(CAUSATION) Uno studio cross-lagged delle traiettorie dello sviluppo di coinvolgimento, dipendenza e salute mentale dei videogiochi (2018)

Psychol frontale. 2018 Nov 21; 9: 2239. doi: 10.3389 / fpsyg.2018.02239.

Krossbakken E1, Pallesen S1, Mentzoni RA1, Re DL2, Molde H3, Finserås TR3, Torsheim T1.

Astratto

Obiettivi: La dipendenza dai videogiochi è stata associata a una serie di variabili di salute mentale. C'è una scarsità di studi longitudinali che indagano su tali associazioni e studi che differenziano il gioco dipendente dal gioco problematico e quello impegnato (cioè, frequente ma non problematico). L'attuale studio esplorativo indaga il corso naturale del comportamento di gioco in tre sotto-studi. Lo scopo dello studio 1 era indagare gli antecedenti e le conseguenze della dipendenza da videogiochi misurata come un costrutto unidimensionale (gioco patologico). Scopo dello studio 2 era di indagare le stesse associazioni in termini di tipologie di giocatori ("coinvolti", "problema", "dipendenti"). Inoltre, lo studio 3 mirava a indagare la stabilità stimata e le transizioni che si verificano tra le suddette tipologie e un gruppo di gioco non patologico.

Metodi: Un campione rappresentativo a livello nazionale di adolescenti 3,000 di età 17.5 è stato tratto dal registro demografico della Norvegia in 2012 e invitato a partecipare a indagini annuali che coprono gli anni 3 (NT1 = 2,059, NT2 = 1,334, NT3 = 1,277). Gli intervistati hanno completato le misure di dipendenza da videogiochi, depressione, ansia, solitudine, aggressività e disturbo da abuso di alcol. L'analisi statistica comprendeva la modellizzazione del percorso cross-lag, il test del chi quadrato di Satorra-Bentler (studio 1), le analisi di regressione (studio 2), il modello di Markov nascosto di probabilità di transizione (studio 3).

risultati: I risultati dello studio 1 hanno mostrato che la depressione e la solitudine erano reciprocamente associate al gioco patologico. L'aggressività fisica fu identificata come antecedente e l'ansia fu una conseguenza del gioco patologico. La ricerca delle tre tipologie di giocatori (studio 2) ha identificato la solitudine e l'aggressività fisica come antecedenti e la depressione come conseguenza di tutte le tipologie. La depressione è risultata essere un antecedente del problema e dei giocatori coinvolti. La solitudine è stata trovata come conseguenza dei giocatori problematici, e l'ansia era una conseguenza dei giocatori dipendenti. L'elevato consumo di alcolici è stato trovato antecedente ai gamer tossicodipendenti e il basso consumo di alcol è stato trovato antecedente ai giocatori problematici. La stabilità stimata della dipendenza da videogiochi era 35%.

Conclusione: Sembra esistere una relazione reciproca tra gioco patologico e misure di problemi di salute mentale. La stabilità della dipendenza da videogiochi indica una condizione che per un numero considerevole di persone non si risolve spontaneamente nel corso degli anni 2.

PAROLE CHIAVE: adolescenti; disordine di gioco; disordine di gioco in internet; studio longitudinale; salute mentale

PMID: 30519203

PMCID: PMC6258776

DOI: 10.3389 / fpsyg.2018.02239

Introduzione

Giocare ai videogiochi è un'attività comune tra gli adolescenti che, per la maggior parte, offre ore di divertimento, sfida, rilassamento e socializzazione (Hoffman e Nadelson, ). Tuttavia, alcuni individui riferiscono di perdere il controllo sul loro comportamento di gioco, con conseguente significativa compromissione funzionale e angoscia. Il concetto di videogioco come disturbo che crea dipendenza è stato incluso come condizione per ulteriori studi nella quinta e ultima versione del Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali (DSM-5) (American Psychiatric Association, ), indicato come "Internet Gaming Disorder (IGD)". Analogamente, "Disordine di gioco" è stato incluso nella versione 11th della Classificazione internazionale delle malattie (ICD-11) (Organizzazione mondiale della sanità, ). Tuttavia, i critici dell'introduzione di una diagnosi per la dipendenza da videogiochi hanno sostenuto che l'attuale base di prove che giustificano tale diagnosi non è sufficiente (Van Rooij e Kardefelt-Winther, ) e c'è ancora scarsità di studi che illuminano il corso naturale del disturbo (Petry e O'brien, ; Mihara e Higuchi, ). Una delle principali limitazioni relative alla maggior parte della ricerca esistente sui disturbi del gioco è che coinvolge principalmente progetti trasversali. Gli studi longitudinali su questo argomento sono pochi (Gentile et al., ; Brunborg et al., ; Mihara e Higuchi, ), sebbene tali studi possano aiutare a identificare i fattori relativi all'ordine temporale di causa ed effetto, oltre a fornire conoscenze sulla stabilità temporale del comportamento di gioco. L'obiettivo generale del presente studio esplorativo era di ottenere un'ampia comprensione del comportamento naturale del comportamento di gioco attraverso tre sotto-studi (studio1, studio2, studio3). Studiare 1 ha concettualizzato il gioco patologico come entità unidimensionale e ha studiato le associazioni incrociate tra gioco patologico e salute mentale nel tempo. Studio 2 ha esplorato le associazioni tra salute mentale e categorie di gioco usando una prospettiva tipologica, per indagare ulteriormente sulla natura delle associazioni trovate nello studio 1. Studio 3 ha studiato la stabilità e le traiettorie nel tempo, applicando la prospettiva tipologica (giocatori impegnati, problematici e dipendenti) utilizzati nello studio 2.

Antecedenti e conseguenze del gioco patologico

Gli studi longitudinali potrebbero indagare se i problemi di salute mentale siano in primo luogo i predittori del disturbo del gioco, se i problemi di salute mentale sono principalmente conseguenze del disturbo del gioco o se il rapporto tra problemi di salute mentale e disordine di gioco è di natura travagliata. Gli effetti cross-lag stimano la reciproca relazione tra le variabili nel tempo, descrivendo la reciproca influenza reciproca (Kearney, ). Pertanto, l'identificazione di effetti cross-lag tra la salute mentale e il disturbo del gioco potrebbe chiarire i meccanismi coinvolti nello sviluppo e nel mantenimento del disturbo del gioco. Sebbene esistano pochi studi sull'associazione cross-lag tra dipendenza da gioco e salute mentale (Lemmens et al., ,), vi è in generale una carenza di conoscenza riguardo alle associazioni cross-lagged con disturbi del gioco e diversi problemi di salute mentale in campioni ampi e rappresentativi.

Ricerche precedenti hanno dimostrato che il disturbo del gioco è associato a una serie di problemi di salute e sociali (Wittek et al., ; Bargeron e Hormes, ), come depressione, ansia (Mentzoni et al., ; Bargeron e Hormes, ; Wartberg et al., ). solitudine (Lemmens et al., ), uso di alcol (van Rooij et al., ) e aggressività (Kim et al., ). Uno studio longitudinale ha identificato sia l'ansia che la depressione come conseguenze del gioco patologico dopo anni 2 (Gentile et al., ), e due studi longitudinali hanno identificato la depressione, ma non l'ansia, come conseguenza del disturbo del gioco dopo uno (van Rooij et al., ) e 2 anni (Liau et al., ), rispettivamente. Per quanto riguarda le potenziali cause del disturbo del gioco, uno studio ha rilevato che i sintomi depressivi non prevedevano futuri problemi di gioco (Mößle e Rehbein, ). Uno studio longitudinale olandese ha rilevato che la solitudine è sia un antecedente che una conseguenza del gioco patologico (Lemmens et al., ), indicando che la solitudine potrebbe essere importante sia per lo sviluppo e il mantenimento della dipendenza da gioco. Inoltre, ci sono diversi studi trasversali con prove miste sull'associazione tra disturbo del gioco, aggressività e consumo di alcol. Mentre viene dibattuto l'effetto della violenza nei videogiochi sull'aggressività della vita reale (Funk et al., ; Ferguson, ) ci sono anche risultati che suggeriscono che il disturbo del gioco, indipendentemente dal contenuto, può aumentare l'aggressività nei ragazzi (Lemmens et al., ), e che gli individui con tendenze aggressive sono più propensi delle loro controparti a sviluppare giochi patologici (Kim et al., ). Alcuni studi trasversali hanno dimostrato che problemi associati all'alcol e disturbi del gioco sono associati (Ko et al., ; van Rooij et al., ), altri studi non hanno trovato tale associazione (Brunborg et al., ; Kaess et al., ).

Attraverso diversi studi, il sesso sembra essere un forte predittore di videogiochi, poiché i maschi hanno maggiori probabilità di dedicarsi ai videogiochi (Mentzoni et al., ; van Rooij et al., ; Yu e Cho, ) e da classificare come giocatori problematici rispetto alle femmine (Mentzoni et al., ; Brunborg et al., ; Yu e Cho, ; Milani et al., ). Tuttavia, ci sono anche studi che indicano che le differenze di sesso non sono rilevanti per quanto riguarda gli antecedenti e le conseguenze del gioco (Lemmens et al., ; Brunborg et al., ). Tuttavia, c'è bisogno di una conoscenza più approfondita del sesso come moderatore nella patogenesi dei disturbi del gioco (Task Force APA sui media violenti, ), e per l'esplorazione longitudinale sull'associazione tra salute mentale e disturbi del gioco.

Studia 1

Relazione cross-lag tra salute mentale e gioco patologico usando una prospettiva unidimensionale

Precedenti studi longitudinali hanno valutato il gioco patologico come un costrutto unidimensionale (Lemmens et al., ; Yu et al., ), dove i sintomi sono stati collassati e la patologia del gioco è stata misurata su un continuum che andava dalla gravità bassa a quella alta. Una concettualizzazione unidimensionale del gioco patologico consente di studiare la relazione cross-lag tra i sintomi del disturbo del gioco e della salute mentale in un modello, indicando una relazione reciproca tra le variabili nel tempo (Jeon, ).

In questo contesto, lo scopo del primo studio è stato quello di identificare gli antecedenti e le conseguenze, nonché le differenze di sesso, dei problemi dei videogiochi. Concettualizzazione unidimensionale del disturbo del gioco utilizzato in studi precedenti (Lemmens et al., ; Andreassen et al., ), è stato applicato (definito "gioco patologico" nello studio corrente). Ci aspettavamo di trovare diverse associazioni cross-lag tra salute mentale e sintomi di gioco patologico. A causa della natura esplorativa di questo studio e delle prove miste di studi precedenti, tutte le variabili (salute mentale e giochi patologici) sono state studiate sia come antecedenti, sia come conseguenze del gioco patologico.

Studia 2

Antecedenze e conseguenze del gioco patologico usando una prospettiva tipologica

La concettualizzazione dei disturbi del gioco enfatizza il deterioramento funzionale e il disagio psicologico per distinguere il disturbo da un alto coinvolgimento nei giochi (Charlton e Danforth, ; Brunborg et al., ; Kardefelt-Winther et al., ). Una sfida di ricerca in questo campo è stata l'identificazione di variabili che distinguono chiaramente tra coinvolgimento dei giochi e giochi malsani (problemi e disordine). Mentre è stato sostenuto che l'impegno (vale a dire l'uso salutare dei giochi) coinvolge principalmente salienza, tolleranza e modificazione dell'umore (criteri periferici), il disturbo del gioco implica in genere conflitto, ritiro, ricaduta e problemi dovuti al gioco (criteri di dipendenza core) (Charlton e Danforth, ; Brunborg et al., ) anche. I problemi di gioco sono stati generalmente definiti come soddisfacenti alcuni, ma non tutti i principali criteri di dipendenza (Brunborg et al., ; Wittek et al., ).

L'applicazione di una prospettiva tipologica consente di verificare se vi siano somiglianze o differenze tra "gamer dipendenti", "giocatori problematici" e "giocatori impegnati". In linea con tale distinzione, uno studio ha rilevato che l'impegno di gioco è associato più debolmente alla salute mentale risultato della dipendenza (Loton et al., ), e altri studi non hanno riportato alcuna associazione tra coinvolgimento nei videogiochi e problemi di salute mentale (Brunborg et al., , ). L'identificazione di tali distinzioni potrebbe essere rilevante per l'ulteriore comprensione del decorso naturale dei disturbi del gioco e lo sviluppo di strumenti di valutazione clinica, strategie di trattamento e prevenzione. Al meglio delle nostre conoscenze non esiste uno studio precedente che studi le associazioni tra salute mentale e tipologie di comportamenti di gioco diversi in un ampio campione rappresentativo di adolescenti in senso longitudinale.

Lo scopo dello studio 2 era quindi quello di investigare gli antecedenti e le conseguenze delle tre tipologie (dipendenza, problema e coinvolgimento) dei giocatori nel tempo. Ci aspettavamo di trovare un numero maggiore di antecedenti e un numero maggiore di conseguenze associate ai "gamer dipendenti", rispetto a "giocatori problematici" e "giocatori impegnati". A causa della natura esplorativa di questo studio e della mancanza di studi precedenti indagando su diversi comportamenti di gioco applicando un approccio tipologico, tutte le variabili (salute mentale e gioco) sono state studiate sia come antecedenti sia come conseguenze.

Studia 3

Stabilità temporale e traiettorie di sviluppo usando una prospettiva tipologica

Oltre all'esplorazione delle cause e delle conseguenze, studi longitudinali offrono la possibilità di investigare la stabilità di una condizione nel tempo. La stabilità temporale del disturbo del gioco fornisce un'indicazione se il disturbo è un problema transitorio che si risolve spontaneamente, dovuto ad esempio alla maturazione, o se la condizione è piuttosto persistente. Ad oggi, i risultati degli studi che indagano sulla stabilità del disturbo del gioco sono stati misti. Uno studio ha trovato un'alta stabilità temporale di 84% dopo 2 anni (Gentile et al., ), mentre un altro ha rilevato che 50% dei giocatori online con sintomi di disturbo del gioco, è rimasto stabile dopo l'anno 1 (van Rooij et al., ). Altri studi hanno riportato livelli di stabilità inferiori a 2.8% dopo l'anno 1 (Rothmund et al., ) e <1% dopo 2 anni (Strittmatter et al., ). Al meglio delle nostre conoscenze, non esiste uno studio sulle traiettorie evolutive di diverse tipologie di giocatori nel tempo. Quindi, traiettorie tra "gamer dipendenti", "giocatori problematici", "giocatori impegnati" e giocatori normali / non-giocatori non sono stati studiati in precedenza, sebbene ciò possa gettare luce su modelli evolutivi legati al comportamento di gioco.

Pertanto, lo scopo dello studio 3 era di investigare la stabilità temporale dei "gamer dipendenti" e le transizioni che si verificano tra "giocatori problematici", "gamer dipendenti" e "giocatori impegnati" nel tempo.

Metodi

Procedura e campione

Tutti e tre gli studi hanno utilizzato i dati della stessa ampia analisi longitudinale del gioco d'azzardo, del gioco e del comportamento della droga negli adolescenti. Un campione rappresentativo a livello nazionale di adolescenti 3,000 (50% femmina) di età 17.5 è stato tratto dal Registro di popolazione norvegese in 2012 (Wave 1). Gli adolescenti sono stati informati sullo scopo dello studio, che tutti i dati sarebbero stati trattati in modo confidenziale e che i dati sarebbero stati utilizzati solo a scopo di ricerca. Il consenso informato scritto è stato ottenuto da tutti i partecipanti. Il consenso dei genitori non era richiesto a causa degli adolescenti al di sopra dell'età di 16. Tutti coloro che hanno risposto a Wave 1 hanno ricevuto indagini di follow-up annuali per posta (2013 e 2014) con un massimo di due promemoria per ogni onda. Il sondaggio potrebbe essere risposto su carta e restituito tramite una busta prepagata inclusa o risposta online. Tutti i partecipanti hanno ricevuto un buono regalo con un valore di 200 NOK (~ 18 UK £) al completamento di ogni ondata. Lo studio, inclusa la procedura di consenso sopra menzionata, è stato approvato dal comitato regionale per la ricerca medica e sanitaria, l'etica, la regione sudorientale (numero progetto: 2012 / 914).

I dati di tutte e tre le onde (2012, 2013, 2014) sono stati utilizzati nei tre studi inclusi nel documento corrente. Tra gli adolescenti 3,000 che erano stati invitati in 2012, 54 non era raggiungibile a causa di indirizzi non validi, mentre 23 non era in grado di rispondere a causa di altri motivi come la disabilità cognitiva, riducendo il nostro campione a 2,923. Nella prima ondata, gli adolescenti 2,059 hanno risposto (tasso di risposta 70.4%, 53% femminile). Quattro casi sono stati esclusi perché erano più giovani di 17 anni e quattro casi non hanno indicato il loro sesso e sono stati esclusi. Nella seconda ondata, un totale di soggetti 1,334 ha risposto (tasso di ritenzione 64.9%, femmina 58.7%); e nell'ultima onda, 1,277 ha risposto (tasso di ritenzione 62.1%, femmina 61.7%).

Misure e strumenti

Variabili demografiche

Il questionario conteneva domande sociodemografiche incluso il sesso.

Gaming

Il gioco patologico è stato valutato utilizzando la Game Addiction Scale for Adolescents (GASA) (Lemmens et al., ). Il GASA contiene sette elementi misurati su una scala di cinque punti con opzioni di risposta che vanno da "mai" (Hoffman e Nadelson, ) a "molto spesso" (Petry e O'brien, ). Un punteggio composito è stato calcolato aggiungendo il punteggio di ciascun elemento. La scala è stata anche utilizzata per differenziare tra giocatori impegnati, problematici e dipendenti dall'uso del metodo CORE 4 (Brunborg et al., , ; Wittek et al., ), classificando i diversi gruppi secondo Charlton e Danforth () criteri per la dipendenza e il coinvolgimento elevato (Charlton e Danforth, ). Gli intervistati sono stati classificati come "giocatori dipendenti" quando tutti e quattro gli elementi che misurano i criteri fondamentali della dipendenza (ricaduta, ritiro, conflitto e problemi dovuti al gioco) sono stati approvati e come "giocatore problematico" quando due o tre criteri fondamentali della dipendenza sono stati approvati. Gli adolescenti che hanno approvato tutti e tre gli elementi considerati periferici alla dipendenza (salienza, tolleranza e modificazione dell'umore) e non più di uno dei criteri fondamentali della dipendenza sono stati classificati come "giocatori coinvolti". I restanti intervistati comprendevano il gruppo di contrasto non dipendente / non problematico / non impegnato (che include anche i non giocatori). Per distinguere tra l'uso dimensionale di GASA e le tre tipologie, "gioco patologico" sarà di seguito utilizzato come termine quando si fa riferimento all'uso dimensionale di GASA, mentre "giocatore impegnato", "giocatore problematico" e "giocatori dipendenti ”Sono utilizzati per l'approccio tipologico. L'alfa di Cronbach per GASA alle tre ondate era rispettivamente di 0.89, 0.90 e 0.90.

Ansia e depressione

Per misurare i sintomi di ansia e depressione la scala dell'ansia e della depressione dell'ospedale (HADS) (Zigmond e Snaith, ) è stato somministrato. HADS valuta i sintomi non vegetativi di depressione e ansia con sette item che valutano rispettivamente ansia e depressione. A tutti gli elementi viene data una risposta su una scala di quattro punti che va da 0 a 3. I punteggi più alti indicano una maggiore gravità dei sintomi. L'alfa di Cronbach per le tre onde era 0.76, 0.80 e 0.81 per l'ansia e 0.69, 0.73 e 0.76 per la depressione, rispettivamente.

Solitudine

Per misurare la solitudine abbiamo somministrato la Roberts UCLA Loneliness Scale (RULS) (Roberts et al., ). I RULS contengono otto item che valutano la solitudine su una scala di quattro punti che va da "never" (Hoffman and Nadelson, ) a "spesso" (Van Rooij e Kardefelt-Winther, ). Gli intervistati sono incaricati di indicare in che misura ciascuna affermazione si applica a loro. L'alfa di Cronbach per questa scala era 0.75, 0.81 e 0.80 alle onde 1–3.

Consumo di alcool

Il consumo di alcol è stato valutato con il consumo e il consumo del test sull'identificazione degli alcolici (AUDIT-C) (Bush et al., ). AUDIT-C valuta il consumo di alcol con tre elementi che valutano la frequenza e la quantità di alcolici su una scala di cinque punti che va da 0 a 4. Un punteggio più alto nell'AUDIT-C indica un consumo di alcol più elevato. Gli alfa di Cronbach per questa scala erano 0.77, 0.71 e 0.67 alle onde 1–3.

Aggressione

Sottoscale di aggressione fisica e verbale del questionario di aggressività Buss-Perry Short Form (BPAQ-SF) (Diamond and Magaletta, sono stati usati per valutare questi costrutti. Le sottoscale fisiche e verbali contengono quattro e tre voci, ognuna delle quali risponde su una scala di cinque punti che va da "molto diverso da me" (0) a "molto simile a me" (4). Un punteggio elevato indica una maggiore tendenza verso l'aggressività. A Waves 1-3 gli alfa di Cronbach erano 0.80, 76 e 0.78 per le sottoscale dell'aggressività fisica e 0.66, 0.68 e 0.67 per la sottoscala di aggressione verbale.

analisi statistiche

L'analisi preliminare e l'analisi del logoramento sono state condotte utilizzando SPSS, versione 25 (Corp, ). Per l'analisi di attrito, abbiamo costruito una variabile nominale che riflette il completamento di tutti gli articoli 7 GASA (sì o no). La partecipazione su tutte le onde è stata classificata come 1, manca a T2 solo è stata classificata come 2, manca a T3 solo è stata classificata come 3 e mancante su T2 e T3 è stata classificata come 4. Abbiamo quindi condotto un'analisi di regressione multinomiale utilizzando il sesso e le seguenti misure su T1 come antecedenti: "gioco patologico", "giocatore dipendente", "giocatore problematico", "giocatore impegnato", depressione, ansia, solitudine, aggressione verbale, aggressione fisica e consumo di alcol.

Ulteriori analisi sono state condotte utilizzando l'analisi del percorso multi-gruppo in Mplus, versione 7.4 (Muthén e Muthén, ).

Studia 1

Nel primo studio, un modello di percorso cross-lag con indicatori osservati è stato testato per misurare l'effetto cross-lagged degli esiti di salute mentale e il gioco attraverso le tre onde (vedi Figura Figure1).1). È stata utilizzata la stima della massima verosimiglianza con errori standard robusti. Per tutte le scale sono stati calcolati i punteggi compositi. In questa analisi, è stato utilizzato l'uso unidimensionale di GASA e il campione è stato raggruppato per sesso per rilevare possibili differenze di sesso. Le variabili patologiche relative al gioco e alla salute mentale (ad esempio, la depressione) misurate allo stesso tempo potevano essere correlate. L'analisi del percorso consente di analizzare sistematicamente le assunzioni teoriche e abbiamo voluto convalidare le assunzioni teoriche del modello confrontando il primo modello con modelli alternativi con restrizioni. Quattro nuovi modelli sono stati testati con una delle seguenti restrizioni: "nessuna conseguenza del gioco" (M1) "nessun antecedente del gioco" (M2), "equivalenza temporale" (M3) e "equivalenza del sesso" (M4).

Un file esterno che contiene un'immagine, un'illustrazione, ecc. Il nome dell'oggetto è fpsyg-09-02239-g0001.jpg

Modellizzazione del percorso cross-lagged del gioco patologico (GASA) contro le variabili di salute mentale (misure di outcome).

Nei modelli limitati per nessuna conseguenza del gioco, gli effetti del gioco sulle variabili di risultato (percorso a e percorso b) sono stati impostati su zero. Nei modelli limitati di nessun antecedente del gioco, gli effetti della variabile di risultato sui giochi (percorso c e percorso d) erano limitati a zero.

Equivalenza del tempo è stato limitato impostando tutti gli effetti del gioco e le variabili di risultato per essere uguali tra tutte le misure (percorso a = percorso b, percorso c = percorso d), limitando tutti gli effetti del tempo. Nei modelli con equivalenza sessuale, gli effetti del sesso non sono stati inclusi nell'analisi.

I modelli ristretti sono stati confrontati con il modello senza restrizioni utilizzando il test del chi quadrato Satorra-Bentler (Satorra e Bentler, ), aggiustato con la stima della massima verosimiglianza con il fattore di correzione del ridimensionamento degli errori standard (MLR) robusto (Muthé e Muthén, ). Se le assunzioni dei modelli ristretti non fossero coerenti con i dati, l'adattamento del modello si deteriorerebbe. Quindi, un risultato significativo sul test del chi quadrato suggerirebbe che il modello senza restrizioni si adattasse meglio ai nostri dati rispetto al modello con ipotesi limitate. Un risultato non significativo indicherebbe che il modello ristretto ha adattato i dati allo stesso modo del modello senza restrizioni (Bryant e Satorra, ), suggerendo che la restrizione imposta sarebbe coerente con i dati.

Studia 2

Per testare le previsioni per una prospettiva di tipo, abbiamo classificato lo stato dei giochi in quattro gruppi: (1) Giocatori impegnati, (2) Giocatori problematici, (3) Giocatori con dipendenza e (4) Non-problema / non-impegnati / non-dipendenti gruppo di contrasto (qui di seguito indicato come "gruppo di contrasto") utilizzando l'approccio Core 4 (Brunborg et al., ).

In una serie di successivi modelli di regressione, abbiamo studiato se lo stato del gioco prevedesse esiti di salute mentale (qui di seguito denominati "conseguenze") e se i risultati di salute mentale prevedessero lo stato di gioco (qui di seguito denominati "antecedenti"). Poiché lo stato dei giochi era una variabile nominale, l'analisi di regressione multinomiale è stata utilizzata per indagare sugli antecedenti dello stato di gioco. Per esaminare le conseguenze dello stato dei giochi, lo stato dei giochi è stato codificato con pacifier e utilizzato come variabili indipendenti con risultati mentali come variabile dipendente. Abbiamo controllato per sesso, identificazione della tipologia e punteggi sull'onda precedente sulle misure di esito. Entrambe le analisi sono state condotte nello stesso modello e l'analisi è stata ripetuta per ciascuna misura di esito. Le categorie di gioco e le misure di esito sono state analizzate per la prima volta con intervalli annuali di 1 (T1-T2, T2-T3), e successivamente in un nuovo modello per studiare gli effetti sugli anni 2 (T1-T3). I risultati delle analisi di regressione saranno discussi in base ai risultati dello studio 1, per approfondire ulteriormente le associazioni identificate tra gioco patologico e salute mentale nel tempo.

Studia 3

Per studiare la stabilità e le traiettorie dei giocatori dipendenti, dei giocatori problematici e dei giocatori impegnati, abbiamo stimato un modello Markov nascosto di probabilità di transizione tra le tre tipologie di giocatori e il gruppo di contrasto. I modelli di Markov nascosti vengono utilizzati per stimare le probabilità di transizione tra le variabili categoriali per le serie temporali. I valori osservati sono utilizzati per stimare il processo Markov sottostante e non osservato, noto anche come catena di Markov, che si basa sul presupposto che la probabilità di uno stato corrente dipende dallo stato precedente (Zucchini et al., ; Muthén e Muthén, ).

Risultati

logoramento

Dei partecipanti 2,055, 21 sono stati esclusi a causa di articoli mancanti su GASA su Wave 1. Dei rimanenti partecipanti, 999 ha partecipato a tutte le ondate; 256 mancava a Wave 2, 309 mancava a Wave 3 e 470 mancava a entrambe le Waves 2 e 3. In generale, i predittori della mancanza erano deboli con poche eccezioni. Essere dispersi a Wave 3 è stato predetto da uomo (OR = 0.52, p = 0.001), e da un maggiore consumo di alcol (OR = 1.10, p = 0.01). Essere dispersi a Waves 2 e 3 era previsto anche da uomo (OR = 0.31, p = 0.00) e consumo di alcol più elevato (OR = 1.08, p = 0.01), e anche essendo un giocatore appassionato (OR = 4.58, p = 0.02).

Studia 1

Antecedenti e conseguenze del gioco patologico

I risultati dell'associazione tra gioco patologico e risultati di salute nel modello senza restrizioni sono riportati in Tabella Table11.

Tabella 1

Un modello di percorso cross-lagged degli antecedenti e delle conseguenze dei problemi di gioco.

Beta standardizzatoModello in forma
Percorso APercorso BPercorso CPercorso Dχ2 (df ​​= 8)CFITLIRMSEASRMRn
DEPRESSIONE
Bambino0.14**0.070.030.01115.330.9070.6740.1140.050963
Bambina0.13***0.12**0.11**0.12**1,088
ANSIA
Bambino0.11*0.070.03-0.0293.930.9360.7760.1020.042963
Bambina0.07*0.07*0.050.051,088
SOLITUDINE
Bambino0.070.050.040.0192.470.9330.7670.1010.044962
Bambina0.070.080.10*0.08*1,088
ALCOOL
Bambino-0.03-0.05-0.05-0.0676.620.9380.7840.0910.038963
Bambina0.010.01-0.001-0.041,087
AGGRESSIONE VERBALE
Bambino0.09*0.020.04-0.04103.730.9230.7300.1080.043963
Bambina0.030.030.02-0.0031,088
AGGRESSIONE FISICA
Bambino0.05-0.030.050.0587.910.9380.7820.0990.040963
Bambina0.040.060.08*0.051,088

La salute mentale come conseguenza del gioco è stata testata nel percorso A e nel percorso B, mentre la salute mentale come antecedente del gioco è stata testata nel percorso C e nel percorso D.

*p <0.05.
**p <0.01.
***p <0.001.

Risultati del test Satorra-Bentler delle differenze quadratiche del chi tra un non limitato modello di percorso e i modelli ristretti (vedi Appendice ANNO DOMINI per le tabelle) sono riportati in Tabella Table2.2. tavolo Table22 mostra che il test per nessuna conseguenza del gioco era significativo per la depressione, l'ansia e la solitudine, indicando che l'assunzione di queste variabili non essendo conseguenze della patologia da gioco non era valida. Il test per nessun antecedente del gioco era significativo per la depressione, la solitudine e l'aggressività fisica, indicando che queste variabili sono antecedenti alla patologia del gioco. Pertanto, l'adattamento del modello era significativamente peggiore quando si limitavano le conseguenze e gli antecedenti nelle variabili sopra menzionate. I risultati indicano che l'ipotesi teorica di ad esempio, la depressione di non essere una conseguenza del gioco patologico è stata invalidata. Quindi, abbiamo identificato l'aggressività fisica come un antecedente del gioco patologico, l'ansia come conseguenza del gioco patologico, e abbiamo identificato un'associazione cross-lag tra depressione, solitudine e gioco patologico. Il test omnibus non ha rivelato alcuna differenza di sesso o età tra i tre punti temporali. Questo ha indicato che gli antecedenti di salute mentale e le conseguenze del gioco patologico erano gli stessi per ragazzi e ragazze, indipendentemente dall'età in questo studio.

Tabella 2

Test del chi quadrato Satorra-Bentler che mette a confronto i modelli di percorsi ristretti riguardanti le conseguenze del gioco patologico, gli antecedenti per il gioco patologico, le ipotesi stazionarie e le differenze di sesso con il modello non limitato.

M1: nessuna conseguenza del gioco (df = 4)M2: nessun antecedente del gioco (df = 4)M3: Time ugality (df = 8)M4: Sex ugality (df = 8)
Depressione37.84*20.47*6.1611.52
Ansia19.51*6.1813.275.99
Solitudine12.82*16.92*8.5010.43
alcol2.185.4112.1413.27
Aggressività verbale7.282.388.867.86
Aggressione fisica7.3110.66*12.037.44

I gradi di libertà riportati sono la differenza tra il modello limitato e il modello senza restrizioni.

*p <0.05.

Studia 2

Antecedenti e conseguenze delle tre tipologie di giocatori

Table Table33 mostra i risultati dell'analisi di regressione multinomiale. I dati hanno indicato che la depressione prevedeva il coinvolgimento dei videogiochi da T1-T2 e da T1-T3. La depressione prevedeva anche giochi problematici con un intervallo di anni 1 (T1-T2, T2-T3) ma non su 2 anni (T1-T3). La solitudine ha predetto il coinvolgimento dei videogiochi e problemi di gioco da T1-T2 e tutte le categorie di giochi da T1-T3. Meno consumo di alcol prevedeva problemi di gioco da T2-T3 e T1-T3, mentre un maggiore consumo di alcol prevedeva giochi dipendenti nel secondo anno di misurazione (T2-T3). L'aggressività verticale prevedeva il coinvolgimento nei videogiochi e il problema dei giochi tra le prime due misure ( T1-T2) e l'aggressività fisica ha predetto tutte le categorie di giochi nello stesso momento della misurazione.

Tabella 3

Analisi di regressione multinomiale che mostrano antecedenti per "gamer impegnato", "problem gamer" e "gamer dipendente". Il gruppo di contrasto comprende la categoria di riferimento.

OR [95% CI]
ImpegnatoProblemaDedito
DEPRESSIONE
T1-T21.11*
[1.02-1.22]
1.11**
[1.03-1.19]
1.08
[0.94-1.23]
T2-T31.04
[0.94-1.16]
1.11*
[1.02-1.21]
1.22
[0.95-1.55]
T1-T31.15**
[1.05-1.27]
1.05
[0.97-1.14]
1.09
[0.87-1.37]
ANSIA
T1-T21.08
[0.98-1.18]
1.05
[0.99-1.12]
1.07
[0.92-1.23]
T2-T31.09
[0.97-1.22]
0.98
[0.89-1.07]
0.93
[0.78-1.11]
T1-T31.06
[0.95-1.20]
1.05
[0.98-1.13]
0.97
[0.82-1.14]
SOLITUDINE
T1-T21.11**
[1.04-1.19]
1.07*
[1.01-1.13]
1.06
[0.98-1.15]
T2-T31.08
[0.99-1.16]
1.05
[0.99-1.11]
1.07
[0.94-1.23]
T1-T31.08*
[1.01-1.16]
1.08*
[1.01-1.15]
1.16**
[1.05-1.28]
CONSUMO DI ALCOOL
T1-T20.90
[0.76-1.06]
0.97
[0.87-1.08]
1.19
[0.89-1.58]
T2-T30.87
[0.68-1.10]
0.78*
[0.63-0.98]
1.46*
[1.03-2.07]
T1-T30.94
[0.76-1.16]
0.78**
[0.65-0.93]
0.96
[0.75-1.23]
AGGRESSIONE VERBALE
T1-T21.16*
[1.03- 1.31]
1.11*
[1.01-1.21]
1.15
[0.99-1.34]
T2-T31.00
[0.85- 1.16]
0.95
[0.83-1.09]
0.66
[0.41-1.08]
T1-T30.96
[0.84-1.10]
1.04
[0.93-1.17]
0.75
[0.54-1.04]
AGGRESSIONE FISICA
T1-T21.12**
[1.04-1.21]
1.10**
[1.03-1.16]
1.19**
[1.07-1.31]
T2-T31.01
[0.90-1.14]
1.05
[0.96-1.15]
0.91
[0.68-1.21]
T1-T31.04
[0.95-1.13]
1.02
[0.95-1.09]
0.94
[0.78-1.13]

Il sesso, il precedente livello di categoria di gioco e il precedente livello di variabile di esito sono controllati in tutte le analisi. L'indicazione del tempo (ad esempio, T1-T2) trovata sotto la variabile di risultato, indica che la variabile di risultato nella prima ondata predice la categoria di gioco nella seconda ondata.

*p <0.05,
**p <0.01.

Table Table44 presenta il risultato dell'analisi di regressione lineare che mostra le conseguenze di tutte le categorie di gioco rispetto al gruppo di contrasto. La depressione è risultata essere una conseguenza dei problemi di gioco dopo l'anno di 1 (T1-T2) e tutte le categorie di giochi negli anni 2 (T1-T3). La solitudine è risultata essere una conseguenza dei problemi di gioco dopo l'anno 1 (T1-T2), e dopo 2 anni (T1-T3). L'ansia è stata trovata come conseguenza del gioco dipendente dopo 2 anni (T1-T3). L'aggressività verbale è stata trovata come conseguenza dei problemi di gioco dopo l'anno 1 (T1-T2).

Tabella 4

Analisi di regressione che mostrano le conseguenze dell'essere "giocatore impegnato", "giocatore problematico" e "giocatore appassionato", rispetto al gruppo di contrasto con intervalli annuali 1 tra le misure.

COEFFICIENTI DI REGRESSIONE STANDARDIZZATI (STDY)
T1-T2T2-T3T1-T3
DEPRESSIONE
Impegnato0.130.300.38*
Problema0.42***0.120.33***
Dedito0.520.330.58**
ANSIA
Impegnato0.040.070.19
Problema0.150.150.13
Dedito0.24-0.040.38**
SOLITUDINE
Impegnato0.150.290.06
Problema0.30**0.140.30**
Dedito0.11-0.060.08
CONSUMO DI ALCOOL
Impegnato-0.070.26-0.02
Problema-0.01-0.22-0.02
Dedito-0.08-0.26-0.01
AGGRESSIONE VERBALE
Impegnato0.100.010.25
Problema0.19*-0.030.11
Dedito0.210.08-0.15
AGGRESSIONE FISICA
Impegnato0.09-0.040.11
Problema0.06-0.010.13
Dedito-0.180.38-0.12

Il sesso, il precedente livello di categoria di gioco e il precedente livello di variabile di esito sono controllati in tutte le analisi.

*p <0.05,
**p <0.01,
***p <0.001.

Studia 3

Stabilità e transizioni che si verificano tra le diverse tipologie di giocatori

La distribuzione di "giocatore impegnato", "giocatore problematico", "giocatore affetto da dipendenza" e gruppo di contrasto sopra le tre onde si trova in Appendice Ee i punteggi medi per ciascun gruppo sulla variabile di risultato nella prima e nell'ultima onda sono riportati nell'Appendice F. I risultati dell'analisi Markov nascosta sono riportati in Tabella Table5.5. figura Figure22 presenta una tabella di Sankey della transizione stimata tra i giocatori. La stabilità della tipologia dei gamer dipendenti era stimata in 35%. Per tutte le tipologie di giocatori, ad eccezione della dipendenza, rimanere nella stessa categoria per un periodo di 2 anni ha avuto una probabilità maggiore rispetto alla modifica della tipologia. Per i giocatori dediti alla dipendenza c'era una maggiore probabilità di passare a "giocatore problematico" nel tempo (53%), piuttosto che rimanere nella categoria dipendente (35%). Non ci sono state virtualmente transizioni tra il giocatore "dedito" a "fidanzato" (0%) e il giocatore "impegnato" a "dipendente" (2%).

Tabella 5

Probabilità di transizione latente delle quattro categorie di giocatori basata su un'analisi di Markov nascosta riportata in percentuale.

%
ImpegnatoProblemaDipendenzaConfrontare
Impegnato52200226
Problema16590817
Dipendenza00533512
Confrontare000000100

Un file esterno che contiene un'immagine, un'illustrazione, ecc. Il nome dell'oggetto è fpsyg-09-02239-g0002.jpg

Grafico di Sankey raffigurante le transizioni stimate tra le tre tipologie di giocatori, e il gruppo di contrasto degli adolescenti che non rientra nelle tre tipologie di gioco. La stima si basa sulle transizioni tra T1-T2-T3.

Discussione

Studia 1

Antecedenti e conseguenze del gioco patologico

Lo scopo dello studio 1 era identificare gli antecedenti e le conseguenze dei giochi patologici nell'arco di un periodo di 2 anni. Abbiamo identificato, come previsto, un'associazione cross-lag tra i sintomi di salute mentale in termini di solitudine e depressione per giochi patologici. Per quanto riguarda la solitudine, i nostri risultati sono coerenti con i risultati riportati da Lemmens et al. () che indicano che la solitudine potrebbe portare a giochi patologici e viceversa. In precedenti studi longitudinali, la depressione è stata trovata solo come conseguenza di giochi patologici (Mößle e Rehbein, ; Mihara e Higuchi, ), ma lo studio attuale indica che i sintomi della depressione potrebbero anche predire il gioco patologico. Coerente con i risultati precedenti (Gentile et al., ), l'ansia è stata identificata come conseguenza del gioco patologico. Questo potrebbe essere spiegato da sintomi elevati in situazioni offline causate da una minore socializzazione della vita reale (Lo et al., ), o discrepanza tra identità online e offline causando insicurezza nel mondo reale. Ricerche precedenti hanno identificato l'aggressività fisica come conseguenza del gioco (Lemmens et al., ). Al contrario, l'attuale studio ha identificato l'aggressività fisica come antecedente ai giochi patologici. Ciò potrebbe essere causato dall'inclinazione endogena verso l'aggressione fisica, che potrebbe essere più facilmente gratificata nei videogiochi che nel mondo reale (Kim et al., ). Questa scoperta potrebbe anche riflettere sul fatto che l'aggressività fisica può essere un'indicazione di problematiche relazioni faccia a faccia, rendendo l'interazione sociale online (ad esempio, il gioco) un'arena più gratificante per i giovani aggressivi.

Coerente con studi precedenti (Lemmens et al., ; Brunborg et al., ), le associazioni tra salute mentale e gioco patologico in questo studio sono risultate essere invarianti attraverso il sesso. Questa scoperta indica che anche se i maschi sono più a rischio di sviluppare dipendenza da gioco (Mentzoni et al., ; van Rooij et al., ), il modo in cui i fattori di salute mentale funzionano come antecedenti e le conseguenze del gioco patologico, è uguale per maschi e femmine. La variazione nel tempo non è risultata essere un'ipotesi teorica nel presente studio, indicando che le differenze di età tra 17.5 e 19.5 non sono rilevanti per l'associazione tra salute mentale e giochi patologici.

Studia 2

Antecedenti e conseguenze delle tipologie di gioco

Lo scopo dello studio 2 era quello di indagare le associazioni specifiche tra salute mentale e le tre tipologie di gioco, utilizzando i giocatori non impegnati / non problematici / non dipendenti, come riferimento. Abbiamo studiato le tipologie sia come conseguenze sia come antecedenti della salute mentale. Ci aspettavamo di scoprire che il gruppo di giocatori dipendenti da una dipendenza sarebbe stato associato a un numero maggiore di antecedenze e un numero maggiore di conseguenze rispetto agli altri gruppi di giocatori, il che non si è verificato nel presente studio. Basandosi sui risultati dello studio 1, i risultati rilevanti dello studio 2 includono la depressione come antecedente per i giocatori impegnati e problematici, la solitudine e l'aggressività fisica come antecedenti per tutte le tipologie. Per quanto riguarda le conseguenze, le associazioni rilevanti includono la depressione come conseguenza di tutte le tipologie, l'ansia come conseguenza della dipendenza da gioco e la solitudine come conseguenza della tipologia di gioco problematico.

Come discusso nello studio 1, abbiamo identificato effetti ritardati tra giochi patologici, solitudine e depressione. Nell'indagare le stesse variabili in associazione alle tipologie, la solitudine è stata identificata come un antecedente e una conseguenza del gioco problematico ', e la depressione è stata trovata sia un antecedente che una conseguenza del gioco problematico e del gioco coinvolto. La debole ma significativa associazione reciproca tra depressione e gioco impegnato è stata in qualche modo sorprendente in quanto ricerche precedenti non hanno riportato alcun effetto dannoso del coinvolgimento dei videogiochi (Brunborg et al., ). L'attuale scoperta suggerisce che salienza, tolleranza e modificazione dell'umore (criteri periferici), che sono sintomi di IGD (American Psychiatric Association, ), potrebbe essere importante per capire l'associazione apparentemente reciproca tra i giochi patologici e la solitudine / depressione trovati nello studio 1.

Ci sono stati anche alcuni risultati interessanti specifici per il gioco dipendente, che potrebbero spiegare perché una psicopatologia più grave si trova ad essere associata a questo gruppo (Loton et al., ). L'ansia è stata trovata solo come conseguenza per i giocatori dipendenti. Basandosi sui risultati dello studio 1, è degno di nota il fatto che l'associazione identificata tra ansia e "gioco patologico" sembra essere applicata solo al "gioco dipendente" nello studio 2. Non abbiamo trovato alcun supporto per un'associazione tra consumo di alcol e giochi patologici nello studio 1. Tuttavia, l'analisi delle tipologie ha rivelato che l'alto consumo di alcol prevedeva una dipendenza da videogiochi, mentre il basso consumo di alcol prevedeva problemi di gioco nello studio 2. Queste scoperte in direzioni opposte potrebbero annullare qualsiasi possibile effetto quando concettualizza il gioco patologico come costrutto unidimensionale, e quindi vale la pena di essere notato. Questi risultati sono alcune delle differenze più evidenti tra i giocatori dipendenti e le altre tipologie e potrebbero spiegare perché la dipendenza da videogiochi sembra causare più problemi di salute piuttosto che problemi di gioco (Brunborg et al., ). Non sono state trovate associazioni reciproche specifiche al gioco dipendente, indicando che questa condizione predice una psicopatologia più complessa, piuttosto che essere predetta dalla salute mentale.

I nostri risultati mostrano che l'aggressività fisica ha predetto tutte le categorie di gioco rispetto al gruppo di riferimento. Ciò suggerisce che l'associazione tra gioco e aggressività potrebbe essere spiegata da adolescenti con tendenze aggressive e relative caratteristiche psicologiche (Kim et al., ), essendo più a rischio per la patologia del gioco, piuttosto che il gioco è una causa di aggressione futura. Abbiamo anche trovato indicazioni di elevati livelli di aggressività verbale come antecedente del gioco impegnato e problematico, e come conseguenza del gioco problematico, ma questi risultati non erano né coerenti sulle tre onde, né supportati dall'analisi di Satorra-Bentler nello studio 1 . In breve, i nostri risultati indicano che il legame tra aggressività e tipologie di gioco dovrebbe essere esaminato ulteriormente utilizzando, ad esempio, un modello proposto centrato sul giocatore (Ferguson et al., ) o paradigma di gratificazione (Sherry et al., ), che tengono conto dell'agenzia del giocatore.

Studia 3

Stabilità e traiettorie delle tipologie di gioco

Lo scopo dello studio 3 è stato quello di indagare la stabilità temporale delle tipologie di gioco e le transizioni che si verificano tra tali tipologie e il gruppo di contrasto. La stabilità temporale dei giocatori dipendenti è stata stimata al 35%, che è nel mezzo degli intervalli riportati da altri studi (<1-84%) (Gentile et al., ; van Rooij et al., ; Strittmatter et al., ; Rothmund et al., ). Pertanto, per la maggior parte degli adolescenti tossicodipendenti nello studio in corso, la gravità dei sintomi di gioco è diminuita nell'arco di un periodo di 2 anni. Cambiamenti di sviluppo paralleli nel periodo da 17 a 19 anni (ad es., Maggiore responsabilità, relazioni romantiche e attività degli studenti) (Rothmund et al., ) può spiegare questo. D'altra parte, il gruppo di "gamer dipendenti" stabili era 35%, il che è degno di nota, indicando che per un gruppo consistente di giocatori, i sintomi del disturbo da gioco sono persistenti per gli anni 2. Inoltre, un'alta percentuale di giocatori dipendenti dalla dipendenza si è trasferita nella categoria dei problemi di gioco (53%), che è anche associata a disturbi emotivi e di salute (Brunborg et al., ).

I risultati suggeriscono che per tutte le tipologie di giocatori, eccetto i tossicodipendenti da gioco, c'era una maggiore probabilità di rimanere nella stessa categoria nel tempo piuttosto che andarsene. Inoltre, nessuno del gruppo di contrasto è passato a nessuna delle tipologie di gioco, il che suggerisce che i sintomi del gioco patologico emergano all'inizio della storia dello sviluppo. Questo potrebbe spiegare la mancanza di nuove assunzioni nei gruppi di giocatori impegnati, problematici e dipendenti.

Discussione generale e implicazioni dei risultati

Il documento attuale ha applicato un approccio ampio per indagare il corso naturale del comportamento dei giochi nel tempo, esplorando la direzionalità delle associazioni con la salute mentale e le traiettorie tra diverse tipologie di gioco. Applicare una concettualizzazione unidimensionale e tipologica del comportamento di gioco nello stesso campione indica che un approccio unidimensionale al disturbo del gioco (usato nello studio 1) senza ulteriori approfondimenti, potrebbe portare a ignorare distinzioni potenzialmente importanti tra le tipologie di gioco. Per esempio, la direzione tra consumo di alcol e "gioco problematico" (negativo) e "gioco dipendente" (positivo) nello studio 2, era opposta l'una all'altra, mentre lo studio 1 non ha rilevato alcuna associazione tra consumo di alcol e gioco patologico. Quindi, lo studio 2 ha rilevato che ci sono differenze tra le tipologie di gioco che non possono essere studiate nello studio 1, dove il gioco patologico è stato misurato continuamente. La distinzione tra categorie di giocatori fortemente coinvolti potrebbe essere importante per l'identificazione di adolescenti che necessitano specificamente di trattamento e per lo sviluppo di interventi per la prevenzione e il trattamento.

I risultati dello studio 2 e 3 combinati forniscono la conoscenza del corso naturale di diverse tipologie di gioco. Ispezionando le traiettorie di studio 3 indica che i giocatori più dipendenti (53%) transitano verso "giocatori problematici" o rimangono dipendenti (35%). Questo è interessante per quanto riguarda le scoperte nello studio 2, che puntano a diverse conseguenze negative del "gioco problematico" e del "gioco dipendente". Insomma, la stabilità dei giocatori dipendenti e dei giocatori problematici era piuttosto alta, e sembra giusto ipotizzare che molti di questi adolescenti hanno bisogno di cure o altri tipi di supporto.

Secondo le nostre scoperte nello studio 1, la depressione e la solitudine sembrano interagire con i sintomi del gioco patologico in un ciclo che si autoalimenta e / o sostiene reciprocamente. Questo è stato ampiamente supportato dai risultati dello studio 2, con alcune distinzioni tra le tipologie. Un modello esplicativo di uso patologico di Internet negli adolescenti (Strittmatter et al., ) propone che il rinforzo offline negativo (ad esempio, la fuga da problemi di vita reale, stati d'animo negativi, conflitti) da un uso patologico di Internet porti a un uso ancora più patologico di Internet. Anche gli adolescenti sperimentano un rinforzo online positivo (ad esempio, l'autoaffermazione, l'esplorazione dell'identità), che a sua volta facilita l'uso più patologico di Internet. Strittmatter et al. () suggeriscono che questo ciclo è più spesso attivato e mantenuto da adolescenti con difficoltà emotive rispetto a quelli senza tali difficoltà. Inoltre, "la teoria dello spostamento" (Gentile et al., ) spiega come il consumo dei media potrebbe sostituire attività importanti come dormire e socializzare. Partendo da questo, proponiamo un modello per spiegare i meccanismi di sostegno reciproco che agiscono tra depressione, solitudine e gioco patologico in un ciclo (vedi Figura Figure3).3). Inizialmente, il gioco potrebbe essere un'attività per occupare gli adolescenti con problemi emotivi (Lemmens et al., ). Il gioco può in tal modo fornire sollievo immediato a uno stato spiacevole, come ad esempio l'agonia causata dalla depressione e / o dalla solitudine (rinforzo negativo dei giochi) insieme a esperienze positive online (rinforzo positivo dei giochi). I sintomi del gioco patologico potrebbero quindi essere elevati e sostenuti, ad esempio, essere più salienti nella vita adolescenziale e diventare una strategia importante per la modificazione dell'umore. Ciò potrebbe a sua volta causare la perdita di esperienze di vita reale e lo spostamento di altre attività (Gentile et al., ) e ulteriori risultati in maggiori problemi emotivi. Insieme, questo potrebbe spiegare come gli adolescenti con giochi patologici possano lottare per sfuggire a questo circolo vizioso che si autoalimenta. Per essere chiari, il modello cerca di spiegare i meccanismi che agiscono tra i problemi emotivi e il gioco patologico trovati in questo studio, non l'entità del disagio. Il modello proposto non implica che il gioco in generale porterà alla depressione o alla solitudine, ma piuttosto spiega l'interazione con il gioco patologico identificato nel presente studio.

Un file esterno che contiene un'immagine, un'illustrazione, ecc. Il nome dell'oggetto è fpsyg-09-02239-g0003.jpg

Modello raffigurante i meccanismi proposti che agiscono tra depressione, solitudine e giochi patologici.

I risultati dello studio 3 indicano che i giocatori impegnati sono più propensi rispetto alle altre tipologie di transito verso il gruppo di contrasto, mentre i giocatori dipendenti sono meno propensi a passare al gruppo di contrasto. Inoltre, sembra che non ci siano virtualmente transizioni tra "giocatori impegnati" e "giocatori dipendenti". Questo suggerisce che la probabilità di diventare dipendenti a causa del gioco impegnato è piccola. I risultati dello studio 2 mostrano che anche i giocatori impegnati sono la categoria con meno conseguenze negative rispetto alle altre tipologie. Vale la pena notare quando ispeziona i punteggi medi dei giocatori impegnati (vedi Appendice Fè che sembrano complessivamente avere punteggi medi più bassi su tutte le misure di outcome rispetto alla tipologia dei gamer dipendenti. Ciò potrebbe indicare che i gamer dipendenti sono probabilmente più coinvolti nel ciclo vizioso proposto, vivendo conseguenze più negative del loro comportamento di gioco e apparentemente avendo più problemi a fuggire rispetto ai giocatori impegnati.

La questione del perché alcuni sviluppano disturbi del gioco mentre altri sviluppano comportamenti di gioco meno severi (problema o gioco impegnato) rimane un problema per ulteriori studi. In accordo con la ricerca precedente (Lemmens et al., ), studio 1 ha scoperto che la solitudine era un antecedente per il gioco patologico. Studio 2 ha scoperto che l'associazione con la solitudine non solo era rilevante per lo sviluppo della dipendenza da gioco, ma si applicava anche al gioco problematico e impegnato. Allo stesso modo, l'aggressività fisica è risultata essere un antecedente di tutte le tipologie, indicando che queste due variabili sembrano predire un comportamento di gioco intenso in generale. Abbiamo anche riscontrato differenze tra le tipologie nello studio 2, suggerendo che la depressione predisse il gioco impegnato e problematico, ma non il gioco dipendente, e che il consumo elevato di alcol prevedesse giochi dipendenti, mentre il basso consumo di alcol prevedeva giochi problematici. La ricerca futura sulle differenze e le somiglianze tra le tipologie potrebbe aiutare a stabilire un maggiore grado di accuratezza sui meccanismi che influenzano lo sviluppo di diversi comportamenti di gioco.

Punti di forza e limiti

Uno dei punti di forza del presente studio è l'ampio approccio longitudinale che fornisce una visione approfondita delle traiettorie tra variabili di salute mentale e giochi patologici e, in particolare, consente di esaminare le tre tipologie nel tempo. Altri punti di forza comprendono l'ampia dimensione del campione, il campionamento casuale dal registro nazionale della popolazione e l'alto tasso di risposta iniziale. Precedenti studi longitudinali sono stati criticati non prendendo in considerazione il livello iniziale delle variabili (Scharkow et al., ), ma in questo studio tutte le analisi sono controllate per il livello precedente di tutte le variabili e il sesso.

Una limitazione del presente studio è la questione della generalizzabilità. Il campione è costituito da adolescenti tra l'età di 17.5-19.5 anni, che sono il gruppo di età più a rischio per comportamenti di dipendenza e pertanto i risultati potrebbero non essere generalizzati ad altri gruppi di età. Inoltre, l'analisi del logoramento ha rilevato diversi predittori di interruzione del servizio a T2 e T3 (sesso, consumo di alcol e giochi dipendenti), che potrebbero indicare una certa inclinazione alla selezione. Questo potrebbe aver influito sul potere statistico del nostro studio, e quindi avrebbe potuto essere utile avere un campione più ampio. Tuttavia, il controllo consequenziale del sesso e il livello precedente di tutte le variabili riducono presumibilmente gli effetti di attrito.

Un altro limite è che il modello adatto allo studio 1 non è ottimale, indicando che i risultati dello studio 1 devono essere interpretati con cautela. Una spiegazione per l'adattamento mediocre potrebbe essere che l'assunto teorico che consente le differenze tra i sessi e la disuguaglianza nel tempo nel modello non limitato non era valido. Questo è supportato dai risultati del test di Satorra Bentler. Pochi gradi di libertà potrebbero anche gonfiare il RMSEA e quindi non è necessario raccomandare il rifiuto di modelli con scarsa aderenza (Kenny et al., ).

Un'altra limitazione che vale la pena menzionare è che l'analisi di affidabilità ha mostrato una coerenza interna piuttosto bassa (Nunnally, ) sul consumo di alcol (articoli 3) su Wave 3 e sull'aggressione verbale (articoli 3). Tuttavia, alfa sotto il criterio di cut-off di 0.70 non implica necessariamente una bassa affidabilità (Cho e Kim, ), e un alfa di 0.60 può essere considerato accettabile quando si usano scale corte (Loewenthal, ) che contengono <10 elementi.

Conclusione

L'attuale studio mostra che i problemi di salute mentale sembrano interagire strettamente con la patologia del gioco, sia come antecedenti che come conseguenze nel tempo. Diverse somiglianze sono state identificate tra giocatori impegnati, giocatori problematici e gamer dipendenti, e sembra esserci una transizione significativa tra le tipologie, ma non tra giocatori appassionati e giocatori impegnati. "Il giocatore impegnato" è associato a una minore severità in termini di conseguenze negative, mentre l'essere un giocatore dipendente è associato a una psicopatologia più grave. La visualizzazione di problemi di gioco da una prospettiva tipologica potrebbe essere utile per un'ulteriore valutazione e concettualizzazione della dipendenza da videogiochi, sia in ambito di ricerca che in ambito clinico. Inoltre, i risultati suggeriscono che il disturbo del gioco ha una stabilità relativamente elevata, il che indica che per un gruppo sostanzioso i giocatori dipendenti, i loro sintomi non sembrano risolversi spontaneamente, indicando la necessità di un intervento o di una gestione clinica.

Contributi dell'autore

SP, RM, TT, HM e DK rappresentavano la concezione e la progettazione del lavoro. Tutti gli autori hanno contribuito all'acquisizione, all'analisi e all'interpretazione dei dati. EK ha redatto il lavoro. Tutti gli autori hanno rivisto il lavoro in modo critico in termini di importanti contenuti intellettuali. Tutti gli autori hanno approvato la versione finale e sono responsabili per tutti gli aspetti del lavoro in termini di garantire che le domande relative all'accuratezza o all'integrità di qualsiasi parte del lavoro siano state adeguatamente studiate e risolte.

Dichiarazione di conflitto di interessi

Gli autori dichiarano che la ricerca è stata condotta in assenza di relazioni commerciali o finanziarie che potrebbero essere interpretate come un potenziale conflitto di interessi.

Le note

Finanziamento. Il progetto è stato finanziato dal Norwegian Research Council (no 173551, 240053).

Materiale supplementare

Il materiale supplementare per questo articolo è disponibile online all'indirizzo: https://www.frontiersin.org/articles/10.3389/fpsyg.2018.02239/full#supplementary-material

Riferimenti

  • American Psychiatric Association (2013). Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali (DSM-5®). Washington, DC: American Psychiatric Publication.
  • Andreassen CS, Griffiths MD, Gjertsen SR, Krossbakken E., Kvam S., Pallesen S., et al. . (2013). Le relazioni tra dipendenze comportamentali e il modello di personalità a cinque fattori. J. Behav. Dipendente. 2, 90-99. 10.1556 / JBA.2.2013.003 [PubMed] [CrossRef]
  • Task Force APA su Violent Media (2015). Relazione tecnica sulla revisione della letteratura sui videogiochi violenti. Disponibile online all'indirizzo: http://www.apa.org/pi/families/violent-media.aspx
  • Bargeron AH, Hormes JM (2017). Correlati psicosociali del disturbo da gioco su Internet: psicopatologia, soddisfazione della vita e impulsività. Comp. Comportamento umano 68, 388-394. 10.1016 / j.chb.2016.11.029 [CrossRef]
  • Brunborg GS, Hanss D., Mentzoni RA, Pallesen S. (2015). Criteri di base e periferici della dipendenza da videogiochi nella scala della dipendenza da gioco per adolescenti. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 280-285. 10.1089 / cyber.2014.0509 [Articolo gratuito di PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Frøyland LR (2014). I videogiochi o la dipendenza da videogiochi sono associati alla depressione, ai risultati accademici, al bere episodico pesante o ai problemi di condotta? J. Behav. Dipendente. 3, 27-32. 10.1556 / Jba.3.2014.002 [Articolo gratuito di PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Brunborg GS, Mentzoni RA, Melkevik OR, Torsheim T., Samdal O., Hetland J., et al. (2013). Dipendenza da gioco, coinvolgimento nei giochi e problemi di salute psicologica tra adolescenti norvegesi. Psicologia dei media. 16, 115-128. 10.1080 / 15213269.2012.756374 [CrossRef]
  • Bryant FB, Satorra A. (2012). Principi e pratica del test chi-quadrato con differenza di scala. Struct. Equ. Modello. 19, 372-398. 10.1080 / 10705511.2012.687671 [CrossRef]
  • Bush K., Kivlahan DR, McDonell MB, Fihn SD, Bradley KA, per l'Ambulatory Care Quality Improvement P. (1998). Le domande sul controllo dell'alcol (audit-c): un breve test di screening efficace per bere problematico. Arco. Int. Med. 158, 1789-1795. 10.1001 / archinte.158.16.1789 [PubMed] [CrossRef]
  • Charlton JP, Danforth ID (2007). Distinzione di dipendenza e alto coinvolgimento nel contesto del gioco online. Comp. Ronzio. Behav. 23, 1531-1548. 10.1016 / j.chb.2005.07.002 [CrossRef]
  • Cho E., Kim S. (2015). Coefficiente alfa di Cronbach: ben noto ma poco compreso. Organo. Res. metodi 18, 207-230. 10.1177 / 1094428114555994 [CrossRef]
  • Corp I. (2017). IBM SPSS Statistics per Windows, versione 25. Armonk, NY: IBM Corp.
  • Diamond PM, Magaletta PR (2006). Il questionario di aggressività buss-perry in forma abbreviata (BPAQ-SF): uno studio di convalida con criminali federali. Valutazione Finale 13, 227-240. 10.1177 / 1073191106287666 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ (2015). Gli uccelli arrabbiati creano bambini arrabbiati? Una meta-analisi delle influenze dei videogiochi sull'aggressività, sulla salute mentale, sul comportamento prosociale e sul rendimento scolastico di bambini e adolescenti. Perspect. Psychol. Sci. 10, 646-666. 10.1177 / 1745691615592234 [PubMed] [CrossRef]
  • Ferguson CJ, Bowman ND, Kowert R. (2017). Il legame tra giochi e aggressività è più legato al giocatore, meno al gioco? in The Wiley Handbook of Violence and Aggression, ed Sturmey P., editore. (Hoboken, NJ: John Wiley & Sons;).
  • Funk JB, Baldacci HB, Pasold T., Baumgardner J. (2004). Esposizione alla violenza nella vita reale, videogiochi, televisione, film e Internet: c'è una desensibilizzazione? J. Adolesc. 27, 23-39. 10.1016 / j.adolescence.2003.10.005 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Berch ON, Choo H., Khoo A., Walsh DA (2017). Media di camera da letto: un fattore di rischio per lo sviluppo. Dev. Psychol. 53, 2340-2355. 10.1037 / dev0000399 [PubMed] [CrossRef]
  • Gentile DA, Choo H., Liau A., Sim T., Li D., Fung D., et al. . (2011). Uso di videogiochi patologici tra i giovani: uno studio longitudinale di due anni. Pediatria 127, 2010–1353. 10.1542/peds.2010-1353 [PubMed] [CrossRef]
  • Hoffman B., Nadelson L. (2010). Coinvolgimento motivazionale e videogiochi: uno studio di metodi misti. Edu. Tech. Res. Dev. 58, 245–270. 10.1007/s11423-009-9134-9 [CrossRef]
  • Jeon J. (2015). I punti di forza e i limiti della modellizzazione statistica del fenomeno sociale complesso: Focus su SEM, analisi del percorso o modelli di regressione multipla. Int. J. Soc. Behav. Educ. Econ. Bus Ind. Ing. 9, 1559-1567. 10.5281 / zenodo.1105868 [CrossRef]
  • Kaess M., Parzer P., Mehl L., Weil L., Strittmatter E., Resch F., et al. . (2017). Sottolineare la vulnerabilità nella gioventù maschile con il disturbo da gioco su Internet. Psychoneuroendocrinology 77, 244-251. 10.1016 / j.psyneuen.2017.01.008 [PubMed] [CrossRef]
  • Kardefelt-Winther D., Heeren A., Schimmenti A., Rooij A., Maurage P., Carras M., et al. . (2017). Come possiamo concettualizzare la dipendenza comportamentale senza patologizzare comportamenti comuni? Dipendenza 112, 1709-1715. 10.1111 / add.13763 [Articolo gratuito di PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Kearney M. (2018). Analisi del pannello a croce incrociata, in L'Enciclopedia SAGE dei metodi di ricerca della comunicazione ed Allen M., editore. (Thousand Oaks: SAGE Publications, Inc;).
  • Kenny DA, Kaniskan B., McCoach DB (2015). Le prestazioni di RMSEA in modelli con piccoli gradi di libertà. Sociol. Metodi Ris. 44, 486-507. 10.1177 / 0049124114543236 [CrossRef]
  • Kim EJ, Namkoong K., Ku T., Kim SJ (2008). La relazione tra dipendenza del gioco online e aggressività, autocontrollo e tratti di personalità narcisistica. Euro. Psichiatria 23, 212-218. 10.1016 / j.eurpsy.2007.10.010 [PubMed] [CrossRef]
  • Ko CH, Yen J.-Y., Yen CF, Chen CS, Weng CC, Chen CC, et al. . (2008). L'associazione tra dipendenza da Internet e consumo problematico di alcool negli adolescenti: il modello comportamentale problema. CyberPsychol. Behav. 11, 571-576. 10.1089 / cpb.2007.0199 [PubMed] [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2009). Sviluppo e validazione di una scala di dipendenza da gioco per adolescenti. Media Psychol. 12, 77-95. 10.1080 / 15213260802669458 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011a). Cause psicosociali e conseguenze del gioco patologico. Comp. Ronzio. Behav. 27, 144-152. 10.1016 / j.chb.2010.07.015 [CrossRef]
  • Lemmens JS, Valkenburg PM, Peter J. (2011b). Gli effetti del gioco patologico sul comportamento aggressivo. J. Adolescenza giovanile 40, 38–47. 10.1007/s10964-010-9558-x [Articolo gratuito di PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Liau AK, Choo H., Li D., Gentile DA, Sim T., Khoo A., et al. (2015). Videogiochi patologici tra i giovani: uno studio prospettico che esamina i fattori protettivi dinamici. Dipendente. Res. Teoria 23, 301-308. 10.3109 / 16066359.2014.987759 [CrossRef]
  • Lo S.-K., Wang C.-C., Fang W. (2005). Relazioni interpersonali fisiche e ansia sociale tra i giocatori di giochi online. CyberPsychol. Behav. 8, 15-20. 10.1089 / cpb.2005.8.15 [PubMed] [CrossRef]
  • KM Loewenthal (2001). Un'introduzione ai test psicologici e alle scale, 2nd edn. Hove: Psychology Press.
  • Loton D., Borkoles E., Lubman D., Polman R. (2016). Dipendenza da videogioco, coinvolgimento e sintomi di stress, depressione e ansia: il ruolo di mediazione del far fronte. Int. J. Addict per la salute mentale. 14, 565–578. 10.1007/s11469-015-9578-6 [CrossRef]
  • Mentzoni RA, Brunborg GS, Molde H., Myrseth H., Skouverøe KJM, Hetland J., et al. . (2011). Uso problematico dei videogiochi: prevalenza stimata e associazioni con la salute mentale e fisica. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 14, 591-596. 10.1089 / cyber.2010.0260 [PubMed] [CrossRef]
  • Mihara S., Higuchi S. (2017). Studi epidemiologici trasversali e longitudinali del disturbo del gioco su Internet: una revisione sistematica della letteratura. Clinica psichiatrica Neurosci. 71, 425-444. 10.1111 / pcn.12532 [PubMed] [CrossRef]
  • Milani L., La Torre G., Fiore M., Grumi S., Gentile DA, Ferrante M., et al. (2017). Dipendenza da gioco in Internet nell'adolescenza: correlazione tra fattori di rischio e disadattamento. Int. J. Addict per la salute mentale. 16, 888–904. 10.1007/s11469-017-9750-2 [CrossRef]
  • Mößle T., Rehbein F. (2013). Predittori dell'uso problematico dei videogiochi nell'infanzia e nell'adolescenza. Dipendenza 59, 153-164. 10.1024 / 0939-5911.a000247 [CrossRef]
  • Muthén LK, Muthén BO (2015). Mplus (versione 7.4).
  • Muthén LK, Muthén BO (2017). Guida per l'utente di Mplus 8th Edn (Los Angeles, CA, USA: Muthén & Muthén;).
  • Muthén LK, Muthén BO (2018). Test della differenza tra Chi-quadrato usando il chi quadrato quadrato di Satorra-Bentler. Disponibile online all'indirizzo: https://www.statmodel.com/chidiff.shtml (Accesso a settembre 05, 2018).
  • Nunnally J. (1978). Teoria psicometrica, 2nd Edn. Hillsdale, NJ: mcgraw-hill.
  • Petry NM, O'brien CP (2013). Disordine di gioco su Internet e DSM-5. Dipendenza 108, 1186-1187. 10.1111 / add.12162 [PubMed] [CrossRef]
  • Roberts RE, Lewinsohn PM, Seeley JR (1993). Una breve misura della solitudine adatta all'uso con gli adolescenti. Psychol. Rappresentante. 72(3_suppl.):1379–1391. 10.2466/pr0.1993.72.3c.1379 [PubMed] [CrossRef]
  • Rothmund T., Klimmt C., Gollwitzer M. (2018). Bassa stabilità temporale dell'uso eccessivo di videogiochi negli adolescenti tedeschi. J. Media Psychol. 30, 53-65. 10.1027 / 1864-1105 / a000177 [CrossRef]
  • Satorra A., Bentler PM (2010). Garantire la positività della statistica del test chi-quadrato con differenza di scala. Psychometrika 75, 243–248. 10.1007/s11336-009-9135-y [Articolo gratuito di PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Scharkow M., Festl R., Quandt T. (2014). Modelli longitudinali di uso problematico di giochi per computer tra adolescenti e adulti: uno studio del panel di anni 2. Dipendenza 109, 1910-1917. 10.1111 / add.12662 [PubMed] [CrossRef]
  • Sherry JL, Lucas K., Greenberg BS, Lachlan K. (2006). Usi e gratificazioni del videogioco come predittori di utilizzo e preferenze di gioco, in Riproduzione di videogiochi: motivi, risposte e conseguenze, Ed Vorderer P., Bryant J., editori. (New York, NY: Lawrence Erlbaum Associatesp;), 213-224.
  • Strittmatter E., Parzer P., Brunner R., Fischer G., Durkee T., Carli V., et al. . (2016). Uno studio longitudinale di 2 sui potenziali predittori di uso patologico di Internet negli adolescenti. Euro. Adolescente bambino. Psichiatria 25, 725–734. 10.1007/s00787-015-0779-0 [PubMed] [CrossRef]
  • Van Rooij AJ, Kardefelt-Winther D. (2017). Perso nel caos: la letteratura imperfetta non dovrebbe generare nuovi disordini: commenti su: caos e confusione nella diagnosi DSM-5 del disturbo da gioco su Internet: problemi, preoccupazioni e raccomandazioni per chiarezza nel campo (Kuss et al.). J. Behav. Dipendente. 6, 128-132. 10.1556 / 2006.6.2017.015 [Articolo gratuito di PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJ, Schoenmakers TM, Vermulst AA, Van Den Eijnden RJ, Van De Mheen D. (2011). Dipendenza da videogiochi online: identificazione di giocatori adolescenti dipendenti. Dipendenza 106, 205–212. 10.1111/j.1360-0443.2010.03104.x [PubMed] [CrossRef]
  • van Rooij AJP, Kuss DJ, Griffiths MD, Shorter GW, Schoenmakers TM, van de Mheen D., et al. . (2014). La (co-) occorrenza di videogiochi problematici, uso di sostanze e problemi psicosociali negli adolescenti. J. Behav. Dipendente. 3, 157-165. 10.1556 / jba.3.2014.013 [Articolo gratuito di PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Wartberg L., Kriston L., Thomasius R. (2017). La prevalenza e le correlazioni psicosociali del disturbo del gioco su Internet: analisi in un campione rappresentativo a livello nazionale di 12- in 25-Year-Olds. Deutsches Ärzteblatt Int. 114, 419-424. 10.3238 / arztebl.2017.0419 [Articolo gratuito di PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Wittek CT, Finserås TR, Pallesen S., Mentzoni RA, Hanss D., Griffiths MD, et al. . (2016). Prevalenza e predittori della dipendenza da videogiochi: uno studio basato su un campione rappresentativo nazionale di giocatori. Int. J. Addict per la salute mentale. 14, 672–686. 10.1007/s11469-015-9592-8 [Articolo gratuito di PMC] [PubMed] [CrossRef]
  • Organizzazione mondiale della sanità (2018). Classificazione internazionale delle malattie per le statistiche sulla mortalità e la morbilità (ICD-11MMS). Estratto da: https://icd.who.int/browse11/l-m/en
  • Yu C., Li X., Zhang W. (2015). Prevedere l'utilizzo problematico di adolescenti in linea del gioco dal supporto dell'autonomia degli insegnanti, soddisfazione dei bisogni psicologici di base e impegno scolastico: uno studio longitudinale di 2-year. Cyberpsychol. Behav. Soc. Netw. 18, 228-233. 10.1089 / cyber.2014.0385 [PubMed] [CrossRef]
  • Yu H., Cho J. (2016). Prevalenza del disturbo da gioco su internet tra adolescenti coreani e associazioni con sintomi psicotici non psicotici e aggressività fisica. Am. J. Health Behav. 40, 705-716. 10.5993 / AJHB.40.6.3 [PubMed] [CrossRef]
  • Zigmond AS, Snaith RP (1983). La scala dell'ansia e della depressione dell'ospedale. Acta Psychiatr. Scand. 67, 361–370. 10.1111/j.1600-0447.1983.tb09716.x [PubMed] [CrossRef]
  • Zucchini W., MacDonald IL, Langrock R. (2016). Modelli di Markov nascosti per le serie temporali: un'introduzione usando R. Londra: Chapman e Hall / CRC.