti è stata incoerente. Alcuni studi rilevano associazioni significative tra tempo sullo schermo e basso benessere (Babic et al., 2017; Pagina et al., 2010; Romer et al., 2013; Rosen et al., 2014; Twenge et al., 2018a, Twenge et al., 2018b; Yang et al., 2013), mentre altri trovano effetti nulli o addirittura benefici con un tempo di visualizzazione maggiore (Granic et al., 2014; Odgers, 2018; Przybylski e Weinstein, 2018; Valkenburg e Peter, 2009). Pertanto, alcuni hanno suggerito che sono necessarie ulteriori ricerche prima di concludere che i limiti temporali dello schermo sono giustificati, sostenendo che il prezioso orario dell'appuntamento del medico non dovrebbe essere dedicato alla discussione del tempo sullo schermo senza prove sufficienti per associazioni significative con il benessere (Przybylski e Weinstein, 2017, Przybylski e Weinstein, 2018). Alcuni ricercatori hanno fatto affermazioni simili sull'OMS che caratterizza il disturbo del gioco come un problema di salute mentale, sostenendo che le associazioni tra gioco e benessere psicologico non sono abbastanza sostanziali o coerenti da giustificare una tale classificazione (Davis, 2018; van Rooij et al., 2018).
Le teorie e la ricerca sul benessere psicologico sostengono la nozione di un concetto ampio che include stabilità emotiva, relazioni interpersonali positive, autocontrollo e indicatori di prosperità (Diener et al., 1999; Ryff, 1995) e diagnosi di disturbi dell'umore come ansia o depressione (Manderscheid et al., 2010). Bassa stabilità emotiva, relazioni interrotte e basso autocontrollo sono stati tutti implicati in maggiore morbosità e mortalità (Graham et al., 2017; Shipley et al., 2007; Shor et al., 2013; Turiano et al., 2015), e problemi di salute mentale come i disturbi dell'umore sono un significativo fattore di rischio per morbilità e mortalità, anche attraverso comportamenti non suicidari di autolesionismo, tentativi di suicidio e suicidi completati (Hawton et al., 2013; Murray et al., 2012).
In termini di prevenzione, stabilire le possibili cause e i risultati di un basso benessere psicologico è particolarmente importante per le popolazioni di bambini e adolescenti. La metà dei problemi di salute mentale si sviluppa durante l'adolescenza (Erskine et al., 2015). Pertanto, vi è un'urgente necessità di identificare i fattori legati a problemi di salute mentale che sono suscettibili all'intervento in questa popolazione, poiché la maggior parte degli antecedenti (ad esempio, predisposizione genetica, traumi, povertà) sono difficili o impossibili da influenzare. Rispetto a questi antecedenti più intrattabili della salute mentale, il modo in cui i bambini e gli adolescenti trascorrono il loro tempo libero è più suscettibile di cambiamento.
A nostra conoscenza, pochi studi precedenti hanno esaminato una vasta gamma di elementi di benessere psicologico in relazione al tempo dello schermo. Inoltre, anche se altri studi hanno esaminato le associazioni tra lo screen time e sintomi di ansia e depressione, nessuno studio precedente sappiamo di aver esaminato le associazioni tra lo schermo e il tempo reale diagnosi di ansia o depressione o rapporti di trattamento professionale per problemi di salute mentale. Inoltre, è fondamentale che le misure del tempo dello schermo includano non solo la televisione, ma anche i più recenti mezzi di comunicazione digitali, tra cui giochi elettronici, smartphone, tablet e computer. Inoltre, gli studi che utilizzano gli stessi elementi per valutare diverse fasce di età di bambini e adolescenti sono rari, il che è spiacevole in quanto l'età può essere un moderatore significativo delle associazioni tra il tempo sullo schermo e il benessere psicologico.
L'attuale ricerca si propone di esaminare le associazioni tra il tempo dello schermo e una vasta gamma di misure di benessere psicologico (tra cui stabilità emotiva, rapporti con i caregiver, autocontrollo, diagnosi dei disturbi dell'umore e trattamento dei problemi di salute mentale) tra una grande popolazione sondaggio basato sull'indagine sui caregiver di bambini e adolescenti di età compresa tra 2 e 17 raccolti in 2016 negli Stati Uniti
2. Metodo
2.1. I partecipanti
I partecipanti erano i caregiver di 44,734 bambini e adolescenti di età pari o superiore a 2 anni negli Stati Uniti nel National Survey of Children's Health (NSCH) condotto nel 2016 dall'US Census Bureau. Poiché molti articoli sul benessere psicologico sono stati richiesti solo ai caregiver con bambini dai 2 anni in su, abbiamo limitato le nostre analisi ai bambini dai 2 ai 17 anni.
Le famiglie sono state contattate per posta a caso per identificare quelli con bambini o adolescenti 17 di anni o più giovani. In ogni famiglia, un bambino è stato scelto a caso per essere oggetto del sondaggio. L'indagine è stata gestita online o su carta, con un sovracampionamento di bambini con esigenze sanitarie speciali. Il tasso di risposta era 40.7%. I dati sono disponibili pubblicamente sul sito Web di NSCH.
Abbiamo escluso bambini e adolescenti con almeno una delle principali condizioni di 8 che potrebbero influire sul loro funzionamento quotidiano: Autismo, cecità, paralisi cerebralesordità Sindrome di Down, ritardo dello sviluppo, epilessia, o disabilità intellettuale (ritardo mentale), poiché erano legati sia al benessere che al tempo sullo schermo. Ad esempio, tra i giovani di età compresa tra i 14 ei 17 anni, il 33% di coloro che non utilizzano quotidianamente gli schermi aveva una di queste condizioni, rispetto a un tasso base complessivo del 10.1%. Non è stato possibile utilizzare lo screener completo dell'indagine per esigenze di assistenza sanitaria speciale in quanto include anche coloro che ricevono servizi di assistenza sanitaria mentale, che è una variabile di interesse. Queste esclusioni hanno prodotto un campione n di 40,337.
Nel campione finale, i bambini e gli adolescenti erano 49.8% maschi e 50.2% femmine e erano 71% bianco, 16% ispanico, 6% nero e 7% altro. Il reddito familiare è stato ampiamente distribuito, con 9% di bambini al di sotto del livello di povertà 100% e 44% con reddito familiare al livello 400% o più. Il campione è stato progettato per essere rappresentativo a livello nazionale di tutti i bambini statunitensi a queste età, ma sottorappresenta alcuni gruppi a causa di tassi di risposta più bassi.
Abbiamo raggruppato i bambini e gli adolescenti in quattro categorie in base all'età che corrisponde approssimativamente ai livelli di istruzione: Preschoolers 2 a 5 anni (n = 9361), scolari elementari dai 6 ai 10 anni (n = 10,668), studenti delle scuole medie dagli 11 ai 13 anni (n = 7555) e studenti delle scuole superiori dai 14 ai 17 anni (n = 12,753). Queste categorie corrispondono anche alla struttura dell'indagine, con alcune domande poste solo ai caregiver di bambini in età prescolare e altri hanno chiesto solo ai bambini 6 di anni in su.
2.2. Le misure
Il sondaggio ha chiesto due elementi sul tempo di visualizzazione. Innanzitutto, "In un giorno feriale medio, quanto tempo [nome del bambino] trascorre davanti alla TV a guardare programmi TV, video o giocare ai videogiochi?" In secondo luogo, "In un giorno feriale medio, quanto tempo [nome del bambino] trascorre con computer, telefoni cellulari, videogiochi portatili e altri dispositivi elettronici, facendo cose diverse dai compiti scolastici?" Per entrambi, le scelte di risposta sono state ricodificate come nessuna = 0, meno di un'ora = 0.5, un'ora = 1, 2 h = 2, 3 h = 3 e 4 o più ore = 5. Per le medie, vedere Tabella 1.
da 2 a 5 | da 6 a 10 | da 11 a 13 | da 14 a 17 | d | |
---|---|---|---|---|---|
TV e videogiochi | 1.46 (1.09) | 1.53 (1.10) | 1.80 (1.39) | 1.89 (1.39) | 0.34 |
Dispositivi elettronici | 0.82 (0.96) | 1.25 (1.11) | 2.00 (1.40) | 2.70 (1.53) | 1.46 |
Tempo totale dello schermo | 2.28 (1.72) | 2.78 (1.95) | 3.80 (2.36) | 4.59 (2.50) | 1.06 |
Nota: 1. SD tra parentesi.
Abbiamo sommato il numero stimato di ore trascorse in TV / videogiochi e su dispositivi multimediali digitali per creare una misura del tempo di visualizzazione totale e ricodificato i risultati in 8 categorie: Nessuno (senza tempo di visualizzazione), <1 h (da 0.01 a 0.99) , 1 h (da 1.00 a 1.49), 2 h (da 1.50 a 2.49), 3 h (da 2.50 a 3.49), 4 h (da 3.50 a 4.49), 5 h (da 4.50 a 5.49), 6 h (da 5.50 a 6.49) e 7 ho più (6.50 e versioni successive). Tra i due gruppi più anziani, pochissimi hanno riferito di non aver passato davanti allo schermo (n = 46 per ragazzi da 11 a 13 anni e n = 24 per i ragazzi dai 14 ai 17 anni), quindi queste celle dovrebbero essere interpretate con cautela.
Abbiamo esaminato tutti gli elementi del sondaggio NSCH che hanno misurato il benessere psicologico, ampiamente interpretato (si veda il materiale supplementare per la descrizione degli articoli comprese le opzioni di risposta). La maggior parte degli articoli non era sufficientemente correlata da essere combinata in scale e quindi analizzata come singoli articoli. Le eccezioni erano tre elementi che misuravano quanto sia facile il bambino e quattro elementi che misurano l'autocontrollo. Abbiamo codificato tutti gli articoli in modo che i punteggi più alti indicavano maggiore benessere.
2.3. Piano di analisi
Le analisi includevano controlli per possibili variabili confondenti: razza infantile (variabili fittizie per nero, ispanico e altro, con bianco non ispanico come gruppo di confronto), sesso infantile, età bambino, voto più alto della famiglia degli adulti completato (continuo, utilizzando il dettaglio voce che include l'istruzione universitaria), il rapporto di povertà familiare (una misura del reddito familiare) e la struttura familiare (che vive con due genitori biologici / adottivi vs. no). Non abbiamo pesato le analisi e non abbiamo sostituito i dati mancanti.
Per gli articoli su un continuum, riportiamo i mezzi nelle tabelle e le percentuali di benessere basso in cifre; articoli categoriali (ad esempio, sì o no, come diagnosi di ansia o depressione) sono riportati come percentuali in entrambi. Le tabelle riportano dimensioni dell'effetto (d, o differenza in termini di deviazioni standard) e p-valori per t-test che confronta i mezzi a diversi livelli di utilizzo. Il testo riporta il rischio relativo (RR) con gli intervalli di confidenza X (%) di 95 per gli articoli dicotomizzati.
Per prima cosa esaminiamo gli articoli richiesti ai caregiver di diverse età di bambini e quindi quelli che vengono chiesti solo a chi si prende cura dei bambini in età prescolare. Data la relazione curvilinea tra il tempo sullo schermo e il benessere trovato nella ricerca precedente (Przybylski e Weinstein, 2017; Twenge et al., 2018b), abbiamo identificato il punto di flesso in cui la tendenza del benessere si è spostata da positiva a negativa per informare le nostre analisi (Simonsohn, 2017). Pertanto, non paragoniamo alcun utilizzo a bassi livelli di utilizzo, uso basso a uso moderato e basso utilizzo ad alto utilizzo.
3. Αποτελέσματα
3.1. Differenze di età nel tempo sullo schermo
Il tempo totale dello schermo era in media di 3.20 ha giorno (SD = 2.40) ed era progressivamente più alto tra i bambini più grandi, principalmente a causa del maggior tempo speso per i dispositivi elettronici (vedere Tabella 1 ed Fig. 1). Il maggiore aumento del tempo davanti allo schermo si è verificato tra la scuola elementare e la scuola media. Al liceo (dai 14 ai 17 anni), gli adolescenti trascorrevano 4 ore e 35 minuti al giorno con gli schermi secondo i rapporti dei caregiver.
3.2. Tempo sullo schermo e benessere
L'associazione tra tempo dello schermo e benessere non era lineare e mostrava un punto di flesso a 1 h / giorno di utilizzo per la maggior parte delle misure (vedere Tabella 2 ed Fig. 2, Fig. 3, Fig. 4, Fig. 5, Fig. 6). Con una eccezione (la voce sulla curiosità), il benessere non differiva in modo significativo tra coloro che non spendevano tempo sugli schermi e quelli che trascorrevano un'ora al giorno. Dopo un'ora al giorno, tuttavia, l'aumento del tempo dello schermo era generalmente collegato a un benessere psicologico progressivamente più basso. In termini di rischio relativo (RR), gli utenti di schermi alti (7 + h / day) hanno riportato il doppio del rischio di basso benessere (1 h / giorno), incluso il non rimanere calmo (ad esempio, tra 14- 17 -anno-vecchi, RR 2.08, 95% CI 1.72, 2.50), non operazioni di finitura (RR 2.53, CI 2.01, 3.20), non essere curioso (RR 2.72, CI 2.00, 3.71), e discutere troppo con i caregiver (RR 2.34, CI 1.85, 2.97; vedere Fig. 2, Fig. 3, Fig. 4, Fig. 5, Fig. 6). Anche gli utenti di schermi alti (rispetto ai bassi) sono stati descritti come più difficili da gestire. Dimensioni degli effetti erano generalmente più grandi tra gli adolescenti che tra i bambini.
Nessuno (0) | <1 h | 1 h | 2 h | 3 h | 4 h | 5 h | 6 h | 7 + h | d 0 vs 1 h | d 1 h vs. 4 h | d 1 h vs. 7 + h | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Bambino facile (articoli 3) | ||||||||||||
2 a 5 (scuola materna) | 4.42 (0.53) 320 | 4.33 (0.61) 749 | 4.37 (0.57) 1707 | 4.32 (0.61) 2687 | 4.29 (0.62) 1843 | 4.28 (0.63) 912 | 4.26 (0.66) 280 | 4.14 (0.73) 243 | 4.18 (0.67) 263 | -0.09 | -0.15 * | -0.33 * |
6 a 10 (elem.) | 4.28 (0.65) 215 | 4.33 (0.63) 348 | 4.36 (0.63) 1457 | 4.36 (0.62) 3203 | 4.32 (0.63) 2187 | 4.33 (0.64) 1483 | 4.27 (0.65) 397 | 4.26 (0.63) 431 | 4.18 (0.69) 496 | 0.13 | -0.05 | -0.28 * |
11 a 13 (al centro) | 4.37 (0.65) 46 | 4.28 (0.72) 104 | 4.38 (0.66) 477 | 4.38 (0.60) 1621 | 4.35 (0.62) 1537 | 4.33 (0.63) 1464 | 4.33 (0.60) 525 | 4.21 (0.70) 566 | 4.15 (0.73) 895 | 0.02 | -0.08 | -0.33 * |
14 a 17 (hs) | 4.36 (0.99) 24 | 4.49 (0.58) 80 | 4.54 (0.51) 370 | 4.46 (0.57) 1679 | 4.40 (0.57) 2488 | 4.35 (0.60) 2468 | 4.30 (0.66) 1118 | 4.20 (0.71) 1370 | 4.09 (0.77) 2547 | 0.33 | -0.32 * | -0.61 * |
Curioso | ||||||||||||
2 a 5 (scuola materna) | 2.98 (0.12) 319 | 2.98 (0.14) 752 | 2.98 (0.12) 1716 | 2.98 (0.15) 2705 | 2.98 (0.16) 1853 | 2.96 (0.21) 919 | 2.96 (0.22) 280 | 2.95 (0.25) 245 | 2.96 (0.22) 266 | 0.00 | -0.13 * | -0.15 |
6 a 10 (elem.) | 2.94 (0.22) 215 | 2.94 (0.23) 349 | 2.95 (0.19) 1462 | 2.95 (0.22) 3225 | 2.93 (0.26) 2200 | 2.93 (0.29) 1488 | 2.88 (0.34) 401 | 2.88 (0.35) 434 | 2.88 (0.37) 504 | 0.05 | -0.08 * | -0.30 * |
11 a 13 (al centro) | 2.88 (0.32) 47 | 2.91 (0.25) 105 | 2.91 (0.28) 480 | 2.88 (0.32) 1631 | 2.89 (0.30) 1537 | 2.86 (0.36) 1474 | 2.86 (0.36) 533 | 2.79 (0.46) 571 | 2.76 (0.47) 901 | 0.11 | -0.15 * | -0.37 * |
14 a 17 (hs) | 2.64 (0.58) 24 | 2.90 (0.26) 82 | 2.90 (0.30) 375 | 2.88 (0.31) 1691 | 2.86 (0.34) 2501 | 2.82 (0.39) 2485 | 2.79 (0.43) 1132 | 2.74 (0.48) 1371 | 2.71 (0.49) 2583 | 0.78 | -0.21 * | -0.41 * |
Nessuna difficoltà a fare amicizia | ||||||||||||
2 a 5 (scuola materna) | 2.87 (0.35) 181 | 2.89 (0.31) 400 | 2.90 (0.30) 1112 | 2.91 (0.29) 1980 | 2.90 (0.32) 1405 | 2.86 (0.38) 707 | 2.81 (0.41) 204 | 2.85 (0.38) 191 | 2.84 (0.39) 209 | 0.10 | -0.12 * | -0.19 * |
6 a 10 (elem.) | 2.81 (0.42) 211 | 2.83 (0.40) 346 | 2.85 (0.38) 1454 | 2.85 (0.38) 3189 | 2.83 (0.41) 2176 | 2.82 (0.43) 1470 | 2.78 (0.48) 396 | 2.77 (0.45) 429 | 2.77 (0.47) 492 | 0.10 | -0.07 * | -0.20 * |
11 a 13 (al centro) | 2.74 (0.53) 47 | 2.80 (0.45) 104 | 2.78 (0.47) 473 | 2.82 (0.43) 1620 | 2.78 (0.48) 1525 | 2.79 (0.44) 1464 | 2.82 (0.43) 522 | 2.70 (0.52) 569 | 2.66 (0.58) 888 | 0.08 | 0.02 | -0.22 * |
14 a 17 (hs) | 2.81 (0.49) 23 | 2.76 (0.48) 81 | 2.88 (0.36) 367 | 2.85 (0.40) 1678 | 2.82 (0.42) 2476 | 2.79 (0.46) 2464 | 2.76 (0.49) 1113 | 2.72 (0.51) 1355 | 2.66 (0.58) 2521 | 0.19 | -0.20 * | -0.40 * |
Calma quando sfidato | ||||||||||||
6 a 10 (elem.) | 2.46 (0.60) 211 | 2.42 (0.58) 344 | 2.48 (0.54) 1450 | 2.45 (0.56) 3190 | 2.39 (0.57) 2176 | 2.37 (0.60) 1465 | 2.32 (0.60) 394 | 2.35 (0.59) 428 | 2.32 (0.62) 491 | 0.04 | -0.19 * | -0.29 * |
11 a 13 (al centro) | 2.62 (0.54) 47 | 2.54 (0.54) 104 | 2.56 (0.56) 475 | 2.57 (0.53) 1619 | 2.53 (0.56) 1521 | 2.51 (0.56) 1459 | 2.51 (0.56) 524 | 2.43 (0.60) 567 | 2.35 (0.62) 887 | -0.11 | 0.09 | -0.35 * |
14 a 17 (hs) | 2.70 (0.58) 23 | 2.68 (0.56) 81 | 2.75 (0.45) 367 | 2.70 (0.49) 1677 | 2.66 (0.50) 2472 | 2.60 (0.54) 2462 | 2.55 (0.57) 1110 | 2.48 (0.60) 1352 | 2.45 (0.62) 2523 | 0.11 | -0.29 * | -0.50 * |
Lavori per finire le attività iniziate | ||||||||||||
6 a 10 (elem.) | 2.71 (0.48) 211 | 2.66 (0.49) 345 | 2.72 (0.46) 1450 | 2.70 (0.48) 3182 | 2.65 (0.50) 2175 | 2.64 (0.52) 1465 | 2.58 (0.55) 392 | 2.61 (0.55) 430 | 2.57 (0.56) 491 | 0.02 | -0.16 * | -0.31 * |
11 a 13 (al centro) | 2.75 (0.50) 47 | 2.79 (0.39) 104 | 2.72 (0.46) 474 | 2.72 (0.46) 1625 | 2.70 (0.47) 1522 | 2.67 (0.50) 1461 | 2.67 (0.50) 525 | 2.55 (0.57) 566 | 2.51 (0.59) 887 | 0.06 | -0.10 * | -0.39 * |
14 a 17 (hs) | 2.67 (0.49) 24 | 2.78 (0.45) 81 | 2.83 (0.37) 366 | 2.81 (0.39) 1675 | 2.76 (0.43) 2468 | 2.71 (0.47) 2455 | 2.66 (0.52) 1114 | 2.60 (0.57) 1352 | 2.54 (0.58) 2523 | 0.38 | -0.26 * | -0.52 * |
Non discute troppo | ||||||||||||
6 a 10 (elem.) | 2.66 (0.51) 209 | 2.64 (0.57) 346 | 2.67 (0.55) 1452 | 2.64 (0.58) 3193 | 2.60 (0.60) 2178 | 2.58 (0.61) 1467 | 2.56 (0.63) 393 | 2.58 (0.59) 430 | 2.48 (0.67) 490 | 0.04 | 0.16 | -0.33 * |
11 a 13 (al centro) | 2.69 (0.56) 47 | 2.54 (0.55) 104 | 2.68 (0.55) 476 | 2.69 (0.54) 1621 | 2.63 (0.58) 1524 | 2.62 (0.59) 1465 | 2.61 (0.59) 526 | 2.54 (0.65) 569 | 2.47 (0.68) 887 | -0.02 | -0.10 * | -0.33 * |
14 a 17 (hs) | 2.60 (0.66) 23 | 2.71 (0.55) 80 | 2.81 (0.46) 366 | 2.79 (0.46) 1681 | 2.73 (0.50) 2477 | 2.71 (0.53) 2461 | 2.68 (0.57) 1114 | 2.61 (0.60) 1354 | 2.52 (0.67) 2530 | 0.45 | -0.19 * | -0.45 * |
Mai diagnosticata con ansia | ||||||||||||
11 a 13 (al centro) | 9.6% (0.29) 47 | 6.8% (0.25) 105 | 9.9% (0.30) 481 | 7.6% (0.26) 1634 | 10.0% (0.30) 1540 | 8.5% (0.28) 1477 | 9.3% (0.29) 532 | 11.2% (0.32) 573 | 12.2% (0.33) 904 | 0.01 | 0.05 | 0.07 |
14 a 17 (hs) | 11.5% (0.32) 24 | 12.0% (0.33) 80 | 7.9% (0.26) 374 | 8.4% (0.28) 1698 | 9.7% (0.30) 2504 | 12.2% (0.33) 2489 | 13.4% (0.34) 1131 | 17.7% (0.38) 1374 | 18.1% (0.39) 2578 | -0.13 | 0.13 | 0.27 |
Mai diagnosticato con la depressione | ||||||||||||
11 a 13 (al centro) | 4.6% (0.21) 47 | 1.6% (0.12) 105 | 3.7% (0.19) 481 | 1.9% (0.14) 1629 | 4.1% (0.19) 1543 | 3.8% (0.19) 1479 | 4.3% (0.21) 534 | 5.4% (0.23) 573 | 7.2% (0.26) 906 | -0.05 | 0.05 | 0.15 |
14 a 17 (hs) | 10.2% (0.30) 24 | 8.3% (0.28) 82 | 5.3% (0.23) 376 | 5.1% (0.23) 1700 | 6.3% (0.24) 2508 | 8.6% (0.28) 2493 | 8.8% (0.29) 1131 | 11.6% (0.32) 1379 | 12.7% (0.33) 2582 | -0.20 | 0.12 | 0.23 |
Trattati o necessari per essere trattati da professionisti della salute mentale, passati 12 mesi | ||||||||||||
11 a 13 (al centro) | 7.6% (0.25) 47 | 10.4% (0.30) 104 | 13.5% (0.34) 480 | 10.5% (0.30) 1633 | 12.6% (0.33) 1539 | 12.2% (0.33) 1474 | 9.8% (0.30) 532 | 14.8% (0.36) 573 | 18.1% (0.39) 904 | 0.18 | -0.04 | 0.12 |
14 a 17 (hs) | 25.8% (0.42) 24 | 15.9% (0.37) 82 | 9.8% (0.29) 374 | 11.5% (0.32) 1693 | 12.8% (0.34) 2496 | 14.1% (0.35) 2487 | 17.0% (0.38) 1128 | 20.7% (0.41) 1373 | 21.9% (0.41) 2578 | -0.53 | 0.13 | 0.30 |
Ha assunto farmaci per problemi psicologici, passati i mesi 12 | ||||||||||||
11 a 13 (al centro) | 9.0% (0.29) 46 | 6.2% (0.24) 105 | 8.6% (0.28) 479 | 6.9% (0.25) 1623 | 8.5% (0.28) 1529 | 9.4% (0.29) 1473 | 9.1% (0.29) 529 | 12.4% (0.33) 571 | 13.3% (0.34) 894 | -0.01 | 0.03 | 0.15 |
14 a 17 (hs) | 11.7% (0.32) 23 | 11.7% (0.32) 82 | 5.5% (0.22) 372 | 8.2% (0.28) 1686 | 8.6% (0.28) 2492 | 9.9% (0.30) 2481 | 12.1% (0.33) 1116 | 14.9% (0.36) 1366 | 16.1% (0.37) 2562 | -0.27 | 0.15 | 0.30 |
Note: 1. All'interno dei livelli di tempo dello schermo, i numeri in ogni cella sono: mezzi di benessere, SD tra parentesi e n'S. 2. d = dimensione dell'effetto corrispondente alla differenza nelle deviazioni standard. 3. * = t-test confronto tra cellule significative a p <.05. 4. Per diagnosi, trattamento e farmaci, i tassi di base erano sufficientemente alti per confronti affidabili solo tra i due gruppi di età più avanzata.
Nella maggior parte dei casi, gli utenti moderati di schermi (4 h / day) erano anche significativamente più bassi in termini di benessere rispetto ai bassi utenti (1 h / day), sebbene con dimensioni di effetti inferiori (vedere Tabella 2). Tra gli utenti 14- 17-year, gli utenti moderati (rispetto ai bassi utenti) erano 78% più propensi a non essere curiosi (RR 1.78, CI 1.30, 2.43), 60% più probabilità di non rimanere calmi quando sfidati (RR 1.60 , CI 1.32, 1.93), 66% è più probabile che non finiscano le attività che hanno iniziato (RR 1.66, CI 1.31, 2.11) e 57% più probabilmente a discutere troppo con i loro caregiver (RR 1.57, CI 1.24, 2.00; Fig. 2, Fig. 3, Fig. 4, Fig. 5, Fig. 6). Come nel caso del confronto tra basso e alto utilizzo, le differenze di benessere tra utenti bassi e moderati erano minori tra i bambini più piccoli rispetto agli adolescenti più grandi.
3.3. Screen time e diagnosi di ansia e depressione
Anche gli utenti più esperti di schermi avevano una probabilità significativamente maggiore di essere stati diagnosticati con ansia o depressione. Quattordici - 17-year-olds che spendono 7 + h / day con schermi (rispetto a 1 h / day) erano più del doppio delle probabilità di essere mai stati diagnosticati con depressione (RR 2.39, 95% CI 1.54, 3.70) o ansia (RR 2.26, CI 1.59, 3.22; vedere Fig. 7). Anche gli utenti esperti di schermi avevano più probabilità di vedere o di essere stati visti da un professionista della salute mentale (RR 2.22, CI 1.62, 3.03) e più probabilmente di aver assunto farmaci per un problema psicologico (RR 2.99, CI 1.94, 4.62; vedi Fig. 8) negli ultimi mesi 12. L'uso moderato era anche legato a un maggior rischio di depressione (RR 1.61, CI 1.03, 2.52) e ansia (RR 1.52, CI 1.06, 2.18) tra 14- 17-years, sebbene non tra 11- a 13- anni.
3.4. I messaggi sullo schermo e sul benessere sono richiesti solo a chi si prende cura dei bambini in età prescolare
Successivamente abbiamo esaminato gli articoli richiesti solo a chi si prende cura di bambini in età prescolare. Gli utenti più esperti di schermi avevano maggiori probabilità di perdere la pazienza, meno probabilità di calmarsi quando erano eccitati e meno probabilità di cambiare attività senza ansia o rabbia (vedere Tabella 3 ed Fig. 9). La dimensione dell'effetto più grande apparve per l'autocontrollo (d = −0.41), che includeva perseveranza, stare fermo, completare compiti semplici e non distrarsi; gli utenti degli schermi sia alti che moderati mostravano un autocontrollo significativamente inferiore rispetto agli utenti bassi. In termini di rischio relativo, gli utenti alti (rispetto a quelli bassi) avevano il doppio delle probabilità di perdere la pazienza (RR 1.99, CI 1.44, 2.77) ed avevano il 46% di probabilità in più di non essere in grado di calmarsi quando eccitati (RR 1.46, CI 1.13, 1.88). Anche i bambini in età prescolare con un uso moderato dello schermo avevano un livello di benessere inferiore rispetto a quelli con livelli di utilizzo bassi (vedere Tabella 3). In termini di rischio relativo, gli utenti moderati (rispetto ai bassi utenti) erano 30% più probabilità di non riprendersi (RR 1.30, CI 1.15, 1.47) e 33% più probabilità di perdere la calma (RR 1.33, CI 1.02, 1.72) .
Nessuno (0) | <1 h | 1 h | 2 h | 3 h | 4 h | 5 h | 6 h | 7 + h | d 0 vs 1 h | d 1 h vs. 4 h | d 1 h vs. 7 + h | |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Affettuoso | 2.98 (0.14) 321 | 2.95 (0.21) 754 | 2.96 (0.19) 1714 | 2.96 (0.20) 2704 | 2.96 (0.20) 1857 | 2.94 (0.26) 917 | 2.93 (0.27) 281 | 2.95 (0.23) 243 | 2.93 (0.34) 266 | -0.11 * | -0.10 * | -0.14 |
Sorride e ride | 2.98 (0.11) 322 | 2.98 (0.14) 755 | 2.98 (0.12) 1715 | 2.98 (0.15) 2705 | 2.99 (0.12) 1858 | 2.98 (0.18) 919 | 2.96 (0.24) 280 | 2.97 (0.19) 246 | 2.98 (0.18) 266 | 0.00 | 0.00 | 0.00 |
Rimbalza indietro | 2.74 (0.44) 321 | 2.70 (0.49) 751 | 2.73 (0.46) 1708 | 2.72 (0.48) 2701 | 2.72 (0.49) 1857 | 2.64 (0.56) 915 | 2.63 (0.57) 281 | 2.68 (0.52) 246 | 2.68 (0.55) 265 | -0.01 | -0.18 * | -0.11 |
Non perde la calma | 3.05 (0.53) 181 | 3.05 (0.48) 400 | 3.05 (0.53) 1113 | 3.03 (0.51) 1987 | 2.99 (0.53) 1406 | 2.96 (0.57) 709 | 2.89 (0.59) 205 | 2.82 (0.68) 190 | 2.89 (0.68) 210 | 0.00 | -0.16 * | -0.29 * |
Può calmarsi quando è eccitato | 3.09 (0.60) 180 | 3.00 (0.57) 397 | 3.00 (0.61) 1112 | 3.02 (0.61) 1984 | 2.99 (0.62) 1403 | 2.98 (0.62) 710 | 2.85 (0.65) 205 | 2.81 (0.68) 191 | 2.86 (0.68) 210 | -0.15 | -0.03 | -0.23 * |
Cambia attività senza ansia o rabbia | 3.49 (0.56) 182 | 3.44 (0.54) 400 | 3.49 (0.55) 1114 | 3.48 (0.56) 1986 | 3.41 (0.58) 1404 | 3.40 (0.60) 711 | 3.38 (0.57) 205 | 3.32 (0.57) 190 | 3.39 (0.63) 211 | 0.00 | -0.16 * | -0.20 * |
Autocontrollo delle attività (articoli 4) | 3.16 (0.37) 177 | 3.10 (0.42) 394 | 3.08 (0.40) 1107 | 3.06 (0.40) 1980 | 3.00 (0.42) 1396 | 2.98 (0.40) 704 | 2.96 (0.47) 201 | 2.86 (0.49) 189 | 2.91 (0.46) 207 | -0.21 * | -0.25 * | -0.41 * |
Gioca bene con gli altri | 3.35 (0.54) 180 | 3.39 (0.53) 399 | 3.41 (0.54) 1114 | 3.39 (0.55) 1985 | 3.35 (0.55) 1407 | 3.35 (0.57) 711 | 3.27 (0.66) 203 | 3.34 (0.61) 190 | 3.40 (0.61) 210 | 0.11 | -0.11 * | -0.01 |
Empatia | 3.24 (0.70) 182 | 3.32 (0.66) 399 | 3.32 (0.66) 1115 | 3.30 (0.67) 1989 | 3.27 (0.70) 1409 | 3.25 (0.70) 711 | 3.23 (0.74) 205 | 3.27 (0.68) 191 | 3.31 (0.71) 211 | 0.12 | -0.10 * | -0.01 |
Note: 1. All'interno dei livelli di tempo dello schermo, i numeri in ogni cella sono: mezzi di benessere, SD tra parentesi e n'S. 2. d = dimensione dell'effetto corrispondente alla differenza nelle deviazioni standard. 3. * = t-test confronto tra cellule significative a p <.05.
Ci sono state poche associazioni significative tra tempo di schermate e elementi di interazione sociale come mostrare affetto ai caregivers, sorridere e ridere, giocare bene con gli altri o mostrare empatia per gli altri (vedere Tabella 3). Tuttavia, molti di questi articoli (in particolare l'affetto e il sorriso e il ridere) soffrivano di un'estrema mancanza di varianza con 95% di caregivers concordando che ciò era vero per il bambino, limitando la loro utilità.
4. Discussione
I bambini e gli adolescenti che hanno trascorso più tempo utilizzando i media dello schermo erano più bassi nel benessere psicologico rispetto ai meno utenti. Gli utenti di schermi alti avevano molte più probabilità di mostrare una scarsa regolazione delle emozioni (non stare calmi, discutere troppo, essere difficili da andare d'accordo), un'incapacità di finire i compiti, una minore curiosità e più difficoltà nel fare amicizia. I caregiver descrivono anche gli utenti più esigenti come più difficili da curare e più bassi nell'autocontrollo. Tra gli adolescenti, anche gli utenti alti (rispetto a quelli bassi) avevano il doppio di probabilità di averli ricevuti diagnosi di depressione o ansia o trattamento necessario per condizioni di salute mentale o comportamentale. Anche gli utenti moderati erano significativamente più propensi dei bassi utenti a ridurre il benessere e, tra 14 e 17, di essere stati diagnosticati con depressione o ansia o avevano bisogno di cure per la salute mentale. I non utenti in genere non hanno mostrato differenze significative in termini di benessere da parte dei bassi utenti di schermi.
Le raccomandazioni AAP impostano limiti di tempo specifici per lo schermo solo per i bambini 5 di età uguale o inferiore. Un gruppo di ricercatori ha messo in discussione questi limiti sulla base delle correlazioni nulle tra il tempo dello schermo e quattro elementi di benessere inclusi nell'2011 NSCH (Przybylski e Weinstein, 2018). Tuttavia, il set più completo di articoli per il benessere di 2016 NSCH produce associazioni significative tra il tempo e il benessere dello schermo su 18 degli indicatori 19, fornendo un supporto sostanziale per i limiti di tempo dello schermo. In particolare, abbiamo scoperto che l'associazione tra tempo di schermo e basso benessere era maggiore per gli adolescenti che per i bambini più piccoli, in linea con almeno uno studio precedente (Rosen et al., 2014). Ciò suggerisce che l'AAP e altre organizzazioni focalizzate sulla salute pubblica potrebbero prendere in considerazione l'estensione di raccomandazioni per specifici limiti di tempo sullo schermo per i preadolescenti e gli adolescenti.
Vale la pena speculare sul perché le associazioni tra tempo di schermate e benessere psicologico erano più ampie tra gli adolescenti. Una possibilità è che gli adolescenti, rispetto ai bambini più piccoli, abbiano maggiori probabilità di avere account di social media e di trascorrere più tempo online. Le relazioni tra pari sono particolarmente importanti per gli adolescenti (Fuligni ed Eccles, 1993), e se i social media sostituiscono l'interazione faccia a faccia, ciò potrebbe avere un impatto negativo sul benessere e sulla salute mentale. Il tempo speso per social media, giochi e online è più fortemente correlato con un basso benessere rispetto alla visione di TV / video e TV / video sono l'attività di schermo più comune per i bambini più piccoli (Rosen et al., 2014). Sfortunatamente, le associazioni con il benessere per la TV rispetto ad altre attività di schermo non possono essere determinate in questo set di dati poiché il tempo speso in TV e nei giochi elettronici è stato incluso nello stesso articolo.
Gli adolescenti hanno anche maggiori probabilità rispetto ai bambini più piccoli di avere il proprio smartphone (Rosen et al., 2014), che consente l'uso della tecnologia in più situazioni. Ciò potrebbe aumentare la possibilità di dipendenza da Internet, giochi eccessivi o utilizzo problematico dei social media, che è stato collegato a un basso livello di benessere (Satici e Uysal, 2015). Può anche aumentare l'impatto sul sonno, in quanto gli smartphone possono essere portati in camera da letto o anche nel letto, con impatti negativi sulla durata del sonno e / o sulla qualità del sonno (Twenge et al., 2017). Gli smartphone possono essere utilizzati anche durante le interazioni sociali faccia a faccia, che possono avere un impatto negativo su tali interazioni e attenuare il loro impatto generalmente positivo sul benessere (Dwyer et al., 2018).
A causa della progettazione in sezione trasversale dello studio, non è possibile determinare se il tempo di visualizzazione porta a un basso benessere, il basso benessere porta al tempo dello schermo o entrambi. Tuttavia, diversi studi longitudinali hanno rilevato che l'aumento del tempo di visione ricreativa precede il minore benessere psicologico tra bambini e adolescenti (Allen e Vella, 2015; Babic et al., 2017; Hinkley et al., 2014; Kim, 2017) così come tra gli adulti (Kross et al., 2013; Schmiedeberg e Schröder, 2017; Shakya e Christakis, 2017). Inoltre, gli esperimenti hanno dimostrato che la presenza di smartphone può ridurre il divertimento durante le interazioni sociali (ad es. Dwyer et al., 2018; Kushlev et al., 2017) e l'astensione dall'uso dei social media per una settimana può aumentare il benessere (Tromholt, 2016). In altri studi, la relazione sembra essere reciproca, con il tempo e il benessere dello schermo che causano l'altro (Gunnell et al., 2016). Questi studi suggeriscono che almeno una parte della causa si sposta dal tempo sullo schermo a un minore benessere. Indipendentemente dalla direzione della causalità, tuttavia, queste associazioni hanno implicazioni cliniche significative per lo screening e l'intervento. Ad esempio, una valutazione del tempo dello schermo può aiutare i fornitori a identificare bambini e adolescenti a più alto rischio per problemi di salute mentale e discutere l'argomento del possibile ruolo del tempo di schermatura nella salute mentale tra questi individui.
Questi dati sono limitati da diversi fattori. In primo luogo, il tempo trascorso davanti allo schermo è stato segnalato dagli operatori sanitari e non dai bambini o dagli adolescenti stessi. Ciò ha probabilmente provocato una sottostima del tempo sullo schermo e potrebbe avere interazioni sconosciute con segnalazioni di benessere. Le misure di benessere possono essere influenzate dalle percezioni dei caregiver e possono sottostimare problemi che i bambini non rivelano ai loro genitori. È probabile che questo sia un problema minore per gli articoli diagnosi di ansia e depressione e rapporti di assunzione di farmaci. Inoltre, i rapporti informativi sono spesso considerati un punto di forza nel design dello studio, in quanto in alcuni casi gli osservatori possono fornire informazioni più accurate di quanto sia possibile tramite l'auto-report (Connelly e Ones, 2010); questo è particolarmente vero per i bambini più piccoli. In secondo luogo, il sondaggio ha valutato solo il tempo di visualizzazione nei giorni feriali e l'orario dello schermo potrebbe essere più alto nei fine settimana. Tuttavia, la ricerca precedente ha riscontrato associazioni simili con il benessere per l'uso nei giorni feriali e nei fine settimana dei media dello schermo (Przybylski e Weinstein, 2017). È probabile che anche il tempo di visualizzazione del giorno della settimana varierà di meno e quindi potrebbe produrre una stima più affidabile. In terzo luogo, le voci dell'indagine combinavano la TV e i giochi elettronici in un'unica domanda, che consentiva solo un'analisi del tempo totale dello schermo e non una differenziazione tra i media legacy (TV) e i media digitali (giochi elettronici, Internet, social media, ecc.). In quarto luogo, sebbene il Census Bureau abbia tentato di reclutare un campione rappresentativo, il tasso di risposta non era 100% e alcuni gruppi (come i Black Americans) sono sottorappresentati rispetto alla loro percentuale della popolazione totale degli Stati Uniti nel campione finale.
In sintesi, questi risultati mostrano un'associazione negativa tra il tempo sullo schermo e il benessere psicologico tra bambini e adolescenti. Attraverso una vasta gamma di misure di benessere, tra cui misure di autocontrollo, relazioni con i caregivers, stabilità emotiva, diagnosi di ansia e depressione e salute mentale trattamento, psicologico il benessere era progressivamente inferiore da 1 ha giorno dello schermo a 7 o più ore al giorno di tempo sullo schermo, in particolare tra gli adolescenti. L'associazione significativa tra tempo di schermo e benessere può avere importanti implicazioni cliniche per la salute mentale e fisica di bambini e adolescenti e per lo sviluppo di linee guida per limiti di tempo specifici per lo screening per i bambini più grandi e gli adolescenti.
Finanziamento
Questo studio non ha ricevuto finanziamenti.
Dichiarazione di conflitto di interessi
Gli autori dichiarano che non ci sono conflitti di interesse.
Appendice A. Dati supplementari
Riferimenti
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