Gamification for Internet Gaming Disvention Prevention: valutazione di un saggio programma IT-Use (WIT) per gli studenti delle scuole primarie di Hong Kong (2019)

Psychol frontale. 2019 Nov 1; 10: 2468. doi: 10.3389 / fpsyg.2019.02468.

Chau CL1, Tsui AA1, Cheng C1.

Astratto

Il disturbo da gioco su Internet e il comportamento online rischioso (p. Es., Cyberbullismo, esposizione a contenuti violenti online) sono emersi come gravi problemi nell'era digitale. I tassi di prevalenza variano dal 4% al 40% in tutto il mondo, con l'Asia che è una delle regioni più colpite. Per affrontare questi problemi urgenti, il nostro team ha progettato il programma Wise IT-use (WIT), un programma di prevenzione universale che (a) aumenta la consapevolezza degli studenti sui disturbi del gioco su Internet e una serie di comportamenti online rischiosi comuni e (b) li equipaggia con conoscenze sufficienti per gestire tali problemi. Il design del programma WIT era basato su principi di gamification e teoria del flusso per migliorare la motivazione e l'esperienza di apprendimento degli utenti. È stato condotto uno studio di valutazione del programma per valutare l'impatto sociale di questo programma nella mitigazione dei sintomi del disturbo da gioco su Internet e del comportamento online rischioso e nel rafforzare il benessere emotivo. I partecipanti erano 248 studenti di età compresa tra 7 e 13 anni provenienti da quattro scuole primarie in varie regioni di Hong Kong. Hanno completato questionari convalidati 1 mese prima e 2 mesi dopo aver partecipato al programma per valutare i cambiamenti nei loro sintomi di disturbo da gioco su Internet, la frequenza con cui hanno mostrato comportamenti online rischiosi e le loro valutazioni del benessere emotivo durante il periodo. I risultati hanno rivelato che sia i sintomi del disturbo da gioco su Internet che la percentuale di studenti a rischio del disturbo sono stati ridotti dopo il programma. I cambiamenti osservati negli studenti erano correlati a livelli più elevati di affetto positivo e livelli più bassi di affetto negativo. Le prove di questo studio indicano che il disturbo del gioco su Internet e il comportamento rischioso online sono dannosi per il benessere emotivo degli studenti delle scuole primarie di Hong Kong. Ancora più importante, i risultati dimostrano che il nostro programma WIT di nuova concezione può avere un impatto sociale nel mitigare con successo i sintomi del disturbo da gioco su Internet e nel migliorare il benessere emotivo nel tempo. Vengono discusse le implicazioni di questi risultati per il più ampio impatto del programma sulla società e sulla cultura.

PAROLE CHIAVE: dipendenza da gioco; disturbo del gioco su Internet; valutazione del programma di prevenzione; uso problematico di Internet; comportamento online rischioso; impatto sociale; strategia universale

PMID: 31736842

PMCID: PMC6839419

DOI: 10.3389 / fpsyg.2019.02468