Disordine di gioco: la sua delineazione è una condizione importante per la diagnosi, la gestione e la prevenzione (2018)

J Behav Addict. 2017 Sep; 6 (3): 271-279.

Pubblicato online 2017 Jul 26. doi:  10.1556/2006.6.2017.039

PMCID: PMC5700714

PMID: 28816494

Saunders JB1, Hao W2, Long J2, Re DL3, Mann K4, Fauth-Bühler M4, Rumpf HJ5, Bowden-Jones H6, Rahimi-Movaghar A7, Chung T8, Chan E9, Bahar N10, Achab S11, Lee HK12, Potenza M13, Petry N14, Spritzer D15, Ambekar A16, Derevensky J17, Griffiths MD18, Pontes HM18, Kuss D18, Higuchi S19, Mihara S19, Assangangkornchai S20, Sharma M21, Kashef AE22, Ip P23, Farrell M24, Scafato E25, Carragher N26, Poznyak V26.

Astratto

Il gioco online è cresciuto molto in popolarità negli ultimi anni, e con questo è arrivata una molteplicità di problemi dovuti all'eccessivo coinvolgimento nei giochi. Il disturbo da gioco, sia online che offline, è stato definito per la prima volta nella bozza della revisione 11 della classificazione internazionale delle malattie (ICD-11). Indagini nazionali hanno mostrato tassi di prevalenza del disturbo / dipendenza da gioco di 10% -15% tra i giovani in diversi paesi asiatici e di 1% -10% nelle loro controparti in alcuni paesi occidentali. Diverse malattie legate al gioco eccessivo sono ora riconosciute e vengono create cliniche per rispondere alle preoccupazioni individuali, familiari e della comunità, ma molti casi rimangono nascosti. Il disturbo da gioco condivide molte caratteristiche con dipendenze dovute a sostanze psicoattive e con disturbo da gioco d'azzardo, e il neuroimaging funzionale mostra che aree simili del cervello sono attivate. I governi e le agenzie sanitarie di tutto il mondo stanno cercando di affrontare gli effetti del gioco online e di sviluppare approcci preventivi. Fondamentale in questo sforzo è la necessità di delineare la natura del problema, che è lo scopo delle definizioni nella bozza di ICD-11.

PAROLE CHIAVE: diagnosi; dipendenza da gioco; disturbo del gioco; intervento

parole chiave: disturbo del gioco, dipendenza da gioco, diagnosi, intervento

Introduzione

Questo documento è stato preparato da un gruppo di clinici e ricercatori che hanno partecipato a vari incontri convocati dall'Organizzazione mondiale della sanità (OMS) in risposta alla preoccupazione dei paesi membri per la ripresa dei problemi dovuti al gioco e in particolare ai giochi a cui si accede tramite Internet e dispositivi elettronici ("giochi online"). In parte, scriviamo in risposta al commento di Aarseth e colleghi che è stato recentemente pubblicato in questa rivista (). Risponderemo a molti dei loro commenti sulle descrizioni del disturbo da gioco che sono stati pubblicati in forma di bozza dall'OMS come parte dello sviluppo dell'ultima revisione (11th) del Classificazione internazionale delle malattie (ICD-11) (). Più in generale, desideriamo esprimere la nostra preoccupazione per il tentativo di questi autori di sottovalutare - anzi banalizzare - queste condizioni. Le dichiarazioni degli autori, come "... panici morali sul danno dei videogiochi" e "... inclusione del Disturbo del Gioco ... causeranno una stigmatizzazione significativa a milioni di bambini che giocano ai videogiochi ..." sono prive di fondamento e inutili. Ciò equivale a suggerire che, poiché milioni di persone consumano alcol senza problemi, dovremmo ignorare i danni manifesti (e la mortalità) che derivano dal suo consumo per paura di stigmatizzare coloro che non sono danneggiati. Notiamo anche che nessuno degli autori di Aarseth et al. () si basa in Asia, dove i disturbi del gioco online sono particolarmente diffusi ed esercitano un notevole onere per i giovani e le loro famiglie.

Prevalenza di gioco eccessivo

Più di 60 studi epidemiologici su popolazioni e sottogruppi generali sono stati riportati nella letteratura internazionale (). Molti studi hanno esaminato i problemi di utilizzo di Internet, inclusi i giochi online e altri in particolare i giochi online. Un esempio del primo è un sondaggio di sei nazioni in Asia che ha mostrato che la prevalenza dell'uso problematico di Internet tra gli adolescenti era compresa tra 6% e 21% (). In Cina sono stati condotti numerosi sondaggi, con tassi di prevalenza per la dipendenza da Internet di 10% –15% (). Un recente sondaggio casuale di grandi dimensioni condotto su adolescenti cinesi ha riportato una prevalenza della dipendenza da Internet dell'10% (). Tassi simili si riscontrano in diversi altri paesi asiatici con il 13% di adolescenti in Corea classificati a rischio di "dipendenza da Internet" (). Principalmente, ciò riflette il gioco online (vedi, ad esempio, ).

Sono stati inoltre riportati studi specifici sui giochi su Internet e recentemente è stata pubblicata una revisione sistematica sugli studi epidemiologici trasversali e longitudinali sul disturbo dei giochi su Internet (). La prevalenza del disturbo negli studi trasversali di 37 variava ampiamente da 0.7% a 27.5%; era più alto tra i maschi rispetto alle femmine nella stragrande maggioranza degli studi e tendeva ad essere più alto tra i giovani piuttosto che le persone anziane. In un'analisi di quattro recenti sondaggi, la prevalenza del disturbo del gioco su Internet DSM-5 era inferiore a 1% (). Quando vengono esaminati singoli studi, si riscontra che la prevalenza varia non solo in base all'età, ma soprattutto in base alla posizione geografica, ed è intorno allo 10% –15% tra i giovani nei paesi dell'est e del sud-est asiatico (). Tra gli studenti 503 di due scuole secondarie di Hong Kong, 94% utilizzava regolarmente videogiochi o giochi su Internet e quasi 16% soddisfaceva i criteri per una probabile dipendenza da gioco in conformità con la scala delle dipendenze da gioco. La dipendenza da gioco era significativamente più probabile nei ragazzi e significativamente associata a (a) tempo medio di gioco più lungo alla settimana, (b) periodi medi di gioco più lunghi e (c) frequenza più elevata di spendere soldi per giocare (). Nella Repubblica di Corea, un recente sondaggio online ha rilevato che 14% degli adulti ha soddisfatto i criteri proposti DSM-5 per il disturbo dei giochi su Internet ().

Tra i paesi in Europa e Nord America, la prevalenza del disturbo del gioco online è complessivamente diminuita ma varia anche ampiamente, da meno di 1% a 10%, con la maggior parte degli studi che hanno riscontrato tassi di prevalenza nei giovani tra 1% e 5% (; ; ; ; ; ). In Svizzera, un'indagine nazionale su un campione rappresentativo della popolazione generale di 2015 ha riferito che il disturbo da gioco colpiva 15% delle persone di età compresa tra 15 e 34 come principale attività problematica online (). Uno studio di diversi paesi europei suggerisce che i disturbi del gioco su Internet sono in aumento (). In Iran, in uno studio condotto su studenti della settima elementare 564, l'17% è stato classificato come dipendente dai giochi per computer (); diversi studi di prevalenza sono attualmente condotti dal Centro nazionale iraniano per gli studi sulle dipendenze. In Sud America e Africa, la prevalenza è ridotta da 1% a 9% ().

L'accuratezza metodologica è costantemente migliorata. Mentre studi precedenti avevano campioni di convenienza, quelli recenti hanno esaminato campioni rappresentativi della popolazione generale. Allo stesso modo, studi precedenti hanno impiegato test di screening la cui provenienza proviene dal campo dei disordini della sostanza (e potrebbe essere in cerca di confermare nozioni preconcette di dipendenza). Studi successivi hanno utilizzato strumenti di indagine che non assumono alcun costrutto teorico di dipendenza (; ; ). Inoltre, studi recenti hanno adottato sofisticati approcci diagnostici, come l'analisi di classe latente e hanno identificato un gruppo di individui che soffrono di un uso problematico di Internet (; ) o giocatori online dipendenti (). In questi studi, i gruppi problematici sono stati identificati con un approccio empirico senza fare affidamento sui punti di interruzione dei questionari. Ciò fornisce ulteriori prove dell'esistenza di questo disturbo, indipendentemente da considerazioni teoriche, e che la percentuale di persone che soffrono di disturbo del gioco su Internet è chiaramente preoccupante (; ). Altri studi recenti (; ) hanno utilizzato articoli basati sui criteri DSM-5 per il disturbo del gioco su Internet, quest'ultimo progettato per garantire che le persone che soddisfano cinque o più criteri subiscano danni clinicamente significativi legati al gioco.

Onere sanitario di gioco eccessivo

Quelli di noi nella pratica clinica potrebbero ben guardare interrogativi al presupposto di Aarseth et al. () commento, non supportato da alcuna prova, che i problemi di gioco rappresentino principalmente uno scontro tra culture - tra i giovani esperti di Internet e i loro anziani tecnologicamente fobici. Vediamo i giovani le cui vite sono dominate dai giochi online nella misura in cui trascorrono 10 o più ore al giorno giocando e sperimentano disturbi dovuti alla conseguente privazione del sonno, inversione diurna, disidratazione, malnutrizione, convulsioni e piaghe da decubito, nonché come irritabilità, aggressività fisica, depressione e una serie di problemi sociali, accademici e professionali (; ; ). Nella clinica del Centro integrato per la prevenzione e la cura delle tossicodipendenze del gruppo Tung Wah di Hong Kong, i problemi medici e psicosociali riscontrati dai pazienti comprendono problemi di umore, rifiuto della scuola e attività sociali, inattività fisica, rabbia e aggressività estreme, conflitti familiari , riduzione della quantità di cibo assunto e varie altre conseguenze sulla salute. In questa clinica, coloro che cercano aiuto sono stati progressivamente più giovani, con la maggior parte dei cercatori di aiuto nei primi anni dell'adolescenza.

La prima morte al mondo per gioco eccessivo è stata riportata dai media in 2004. Un maschio sudcoreano di 24 è morto improvvisamente nel bel mezzo dei giochi per quattro giorni consecutivi con un minimo riposo in un Internet café (). Lo studio post mortem condotto dal servizio forense nazionale ha rivelato tromboembolia polmonare, con ostruzione completa delle due arterie polmonari principali. I trombi sono stati trovati anche nelle sue due vene profonde negli arti inferiori. Considerando la sua giovane età e le precedenti condizioni mediche inesistenti, l'autorità forense ha concluso che la "seduta prolungata al computer" era la causa diretta della morte (). Questa trombosi venosa profonda non si limita alla regione asiatica; c'è anche un caso clinico di un ragazzo britannico di 12 (). La perdita socioeconomica dovuta all'eccessivo utilizzo di Internet nella Repubblica di Corea è stata stimata tra 1.5 e 4.5 miliardi di dollari in 2009 (). In Corea, la "dipendenza da Internet", principalmente dovuta ai giochi, è stata identificata come il più grande problema di salute riscontrato dai giovani ().

Gli studi sulla popolazione stanno ora esaminando questi oneri sanitari. Dimostrano che le persone con dipendenza da Internet a causa dei giochi o di altre attività su Internet mostrano disabilità in diverse aree rispetto a quelle senza dipendenza. In uno studio europeo sulla popolazione (; ), le persone identificate da un colloquio diagnostico standardizzato in cui la dipendenza da gioco online ha segnalato l'impossibilità di lavorare o svolgere le normali attività nei giorni 7.5 negli ultimi mesi 12 (; ; ), rispetto ai giorni 4.1 per la depressione, ai giorni 7.5 per la fobia sociale e ai giorni 7.2 per le condizioni cardiovascolari ().

Risposte della sanità pubblica a giochi eccessivi

In risposta alla diffusa preoccupazione pubblica e professionale, molti paesi hanno sviluppato piani strategici per affrontare gli impatti clinici, personali e sociali dei disturbi del gioco. Tra questi spicca una strategia collaborativa dei ministeri e delle commissioni nazionali 15 in Cina "Il programma di prevenzione e intervento globale per la dipendenza da giochi online tra i minori" (). A Hong Kong, il Dipartimento della sanità in collaborazione con organizzazioni governative e non governative ha sviluppato un approccio su più fronti al monitoraggio, alla prevenzione e al trattamento della dipendenza da Internet, compresa la dipendenza da giochi (). Il Ministero della Salute nella Repubblica di Corea, in collaborazione con il Ministero della Scienza e diversi altri dipartimenti governativi, sta attualmente sviluppando il "Secondo piano globale per la prevenzione e la risoluzione delle dipendenze da Internet".

In Iran, il Ministero della sanità ha commissionato la preparazione di (a) un pacchetto di prevenzione da utilizzare nelle scuole e nelle cure sanitarie primarie e (b) un pacchetto di trattamento basato su un colloquio motivazionale e un approccio cognitivo-comportamentale per i disturbi basati sulla tecnologia ().

In alcuni paesi occidentali, il disturbo del gioco online è stato riconosciuto come un problema di salute pubblica negli ultimi anni. Ad esempio, in Svizzera, è il caso di 2012. È incluso dall'Ufficio federale della sanità pubblica tra i disturbi che creano dipendenza nella strategia nazionale sulla dipendenza per 2017 – 2024 (). In altri paesi, la risposta finora è stata in gran parte frammentaria, con enti accademici, associazioni professionali e governo locale che hanno attirato l'attenzione sul problema e fatto pressioni sui governi per un'azione più completa.

Risposte cliniche a giochi eccessivi

Sono state istituite cliniche nelle principali città di molti paesi dell'Asia (Cina, Giappone, Hong Kong, Repubblica di Corea, Tailandia e India) e in alcune parti d'Europa (), Nord America e Australasia. I servizi sono maggiormente sviluppati in Asia. Ad esempio a Hong Kong, in risposta alla diffusa preoccupazione della comunità, sono stati istituiti servizi di prevenzione e cura per i disturbi di Internet e di gioco, un esempio come notato sopra, essendo il Centro integrato di prevenzione e cura delle tossicodipendenze del gruppo Tung Wah. Tra ottobre 2012 e gennaio 2017, sono stati segnalati casi 308 con uso problematico di Internet. I giochi online più coinvolti (63%), con la pornografia online e le attività cybersessuali come le più diffuse. Molti hanno mostrato segni di dipendenza, come il desiderio e la compulsione, il controllo ridotto sui giochi o altre attività online e l'impossibilità di fermarsi nonostante le conseguenze negative. Il Centro medico e di tossicodipendenza Kurihama dell'Organizzazione Nazionale dell'Ospedale vicino a Tokyo, in Giappone, ha iniziato a fornire il primo trattamento specialistico per il disturbo da gioco in Giappone in 2011. Il numero di strutture di trattamento che forniscono cure specialistiche è aumentato a 28 in tutto il Giappone da parte di 2016 in risposta alla necessità irresistibile di trattare il disturbo da gioco che colpisce prevalentemente i giovani maschi (). Nonostante le preoccupazioni dei genitori e delle scuole che il gioco influisca sul funzionamento quotidiano degli adolescenti, le prestazioni scolastiche e la salute mentale, i servizi clinici e di supporto in molte parti dell'Asia, tra cui Hong Kong, Giappone, Corea e Cina, rimangono molto limitati.

In Nord America ed Europa, vengono anche istituiti servizi clinici. Includono il Center for Internet Addiction () e reSTART negli Stati Uniti, cliniche presso il National Problem Gambling Service di Londra, Regno Unito, l'ospedale universitario Bellvitge di Barcellona, ​​in Spagna, e una clinica specializzata presso l'ospedale universitario di Ginevra. In quest'ultima clinica, quasi 200 dei pazienti ha cercato aiuto e ha ricevuto un trattamento per il disturbo da gioco da 2007. Altri casi sono stati segnalati in giovani che sono diventati solitari a casa per mesi a causa dell'eccessivo gioco (). È interessante notare che, principalmente, i servizi per le dipendenze hanno preso l'iniziativa, adattando approcci basati sull'evidenza per i disturbi da sostanze e i disturbi del gioco d'azzardo per aiutare le persone colpite dal gioco eccessivo, insieme alle loro famiglie. In questo contesto, l'affermazione di Aarseth et al. () che "i pazienti possono essere difficili da trovare" non concorda né con ciò che sta accadendo in tutto il mondo né con la nostra esperienza quotidiana nella pratica clinica o come ricercatori clinici.

Dato lo sviluppo di servizi clinici, sono chiaramente necessarie linee guida e criteri diagnostici formali per il disturbo da gioco per fornire cure e cure adeguate. Ignorare questo comporterà il fallimento della diagnosi e potenzialmente la condanna delle persone che hanno bisogno di aiuto per subire una serie di danni.

Natura del gioco eccessivo

L'iniziativa dell'OMS sui giochi eccessivi non è nata con il presupposto che si trattasse di un disturbo che crea dipendenza. Il termine usato all'inizio era "Uso eccessivo di Internet, computer, smartphone e dispositivi elettronici simili". È stata organizzata una serie di incontri di consultazione internazionale per identificare i tipi di dispositivi elettronici e i contenuti per i quali forniscono un portale che causano danno (), una distinzione evidenziata da ) più di 15 anni fa. In questi incontri c'era quasi l'unanimità che la preoccupazione maggiore fosse l'impatto del gioco elettronico e in particolare di quelli a cui si accedeva tramite Internet. Questi includono giochi a sparatutto per giocatore singolo e i "giochi di ruolo online multigiocatore di massa" (MMORPG) e i loro derivati ​​in rapida evoluzione che coinvolgono in genere squadre o corporazioni di giovani che giocano per lunghi periodi di tempo. Pertanto, il contenuto e la natura rafforzante dell'esperienza interazionale sono stati considerati gli stimoli che creano dipendenza piuttosto che Internet stesso. È stata presa la decisione che la delimitazione dei disturbi doveva basarsi principalmente sul contenuto e sul comportamento, come giochi, pornografia / sexting e gioco d'azzardo. Questa nozione corrisponde al recente DSM-5 incluso il disturbo del gioco su Internet come "condizione per ulteriori studi".

In questi incontri sono state commissionate e presentate revisioni della letteratura sul fatto che tale gioco potesse rappresentare o svilupparsi in un disturbo e, in tal caso, qual era la natura del disturbo, quali erano i fattori di rischio antecedenti e quali erano le conseguenze cliniche e personali. Le recensioni della letteratura hanno esaminato la fenomenologia del gioco eccessivo e sono state identificate diverse caratteristiche centrali (vedi ). Questi includono:

  • - controllo alterato dei giochi online;
  • –Preparazione al gioco;
  • –Aumentare la priorità data al gioco, che occupa un posto sempre più centrale nella vita della persona;
  • –Una consapevolezza soggettiva della brama di partecipare ai giochi online; e
  • –Continuazione del gioco nonostante conseguenze negative.

Queste caratteristiche hanno chiaramente i loro parallelismi con i disturbi della sostanza e le dipendenze comportamentali riconosciute, come il disturbo del gioco d'azzardo ().

Altre caratteristiche sono più distintamente correlate al gioco prolungato e includono:

  • –Immersione nel mondo virtuale del gioco;
  • - ciò che è definito da una certa "tolleranza", vale a dire la necessità di impegnarsi nel gioco per periodi di tempo progressivamente più lunghi e in giochi più impegnativi, i giochi precedenti non producono più il coinvolgimento e gli effetti desiderati ();
  • - esperienze, definite da alcuni fenomeni di rimbalzo o stati di astinenza, in cui una persona sperimenta malumore e irritabilità e / o comportamenti abusivi durante il gioco cessa improvvisamente ().

I partecipanti alle riunioni di consultazione dell'OMS hanno preso atto dell'approccio di DSM-5 e della descrizione e dei criteri diagnostici provvisori del disturbo dei giochi su Internet (). Si ritiene che abbiano diverse caratteristiche comuni ai disturbi che creano dipendenza, come il controllo ridotto sui giochi, il passare troppo tempo a giocare, la preoccupazione per i giochi in modo da trascurare i compiti scolastici e le attività interpersonali e l'inganno dei membri della famiglia riguardo alla sua estensione (). Sia l'ICD che il DSM riconoscono che i criteri specifici e le caratteristiche distintive della condizione non sono ancora delineati completamente, ma la maggior parte delle prove disponibili indica che alcune persone sviluppano problemi significativi legati al loro gioco, che il loro gioco ha alcune caratteristiche di dipendenza, e che dovrebbe essere diagnosticato come un disturbo.

Antecedenti e associazioni dei disturbi del gioco

I disturbi mentali, comportamentali e delle sostanze hanno antecedenti comuni (fattori di rischio) e questi sono ben riconosciuti. Includono influenze genetiche, disgregazione familiare nella prima infanzia, abusi e traumi, approcci genitoriali e altri disturbi della salute mentale (). Questi distinguono in particolare quelli che hanno disturbi dello sviluppo, comportamentali e della sostanza nella metà e tarda adolescenza e nei primi 20 rispetto a quelli successivi nella vita. Tra i fattori antecedenti che sono stati identificati per il gioco eccessivo e la dipendenza da gioco ci sono la fobia sociale, il disturbo da deficit di attenzione e iperattività (ADHD), il disturbo dello spettro autistico, la depressione, le tendenze della personalità, come alta impulsività, problemi di condotta e instabilità o rottura nel relazione parentale (; ; ; ; ; ; ). Allo stesso tempo, da studi longitudinali sono stati suggeriti fattori protettivi per il disturbo da gioco. Questi includono (a) competenza sociale di alto livello e autostima (), b) benessere scolastico () e (c) controllo comportamentale percepito ().

I disturbi antecedenti e comorbidi sono comuni in tutto lo spettro della sostanza e di altri disturbi che creano dipendenza, con diversi disturbi mentali associati a disturbi da uso di sostanze e allo sviluppo di questi disturbi (; ). Il disturbo da gioco è anche associato all'uso di sostanze (). Disturbi mentali concomitanti come antecedenti o conseguenze sono quindi comuni nei disturbi di dipendenza e non servono come argomento contro il concetto di disturbo di gioco o disturbo dell'uso di Internet. Se il paziente ha un disturbo di salute mentale di base o comorbido, ciò verrebbe anche diagnosticato in entrambi i sistemi ICD e DSM.

Neurobiologia del disturbo da gioco

Gli studi di neuroimaging funzionale in pazienti con disturbi del gioco si sono concentrati su domini considerati importanti nello sviluppo e nel mantenimento di altri disturbi che creano dipendenza. Vi è una considerevole sovrapposizione nelle basi neurobiologiche dei disturbi del gioco e del gioco patologico. I pazienti con disturbi del gioco mostrano (a) una minore sensibilità alle perdite, (b) una maggiore reattività ai segnali di gioco, (c) comportamenti di scelta più impulsivi, (d) apprendimento basato sulla ricompensa alterato e (e) nessun cambiamento nella flessibilità cognitiva, rispetto con controlli, risultati analoghi a quelli nelle persone con disturbo del gioco (). Altre aree di ricerca si sono concentrate su cambiamenti specifici per i giocatori eccessivi, come i correlati neurobiologici dei concetti di sé fisici dei giocatori e l'identificazione di sé con gli avatar nei MMORPG (; ).

Le regioni cerebrali implicate nei processi fondamentali alla base dei disturbi del gioco sono simili a quelle coinvolte nell'uso di sostanze e nei disturbi del gioco. Ad esempio, un intervento bramoso-comportamentale (CBI) è stato associato a maggiori riduzioni dei punteggi dell'uso compulsivo di Internet, del gioco settimanale e del desiderio indotto dai segnali di gioco rispetto a una condizione di non trattamento (). Vi era una maggiore attivazione dell'insula ai segnali di gioco e una ridotta connettività tra l'insula e il precuneus e il giro linguale (), regioni collegate alla voglia di droga. In questo paradigma, la CBI ha ridotto la connettività funzionale allo stato di riposo tra la corteccia orbitofrontale e l'ippocampo, nonché tra la corteccia cingolata posteriore e le regioni correlate al motore (). Insieme, questi risultati suggeriscono che, analogamente all'uso di sostanze e alle dipendenze dal gioco d'azzardo, gli interventi mirati al craving possono ridurre la connettività funzionale tra le regioni del cervello coinvolte nell'elaborazione degli impulsi e nel collegare gli impulsi alle azioni. Inoltre, è stata osservata una diminuzione della connettività all'interno delle regioni di controllo esecutivo (p. Es., Regioni frontoparietali) durante le attività di controllo cognitivo in soggetti con disturbo da gioco (). Insieme, questi risultati supportano la tesi secondo cui i costrutti rilevanti per le dipendenze da sostanza e gioco d'azzardo si applicano al disturbo da gioco (; ).

Ricerca sulla cura e la prevenzione

Delineare la natura del gioco eccessivo è essenziale per fornire una base razionale per la ricerca sul trattamento dei giovani (e altri) che hanno problemi a causa del gioco e sugli interventi precoci per coloro che stanno sviluppando schemi di gioco eccessivo. Condividiamo le preoccupazioni con Aarseth et al. () che gli approcci del "campo di addestramento dell'esercito" sono sorti in molti paesi, in particolare in Asia, in cui i giovani sono obbligati a interrompere un ciclo di gioco eccessivo. A nostra conoscenza, questo approccio non ha fondamenti logici e prove per un effetto terapeutico. È discutibile se tali approcci debbano essere autorizzati, ma ciò è di competenza delle autorità statali competenti. Più in generale, vi è un urgente bisogno di sviluppare e ricercare approcci preventivi, come la limitazione del tempo di schermatura per i bambini e di fornire una logica ai genitori e agli altri adulti responsabili per monitorare e incoraggiare l'uso responsabile di Internet e la partecipazione piacevole a compiti stimolanti e interessanti, giochi online inclusi. Questo non è un affronto prepotente ai diritti umani nei confronti dei bambini. Si chiama genitorialità. La tecnica e l'abilità genitoriale si evolvono nel tempo, ma in questa era digitale la tecnologia non sarebbe mai in grado di sostituire quelle interazioni genitore-figlio essenziali.

Conclusioni

In conclusione, l'iniziativa dell'OMS è in risposta alle preoccupazioni globali sull'impatto di una serie di attività basate su Internet, ma in modo schiacciante sugli effetti dei giochi problematici e in particolare del modulo online. I governi e le agenzie sanitarie di tutto il mondo stanno cercando di affrontare gli effetti dei giochi online e di sviluppare approcci preventivi basati sull'evidenza. Fondamentale in questo sforzo è la necessità di delineare la natura del problema, che dal lavoro intrapreso per le riunioni di consultazione dell'OMS indica caratteristiche che creano dipendenza in questo disturbo. Ciò ha portato alla pubblicazione di una serie di descrizioni nella bozza di ICD-11 che abbraccia le sue caratteristiche centrali. Le descrizioni nella bozza beta non sono una descrizione "standard" derivata da disturbi della sostanza. A causa dell'ulteriore lavoro richiesto per definire se la tolleranza e il ritiro sono caratteristiche coerenti e comuni del disturbo del gioco online, al momento non sono presenti nelle descrizioni. Il disturbo da gioco ha caratteristiche che hanno somiglianze ma sono anche in qualche modo distinti dal disturbo da gioco () e queste distinzioni saranno affrontate in ulteriori ricerche. Il disturbo da gioco non è certamente incluso in una categoria di "Altre dipendenze - non altrimenti specificate". Queste descrizioni e linee guida diagnostiche sono già state valutate empiricamente () e saranno sottoposti a test sul campo globali, in comune con gli altri disturbi contenuti nella bozza di ICD-11.

Man mano che ulteriori informazioni diventano disponibili su una serie di attività basate su Internet, inclusi, a titolo esemplificativo, lo shopping, i comportamenti sessuali, compresa la visione di pornografia e i social network, è importante considerare non solo i possibili benefici, ma anche i potenziali impatti negativi, inclusi i disturbi in relazione al loro uso. Per promuovere la salute individuale, familiare e pubblica a livello globale, è indispensabile esaminare tali comportamenti.

Riconoscimento

Gli autori desiderano ringraziare il Dr. Joël Billieux per i suoi commenti su una prima bozza di questo documento.

Dichiarazione di finanziamento

Fonti di finanziamento: non è stato ricevuto alcun sostegno finanziario per la preparazione di questo documento di revisione.

Contributo degli autori

Questo documento è stato preparato da un gruppo di ricercatori, medici e clinici e responsabili politici che lavorano nell'area del gioco e dei disturbi correlati. La bozza iniziale è stata preparata da JBS e tutti gli autori hanno contribuito al materiale e / o fornito commenti al riguardo, e hanno approvato la versione finale.

Conflitto d'interesse

JBS, AR-M e KM sono membri del gruppo di lavoro sull'uso delle sostanze e sui disturbi correlati per ICD-11. JBS, NP e MP sono stati coinvolti nelle fasi di ricerca e / o editoriale dello sviluppo di DSM-5. AR-M e SH sono a capo dei centri di collaborazione dell'OMS. Tutti gli autori hanno partecipato alle riunioni di consultazione (in due casi non di persona ma preparando materiale per loro) convocate dall'OMS (insieme alle autorità governative in Giappone, Repubblica di Corea e Hong Kong, Cina) a partire da 2014. I partecipanti a questi incontri hanno ricevuto supporto di viaggio dall'OMS o dai loro governi nazionali. VP è un membro del personale dell'OMS. Il deputato è supportato dal Centro nazionale americano per le tossicodipendenze e gli abusi di sostanze e da una sovvenzione del Centro nazionale per l'eccellenza del gioco responsabile. A parte i fondi per la ricerca ricevuti dalle autorità governative, gli autori dichiarano di non aver ricevuto alcun compenso da organizzazioni commerciali, educative o di altra natura in relazione a questo documento. Le dichiarazioni e le opinioni espresse in questo documento sono quelle degli autori e non riflettono necessariamente quelle delle organizzazioni a cui sono affiliate, né rappresentano necessariamente politiche o decisioni dell'OMS.

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