Pregiudizio intenzionale negli eccessivi giocatori su Internet: Indagini sperimentali usando una dipendenza Stroop e una sonda visiva (2016)

1Philipps-University, Marburg, Germania

* Autore corrispondente: Franziska Jeromin; Dipartimento di psicologia clinica e psicoterapia, Philipps-University, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Germania; Telefono: + 49-6421-2824055; E-mail: jeromin@uni-marburg.de

, Nele NyenhuisInformazioni correlate

2Paracelsus-Roswitha-Klinik, Bad Gandersheim, Germania

, Antonia BarkeInformazioni correlate

1Philipps-University, Marburg, Germania

* Autore corrispondente: Franziska Jeromin; Dipartimento di psicologia clinica e psicoterapia, Philipps-University, Gutenbergstraße 18, 35032 Marburg, Germania; Telefono: + 49-6421-2824055; E-mail: jeromin@uni-marburg.de

DOI: http://dx.doi.org/10.1556/2006.5.2016.012

ABSTRACT

Questo è un articolo ad accesso libero distribuito secondo i termini della Licenza di Attribuzione Creative Commons, che consente l'uso illimitato, la distribuzione e la riproduzione su qualsiasi supporto per scopi non commerciali, a condizione che l'autore e la fonte originali siano accreditati.Contesto e obiettivi

Il disturbo da gioco su Internet è incluso nel Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali (5th edizione) come un disturbo che merita ulteriori ricerche. I criteri diagnostici si basano su quelli relativi al disturbo da uso di sostanze e al disturbo da gioco. I giocatori d'azzardo e le persone con Disturbo d'uso di sostanze eccessive mostrano dei pregiudizi attenzionali verso gli stimoli correlati alle loro dipendenze. Abbiamo studiato se i giocatori in Internet eccessivi mostrano un pregiudizio attenzionale simile, utilizzando due paradigmi sperimentali stabiliti.

Metodi

Abbiamo misurato i tempi di reazione di eccessivi giocatori di Internet e non giocatori (N  = 51, 23.7 ± 2.7 anni) utilizzando una dipendenza Stroop con parole correlate al computer e neutre, nonché una sonda visiva con immagini neutre e correlate al computer. Sono state calcolate analisi miste della varianza con il gruppo di fattori tra soggetti (giocatore / non giocatore) e il tipo di stimolo del fattore entro i soggetti (correlato al computer / neutro) per i tempi di reazione, nonché per le valutazioni di valenza e familiarità del materiale di stimolo.

Risultati

Nella dipendenza Stroop, è stata trovata un'interazione per il tipo di parola × di gruppo: solo i giocatori hanno mostrato tempi di reazione più lunghi rispetto alle parole neutre rispetto al computer, mostrando quindi un pregiudizio attenzionale. Nella sonda visiva, nessuna differenza nel tempo di reazione tra immagini relative al computer e neutre è stata trovata in entrambi i gruppi, ma i giocatori erano più veloci nel complesso.

Conclusioni

Un pregiudizio attentivo verso gli stimoli relativi al computer è stato riscontrato negli eccessivi giocatori di Internet, usando una dipendenza Stroop ma non usando una sonda visiva. Una possibile spiegazione della discrepanza potrebbe risiedere nel fatto che la sonda visiva potrebbe essere stata troppo facile per i giocatori.

Introduzione

L'eccessivo gioco su Internet è associato a problemi psicosociali come la diminuzione della prestazione accademica o occupazionale (Chen e Tzeng, 2010; Chiu, Lee e Huang, 2004; Griffiths, Davies e Chappell, 2004; Hellström, Nilsson, Leppert e Slund, 2012; Jeong & Kim, 2011; Liu e Peng, 2009; Peng e Liu, 2010; Rehbein, Kleimann e Mössle, 2010; Skoric, Teo e Neo, 2009; Van Rooij, Kuss, Griffiths, Shorter e Van de Mheen, 2013), trascurando gli hobby e le relazioni fuori dal gioco (Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Liu e Peng, 2009; Lo, Wang e Fang, 2005; Rehbein et al., 2010), conflitti interpersonali (Batthyány, Müller, Benker e Wölfling, 2009; Hellström et al., 2012; Shen & Williams, 2011), solitudine (Lemmens, Valkenburg e Peter, 2011; Shen & Williams, 2011; Van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, Van den Eijnden e Van de Mheen, 2011) e privazione del sonno (Achab et al., 2011; Griffiths et al., 2004; Hellström et al., 2012; Rehbein et al., 2010; Van Rooij et al., 2013).

Attualmente, 671 milioni di persone in tutto il mondo giocano a giochi per computer (Singh, 2013). Giochi di ruolo online massively multiplayer (MMORPG) rappresentano un quarto delle entrate mondiali per giochi per computer (Barnett & Coulson, 2010). I MMORPG sono giochi fantasy in cui migliaia di giocatori interagiscono attraverso il loro personaggio individuale, l'avatar. Per avere successo, i giocatori devono collaborare (Cole & Griffiths, 2007) e investono successivamente più tempo (Van Rooij et al., 2011). I MMORPG non hanno end-point (come una battaglia finale) e sono persistenti; vale a dire, il gioco continua, anche se un giocatore non ha effettuato l'accesso (Barnett & Coulson, 2010). I giocatori vengono rinforzati a intermittenza acquisendo livelli più alti, abilità, oro virtuale o equipaggiamento migliore. Il MMORPG più popolare è World of Warcraft (WoW), che ha 10 milioni di abbonati (Blizzard Entertainment, 2014). A causa della loro natura sociale, persistenza e rinforzo intermittente, i MMORPG hanno un alto rischio di uso eccessivo (Beutel, Hoch, Wölfling e Müller, 2011). Smyth (2007) studenti assegnati che in precedenza non giocavano ai videogiochi per giocare uno (solo, arcade, console o MMORPG) per almeno un'ora alla settimana. Dopo un mese, i giocatori di MMORPG hanno riferito di giocare più spesso degli altri partecipanti, peggio della salute fisica e della qualità del sonno, e il gioco interferiva maggiormente con i loro studi.

Il disordine di gioco di Internet è stato incluso nell'appendice del Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali (5th edizione) per incoraggiare ulteriori ricerche (American Psychiatric Association, 2013). I criteri diagnostici si basano su quelli relativi al disturbo da uso di sostanze e al disturbo da gioco (Petry et al., 2014). Si pone la domanda se il disturbo da gioco in Internet e questi disturbi condividano le caratteristiche nello sviluppo e nel mantenimento del disturbo (ad esempio, i processi di condizionamento e attenzionali).

Un pregiudizio attenzionale è una scoperta robusta nelle persone con Disturbo da Uso di Sostanze (Cox, Fadardi e Pothos, 2006; Robbins & Ehrman, 2004); si manifesta in una maggiore attenzione verso gli stimoli associati a ciascuna rispettiva dipendenza (Cox et al., 2006). Per quanto riguarda il disturbo del gioco d'azzardo, tale pregiudizio è stato dimostrato in quattro studi (Boyer e Dickerson, 2003; McCusker, Gettings e Irlanda, 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013), mentre uno studio non è riuscito a trovare prove per questo (Atkins & Sharpe, 2006).

Secondo la teoria delle attuali preoccupazioni, uno stato motivazionale, o preoccupazione attuale, si trova tra la decisione di perseguire un obiettivo e raggiungere o rinunciare all'obiettivo (Cox et al., 2006). Le persone con disturbo da uso di sostanze hanno l'obiettivo di usare una sostanza. Gli stimoli ad esso correlati hanno un forte valore motivazionale per loro. Quindi, diventano il centro dell'attenzione e si sviluppa un pregiudizio attenzionale verso questi stimoli. Nel tempo, questo può diventare implicito e automatico. Durante il corso di una preoccupazione attuale, i processi di condizionamento possono svilupparsi. Secondo il condizionamento classico, uno stimolo neutro (ad esempio, più leggero) viene ripetutamente associato a uno stimolo incondizionato (ad esempio la nicotina) e diventa uno stimolo condizionato (CS) che provoca eccitazione e desiderio (Field & Cox, 2008). Poiché il CS predice il farmaco, è più saliente di altri stimoli e la persona sposta la sua attenzione verso di esso. I pregiudizi di attenzione svolgono un ruolo nel mantenimento delle dipendenze. Se le persone con Disturbo da uso di sostanze notano più spesso gli stimoli correlati alla droga, sperimentano il desiderio (Field, Munafò e Franken, 2009), che a sua volta può portare a un nuovo consumo e può rendere difficile il rimanere astinente (Cox, Hogan, Kristian e Race, 2002). I pregiudizi attentivi legati all'alcol hanno predetto la quantità di consumo futuro di alcol (Janssen, Larsen, Vollebergh e Wiers, 2015), e un allenamento di modifica della distorsione attentiva ha migliorato l'astinenza (Schoenmakers et al., 2010).

Due misure comunemente usate per il bias attenzionale sono la dipendenza Stroop e la sonda visiva (Field & Cox, 2008). Nella dipendenza Stroop, una parola legata alla dipendenza o neutrale viene presentata in uno dei vari colori (Field & Cox, 2008). Ai partecipanti viene richiesto di indicare il colore e vengono misurati i tempi di reazione. Un pregiudizio attenzionale si manifesta in a più lento reazione alle parole legate alla dipendenza. Il meccanismo sottostante è che l'elaborazione automatica del contenuto semantico delle parole più salienti interferisce con la denominazione del colore della parola (Cox et al., 2006). Per poter attribuire qualsiasi differenza nel tempo di reazione al tipo di parola, è importante che le parole legate alla dipendenza e neutre non differiscano in caratteristiche di base come numero di lettere, sillabe e frequenza nella lingua; e, poiché le parole di dipendenza sono di una categoria, anche le parole neutre dovrebbero essere (Cox et al., 2006). Nella sonda visiva, un'immagine correlata alla dipendenza e un'immagine neutra sono presentati fianco a fianco (Field & Cox, 2008). Una delle immagini viene quindi sostituita da un bersaglio e ai partecipanti viene richiesto di indicare la sua posizione. Ancora una volta, i tempi di reazione sono misurati. In generale, le persone reagiscono più rapidamente a uno stimolo quando appare in una regione assistita (Posner, Snyder e Davidson, 1980). Se le persone con disturbo da uso di sostanze reagiscono più rapidamente ai bersagli che sostituiscono le immagini legate alla dipendenza piuttosto che a quelle neutrali, si deduce che hanno partecipato più alle immagini relative alle dipendenze (Field & Cox, 2008). In questo caso, si manifesta un pregiudizio attenzionale più veloce tempi di reazione al materiale legato alla dipendenza.

Per i giocatori di Internet eccessivi, i pregiudizi attenzionali sono stati studiati solo per quanto riguarda il materiale direttamente correlato ai giochi. I risultati erano eterogenei. Compito Stroop di dipendenza (Metcalf e Pammer, 2011) e un task con dot-probe (Lorenz et al., 2013) ha rilevato un pregiudizio attenzionale verso gli stimoli del MMORPG, una dipendenza Stroop e una sonda visiva non è riuscita a farlo (Van Holst et al., 2012). Il nostro scopo era estendere queste scoperte e indagare sulla questione se i giocatori eccessivi mostrassero un pregiudizio attenzionale non solo verso gli stimoli del MMORPG, ma verso gli stimoli del computer in generale. I computer sono regolarmente associati all'esperienza di gioco e in base al modello (Field & Cox, 2008) dovrebbero diventare essi stessi il CS e dare origine a un pregiudizio attentivo. In tal caso, ciò sarebbe molto importante per il mantenimento e il trattamento di giochi Internet eccessivi.

Pertanto, abbiamo testato le seguenti ipotesi:

I giocatori eccessivi mostrerebbero un pregiudizio attenzionale in modo tale da reagire più lentamente alle parole legate al computer rispetto alle parole neutre in una dipendenza Stroop.

I giocatori eccessivi mostrerebbero una distorsione attenzionale in modo tale da reagire più rapidamente ai bersagli presentati nella posizione di uno stimolo relativo al computer rispetto ai bersagli presentati nella posizione di un'immagine neutra in una sonda visiva.

Metodi

Partecipanti

La dimensione del campione è stata calcolata a priori con G * Power (versione 3.1.9.2, Kiel, Germania). Con α = 0.05, f  = 0.25 e una potenza di 0.80 ha prodotto una dimensione complessiva del campione di 34 partecipanti. Gli studenti sono stati reclutati tramite annunci nelle bacheche dell'Università di Goettingen e nei forum online. Sono stati sottoposti a screening per l'utilizzo di giochi per computer. Studenti che hanno giocato Wow è stato fornito un link a un questionario basato sul web (SurveyMonkey, Portland, USA) e compilato nella versione tedesca del Compulsive Internet Use Scale for WoW (CIUS-WoW) (Barke, Nyenhuis, Voigts, Gehrke e Kröner-Herwig, 2013) a casa. Il CIUS-Wow misure eccessive Wow utilizzo con articoli 14 e ha una buona consistenza interna (Cronbach's α = .86) (Barke et al., 2013). Gli articoli sono classificati su una scala a cinque punti da 0 (mai) a 4 (molto spesso), con punteggi più alti che indicano più uso. Se Wow i giocatori avevano un CIUS medioWow punteggio di almeno 25 (il più alto 25% di tutti proiettati Wow giocatori), sono stati classificati come giocatori eccessivi e sono stati invitati a partecipare. Gli studenti che non hanno giocato a giochi per computer sono stati invitati direttamente a partecipare. Hanno partecipato ventuno giocatori e 30 non giocatori. I giocatori avevano un CIUS medioWow punteggio di 29.0 ± 3.5. In media, stavano giocando Wow per 15.4 ± 11.3 ore a settimana. Due giocatori e un non-giocatore sono stati esclusi dalla dipendenza Stroop perché la loro incapacità di identificare i numeri sulle piastre di prova dell'Ishihara Test (Ishihara Farbtafel, 2009) ha indicato problemi con la visione a colori. Non è stato possibile analizzare i tempi di reazione di un giocatore, perché il computer non è riuscito a salvare il suo file di registro.

Procedura e misure

I partecipanti hanno completato sei test del test Ishihara (Ishihara Farbtafel, 2009). Le piastre di prova mostrano punti nei toni del verde e del rosso che formano i numeri. Le persone con una normale visione dei colori dovrebbero essere in grado di identificare correttamente i numeri. Testare la visione dei colori era necessario perché ai partecipanti era richiesto di indicare i colori nella dipendenza Stroop. Hanno risposto a domande riguardanti i dati demografici e l'utilizzo del computer. Hanno preso parte alla dipendenza Stroop e ai compiti della sonda visiva. L'ordine dei compiti era bilanciato tra i partecipanti per evitare effetti di sequenza. I partecipanti sono stati testati individualmente in un laboratorio oscurato. Hanno completato i compiti su un monitor di computer 17 standard e hanno utilizzato una tastiera normale, una mentoniera per garantire una distanza costante di 62 cm sullo schermo e cuffie antirumore per bloccare il suono ambientale. Dopo i compiti sperimentali, i partecipanti hanno valutato la valenza e la familiarità delle parole e delle immagini utilizzate nei compiti su due scale 9-point, che vanno da 1 (Molto spiacevole) a 9 (molto piacevole) e 1 (molto poco familiare) a 9 (molto familiare). Tutti i partecipanti hanno ricevuto Euro 10 per la loro partecipazione.

Compiti comportamentali

Entrambi i task sono stati programmati con Presentation (versione 14.8, Neurobehavioral Systems, Berkeley, USA). I tempi di reazione, i tasti premuti e gli obiettivi mancati sono stati salvati come file di registro e quindi importati in software statistico per ulteriori elaborazioni.

Tossicodipendenza

I partecipanti hanno visto parole neutre 20 appartenenti alle categorie office office (ad es. Telefono) e 20 relative al computer (ad es. Tastiera). Le parole neutre e informatizzate avevano le stesse frequenze in lingua tedesca (Institut für Deutsche Sprache, 2009) e lo stesso numero di lettere e sillabe. Ogni parola è stata presentata una volta in rosso, giallo, verde e blu, ottenendo 160 stimoli per ogni blocco. Tra i due blocchi, i partecipanti hanno avuto una pausa di cinque minuti. Ogni prova è durata 1000 ms, in cui i soggetti hanno visto una parola al centro dello schermo su uno sfondo grigio. Ogni parola veniva presentata finché non veniva premuto un tasto. Una volta premuto un tasto, per il resto del processo apparve una croce di fissazione bianca. Dopo 1000 ms, la parola successiva è apparsa automaticamente. L'ordine delle parole e dei colori è stato randomizzato. I tasti "a", "s", "k" e "l" avevano adesivi con i quattro colori. I partecipanti hanno posizionato quattro dita sulla tastiera e sono stati istruiti a premere il tasto corrispondente il più rapidamente possibile. Prima dei blocchi sperimentali, hanno familiarizzato con il compito in una pratica eseguita con 10 parole animali (una volta per ogni colore, cioè 40 stimoli).

Sonda visiva

I partecipanti hanno visualizzato 10 immagini neutre (ad esempio, una radio) e 10 relative al computer (ad esempio, un monitor) in bianco e nero (300 × 300 pixel). Un'analisi di Fourier ha assicurato che le categorie di immagini non differissero per caratteristiche di basso livello, come contrasto e dettaglio. Una croce di fissazione bianca era visibile al centro dello schermo grigio per tutta la durata dell'esperimento e ai partecipanti è stato chiesto di fissarsi per tutto il tempo. Per ogni prova, i partecipanti hanno visualizzato un'immagine correlata al computer e un'immagine neutra fianco a fianco per 150 o 450 ms [asincronia con inizio dello stimolo breve o lungo (SOA)] (vedere la Figura 1). Brevi SOA possono essere usati per misurare uno spostamento iniziale verso uno stimolo rilevante, mentre i SOA lunghi valutano le difficoltà nel disimpegnarsi da esso (Cox et al., 2006). Per 50 ms, le immagini sono state sostituite da uno schermo vuoto e quindi un bersaglio (un quadrato giallo) è apparso al posto di una delle immagini per 200 ms. I partecipanti sono stati istruiti a indicare la posizione del target il più rapidamente possibile con il tasto "alt" (target a sinistra) e il tasto "alt gr" (target a destra). Successivamente, è apparsa una schermata vuota per 1000 o 2000 ms (intervallo tra le prove). Nelle prove con una SOA breve, lo schermo vuoto è stato presentato successivamente per 300 ms in modo che ciascuna prova durasse 1700 o 2700 ms. I partecipanti hanno familiarizzato con il compito in sei prove pratiche con immagini di animali e hanno completato 200 prove sperimentali (100 SOA brevi e 100 lunghe). La SOA, la durata dell'intervallo inter-stimolo e la posizione delle immagini e dei bersagli sono stati randomizzati.

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Figura 1. Sequenza di una prova nella sonda visiva. Un'immagine relativa al computer e un'immagine neutra sono apparse per 150 o 450 ms (asincronie di inizio dello stimolo breve o lungo), seguite da uno schermo vuoto per 50 ms, un quadrato giallo (qui rappresentato in bianco) sul lato destro o sinistro per 200 ms e ​​uno schermo vuoto per 1000 o 2000 ms (intervallo tra le prove). Nelle prove con un'asincronia ad esordio breve dello stimolo, lo schermo vuoto è stato presentato successivamente per 300 ms in modo che ogni prova durasse 1700 o 2700 ms

analisi statistica

Statistica (versione 10, StatSoft, Tulsa, USA) e SPSS (versione 22, IBM, Armonk, USA) sono state utilizzate per i calcoli statistici. Indipendente t- Sono stati condotti test per confrontare età e uso del computer privato e a χ2 analisi per confrontare la distribuzione del sesso tra i gruppi. I tempi di reazione, il numero di errori e il numero di risposte mancate nella dipendenza Stroop, così come la valenza e la familiarità degli stimoli, sono stati analizzati utilizzando 2 × 2 analisi della varianza mista (ANOVA) con il tra -gruppo di fattori dei soggetti (giocatori / non giocatori) e il tipo di parola / immagine del fattore all'interno dei soggetti (correlato al computer / neutro). I tempi di reazione e il numero di errori nella sonda visiva sono stati analizzati utilizzando un'ANOVA a disegno misto 2 × 2 × 2 con il gruppo di fattori tra soggetti (giocatori / non giocatori) e i fattori interni ai soggetti SOA (150 ms / 450 ms) e il tipo di immagine (correlata al computer / neutra). Solo le risposte corrette sono state incluse nelle analisi dei tempi di reazione. Nella dipendenza Stroop, tempi di risposta inferiori a 200 ms sono stati esclusi dall'analisi perché si riteneva che derivassero da reazioni lente alla parola precedente (Whelan, 2008). I test post-hoc LSD sono stati calcolati per tutti gli effetti significativi negli ANOVA. Il valore della significanza è stato impostato su p <.05 e di Cohen d ed ŋ2 sono riportati come misure delle dimensioni dell'effetto.

Etica

Le procedure di studio sono state eseguite in conformità con la Dichiarazione di Helsinki. Il comitato di revisione istituzionale dell'Università Georg-August, Goettingen, ha approvato lo studio, perché gli autori hanno lavorato lì prima e gli esperimenti sono stati condotti lì. Tutti i soggetti sono stati informati dello studio e tutti hanno fornito il consenso informato.

Risultati

Dati Demografici

I gruppi non differivano significativamente per quanto riguarda il sesso, χ2(1) = 1.85, p > .10 o età, t(45) = -1.55, p > .10, ma i giocatori eccessivi trascorrevano più tempo a utilizzare il computer per scopi ricreativi rispetto ai non giocatori, t(45) = 4.51, p <.001, d = 1.19. Consultare tabella 1 per i dettagli.

 

 

Table

Tabella 1. Statistiche descrittive per i giocatori di Internet in eccesso e per i non giocatori

 

 

 

Tabella 1. Statistiche descrittive per i giocatori di Internet in eccesso e per i non giocatori

 Eccessivi giocatori di Internet (n = 21)Non giocatori (n = 30)
Il sesso maschile)81.063.3
Età (anni)22.9 ± 2.124.5 ± 3.2
Uso privato del computer al giorno (h)4.7 ± 2.92.0 ± 1.4
Tossicodipendenza

L'ANOVA 2 × 2 non ha mostrato alcun effetto principale per il gruppo, F(1,46) = 0.92, p = .34, o tipo di parola, F(1,46) = 0.03, p = .86, ma mostrava un'interazione per gruppo × tipo di parola, F(1,46) = 12.13, p = .001, η2  = .01. I test post-hoc con LSD hanno rivelato che i giocatori reagivano più lentamente alle parole relative al computer (583.2 ± 42.2) rispetto alle parole neutre (573.7 ± 41.2) e che i non giocatori reagivano più lentamente alle parole neutre (597.5 ± 57.9) che a parole relative al computer (587.0 ± 50.3). Guarda la figura 2 per i dettagli.

figura   

Figura 2. Tempo medio di reazione (± SE) a neutro e parole relative al computer nella dipendenza Stroop. Le parentesi indicano significativi test post-hoc, *p <.05, **p <.01

I partecipanti hanno premuto la chiave sbagliata in 10.2% di tutte le prove e hanno perso una parola in 6.2% di tutte le prove. Gli errori dei partecipanti sono stati analizzati con un ANOVA design misto 2 × 2. Non ha prodotto un effetto principale per il gruppo, F(1,46) = 0.012, p = .92, tipo di parola, F(1,46) = 0.003, p = .96, o un gruppo di interazione × tipo di parola F(1,46) = 0.68, p = .41 per l'ANOVA 2 × 2. L'analisi delle parole perse con un ANOVA 2 × 2 non ha prodotto un effetto principale per il gruppo, F(1,46) = 3.01, p = .09, tipo di parola, F(1,46) = 0.25, p = .62, o un gruppo di interazione × tipo di parola, F(1,46) = 0.25, p = 62.

Sonda visiva

Il 2 × 2 × 2 ANOVA ha mostrato un effetto principale per il gruppo, F(1,49) = 4.59, p = .037, ŋ2 = .06 (i giocatori hanno reagito più velocemente rispetto ai non giocatori) e un effetto principale per SOA, F(1,49) = 51.34, p <.001, ŋ2  = .10 (i partecipanti hanno reagito più velocemente dopo SOA lunghe rispetto a SOA brevi), ma non ha mostrato alcun effetto principale per il tipo di immagine, F(1,49) = 1.22, p = 28. Non ci sono state interazioni per SOA × gruppo, F(1,49) = 0.51, p = .48, tipo di immagine × gruppo, F(1,49) = 0.40, p = .84, SOA × tipo di immagine, F(1,49) = 3.11, p = .08, o SOA × tipo di immagine × gruppo, F(1,49) = 1.32, p = 26. Consultare tabella 2 e Figura 3 per i dettagli.

figura  

Figura 3. Tempi medi di reazione (± SE) a immagini neutre e computerizzate con asincrone a breve e lungo stimolo asincrono (SOA) nella sonda visiva

 

 

Table

Tabella 2. Tempi di reazione (ms) a parole neutre e correlate al computer con asincronizzazioni a breve e lungo stimolo nella sonda visiva

 

 

 

Tabella 2. Tempi di reazione (ms) a parole neutre e correlate al computer con asincronizzazioni a breve e lungo stimolo nella sonda visiva

  Breve stimolo ad insorgenza asincroniaIl lungo stimolo esordisce nell'asincronia
  NeutresInformaticoNeutresInformatico
GrupponMSDMSDMSDMSD
Eccessivi giocatori di Internet30331.231.9336.131.8319.530.2317.925.9
Non giocatori21353.442.4355.243.2341.839.1342.340.9

I partecipanti hanno premuto la chiave sbagliata in 1.8% di prove. Gli errori dei partecipanti sono stati nuovamente analizzati con un ANOVA di design misto 2 × 2 × 2. Questa analisi non ha mostrato un effetto principale per il gruppo, F(1,49) = 1.15, p = .29, tipo di immagine, F(1,49) = 2.56, p = .12, o SOA, F(1,49) = 0.05, p = .83, ma mostrava un gruppo di interazione × tipo di immagine, F(1,49) = 4.79, p = .033, ŋ2  = .01. I test post-hoc con LSD hanno rivelato che i giocatori hanno commesso più errori con le immagini relative al computer (4.7 ± 3.7) che con le immagini neutre (3.4 ± 2.5). I non giocatori non differivano nel numero di errori con immagini neutre (3.4 ± 2.7) e immagini relative al computer (3.2 ± 2.3). Non ci sono state interazioni per gruppo × SOA, F(1,49) = 2.20, p = .14, tipo di immagine × SOA, F(1,49) = 0.002, p = .96, o gruppo × tipo di immagine × SOA, F(1,49) = 0.65, p = .42. I partecipanti non hanno mancato nessun obiettivo.

Valenza e familiarità

Parole

Per quanto riguarda la valenza, 2 × 2 ANOVA ha mostrato un effetto principale per il tipo di parola, F(1,46) = 11.60, p = .001, ŋ2 = .07 e un gruppo di interazione × tipo di parola, F(1,46) = 30.81, p <.001, ŋ2  = .19. I test post-hoc con LSD hanno rivelato che i giocatori hanno valutato le parole relative al computer (6.4 ± 1.3) come più positive delle parole neutre (5.2 ± 0.7). Le valutazioni di valenza dei non giocatori non differivano per le parole neutre (5.6 ± 0.8) e quelle relative al computer (5.3 ± 0.9). Non c'era alcun effetto principale per il gruppo, F(1,46) = 1.52, p = 22. Guarda la figura 4a per i dettagli.

figura  

Figura 4. Valenza media e familiarità (± SE) di parole neutre e informatiche (a sinistra) e immagini (a destra) nella dipendenza Stroop e la sonda visiva. Le parentesi indicano significativi test post-hoc, *p <.05, **p  <.01 ***p  <.001

Per quanto riguarda la familiarità, 2 × 2 ANOVA ha mostrato un effetto principale per il gruppo, F(1,46) = 4.38, p = .04, ŋ2 = 05 e un'interazione gruppo × tipo di parola, F(1,46) = 13.79, p = .001, ŋ2  = .09. I test post-hoc con LSD hanno rivelato che i giocatori avevano più familiarità con le parole relative al computer (7.9 ± 0.9) che con le parole neutre (7.1 ± 1.3); il contrario era vero per i non giocatori (parole neutre: 7.1 ± 1.3; parole relative al computer: 6.6 ± 1.4). Non c'era alcun effetto principale per il tipo di parola, F(1,46) = 0.89, p = 35. Guarda la figura 4c per i dettagli.

Immagini

Per quanto riguarda la valenza, non ci sono stati effetti principali per il gruppo, F(1,49) = 1.79, p = .19 o tipo di immagine, F(1,49) = 2.59, p = .11 per l'ANOVA 2 × 2, ma è stata trovata un'interazione, F(1,49) = 23.43, p <.001, ŋ2  = 07. I test post-hoc con LSD hanno mostrato che i giocatori hanno valutato le immagini relative al computer (6.5 ± 1.5) come più positive delle immagini neutre (5.8 ± 1.4) e che i non giocatori hanno valutato le immagini neutre (5.9 ± 1.3) come più positive di quelle del computer. quelli correlati (5.5 ± 1.2). Guarda la figura 4b per i dettagli.

Per quanto riguarda la familiarità, 2 × 2 ANOVA ha mostrato un effetto principale per il tipo di immagine, F(1,49) = 12.65, p = .001, ŋ2 = .06 e un'interazione gruppo × tipo di immagine, F(1,49) = 10.21, p = .002, ŋ2  = 05. I test post-hoc dell'LSD hanno rivelato che i giocatori avevano più familiarità con le immagini relative al computer (7.3 + 1.1) che con le immagini neutre (6.3 + 1.3). Le valutazioni di familiarità dei non giocatori non differivano tra immagini neutre (6.2 + 1.0) e immagini relative al computer (6.3 + 1.3). Non c'era alcun effetto principale per il gruppo, F(1,49) = 2.85, p = 10. Guarda la figura 4d per i dettagli.

Discussione e conclusioni

Abbiamo usato una dipendenza Stroop e una sonda visiva per esaminare se i giocatori in Internet eccessivi mostrano un pregiudizio attentivo verso gli stimoli relativi al computer. Sostenendo la nostra prima ipotesi, i giocatori hanno reagito più lentamente al computer rispetto alle parole neutre in una dipendenza Stroop. Tuttavia, i loro tempi di reazione non differivano tra i bersagli in seguito a immagini computerizzate e neutre in una sonda visiva. Quindi, la nostra seconda ipotesi non è stata supportata.

La scoperta che i giocatori eccessivi mostrano un pregiudizio attenzionale in una dipendenza Stroop estende i risultati di Metcalf e Pammer (2011). Non solo parole MMORPG ma anche parole relative ai computer in generale, come ad esempio monitore, ha attirato l'attenzione di eccessivi giocatori su Internet e ha causato un'interferenza con un compito comportamentale. Questo è in accordo con il modello secondo cui il bias attenzionale è causato dal condizionamento classico in quanto gli stimoli che sono legati al contesto, piuttosto che il contenuto, dell'esperienza di gioco diventano CS. Inoltre, secondo la teoria delle attuali preoccupazioni (Cox et al., 2006), i computer hanno un forte valore motivazionale per le persone che perseguono l'obiettivo del gioco. Contrariamente ai nostri risultati, Van Holst et al. (2012) non ha trovato una differenza temporale tra il gioco e le parole neutrali. Una possibile spiegazione della discrepanza potrebbe essere che hanno studiato un campione meno omogeneo e utilizzato più materiale di stimolo eterogenico: i partecipanti hanno giocato a diversi tipi di giochi e le parole che i partecipanti hanno visto derivavano da questi diversi giochi in modo che non potessero essere uguali rilevanza per tutti i giocatori.

Simile a Van Holst et al. (2012) non abbiamo dimostrato una distorsione dell'attenzione nei tempi di reazione in una sonda visiva, ma abbiamo scoperto che solo i giocatori eccessivi di Internet hanno commesso molti più errori con i bersagli che seguono immagini relative al computer rispetto alle immagini neutre. Ciò potrebbe indicare che la visualizzazione di immagini relative al computer ha portato a una preoccupazione per i giochi per computer che interferivano con la corretta localizzazione del bersaglio. Tuttavia, poiché i partecipanti hanno commesso così pochi errori in generale, questo risultato deve essere interpretato con cautela. Contrariamente al nostro studio, Lorenz et al. (2013) ha rilevato un pregiudizio attentivo eccessivo Wow i giocatori verso Wowimmagini correlate in una sonda puntiforme. In teoria, Wowle immagini correlate sono più accattivanti di quelle relative al computer.

Una recensione di Dye, Green e Bavelier (2009) è giunto al risultato che giocare ai videogiochi d'azione migliora i tempi di reazione. Questo potrebbe essere il motivo per cui i giocatori sono stati più veloci nel complesso rispetto ai non giocatori nella ricerca visiva. Tuttavia, i giocatori non erano più veloci nella dipendenza da Stroop. Probabilmente, reagire a un bersaglio che si trova in un luogo o in un altro è più simile alla normale esperienza di gioco che indicare il colore di una parola. Inoltre, i meccanismi che sono alla base dei compiti differiscono: nella dipendenza Stroop, che elabora il significato semantico della parola relativa al computer interferisce con la denominazione del colore della parola, mentre nella sonda visiva, allocando l'attenzione verso un'immagine relativa al computer facilita rilevare un bersaglio che lo segue.

Gli eccessivi giocatori di Internet, ma non i non-giocatori, hanno valutato parole e immagini relative al computer più positive di quelle neutrali e hanno avuto maggiore familiarità con loro, mostrando uno schema da aspettarsi e supportando la selezione dello stimolo.

Poiché i risultati degli esperimenti sono in conflitto, sono necessari ulteriori studi per esplorare il pregiudizio attentivo nei giocatori di Internet eccessivi. Ci proponiamo di concludere che i giocatori mostrano un pregiudizio attenzionale, che è in linea con i risultati degli studi con persone con disturbo da uso di sostanze (Cox et al., 2006; Robbins & Ehrman, 2004) e il disturbo del gioco d'azzardo (Boyer e Dickerson, 2003; McCusker et al., 1997; Molde et al., 2010; Vizcaino et al., 2013), così come la nostra dipendenza Stroop. Uno dei motivi dell'assenza di un effetto nella sonda visiva potrebbe essere che il compito era troppo facile per i giocatori per rilevare un pregiudizio. I giocatori eccessivi nel nostro studio hanno avuto tempi di reazione medi di 326 ms a tutti i target. Rispetto a questo, le persone con Disturbo da uso di sostanze mostrano tempi di reazione compresi tra 361 e 643 ms (Bradley, Field, Mogg e De Houwer, 2004; Bradley, Mogg, Wright e Field, 2003; Ehrman et al., 2002; Field & Cox, 2008; Field, Eastwood, Bradley e Mogg, 2006; Field, Mogg e Bradley, 2004; Field, Mogg, Zetteler e Bradley, 2004; Lubman, Peters, Mogg, Bradley e Deakin, 2000; Mogg, Bradley, Field e De Houwer, 2003). È possibile che, anche se i giocatori prestassero maggiore attenzione agli stimoli relativi al computer, ciò potrebbe non aver ancora facilitato il rilevamento dei bersagli dopo quegli stimoli, perché forse reagire agli obiettivi era così facile che la facilitazione non poteva migliorare ulteriormente il tempo di reazione. Il tracciamento oculare potrebbe essere utilizzato per scoprire se un numero eccessivo di giocatori su Internet dedica la propria attenzione alle immagini relative al computer. Marks et al. (2014) ha combinato una sonda visiva con tracciamento oculare durante l'investigazione su persone dipendenti dalla cocaina. Gli autori non hanno riscontrato differenze nei tempi di reazione, ma il tracciamento degli occhi ha mostrato che le persone dipendenti dalla cocaina si fissavano più a lungo sulle immagini legate alla dipendenza che su quelle neutre.

I risultati del nostro studio vanno interpretati alla luce dei suoi limiti: Il campione era costituito da studenti universitari, limitando così la generalizzabilità. Forse la sonda visiva era troppo facile per i partecipanti e quindi gli studi futuri dovrebbero utilizzare un paradigma più impegnativo. Tra i punti di forza metodici del presente studio va annoverato il fatto che Cox et al. (2006) sono stati soddisfatti i requisiti per una tossicodipendenza valida Stroop e in generale sono state evitate differenze di basso livello tra gli stimoli legati al computer e neutri, che potrebbero influenzare i tempi di reazione.

In conclusione, la dipendenza Stroop, ma non la sonda visiva, ha fornito la prova per l'esistenza di un pregiudizio attenzionale negli eccessivi giocatori di Internet. Ulteriori studi dovrebbero seguirlo applicando misure dirette di distorsioni attentive, come il tracciamento oculare.

Contributo degli autori

NN e AB hanno progettato lo studio. FJ ha contribuito al design. FJ e AB hanno condotto le analisi statistiche. FJ ha scritto la prima bozza del manoscritto e tutti gli autori hanno contribuito e approvato il manoscritto finale. Tutti gli autori hanno avuto pieno accesso a tutti i dati nello studio e si assumono la responsabilità per l'integrità dei dati e l'accuratezza dell'analisi dei dati.

Conflitto d'interesse

Gli autori dichiarano assenza di conflitto di interesse.

Ringraziamenti 

Ringraziamo Julia Meister e Lisa-Maria Benedickt per l'inestimabile assistenza nella raccolta dei dati.

Riferimenti

Sezione precedente
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