Caratteristiche dei giocatori di social network: risultati di un sondaggio online (2015)

Psichiatria frontale. 2015 Jul 8; 6: 69. doi: 10.3389 / fpsyt.2015.00069. eCollection 2015.

Geisel O1, Panneck P1, Stickel A1, Schneider M1, Müller CA.1.

Astratto

La ricerca attuale sulla dipendenza da Internet (IA) ha riportato tassi di prevalenza da moderati ad alti di IA e sintomi psichiatrici concomitanti negli utenti di siti di social networking (SNS) e giochi di ruolo online. Lo scopo di questo studio era caratterizzare gli utenti adulti di un gioco di strategia multiplayer su Internet all'interno di un SNS. Pertanto, abbiamo condotto uno studio esplorativo utilizzando un sondaggio online per valutare le variabili sociodemografiche, la psicopatologia e il tasso di IA in un campione di giocatori adulti di social network da Young's Internet Addiction Test (IAT), Toronto Alexithymia Scale (TAS-26), Beck Depression Inventory-II (BDI-II), Symptom Checklist-90-R (SCL-90-R) e WHO Quality of Life-BREF (WHOQOL-BREF). Tutti i partecipanti sono stati elencati come giocatori di "Combat Zone" nel SNS "Facebook". In questo campione, il 16.2% dei partecipanti è stato classificato come soggetti con IA e il 19.5% soddisfaceva i criteri per l'alessitimia. Confrontando i partecipanti allo studio con e senza IA, il gruppo IA aveva un numero significativamente maggiore di soggetti con alessitimia, riportava sintomi più depressivi e mostrava una qualità della vita inferiore. Questi risultati suggeriscono che i giochi sui social network potrebbero anche essere associati a modelli disadattivi di utilizzo di Internet. Inoltre, è stata trovata una relazione tra IA, alessitimia e sintomi depressivi che deve essere chiarita da studi futuri.

Introduzione

Nell'ultimo decennio, il numero di utenti Internet in tutto il mondo è aumentato da 12.3 / 100 persone a 32.8 (1). Allo stesso modo, l'uso dei cosiddetti siti di social networking (SNS) è aumentato costantemente negli ultimi anni. Gli SNS contengono principalmente profili utente individuali collegati elettronicamente a quelli di altri utenti. Attualmente, l'SNS "Facebook" rappresenta uno dei siti più utilizzati con> 1 miliardo di utenti attivi mensili e> 600 milioni di utenti attivi giornalieri (2). Sebbene l'uso di SNS sia parte della routine quotidiana di oggi per molte persone in tutto il mondo e anche i benefici per bambini e adolescenti (ad esempio, miglioramento delle capacità comunicative, sociali o tecniche) sono stati riportati da pochi autori (3), potrebbe anche essere un campo con una presunta alta prevalenza di comportamenti di dipendenza, cioè la dipendenza da Internet (IA) (4-6).

Il termine "dipendenza da Internet" si riferisce a una condizione caratterizzata dall'incapacità di controllare l'uso di Internet, potenzialmente con conseguente svantaggio sociale, accademico, lavorativo e finanziario (7). Allo stato attuale, non vi è consenso su come i criteri diagnostici di IA debbano essere definiti e IA non è ancora incluso nell'ICD-10 (8). In 2013, l'American Psychiatric Association (APA) includeva "Internet gaming disorder" (IGD) nella sezione III di DSM-V (9), una sezione dedicata alle condizioni che richiedono ulteriori ricerche. Tuttavia, IA è una categoria di disturbo eterogeneo con diversi sottotipi oltre al gioco online (ad esempio, social networking, messaggistica, pre-occupazioni sessuali online) (7, 10mancano ancora strumenti diagnostici per valutare con precisione l'IA.

Sono stati sviluppati diversi questionari self-report per descrivere l'uso problematico di Internet, ad esempio il Young Internet Addiction Test (IAT) (7). Per valutare diversi sottotipi di IA, sono stati anche sviluppati questionari per forme specifiche di uso di Internet (11).

Negli ultimi anni sono state rilasciate numerose applicazioni di gioco online progettate per l'uso all'interno di un SNS. A nostra conoscenza, la ricerca sulla popolazione che utilizza quei giochi frequentemente è scarsa e le scoperte attuali sono incoerenti. La ricerca sugli utenti di SNS e sui giocatori di Internet ha fornito tassi di prevalenza diversi di IA. Smahel e collaboratori hanno riferito che circa il 40% degli utenti di giochi di ruolo online (MMORPG) massivamente multiplayer del proprio campione si sono classificati come "dipendenti dal gioco" (12). Al contrario, uno studio condotto da studenti universitari che utilizzavano SNS ha rilevato che uno su sei dei partecipanti allo studio ha riportato frequenti problemi nella vita a causa dell'uso di "Facebook" (6).

È stato anche riferito che la IA è spesso accompagnata da altri sintomi psichiatrici e difficoltà nel funzionamento quotidiano della vita (7). Alcuni studi hanno riportato un alto tasso di sintomi depressivi nei soggetti con IA (13-15), mentre altri gruppi di ricerca non sono riusciti a trovare una relazione tra l'uso problematico di Internet e la depressione (16).

Oltre la depressione, il concetto di alexithymia potrebbe essere rilevante per quanto riguarda lo sviluppo e il mantenimento della IA. Secondo Nemiah et al., Gli individui alessitimici hanno difficoltà nell'identificare e descrivere le loro emozioni, difficilmente possono distinguere tra sensazioni e sensazioni corporee causate da eccitazione emotiva, e mostrano un pensiero orientato esternamente (17). L'alexithymia è stata segnalata come comune tra gli individui con disturbi da uso di sostanze (18) e può aumentare il rischio di IA (19). De Berardis e collaboratori hanno scoperto che gli individui alessitimici in un campione non clinico di studenti universitari hanno riferito un uso eccessivo di Internet e hanno mostrato punteggi più alti nell'IAT. Rispetto agli individui non alessitimici, molti più alexithymics hanno soddisfatto i criteri di IA nel loro studio (24.2% alexithymics vs. 3.2% non-alexithymics). Inoltre, uno studio recente ha rilevato che la gravità della VI era correlata positivamente con l'alessitimia in un campione di studenti universitari turchi (20). Inoltre, Scimeca et al. trovato che c'era una correlazione tra i livelli di alexithymia e IA, e che l'alexithymia si era anche qualificata come un predittore di punteggi IA (21). In linea con questi risultati, Kandri et al. (22), che ha tenuto conto dei profili sociodemografici e emotivi degli utenti di Internet, ha rilevato che l'alessitimia e l'uso eccessivo di Internet erano strettamente correlati.

Il nostro studio mirava a caratterizzare il sottogruppo dei giocatori di social network rispetto alle variabili sociodemografiche, alla psicopatologia e al tasso di IA. Ci siamo concentrati in modo esemplare sugli utenti del gioco "Combat Zone" offerto dal sito di social network "Facebook".

Materiali e Metodi

Abbiamo contattato un fornitore di giochi "Facebook" per reclutare adulti per un sondaggio online. Tutti i partecipanti a questo studio sono stati elencati i giocatori di "Combat Zone" in "Facebook" e hanno ricevuto un invito a partecipare al nostro studio tramite "Facebook". "Combat Zone" è un gioco di strategia multiplayer che può essere giocato solo se si è connessi a "Facebook" . "I dati dell'account del partecipante vengono utilizzati per creare un avatar in grado di effettuare attacchi militari. I giocatori acquistano o vendono territorio, formano alleanze o combattono i nemici selezionando le opzioni proposte dal fornitore. Non vengono utilizzati effetti speciali e il gioco è pensato per essere giocato lentamente, mentre si comunica con altri utenti su "Facebook" (23).

Una volta che i partecipanti si sono collegati al nostro sito Web, hanno avuto accesso a informazioni sui ricercatori, obiettivi dello studio e istruzioni chiare sui questionari e il loro diritto di ritirarsi dallo studio in qualsiasi momento. Ai partecipanti è stato chiesto di accettare l'invito a completare un sondaggio online. Dopo aver ottenuto questo consenso informato online, i partecipanti possono completare il sondaggio in qualsiasi momento o ritirarsi dallo studio in qualsiasi momento. I questionari erano rigorosamente anonimi e non sono stati raccolti dati sull'identità dei partecipanti. I soggetti che hanno completato il sondaggio hanno ricevuto profitti sotto forma di gioco boni dal fornitore. Per l'inclusione in questo studio, i partecipanti dovevano essere più vecchi degli anni 18 e dovevano usare il loro account SNS molto frequentemente (cioè, l'uso quotidiano per un minimo di 1 h durante gli ultimi mesi 3). Lo studio è stato approvato dal comitato etico locale e ha aderito ai principi della Dichiarazione di Helsinki. Il consenso informato è stato ottenuto da tutti i partecipanti come descritto sopra.

Le nostre misure contenevano lo IAT, uno strumento di screening validato per l'uso problematico di Internet (7, 24). Le sue domande su 20 valutano il grado in cui l'uso di Internet influenza le routine quotidiane, la vita sociale, l'occupazione, il sonno o le emozioni e sono valutati su una scala di frequenza del punto 6 e sommati. Secondo studi precedenti (15, 25, 26), un punteggio IAT di ≥50 è stato definito come IA.

Inoltre, abbiamo utilizzato la Alexithymia Scale di Toronto (TAS-26) (27), che è stato sviluppato come un questionario di autovalutazione standardizzato per misurare l'alexithymia. Consiste di oggetti 26 che sono classificati su una scala Likert con punto 5 e risultano in tre scale: (1) difficoltà nell'identificazione dei sentimenti, (2) difficoltà nel descrivere i sentimenti e (3) pensiero orientato esternamente. Queste scale sono riassunte in un punteggio totale. Beck Depression Inventory-II (BDI-II) (28) e la checklist dei sintomi SCL-90-R (29sono stati usati per esplorare i sintomi depressivi e altri sintomi psichiatrici. Il BDI-II è un auto-questionario 21-items e utilizzato per misurare la gravità dei sintomi depressivi. I sintomi psicologici e fisiologici della depressione sono valutati su una scala 0-3 e sommati. SCL-90-R è composto da oggetti 90 classificati su una scala 5-point che va da "non affatto" a "estremamente". Gli articoli coprono nove domini (somatizzazione, pensieri ossessivo-compulsivi, sensibilità interpersonale, depressione, ansia , ostilità, ansia fobica, concepimento paranoico e comportamento psicotico) e un indice di gravità generale (GSI), che indica il disagio psicologico generale. I risultati di SCL-90-R sono indicati in T valori, un valore di ≥60 è considerato superiore alla media (media = 50, SD = 10).

Infine, la qualità della vita dei partecipanti è stata valutata utilizzando la versione breve della misurazione della qualità della vita dell'Organizzazione mondiale della sanità (WHOQOL-BREF) (30). Ventisei articoli sono classificati su una scala che va da 1 a 5. I quattro punteggi del dominio fisico, psicologico, sociale e ambientale possono essere derivati ​​e illustrare diversi aspetti della qualità della vita. I punteggi vengono trasformati su una scala da 0 a 100 con punteggi più alti che indicano una maggiore qualità della vita.

Analisi statistiche

I risultati sono presentati come media ± SD. Il test Kolmogorov-Smirnov è stato utilizzato per valutare la distribuzione normale. A causa delle distribuzioni non normali sono state applicate solo statistiche non parametriche; le differenze tra i partecipanti con e senza IA sono state analizzate utilizzando il Mann-Whitney U test. I coefficienti di correlazione di rango (Spearman's ρ) sono stati calcolati per variabili sociodemografiche e cliniche. Il livello prescelto di significatività era p <0.05. Le analisi statistiche sono state eseguite utilizzando IBM SPSS Statistics versione 19 (SPSS Inc., Chicago, IL, USA).

Risultati

Soggetti

Cinquecentoventotto soggetti collegati al nostro sito. Tuttavia, i soggetti 158 dovevano essere esclusi dallo studio a causa di dati mancanti e / o incoerenti. Pertanto, i soggetti 356 maschi e 14 femminili sono stati inclusi nell'analisi finale (n = 370, 70.1%). Le caratteristiche socio-demografiche della popolazione in studio sono elencate nelle Tabelle 1 ed 2.

TABELLA 1
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Tabella 1. Caratteristiche sociodemografiche dei partecipanti allo studio I.

TABELLA 2
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Tabella 2. Caratteristiche sociodemografiche dei partecipanti allo studio II.

Nell'analisi dei dati IAT, 16.2% dei partecipanti (n = 60) sono stati classificati come soggetti con IA (punteggio totale ≥50). Inoltre, 13.3% di questi partecipanti (n = 8) ha avuto gravi problemi con l'uso di Internet secondo Young (punteggio totale ≥80) (31). Nessuno dei soggetti 60 con IA era femmina.

Utilizzando un punteggio limite di 54 nel TAS-26 (27), 19.5% (n = 72) dei partecipanti al nostro studio ha soddisfatto i criteri per l'alexithymia.

L'analisi dei dati BDI-II ha rivelato che 76.5% (n = 283) dei partecipanti aveva sintomi depressivi nulli o minimi (punteggio <14), il 10% (n = 37) ha mostrato sintomi lievi (punteggio di 14-19), 7.0% (n = 26) ha mostrato sintomi moderati (punteggio di 20-28) e 6.5% (n = 24) ha mostrato gravi sintomi di depressione (punteggio di 29-63).

Il GSI SCL-90 non ha rivelato un aumento dei livelli dei sintomi psichiatrici nell'analisi di tutti i soggetti (media = 52.0, SD = 19.1). WHOQOL-BREF per tutte le materie (n = 370) non ha mostrato una ridotta qualità della vita (salute fisica: media = 69.3, SD = 19.7; psicologico: media = 70.1, SD = 20.8; relazioni sociali: media = 62.8, SD = 23.8; ambiente: mean = 67.0, SD = 19.7).

La gravità della VI era correlata positivamente al punteggio GSI SCL-90-R (r = 0.136, p = 0.009). Inoltre, la gravità della VI era positivamente correlata con i punteggi totali BDI-II (r = 0.210, p = 0.000). C'era una correlazione negativa tra gravità dei punteggi di IA e WHOQOL-BREF (salute fisica: r = -0.277, p = 0.000; psicologico: r = -0.329, p = 0.000; relazioni sociali: r = -0.257, p = 0.000, ambiente: r = -0.198, p = 0.000).

Una correlazione positiva è stata trovata per la sottoscala TAS-26 "pensiero orientato esternamente" e la gravità della IA (r = 0.114, p = 0.028).

Il BMI medio nel nostro campione era 28.7 kg / m2 (SD = 7.2). Trentasei per cento dei partecipanti (n = 133) segnalato come sovrappeso (BMI 25-29.99 kg / m2), 23% (n = 85) erano obesi di classe I (BMI 30-34.99 kg / m2) e 13% (n = 47) obesi di classe II o III (BMI ≥35 kg / m2) (32). Ventisei per cento dei partecipanti (n = 98) riferito peso normale a lieve sottigliezza (BMI 17-24.99 kg / m2) e 2% (n = 6) ha riportato un BMI <17 kg / m2, indicando sottopeso da moderato a grave. L'IMC era correlato positivamente con l'età dei partecipanti (r = 0.328, p = 0.000), ma non correlato con alcuna variabile clinica.

Confronto di soggetti con e senza IA

Differenze significative nei questionari TAS-26, BDI-II e WHOQOL-BREF sono state trovate confrontando i soggetti con IA (n = 60) e partecipanti senza IA (n = 310, vedi Tabella 3). Il gruppo IA aveva significativamente più soggetti con alexithymia (Z = -2.606, p = 0.009), ha riferito più sintomi depressivi (Z = -2.438, p = 0.015) e ha mostrato una qualità della vita peggiore (salute fisica: Z = -4.455, p = 0.000; psicologico: Z = -5.139, p = 0.000, relazioni sociali: Z = -3.679, p = 0.000, ambiente: Z = -2.561, p = 0.010). Non ci sono state differenze significative nelle caratteristiche sociodemografiche o scale SCL-90-R tra i due gruppi.

TABELLA 3
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Tabella 3. Confronto di soggetti con e senza IA.

Discussione

Il presente studio ha esplorato le caratteristiche dei giocatori SNS tramite questionari online self-report, concentrandosi sul tasso di IA, alexithymia e ulteriori sintomi psichiatrici. In questo campione, 16% dei partecipanti ha raggiunto il punteggio limite di 50 nello IAT, che rappresenta i partecipanti che presentano problemi occasionali o frequenti dovuti all'uso di Internet (31). Al contrario, un enorme sondaggio online americano con partecipanti 17,251 ha riportato una prevalenza nettamente inferiore di IA di circa 6% (33). Naturalmente, poiché le dimensioni dei campioni e le progettazioni degli studi variano notevolmente, un confronto diretto è solo di valore limitato. Tuttavia, in linea con le nostre scoperte, uno studio recente condotto da studenti universitari turchi con SNS ha riportato che il 12.2% dei partecipanti era classificato come "dipendente Internet" o "ad alto rischio di dipendenza" secondo l'Internet Addiction Scale (IAS) (20). Gli studi sulla prevalenza della IA negli utilizzatori di MMORPG hanno rivelato tassi ancora più alti di uso problematico di Internet all'interno di questa popolazione. In uno studio recente, 44.2 e 32.6% di un campione di MMROPG utenti sono stati classificati come soggetti con IA come valutato dalla scala Goldwell Internet Addiction Disorder (GIAD) e l'Orman Internet Stress Scale (ISS), rispettivamente (34). Nel loro insieme, i tassi di prevalenza riscontrati in questi studi differivano sostanzialmente, probabilmente in relazione a diversi gruppi di età, sottotipi di utenti Internet e strumenti diagnostici particolarmente diversi per valutare l'IA.

La percentuale molto piccola di donne di 3.8% nel nostro campione potrebbe derivare dall'applicazione scelta. Secondo il fornitore di "Combat Zone", la percentuale media di giocatori di sesso femminile era intorno al 4% negli ultimi 2 anni. Il fatto che nessuno dei giocatori femminili sia stato classificato come soggetto alla IA è un fenomeno che è già stato osservato in studi precedenti; possibilmente, i giocatori maschi potrebbero essere più suscettibili alle IA (35).

I nostri risultati sono in linea con le precedenti relazioni di una relazione tra alexithymia e IA (18, 19), ma abbiamo esplorato uno specifico sottogruppo di utilizzo di Internet. C'era una percentuale significativamente maggiore di alessitimia nei soggetti con IA rispetto a quelli senza IA (31.7 vs 17.1%). La gravità della VI era positivamente correlata alla sottoscala "pensata esternamente" del TAS-26. Tuttavia, non è chiaro se l'alexithymia predisponga per IA. Si potrebbe ipotizzare che gli individui alessitimici tendano a usare Internet in modo eccessivo a causa della minore autostima (36) e la possibilità di evitare interazioni sociali "reali", come proposto in precedenza (19).

L'attuale studio conferma anche i risultati di precedenti ricerche che collegano l'uso problematico di Internet a livelli più elevati di depressione (14, 15, 20, 37). Un'ipotesi potrebbe essere che i pazienti con depressione possibilmente provino ad alleviare i sintomi differenti dall'uso eccessivo dei giochi della rete sociale. D'altra parte, i modelli patologici di uso di Internet potrebbero anche evocare sintomi depressivi (38). Pertanto, sono necessari studi futuri per chiarire la relazione precisa tra IA e depressione.

È interessante notare che circa tre partecipanti su quattro erano in sovrappeso o obesi. Tuttavia, sovrappeso / obesità non era correlato a nessuna variabile clinica in questo studio. Pertanto, questi risultati devono essere esaminati in ulteriori studi.

I nostri risultati suggeriscono che i pazienti con IA dovrebbero essere attentamente controllati per comorbidità rilevanti come disturbi depressivi, alessitimia e disturbi alimentari. Per quanto riguarda il trattamento dell'IA, in particolare la terapia cognitivo-comportamentale potrebbe rappresentare un approccio terapeutico promettente (36).

Diverse limitazioni di questo studio limitano l'interpretazione dei risultati. Innanzitutto, la distribuzione di genere era fortemente sbilanciata nel presente studio. In secondo luogo, il nostro campione è stato estratto da una sola applicazione "Facebook" e quindi non rappresenta ovviamente tutti i tipi di utenti Internet, diminuendo la validità esterna dei risultati. Inoltre, la dimensione del campione di questo studio era troppo piccola per trarre conclusioni chiare. Inoltre, le misure di self report utilizzate sono suscettibili di pregiudizi, come si vede nella percentuale di dati esclusi. Un colloquio clinico con dati aggiuntivi di informatori esterni come i familiari potrebbe aver fornito dati più affidabili. Infine, la mancanza di strumenti clinici standardizzati per valutare l'IA potrebbe aver influenzato l'esito dello studio.

Conclusione

Abbiamo scoperto che quasi uno su sei giocatori SNS ha soddisfatto i criteri per la IA nel nostro campione. Confrontando i partecipanti allo studio con e senza IA, il gruppo IA ha avuto più soggetti con alessitimia, ha riferito più sintomi depressivi e ha mostrato una qualità della vita peggiore. Questi risultati suggeriscono che i giochi di social network potrebbero anche essere associati a modelli disadattivi di utilizzo di Internet. Inoltre, è stata trovata una relazione tra IA, alessitimia e sintomi depressivi che deve essere chiarita da studi futuri.

Dichiarazione di conflitto di interessi

Gli autori dichiarano che la ricerca è stata condotta in assenza di relazioni commerciali o finanziarie che potrebbero essere interpretate come un potenziale conflitto di interessi.

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Keywords: Dipendenza da Internet, disturbo dell'uso di Internet, dipendenza comportamentale, siti di social networking, giochi di ruolo online, alessitimia

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Ricevuto: 30 gennaio 2015; Accettato: 27 April 2015;
Pubblicato il: luglio 08 2015

A cura di:

Rajshekhar Bipeta, Gandhi Medical College and Hospital, India

Recensito da:

Aviv M. Weinstein, Università di Ariel, Israele
Alka Anand Subramanyam, Topiwala National Medical College e BYL Nair Charitable Hospital, India

Copyright: © 2015 Geisel, Panneck, Stickel, Schneider e Müller. Questo è un articolo ad accesso libero distribuito secondo i termini del Licenza Creative Commons Attribution (CC BY). L'uso, la distribuzione o la riproduzione in altri forum è permesso, a condizione che l'autore o gli autori originali siano accreditati e che la pubblicazione originale in questo giornale sia citata, in conformità con la pratica accademica accettata. È vietato l'uso, la distribuzione o la riproduzione che non siano conformi a questi termini.

* Corrispondenza: Olga Geisel, Dipartimento di Psichiatria, Campus Charité Mitte, Charité - Universitätsmedizin Berlin, Charitéplatz 1, Berlino 10117, Germania, [email protected]