La menomazione funzionale è importante nello screening e nella diagnosi dei disturbi del gioco (2017)

Commento su: Documento di discussione aperto degli studiosi sulla proposta di disturbo del gioco ICD-11 dell'Organizzazione mondiale della sanità (Aarseth et al.)

BillieuxJoëlInformazioni correlate

1Istituto per la salute e il comportamento, Unità di ricerca integrativa per lo sviluppo sociale e individuale (INSIDE), Università del Lussemburgo, Esch-sur-Alzette, Lussemburgo
2Clinica per Disordini su Internet e Gioco d'azzardo, Dipartimento di Psichiatria per Adulti, Cliniques universitaires Saint-Luc, Bruxelles, Belgio
3Laboratorio di Psicopatologia Sperimentale, Istituto di ricerca delle scienze psicologiche, Université catholique de Louvain, Louvain-la-Neuve, Belgio
* Autore corrispondente: Prof. Joël Billieux, PhD; Istituto per la salute e il comportamento, Unità di ricerca integrativa sullo sviluppo sociale e individuale (INSIDE), Università del Lussemburgo, Maison des Sciences Humaines, 11, Porte des Sciences, L-4366 Esch-sur-Alzette, Lussemburgo; Telefono: + 352 46 66 44 9207; Fax: + 352 46 66 44 39207; E-mail: [email protected]

KingDaniel L.Informazioni correlate

4Scuola di Psicologia, Università di Adelaide, Adelaide, SA, Australia

HiguchiSusumuInformazioni correlate

5Organizzazione nazionale dell'Ospedale Kurihama Medical and Addiction Center, Yokosuka, Kanagawa, Giappone

AchabSophiaInformazioni correlate

6Programma Specializzato in dipendenze comportamentali, Divisione delle dipendenze, Dipartimento di salute mentale e psichiatria, Ospedali universitari di Ginevra, Ginevra, Svizzera
7Unità di ricerca Disturbi addictive, Dipartimento di Psichiatria, Facoltà di Medicina, Università di Ginevra, Ginevra, Svizzera

Bowden-JonesHenriettaInformazioni correlate

8National Problem Gambling Clinic e Faculty of Medicine, Imperial College London, Londra, Regno Unito

HaoweiInformazioni correlate

9Istituto di salute mentale del secondo ospedale di Xiangya, Central South University, Changsha, Cina

LongjiangInformazioni correlate

3Laboratorio di Psicopatologia Sperimentale, Istituto di ricerca delle scienze psicologiche, Université catholique de Louvain, Louvain-la-Neuve, Belgio
9Istituto di salute mentale del secondo ospedale di Xiangya, Central South University, Changsha, Cina

LeeHae KookInformazioni correlate

10Dipartimento di Psichiatria, College of Medicine, Università Cattolica della Corea, Seoul, Corea del Sud

PotenzaMarc N.Informazioni correlate

11Dipartimenti di Psichiatria e Neuroscienze, Centro studi per bambini e Centro nazionale di tossicodipendenza e abuso di sostanze, Scuola di medicina dell'Università di Yale e Centro di salute mentale del Connecticut, New Haven, CT, USA

SaundersJohn B.Informazioni correlate

12Centro per la ricerca sull'abuso di sostanze per i giovani, Università del Queensland, Brisbane, QLD, Australia

PoznyakVladimirInformazioni correlate

13Dipartimento di salute mentale e abuso di sostanze, sede dell'OMS, Ginevra, Svizzera

* Autore corrispondente: Prof. Joël Billieux, PhD; Istituto per la salute e il comportamento, Unità di ricerca integrativa sullo sviluppo sociale e individuale (INSIDE), Università del Lussemburgo, Maison des Sciences Humaines, 11, Porte des Sciences, L-4366 Esch-sur-Alzette, Lussemburgo; Telefono: + 352 46 66 44 9207; Fax: + 352 46 66 44 39207; E-mail: [email protected]

https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.036

Astratto

Questo commento risponde alle critiche di Aarseth et al. (In corso di stampa) secondo cui la proposta ICD-11 sui disturbi del gioco si tradurrebbe in "panico morale sui danni dei videogiochi" e "trattamento di casi di falsi positivi abbondanti." L'ICD -11 Gaming Disorder evita il potenziale "overpathologizing" con il suo esplicito riferimento al deterioramento funzionale causato dai giochi e quindi migliora su una serie di imperfetti precedenti approcci per identificare i casi con sospetti danni legati al gioco. Sosteniamo che il panico morale è più probabile che si verifichi e sia esacerbato dalla disinformazione e dalla mancanza di comprensione, piuttosto che dall'avere un sistema diagnostico chiaro.

parole chiave: Disordine di gioco su Internet, ICD-11, IGD, disturbo del gioco, diagnosi, compromissione funzionale

Introduzione

Negli ultimi anni, c'è stato un crescente riconoscimento del fatto che i videogiochi online potrebbero diventare eccessivi e portare a menomazioni funzionali e disagio psicologico. L'ultima versione (quinta edizione) del Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali (DSM-5) include il disturbo da gioco su Internet (IGD) nella sezione "Misure e modelli emergenti" e la bozza beta dell'undicesima revisione della Classificazione internazionale delle malattie (ICD-11) include il disturbo da gioco nella sezione "Disturbi dovuti all'uso di sostanze o comportamenti che creano dipendenza. " In un recente articolo di posizione, Aarseth et al. (in press) ha criticato la descrizione del disturbo del gioco preparato dall'Organizzazione mondiale della sanità (OMS) come parte dello sviluppo dell'ICD-11, sostenendo che l'inclusione di "disordini del gioco" in una tale classificazione sarebbe prematura. Questo commento è stato scritto da un gruppo di studiosi che hanno partecipato agli incontri convocati dall'OMS e tenuti in risposta alle preoccupazioni degli operatori sanitari, degli esperti di salute pubblica e degli studiosi sulle conseguenze per la salute pubblica e sulla necessità di un adeguato riconoscimento della salute condizioni associate a un uso eccessivo dei videogiochi. Il nostro scopo qui è di rispondere criticamente ad uno degli argomenti sviluppati da Aarseth et al .; vale a dire, che la proposta di disturbo di gioco ICD-11 si tradurrebbe in "panico morale intorno al danno dei videogiochi" e "trattamento di abbondanti casi di falsi positivi". Questo commento non affronta la questione se il disturbo di gioco debba o meno essere classificato come disturbo che crea dipendenza, poiché questo argomento è stato affrontato in un commento separato (Saunders et al., In corso di stampa).

Siamo d'accordo con Aarseth et al. (in press) che la diagnosi eccessiva è stata motivo di preoccupazione in alcuni casi, in parte perché il gioco è un'attività molto diffusa in tutto il mondo e non è raro che i giochi frequenti vengano segnalati da bambini e adolescenti e / o dai loro parenti. I partecipanti agli incontri dell'OMS erano consapevoli della popolarità e della normalità del gioco in generale e della necessità di qualsiasi nuova diagnosi relativa al comportamento di gioco per poter differenziare l'uso normale da quello dannoso o problematico. Di conseguenza, questo articolo mira a rispondere a due proposizioni di Aarseth et al. (in press) con cui non siamo d'accordo, in particolare: (a) una diagnosi patologizzerebbe i normali giochi e (b) la creazione della classificazione ICD-11 Gaming Disorder aumenterebbe i panici morali sul gioco.

La proposta di disturbo dei giochi ICD-11 patologizza i normali giocatori?

Sono state sollevate legittime preoccupazioni circa l'aumento del numero di proposte di dipendenza comportamentale di dubbia validità (p. Es., Dipendenza dal lavoro, dipendenza dalla danza e dipendenza dall'abbronzatura; vedere Billieux, Schimmenti, Khazaal, Maurage e Heeren, 2015, per una discussione critica). Alcune di queste cosiddette dipendenze potrebbero essere derivate dalla pubblicazione dei criteri del DSM-5 per IGD, poiché i suoi nove criteri sono stati adattati ad altri comportamenti (ovvero, sostituendo "gioco" con un'altra attività) supponendo che il gioco sia equivalente ad altri comportamenti. Tuttavia, la base di evidenze per diverse cosiddette "dipendenze" comportamentali è notevolmente di bassa qualità, a volte viene segnalata da un singolo gruppo di ricerca e non vi è richiesta di servizi clinici. Gli studi di ricerca hanno applicato troppo spesso semplici approcci di conferma e non sono riusciti a considerare altre spiegazioni plausibili per un uso eccessivo, come le condizioni sottostanti (Billieux et al., 2015; van Rooij & Kardefelt-Winther, in corso di stampa).

Ciò che è discutibilmente la dipendenza comportamentale più consolidata, il disturbo del gioco d'azzardo, spesso co-si verifica con altri disturbi psichiatrici, quindi questo non dovrebbe essere un motivo per respingerlo come un'entità diagnostica (Petry, Stinson e Grant, 2005). La debole base di evidenze per alcune condizioni recentemente proposte, tuttavia, non è direttamente rilevante per l'attuale situazione globale relativa al gioco problematico. È stata la visione dei partecipanti agli incontri dell'OMS (e numerosi ricercatori e clinici che lavorano in questo campo di cui è stato citato il lavoro in questa riunione) che le prove di base per un disturbo del gioco erano sufficientemente solide da meritare l'inclusione nei sistemi di classificazione dei disturbi mentali e comportamentali .

In questo contesto, Aarseth et al. (in press) sollevare un punto valido sulla facilità con cui possono essere proposti nuovi disturbi utilizzando i criteri dei disturbi esistenti. La questione se tali pratiche possano portare a patologizzare un comportamento normale è valida, in particolare, se i criteri guida sono scarsi. Un modo importante in cui la descrizione proposta del disturbo da gioco ICD-11 limita il rischio di sovradiagnosi è il suo esplicito riferimento alla presenza di un modello comportamentale di gioco che risulta in una compromissione funzionale come requisito per soddisfare i criteri come disturbo. "I disturbi dovuti a comportamenti di dipendenza" sono definiti nel progetto ICD-11 come "sindromi riconoscibili e clinicamente significative associate a disagio o interferenze con funzioni personali che si sviluppano a seguito di comportamenti ripetitivi ricompensanti diversi dall'uso di sostanze che producono dipendenza, "E il" disturbo del gioco "è definito come un modello di comportamento"di gravità sufficiente a determinare una menomazione significativa in aree di funzionamento personali, familiari, sociali, educative, professionali o di altro tipo"(CHI, 2017). Questo approccio è in linea con le recenti proposte relative alla diagnosi delle dipendenze comportamentali (Billieux et al., 2017; Kardefelt-Winther et al., In stampa) e coerente con l'approccio DSM-5, che descrive la necessità di compromissione o sofferenza clinicamente significativa come risultato di giochi persistenti o ricorrenti, anche se non è elencato nei nove criteri di inclusione potenziali (American Psychiatric Association, 2013). Garantire che venga presa in considerazione la compromissione funzionale è un'importante considerazione diagnostica che evita una delle insidie ​​della sovradiagnosi comune agli approcci politetici che hanno soglie conservative. L'applicazione dell'approccio DSM-5 basato sulla soglia al gioco e ad altri comportamenti senza considerare la compromissione funzionale può essere un fattore che contribuisce agli alti tassi di prevalenza registrati (p. Es., Superiore al 5%), poiché alcuni studi potrebbero contare i casi di giocatori, che segnalano alcuni sintomi di IGD ma senza compromissione funzionale associata (Kardefelt-Winther et al., In stampa; van Rooij, Van Looy e Billieux, in corso di stampa). La proposta di definizione del disturbo del gioco in ICD-11 è ben posizionata, a nostro avviso, per catturare accuratamente i casi di gioco problematico o dannosi alla ricerca del trattamento.

Inoltre, la descrizione ICD-11 del disturbo da gioco proposta non si basa sulla presenza di alcuni sintomi che hanno ottenuto un supporto misto in letteratura. Ad esempio, alcuni studi hanno scoperto che alcune caratteristiche dei giochi problematici, come "preoccupazione" o "tolleranza", hanno funzionato male nel distinguere tra schemi di gioco sani e problematici (Charlton e Danforth, 2007). In alcuni casi, ciò potrebbe essere dovuto alla formulazione e all'interpretazione di elementi di gioco problematici (Kaptsis, King, Delfabbro e Gradisar, 2016; King & Delfabbro, 2016). I criteri, come la preoccupazione, possono essere un indicatore di un alto coinvolgimento nei giochi e non un indicatore distintivo di un disturbo, perché non è necessariamente associato a menomazione funzionale (Kardefelt-Winther et al., In stampa). La sovrastima della prevalenza può presentare rischi reali di diagnosi eccessiva e trattamento non necessario, ma non siamo d'accordo con Aarseth et al. (in press) che l'ICD-11 avrebbe contribuito a questo problema rispetto alla sua proposta descrizione del disturbo del gioco.

Di conseguenza, riteniamo che Aarseth et al. (in press) stanno sovrastimando il pericolo di patologizzazione che attribuiscono alla proposta di disturbo da gioco ICD-11. Riteniamo che la definizione proposta di disturbo del gioco in ICD-11 possa migliorare l'identificazione dei casi con reali danni legati al gioco e ridurre la probabilità di casi con alcune caratteristiche a basso rischio di sintomi di gioco problematici che vengono erroneamente classificati come disordinati, sebbene in aggiunta l'indagine diretta di questa possibilità è giustificata.

La proposta di disturbo del gioco ICD-11 genererà panico morale?

La seconda proposizione di Aarseth et al. (in press) è che l'inclusione del disturbo del gioco nell'ICD-11 può creare panico morale sui giochi. Riteniamo che il panico morale abbia maggiori probabilità di manifestarsi e di essere esacerbato dalla disinformazione e dalla mancanza di comprensione. La descrizione ICD-11 della patologia del gioco rappresenta un passo avanti osservando i giochi disordinati con chiarezza e rilevanza clinica. Va inoltre considerato che il panico morale sui media esiste da molto tempo e, nel contesto dei videogiochi, prima di ogni tentativo di definire un videogioco eccessivo come un potenziale disturbo comportamentale.

Esiste una chiara preoccupazione tra i membri della comunità, i genitori e i giocatori dei giochi online stessi quando il gioco diventa eccessivo. Avere definizioni scientificamente giustificabili del disturbo del gioco è essenziale per comprendere queste condizioni e per guidare il trattamento. Un esempio di ciò che può accadere quando la gente salta alle conclusioni è l'approccio del "campo di addestramento" in Asia orientale, in cui tali campi sono stati introdotti per affrontare le paure dei genitori e altri social sui giochi diversi anni prima del riconoscimento di giochi disordinati come IGD nel DSM-5 (Koo, Wati, Lee e Oh, 2011).

Numerosi centri di trattamento ambulatoriale dedicati al trattamento dei disturbi legati a Internet e ai giochi sono ora aperti in Asia e in Europa. Lo hanno fatto in risposta a una crescente domanda di ricerca del trattamento, che è esistita prima dell'inserimento di IGD nel DSM-5. Un tentativo di collegare i sistemi di classificazione al panico morale, quindi, appare debole. Riteniamo che avere una chiara classificazione diagnostica abbia maggiori probabilità di calmare il potenziale panico perché chiarirà che tipo di schemi di gioco hanno rilevanza clinica e interesse pubblico. Infine, vorremmo dire che il panico morale è spesso guidato dai media mainstream con la sua tendenza a sensazionalizzare gli affari correnti, piuttosto che qualsiasi panico di questo tipo originato all'interno della comunità accademica.

È anche nostra opinione che possa essere utile un livello appropriato di preoccupazione e consapevolezza dell'opinione pubblica (rispetto al panico) in relazione a un eccesso di giochi e disturbi del gioco. Le persone con disturbo del gioco e le loro famiglie, ad esempio, possono trarre beneficio dalla consapevolezza che il disturbo del gioco è riconosciuto come una condizione di salute legittima associata a disagio e menomazione funzionale e che esistono adeguate misure di intervento per assisterli. Il licenziamento del gioco problematico come artefatto o conseguenza del panico morale è, a nostro avviso, una posizione potenzialmente avventata e invalidante da assumere, se si traduce in individui con bisogni autentici le cui preoccupazioni non vengono riconosciute e non trattate in quanto potrebbero non essere idonee all'assistenza clinica.

I partecipanti alle riunioni dell'OMS hanno concordato all'unanimità che un videogioco eccessivo può portare a un deterioramento funzionale, come ad esempio deficit significativi in ​​aree di funzionamento personali, familiari, sociali, educative, lavorative o di altro tipo. Esiste un numero crescente di rapporti pubblicati che documentano casi di ricerca di un trattamento con compromissione funzionale (ad es. Beutel, Hoch, Wölfling e Müller, 2010; Müller et al., 2017; Ren, Li, Zhang, Liu e Tao, 2014; Sakuma et al., 2017; Thorens et al., 2014; van Rooij, Schoenmakers e van de Mheen, 2017). Notiamo che questi rapporti non sono limitati ai paesi dell'Asia orientale, come Cina, Corea del Sud o Giappone, il che implica che non si debba presumere che il disturbo del gioco sia principalmente determinato da particolari fattori culturali o di stile di vita che caratterizzano i paesi asiatici. Inoltre, studi longitudinali supportano l'idea che la compromissione funzionale (p. Es., Gradi ridotti e insorgenza di sintomi psicopatologici) possa essere causata da un uso eccessivo prolungato di videogiochi (Gentile et al., 2011). Ci sono anche diversi casi documentati di ricerca del trattamento in studi pubblicati che escludono casi con comorbidità (Han, Hwang e Renshaw, 2010; Kim, Han, Lee e Renshaw, 2012; Li & Wang, 2013), indicando inoltre che il disturbo del gioco può presentarsi come il problema principale che necessita di intervento.

Conclusione

Questo articolo ha commentato le preoccupazioni sollevate da Aarseth et al. (in press) rispetto alla concettualizzazione del disturbo da gioco nella bozza della proposta ICD-11. Sebbene alcune delle loro preoccupazioni siano una critica appropriata degli approcci metodologici del passato, consideriamo la proposta di disturbo da gioco ICD-11, con la sua importante enfasi sulla compromissione funzionale come criterio fondamentale, un progresso nel campo del gioco disordinato. Non siamo d'accordo con le affermazioni secondo cui l'ICD-11 contribuirà alla diagnosi eccessiva e genererà panici morali legati al gioco. Riconosciamo il prezioso punto di Aarseth et al. Sulla necessità essenziale di riconoscere il gioco come un'attività normale e salutare per la maggior parte delle persone, ma non siamo d'accordo con loro sul fatto che la comunità di gioco in generale sarà influenzata negativamente da un nuovo sistema di diagnosi che ne riconosce la maggior parte membri vulnerabili. Mentre il campo continua a progredire, è necessario che coloro che sono sul campo misurino le loro preoccupazioni in modo appropriato rispetto all'evidenza empirica disponibile. Sebbene riconosciamo che la letteratura in questo campo in crescita presenta numerosi "dolori crescenti" (ovvero, limitazioni e lacune nella conoscenza che garantiscono un'attenzione critica), le migliori prove disponibili supportano la necessità di un'entità diagnostica del disturbo del gioco per guidare i servizi di intervento per le persone colpite individui.

Contributo degli autori

Questo documento è stato preparato da un gruppo di ricercatori, medici e medici che lavorano nel settore dei giochi e dei disordini correlati. La bozza iniziale è stata preparata da JB e DLK. Tutti gli autori hanno contribuito alla carta e / o hanno fornito commenti su di essa e hanno approvato la versione finale.

Conflitto d'interesse

Tutti gli autori hanno partecipato a riunioni di consultazione convocate dall'OMS da 2014 in poi. I partecipanti a questi incontri hanno ricevuto supporto di viaggio dall'OMS o dalle loro organizzazioni o istituzioni nazionali. JBS e WH sono membri di gruppi di lavoro per ICD-11, e JBS e MNP sono stati anche coinvolti nelle fasi di ricerca e / o redazione dello sviluppo di DSM-5. VP è un membro dello staff dell'OMS. Gli autori dichiarano di non aver ricevuto alcuna remunerazione da organizzazioni commerciali, educative o di altro tipo in relazione a questo documento. Le affermazioni fatte e le opinioni espresse in questo documento da quelle di questo gruppo di autori non riflettono necessariamente quelle delle organizzazioni a cui sono affiliati, né rappresentano necessariamente politiche o decisioni dell'OMS.

Riferimenti

 Aarseth, E., Bean, AM, Boonen, H., Carras, MC, Coulson, M., Das, D., Deleuze, J., Dunkels, E., Edman, J., Ferguson, CJ, Haagsma, MC , Bergmark, KH, Hussain, Z., Jansz, J., Kardefelt-Winther, D., Kutner, L., Markey, P., Nielsen, RKL, Prause, N., Przybylski, A., Quandt, T. , Schimmenti, A., Starcevic, V., Stutman, G., Van Looy, J., & van Rooij, A. (in corso di stampa). Documento di dibattito aperto degli studiosi sulla proposta sul disturbo da gioco ICD-11 dell'Organizzazione mondiale della sanità. Journal of Behavioral Addictions. Pubblicazione online anticipata. doi:https://doi.org/10.1556/2006.5.2016.008
 American Psychiatric Association. (2013). Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali: DSM-5 (5th ed.). Arlington, VA: American Psychiatric Association. CrossRef
 Beutel, M. E., Hoch, C., Wölfling, K. e Müller, K. W. (2010). Caratteristiche cliniche della dipendenza da giochi per computer e da Internet in persone che cercano un trattamento in una clinica ambulatoriale per la dipendenza da giochi per computer. Zeitschrift für Psychosomatische Medizin und Psychotherapie, 57, 77–90. doi:https://doi.org/10.13109/zptm.2011.57.1.77 CrossRef
 Billieux, J., Blaszczynski, A., Colder Carras, M., Edman, J., Heeren, A., Kardefelt-Winther, D., Khazaal, Y., Maurage, P., Schimmenti, A. e van Rooij, AJ (2017). Dipendenza comportamentale: sviluppo di definizioni aperte. Recuperato da http://doi.org/10.17605/OSF.IO/Q2VVA
 Billieux, J., Schimmenti, A., Khazaal, Y., Maurage, P. e Heeren, A. (2015). Stiamo patologizzando eccessivamente la vita di tutti i giorni? Un progetto sostenibile per la ricerca sulla dipendenza comportamentale. Journal of Behavioral Addictions, 4, 119–123. doi:https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.009 Link
 Charlton, J. e Danforth, I. (2007). Distinguere la dipendenza e l'alto coinvolgimento nel contesto del gioco online. Computer nel comportamento umano, 23, 1531-1548. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2005.07.002 CrossRef
 Gentile, D., Choo, H., Liau, A., Sim, T., Li, D., Fung, D., & Khoo, A. (2011). Uso patologico dei videogiochi tra i giovani: uno studio longitudinale di due anni. Pediatria, 127 (2), e319 – e329. doi:https://doi.org/10.1542/peds.2010-1353 CrossRef, Medline
 Han, D.H., Hwang, J. W. e Renshaw, P. F. (2010). Il trattamento con bupropione a rilascio prolungato riduce il desiderio di videogiochi e l'attività cerebrale indotta da segnali di attivazione nei pazienti con dipendenza da videogiochi da Internet. Psicofarmacologia ambientale e clinica, 18, 297-304. doi:https://doi.org/10.1037/a0020023 CrossRef, Medline
 Kaptsis, D., King, D.L., Delfabbro, P. H. e Gradisar, M. (2016). Sintomi da astinenza nel disturbo da gioco su Internet: una revisione sistematica. Clinical Psychology Review, 43, 58–66. doi:https://doi.org/10.1016/j.cpr.2015.11.006 CrossRef, Medline
 Kardefelt-Winther, D., Heeren, A., Schimmenti, A., van Rooij, A., Maurage, P., Carras, M., Edman, J., Blaszczynski, A., Khazaal, Y. e Billieux , J. (in corso di stampa). Come possiamo concettualizzare la dipendenza comportamentale senza patologizzare comportamenti comuni? Dipendenza. doi:https://doi.org/10.1111/add.13763
 Kim, S. M., Han, D.H., Lee, Y. S., e Renshaw, P. F. (2012). Terapia cognitivo-comportamentale combinata e bupropione per il trattamento del gioco problematico in linea negli adolescenti con disturbo depressivo maggiore. Computer in Human Behaviour, 28, 1954-1959. doi:https://doi.org/10.1016/j.chb.2012.05.015 CrossRef
 King, D.L., & Delfabbro, P. H. (2016). Definire la tolleranza nel disturbo del gioco su Internet: non è ora? Dipendenza, 111, 2064-2065. doi:https://doi.org/10.1111/add.13448 CrossRef, Medline
 Koo, C., Wati, Y., Lee, C. C., & Oh, H. Y. (2011). Bambini dipendenti da Internet e sforzi del governo sudcoreano: caso Boot-camp. Cyberpsicologia, comportamento e reti sociali, 14, 391–394. doi:https://doi.org/10.1089/cyber.2009.0331 CrossRef, Medline
 Li, H. e Wang, S. (2013). Il ruolo della distorsione cognitiva nella dipendenza dai giochi online tra gli adolescenti cinesi. Rassegna dei servizi per l'infanzia e la gioventù, 35, 1468–1475. doi:https://doi.org/10.1016/j.childyouth.2013.05.021 CrossRef
 Müller, K. W., Dreier, M., Duven, E., Giralt, S., Beutel, M. E., & Wölfling, K. (2017). Aggiungere validità clinica al potere statistico delle indagini epidemiologiche su larga scala sulla dipendenza da Internet nell'adolescenza: un approccio combinato per indagare la psicopatologia e i tratti della personalità specifici dello sviluppo associati alla dipendenza da Internet. Journal of Clinical Psychiatry, 78, e244 – e251. doi:https://doi.org/10.4088/JCP.15m10447 Medline
 Petry, N. M., Stinson, F. S., & Grant, B. F. (2005). Comorbidità del gioco d'azzardo patologico DSM-IV e altri disturbi psichiatrici: risultati del National Epidemiological Survey on Alcohol and Related Conditions. Journal of Clinical Psychiatry, 66, 564–574. CrossRef, Medline
 Ren, C.-Y., Li, H., Zhang, Y., Liu, C.-Y., & Tao, R. (2014). Studio della relazione tra tratti di personalità e genere di gioco in tossicodipendenti da gioco su Internet ospedalizzati. Chinese Journal of Drug Dependence, 23 (2), 144-148.
 Sakuma, H., Mihara, S., Nakayama, H., Miura, K., Kitayuguchi, T., Maezono, M., Hashimoto, T. e Higuchi, S. (2017). Il trattamento con il Self-Discovery Camp (SDiC) migliora il disturbo del gioco su Internet. Addictive Behaviors, 64, 357–362. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2016.06.013 CrossRef, Medline
 Saunders, JB, Hao, W., Long, J., King, DL, Mann, K., Fauth-Buhler, M., Rumpf, HJ, Bowden-Jones, H., Rahimi-Movaghar, A., Chung, T., Chan, E., Bahar, N., Achab, S., Lee, HK, Potenza, MN, Petry, NM, Spritzer, D., Ambekar, A., Derevensky, J., Griffiths, MD, Pontes , HM, Kuss, D., Higuchi, S., Mihara, S., Assangangkornchai, S., Sharma, M., El Kashef, A., Ip, M., Farrell, M., Scafato, E., Carragher , N., & Pozynak, V. (in corso di stampa). Disturbo da gioco: è delineato come condizione importante per la diagnosi, la gestione e la prevenzione. Journal of Behavioral Addictions.
 Thorens, G., Achab, S., Billieux, J., Khazaal, Y., Khan, R., Pivin, E., Gupta, V. e Zullino, D. (2014). Caratteristiche e risposta al trattamento degli utenti Internet problematici autoidentificati in un ambulatorio per la dipendenza comportamentale. Journal of Behavioral Addictions, 3, 78-81. doi:https://doi.org/10.1556/JBA.3.2014.008 Link
 van Rooij, A. J., & Kardefelt-Winther, D. (in corso di stampa). Perso nel caos: la letteratura imperfetta non dovrebbe generare nuovi disordini. Journal of Behavioral Addictions. doi:https://doi.org/10.1556/2006.6.2017.015
 van Rooij, A. J., Schoenmakers, T. M. e van de Mheen, D. (2017). Convalida clinica dello strumento di valutazione C-VAT 2.0 per il disturbo da gioco: un'analisi di sensibilità dei criteri DSM-5 proposti e delle caratteristiche cliniche dei giovani pazienti con "dipendenza da videogiochi". Addictive Behaviors, 64, 269–274. doi:https://doi.org/10.1016/j.addbeh.2015.10.018 CrossRef, Medline
 van Rooij, A. J., Van Looy, J., & Billieux, J. (in corso di stampa). Disordine del gioco su Internet come costrutto formativo: implicazioni per la concettualizzazione e la misurazione. Psichiatria e neuroscienze cliniche. doi:https://doi.org/10.1111/pcn.12404
 Organizzazione mondiale della sanità [WHO]. (2017). Draft Beta ICD-11. Disturbi mentali, comportamentali o dello sviluppo neurologico. Disponibile a http://apps.who.int/classifications/icd11/browse/f/en#/http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f499894965 (accessibile da aprile 07, 2017).