Bilanciamento tra pregiudizio e fatto per il disturbo da gioco: l'esistenza di alcol fa uso di disturbi che stigmatizzano i bevitori sane o ostacolano la ricerca scientifica? (2017)

Commento sul documento di discussione aperto di "Scholars" sulla proposta di disordine del gioco ICD-11 dell'Organizzazione mondiale della sanità "

J Behav Addict. 2017 Aug 17: 1-4. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.047.

Lee SY1, Choo H2, Lee HK1.

Astratto

L'inclusione dei criteri relativi ai disturbi del gioco (GD) nella bozza beta di 11th Revision della classificazione internazionale delle malattie (ICD-11) è stata recentemente criticata e si è argomentata la sua rimozione per "evitare uno spreco di risorse pubbliche". si ritiene che queste affermazioni fuorvianti siano basate sulla stima di questo problema in continua crescita. Tali affermazioni possono mettere in pericolo la salute pubblica e il benessere psicosociale delle persone affette. Pertanto, la gravità del problema è stata brevemente sottolineata nel nostro documento di risposta. Abbiamo fornito una panoramica di come sono stati sviluppati dibattiti di questo tipo nella nostra regione. Inoltre, abbiamo affrontato le argomentazioni fatte sulla ricerca e sui diritti dei bambini. L'accusa che GD eserciti effetti negativi sulla libertà dei bambini e stigmatizzi i giocatori sani potrebbe derivare dalla falsa convinzione che questi nuovi media digitali siano benigni o non creano dipendenza. Tali affermazioni potrebbero essere vere in alcuni casi, ma non in tutti. La riluttanza a riconoscere il potenziale di dipendenza del gioco, così come l'insistenza nel trattare GD semplicemente come un problema individuale, ricordano l'era in cui l'alcolismo era visto come un problema di personalità. Queste opinioni pericolose mettono gli individui affetti a maggior rischio per la salute e li stigmatizzano ulteriormente. Si prevede inoltre che la formalizzazione del disturbo contribuisca alla standardizzazione della ricerca e del trattamento sul campo. L'inclusione di GD nel prossimo ICD-11 è un passo responsabile nella giusta direzione.

parole chiave: Disordine di gioco, ICD-11, diagnosi, dipendenza comportamentale, Dipendenza da giochi su Internet

Introduzione

Il documento di dibattito di Aarseth et al. (2016) sostenendo che l'introduzione del Gaming Disorder (GD) nella 11th Revision of International Classification of Diseases (ICD-11) causerà "molto più danni che benefici" solleva molte preoccupazioni. Gli autori sembrano trascurare i danni del gioco patologico con una dichiarazione infondata che "i pazienti possono essere difficili da trovare". Al contrario, il numero di persone con problemi di gioco è in costante aumento (Korea Creative Content Agency, 2016). Anche se i danni di GD sono diventati quasi una conoscenza comune sul campo, vorremmo affrontare di nuovo questo problema brevemente.

In secondo luogo, discuteremo questioni di ricerca relative alla formalizzazione di GD.

Infine, discuteremo questioni riguardanti "panico morale", "stigma" o "diritti dei bambini" (Aarseth et al., 2016). La nostra esperienza in Corea, dove i problemi di gioco su Internet sono particolarmente diffusi, sarà condivisa.

Le conseguenze dannose di D. sono chiare e non dovrebbero essere trascurate

Una delle critiche espresse da Aarseth et al. (2016) per quanto riguarda le attuali conoscenze di ricerca è che l'entità del problema non è chiara. La nostra risposta a questa critica è "Quanto è importante questo fattore nel formalizzare un disturbo mentale?" Una delle stime più prudenti del gioco problematico, citato di recente in un articolo di Il New York Times, ha suggerito che "al massimo" 1% dei giocatori è influenzato da GD (Ferguson e Markey, 2017). Questa percentuale equivale alla presenza di schizofrenia. Con la stessa logica, la schizofrenia non dovrebbe essere inclusa nell'ICD-11 come disturbo mentale.

Bassa prevalenza non significa necessariamente che il comportamento non può essere attribuito a un disturbo. Anche se l'incidenza è 0.3% o 1%, i pazienti meritano un trattamento adeguato. La dimensione del problema è secondaria alla sua gravità. I seguenti fattori dovrebbero anche essere considerati nella formalizzazione di un disturbo mentale: l'entità del danno al funzionamento psicosociale, se il recupero richiede attenzione clinica, l'entità delle minacce alla salute pubblica e i benefici di limitare il problema.

Gli impatti negativi di GD sulla salute fisica possono includere l'obesità dovuta all'inattività, la morte per trombosi venosa profonda o l'aumento del rischio di incidenti (Ayers et al., 2016; Hull, Draghici e Sargent, 2012; Lee, 2004; Vandewater, Shim e Caplovitz, 2004). Il gioco eccessivo esercita anche effetti dannosi sul benessere psicosociale. Può portare a una riduzione del sonno e delle prestazioni durante il giorno, a maggiori dispute familiari, impulsività, depressione, rischio di suicidio e altri problemi correlati (Achab et al., 2011; Gentile et al., 2011; Messias, Castro, Saini, Usman e Peeples, 2011; Wei, Chen, Huang e Bai, 2012; Weinstein & Weizman, 2012).

GD non è solo una minaccia immediata per la salute ma, quando i problemi di gioco non sono gestiti correttamente, GD può anche comportare una significativa perdita di opportunità future legate alla carriera o allo sviluppo interpersonale. In particolare, i bambini affetti potrebbero non svilupparsi al massimo delle loro potenzialità a causa della perdita di opportunità di apprendere e sviluppare abilità preziose.

Pensiamo che gli argomenti degli autori secondo cui la formalizzazione di GD reprimerà la libertà dei bambini e accrescerebbe le tensioni tra bambini e genitori implicherebbe uno stereotipo secondo cui il gioco è solo una questione da bambini (Aarseth et al., 2016). Tuttavia, l'età media dei giocatori e gli acquirenti di giochi più frequenti sono in realtà rispettivamente 35 e 38 (Associazione di software di intrattenimento, 2016). Pertanto, i problemi di gioco non sono limitati a bambini e adolescenti.

La situazione in Corea del Sud dimostra che i problemi di gioco non sono limitati solo ai bambini e agli adolescenti, ma riguardano anche i genitori. Quasi tutti i casi di mortalità infantile che hanno ricevuto copertura mediatica in 2016 hanno coinvolto genitori con dipendenza da gioco. Trascurarono il loro ruolo di genitori a favore dei giochi e punirono i loro figli per interferenze (Kim, 2016). Considerando la crescente popolarità dei giochi online e mobili in tutto il mondo (Associazione di software di intrattenimento, 2016; Korea Creative Content Agency, 2015), questi problemi non sono limitati all'Asia orientale.

Questioni di consenso nella ricerca: più motivi per sviluppare criteri uniformi

La critica principale ripetuta in tutto il documento sottolinea la mancanza di entrambi i dati clinici e il consenso riguardo a GD. Concordiamo anche sul fatto che questi sono i principali limiti della ricerca esistente. In un certo senso, tuttavia, la scarsità di dati clinici evidenzia la necessità della formalizzazione. Senza un adeguato sistema diagnostico, come è possibile catturare campioni clinici sottoposti a screening in base a criteri standardizzati? Si prevede che l'uso dei criteri GD proposti in ICD-11 promuoverà una qualità di ricerca più elevata rispetto all'attuale uso di strumenti non standardizzati, per lo più auto-sviluppati per la valutazione dei giochi problematici.

L'Organizzazione mondiale della sanità (OMS) sottolinea l'importanza dell'ICD-11 nel fornire "un linguaggio comune per la segnalazione e il monitoraggio delle malattie" (Organizzazione mondiale della sanità, 2017). I dati clinici raccolti sulla base di un "linguaggio comune" sarebbero più coerenti e comparabili tra le diverse fasce d'età e paesi, producendo quindi una conoscenza più solida del problema in discussione. Inoltre, molte altre considerazioni, come la validità o la specificità del problema, possono essere affrontate in modo più efficace se i criteri sono standardizzati.

Le prove accumulate da studi di conferma che utilizzano criteri GD possono aiutare a stabilire direzioni specifiche per nuovi studi esplorativi. Tale evidenza ci guiderebbe più esplicitamente in ciò che costituisce e ciò che non costituisce la patologia del gioco problematico. Sebbene i criteri GD proposti nell'ICD-11 non includano i criteri familiari di tolleranza, ritiro o ingannevole, così come la quinta edizione del Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali (DSM-5), un approccio di conferma ha anche il potenziale per chiarire i criteri per l'eccessiva dipendenza dall'uso di sostanze e dal gioco d'azzardo. Se la ricerca confermativa suggerisce che i risultati non sono in linea con il modello teorico di uso di sostanze e disordini del gioco d'azzardo, implicherebbe la necessità di ricerche esplorative.

Sebbene riconosciamo che ci deve essere un'ulteriore ricerca che esplori i confini tra il gioco normale e patologico sfidando il quadro di conferma imposto sulla formalizzazione del disturbo, dovrebbe essere evidenziato che gli approcci confermativi ed esplorativi non si escludono a vicenda nella ricerca. Questi due approcci analitici possono guidare contemporaneamente la ricerca futura in questo settore.

Panico morale e diritto dei bambini: come si è sviluppato il dibattito nella Corea del sud

La presenza di panico morale sul gioco, che gli autori hanno sottolineato, può essere valida in una certa misura, ma non è verificata. Dov'è l'evidenza empirica della presenza del panico morale? Inoltre, la formalizzazione del disturbo non intende suggerire che il gioco può essere solo dannoso, né che tutti i giocatori sono patologici. Se le persone interpretano erroneamente questo intento, tali errate percezioni dovrebbero essere affrontate attraverso campagne di educazione pubblica e promozione della salute, piuttosto che bloccando la formalizzazione del disturbo. La decisione di formalizzare o meno un disturbo mentale non dovrebbe essere presa sulla base del timore di potenziali problemi di comunicazione.

Gli autori hanno avvertito che il sistema proposto avrebbe identificato troppi casi di falsi positivi. Al contrario, siamo preoccupati per l'istanza di casi di falsi negativi. Senza un sistema diagnostico formalizzato, come possono essere identificati coloro che soffrono di gravi menomazioni causate da giochi problematici e dove cercheranno un aiuto legittimo? L'assenza di una corretta diagnosi continuerà a collocare le persone colpite e le loro famiglie al di fuori del sistema sanitario pubblico, non trattate e indifese.

Al contrario, ci sono state voci forti e attive provenienti dall'industria del gioco contro la formalizzazione e la prevenzione di GD. In Corea del Sud, il governo è stato costretto a rispondere alle crescenti richieste per mitigare le conseguenze negative e ha implementato una serie di politiche per alleviare i problemi di gioco. Dal momento che 2006, sono state condotte annualmente indagini nazionali su problemi relativi a Internet, ma queste hanno solo brevemente coperto problemi di gioco. In 2011, l'agenzia per i contenuti creativi della Corea (KCCA) è stata designata come l'unico conduttore delle indagini nazionali annuali sui problemi di gioco. Tuttavia, dopo aver segnalato come problematico, solo 5.6% di giocatori che giocano in media più di 8 ora / giorno, il KCCA è stato criticato per la minimizzazione del problema (Lee, Lee, Lee e Kim, 2017). Il sospetto della sottostima è stato intensificato a causa del fatto che la KCCA è affiliata al Ministero della Cultura, dello Sport e del Turismo, che ha il compito di promuovere l'industria del gioco.

L'industria del gioco è un settore di grandi dimensioni in Corea del Sud; quindi, il Bill "Shutdown" è stato in grado di passare la legislatura in aprile 2011 dopo numerosi tentativi precedenti (Korea Creative Content Agency, 2015). Questa normativa vieta la fornitura di servizi di gioco ai minori di età inferiore a 16 tra mezzanotte e 6 AM. La legge "Shutdown" presto ha subito una forte opposizione da parte dell'industria del gioco e un appello costituzionale è stato presentato prima della sua promulgazione a novembre 2011. La costituzionalità del nuovo atto è stata messa in discussione in merito alla violazione della libertà di occupazione dei fornitori di giochi, alla generale libertà comportamentale dei minori negli anni 16 e ai diritti dei genitori.

Ci sono voluti due anni e mezzo prima che la corte costituzionale raggiungesse una decisione finale. La corte ha stabilito sette a due che la nuova legge era conforme alla costituzione. Ha affermato che il gioco in linea di per sé non può essere un reato; tuttavia, considerando l'elevato tasso di utilizzo di Internet tra gli adolescenti, la difficoltà di interruzione spontanea (cioè la natura dipendente) del gioco online e le conseguenze negative della dipendenza da gioco, limitare l'accesso durante l'orario stabilito per i bambini di età inferiore ai 16 anni non era una sovraregolamentazione. Ha inoltre stabilito che l'equilibrio tra i benefici legali e le perdite è ben mantenuto se si considera l'importante interesse pubblico di proteggere la salute dei bambini e prevenire lo sviluppo della dipendenza da giochi su Internet (Lee et al., 2017).

In 2013, è stato proposto il disegno di legge sulla gestione delle dipendenze, che applica e sostiene i servizi di prevenzione e gestione di GD insieme a gioco d'azzardo, alcol e sostanze illecite. Un sondaggio condotto tra gli adulti 1,000 nei primi 2014 ha rivelato che il 87.2% degli intervistati ritiene che i giochi su Internet abbiano una proprietà di dipendenza e, mentre 84.2% è a favore di questa nuova proposta, solo 12.2% si è opposto (Lee & Park, 2014).

La nuova proposta legislativa ha di nuovo acceso un'intensa polemica su GD nella società coreana. YS Lee, uno psichiatra, scrisse una lettera all'editore di un importante quotidiano che sosteneva che il nuovo disegno di legge avrebbe "stigmatizzato" bambini e adolescenti come "tossicodipendenti". Egli sosteneva che i problemi di gioco potevano anche essere fenomeni naturali di sviluppo transitorio. Ha inoltre affermato che il gioco ha anche aspetti positivi e che lo sforzo legislativo dovrebbe essere interrotto prima che ulteriori prove scientifiche accumulate da studi standardizzati ea lungo termine (Lee, 2013). L'articolo di Aarseth et al. (2016) assomigliava molto agli argomenti di Lee.

Sollecitato dalle affermazioni di Lee, YC Shin, il presidente dell'Accademia coreana di dipendenza psichiatrica, scrisse una lettera di risposta allo stesso giornale per sottolineare che l'articolo precedente di Lee non era rappresentativo dell'opinione della maggioranza. Per prima cosa ha indicato un conflitto di interessi non rivelato: Lee gestiva un centro di trattamento per i giochi, sponsorizzato dalla Gaming Culture Foundation, che è finanziata dall'industria dei giochi. Shin ha anche affermato che GD è un chiaro fattore di rischio per la salute e ha affermato il suo sostegno alla nuova legge (Shin, 2013).

Nonostante molti sforzi, il disegno di legge non è riuscito a passare. Tuttavia, l'industria del gioco sta raddoppiando i suoi sforzi per impedire qualsiasi movimento legislativo che viola i loro interessi. BK Kim, ex presidente della società di giochi che ha prodotto il primo rapporto al mondo sulla mortalità per gioco (Lee, 2004), di recente è diventato un legislatore e ha apertamente espresso la sua volontà di abolire i regolamenti sui giochi (Lee, 2016).

Sebbene eventuali conseguenze negative derivanti dalla formalizzazione di GD non possano essere escluse completamente, vediamo un maggiore potenziale di benefici pubblici come risultato di questa iniziativa. Ad esempio, il pubblico in generale avrà accesso a una fonte più affidabile di informazioni relative ai giochi problematici. In passato, le lunghe ore di gioco sono state fuse con la dipendenza da gioco da parte del pubblico, e quelle colpite da giochi problematici sono state spesso indicate come paraprofessionali o addirittura non professionisti per i servizi di supporto. A causa di informazioni inconsistenti e disguidi, anche la confusione e le paure irrazionali sul gioco sono cresciute. Pertanto, la formalizzazione di GD può persino ridurre il "panico morale".

Infine, siamo pienamente consapevoli e rispettiamo i diritti dei bambini. L'introduzione del sistema formalizzato può consentire di fornire un'educazione più sistematica sui giochi sani, almeno in quanto è un prodotto della razionalizzazione delle prove scientifiche disponibili. "Campi di dipendenza da gioco", menzionati come casi estremi di violazione dei diritti dei bambini, sono riportati in Cina e sono gestiti da non professionisti. Non crediamo che la formalizzazione dell'ICD-11 porterà altre nazioni a seguire l'esempio estremo della Cina. Al contrario, può portare alla riduzione di tali violazioni dei diritti dei bambini promuovendo l'assistenza sistematica. Con la formalizzazione del disturbo da parte di un'autorità riconosciuta a livello internazionale come l'OMS, i modelli di trattamento inappropriati sarebbero stati eliminati gradualmente, poiché tali problemi potevano essere valutati e gestiti da professionisti sanitari alleati nel migliore interesse dei pazienti.

Conclusioni

Il dibattito su GD non sarà probabilmente risolto presto, in particolare considerando la vasta gamma di gruppi di interesse coinvolti in questo tema. Tuttavia, qualsiasi tentativo di sottovalutare o negare i problemi di gioco solleva serie preoccupazioni dalla salute pubblica e dalle prospettive etiche. Lo sforzo di situare i problemi di gioco nel quadro delle tensioni tra genitori e figli è stato, finora, una delle tattiche di maggior successo dell'industria del gioco. Tuttavia, "conflitto generazionale" e "stigmatizzazione" non sono i problemi più preoccupanti per GD. Questi argomenti offuscano la questione centrale, che riguarda le devastanti conseguenze della GD che richiedono reazioni immediate da membri responsabili della società.

Siamo d'accordo con il punto di vista secondo cui la maggior parte dei giocatori è in buona salute e amano il gioco come attività per il tempo libero. Tuttavia, questo non è il caso per ogni giocatore. La riluttanza ad ammettere le evidenti potenzialità di dipendenza del gioco, così come il trattamento di GD come un problema individuale, ci ricorda l'epoca in cui l'alcolismo era visto come un "problema di personalità". Questa prospettiva non aiuterà le persone bisognose, ma solo contribuire allo stigma che i giocatori malsani sono "tossicodipendenti" a causa di colpa personale. Crediamo che l'OMS stia prendendo un passo tempestivo e responsabile nella giusta direzione.

Contributo degli autori

S-YL ha redatto il manoscritto; Anche HC ha avuto una parte sostanziale nella redazione; HKL ha sviluppato il concetto e supervisionato.

Conflitto d'interesse

Gli autori dichiarano assenza di conflitto di interesse.

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