Caratteristiche del gioco elettronico associate alla classe 3 Grave obesità nei giovani che partecipano ai programmi di gestione ponderale della rete COMPASS (2018)

Child Obes. 2018 Sep 29. doi: 10.1089 / chi.2018.0156.

Phan TT1, Tucker JM2, Siegel R3, Christison AL4, Stratbucker W2, Werk LN5, Hossain J1, Datto G1, Gentile DA6, Stubblefield S1.

Astratto

SFONDO:

La prevalenza dell'obesità grave e dell'uso di giochi elettronici tra i giovani è aumentata nel tempo.

METODI:

Abbiamo gestito un sondaggio per valutare le caratteristiche di gioco e psico-demografiche nei giovani di età compresa tra 11-17 che partecipano a cinque programmi di controllo del peso. Abbiamo condotto analisi di regressione chi-quadro e logistica per descrivere l'associazione tra l'obesità grave della classe 3 e le caratteristiche di gioco.

RISULTATI:

Quattrocentododici giovani (51% donne, 26% neri, 25% ispanici, 43% bianchi e 44% con obesità grave di classe 3) hanno completato il sondaggio. C'era una relazione graduale tra il tempo trascorso a giocare e l'obesità grave di classe 3, con il 28% di coloro che giocano da 2 a <4 ore al giorno, il 48% di quelli che giocano da 4 a <6 ore al giorno e il 56% di quelli che giocano ≥6 ore al giorno con obesità grave di classe 3 (p = 0.002). Rispetto ai giovani senza obesità grave di classe 3, i giovani con obesità grave di classe 3 avevano maggiori probabilità di avere una TV in camera da letto (76% contro 63%, p = 0.004) e giocare su una console (39% contro 27% , p = 0.03) ed erano meno propensi a segnalare l'impostazione del limite dei genitori sul tipo di giochi giocati (7% contro 16%, p = 0.006). I giovani che hanno giocato ≥4 ore al giorno avevano 1.94 volte (intervallo di confidenza al 95% 1.27-3.00) più probabilità di avere un'obesità grave di classe 3 rispetto a quelli che hanno giocato <4 ore al giorno, dopo aggiustamento per variabili demografiche, comportamentali e accademiche.

CONCLUSIONI:

Il nostro studio dimostra una chiara associazione tra le caratteristiche del gioco, in particolare il tempo trascorso nel gioco e l'obesità grave nei giovani. Sono necessarie ulteriori ricerche per testare gli interventi basati sulla famiglia che hanno come obiettivo i comportamenti di gioco nei giovani.

PAROLE CHIAVE: genitorialità; obesità pediatrica; tempo sullo schermo; comportamento sedentario; obesità grave; video gioco

PMID: 30272488

DOI: 10.1089 / chi.2018.0156