Dipendenza da gioco in Internet: un pericolo tecnologico (2016)

Tossicodipendente da Behav ad alto rischio. 2015 Dec; 4 (4): e26359.

Pubblicato online 2015 Dec 19. doi:  10.5812 / ijhrba.26359

PMCID: PMC4744898

Astratto

Introduzione:

Internet è considerato uno strumento utile per la ricerca, la comunicazione e l'informazione. Tuttavia, il suo uso eccessivo e prolungato ha il potenziale di causare dipendenza. La presentazione di questo rischio tecnologico può variare da un lieve disagio socio-personale a una grossolana disorganizzazione nei comportamenti e nella cura di sé. Nessun studio pubblicato sulla dipendenza da giochi su Internet è disponibile in India.

Presentazione del caso:

Abbiamo riportato un caso di due fratelli, a cui è stata diagnosticata la dipendenza da giochi su Internet, che mostravano un comportamento grossolanamente disorganizzato e un'auto-cura gravemente compromessa. La condizione era gestita da terapie farmacologiche e non farmacologiche, con un miglioramento continuo dopo il follow-up di 6 mesi.

Conclusioni:

La dipendenza da gioco su Internet può causare gravi problemi personali, sociali e professionali. Nonostante la gamma di gravità e le varie presentazioni di questo disturbo, DSM-5 non ha il classificatore di gravità. L'identificazione e la gestione anticipate possono comportare il recupero completo.

parole chiave: Comportamento, Addictive; Internet

1. introduzione

La proliferazione rapida ed estesa di Internet ha portato a migliori opportunità di ricerca, comunicazione e informazione. Utile in una certa misura, questa meraviglia tecnologica moderna ha in gran parte causato il declino del benessere fisico e mentale a causa del suo potenziale per causare dipendenza in forma di pornografia, giochi eccessivi, chiacchierando per lunghe ore, gioco d'azzardo e shopping online.

Goldberg in 1995 ha introdotto il termine "dipendenza da Internet" per uso patologico compulsivo di Internet (). L'eccessivo gioco su Internet è stato descritto come sottotipo specifico della dipendenza da Internet (). Secondo alcuni rapporti, fino al 90% dei giovani americani gioca ai videogiochi e circa il 15% di loro può essere dipendente (). La patologia del gioco su Internet è stata inserita nella categoria III di DSM-5 (). Tuttavia, non è stato classificato tra i disturbi principali poiché mancano prove adeguate basate sulla ricerca. La presentazione del disturbo del gioco su Internet può variare da un lieve disagio socio-personale a una grossolana disorganizzazione nei comportamenti e nella cura di sé. Tuttavia, il DSM-5 non ha il classificatore di gravità. La comprensione della dipendenza da Internet è ancora nelle fasi iniziali nel subcontinente indiano. Non sono disponibili studi riportati sulla dipendenza da giochi su internet in India. Segnaliamo due fratelli con diagnosi di dipendenza da gioco in Internet, con comportamenti grossolanamente disorganizzati e auto-cura gravemente compromessa. Abbiamo gestito il loro problema con la terapia comportamentale e la fluoxetina.

2. Presentazione del caso

I signori A e B erano due fratelli non sposati, appartenenti a una famiglia nucleare di classe socioeconomica superiore di sfondo urbano di Delhi. Il signor A ha 19 anni e studia su 12th standard mentre Mr B ha 22 anni, studiando in 2nd anno di ingegneria a Haryana, in India.

Entrambi i fratelli sono stati portati dai genitori con lamentele di insorgenza insidiosa, gioco online eccessivo progressivamente progressivo, irritabilità, calo delle prestazioni negli studi e scarsa cura di sé negli ultimi 2 anni. Il problema è iniziato quando entrambi i fratelli stavano insieme a casa e hanno iniziato a giocare online con i loro amici Internet virtuali di diversi paesi. A causa della differenza nel GMT (ora di Greenwich) in tutti i paesi, non avevano tempi specifici per i giochi e quindi il gioco interferiva con il loro sonno e la routine quotidiana. La durata del gioco online è passata da 2 - 4 ore al giorno a 14 - 18 ore al giorno nei primi mesi. Il comportamento e la cura di sé di questi fratelli sono diventati così compromessi e disorganizzati che mentre giocavano, urinavano e defecavano nei loro vestiti, non si cambiavano vestiti per giorni, non si lavavano, saltavano i pasti, non rispondevano al telefono né aprivano. porte anche ai loro genitori. Non si preoccupavano nemmeno quando estranei entravano in casa in loro presenza e rapinavano la casa. La loro casa è stata derubata due volte di denaro e articoli costosi in loro presenza, negli ultimi 2 mesi mentre erano impegnati a giocare online. Entrambi hanno fallito nelle rispettive classi l'anno scorso, sebbene fossero studenti meritevoli. Hanno gridato ai genitori, insultandoli e picchiati e persino rinchiusi nelle loro stanze quando hanno smesso di giocare.

I pazienti sono stati ammessi in considerazione dei problemi di cui sopra, la gravità della dipendenza da gioco. Il loro esame fisico generale, l'esame sistemico e le indagini di laboratorio erano nei limiti normali. All'intervista, è stata suscitata irritabilità e brama di giochi. Nessun sintomo psicotico è stato segnalato o provocato. Lo scopo del trattamento era ridurre l'irritabilità, migliorare il sonno, la routine quotidiana e l'auto-cura, migliorando la motivazione e riducendo la brama per i giochi online per prevenire ricadute future. La valutazione psicometrica diagnostica ha rivelato problemi di controllo degli impulsi, cognizioni depressive e delinquenza in entrambi i fratelli.

Fluoxetina 20 mg / die è stata avviata (aumentata a 40 mg / die) insieme a clonazepam 0.5 mg come richiesto per il sonno. I metodi non farmacologici sono stati la principale sospensione della gestione. Comprendeva impostazione dei limiti, colloquio motivazionale, terapia di potenziamento della motivazione, pianificazione delle attività, terapia familiare e individuale, tecniche di distrazione e rinforzo positivo utilizzando i principi della terapia comportamentale. Durante il mese di permanenza in ospedale, entrambi i pazienti sono migliorati considerevolmente con ridotta irritabilità e brama di giochi online, migliore cura di sé e igiene, maggiore sonno e interesse per gli studi. Il miglioramento è stato mantenuto durante il follow-up di 6 mesi, anche dopo l'interruzione della fluoxetina con semplici metodi di terapia comportamentale usando i genitori come co-terapeuti.

3. Discussione

Internet è indubbiamente un'invenzione notevole. Se usato correttamente con buone intenzioni, ha un grande valore tecnologico nella ricerca, comunicazione, informazione, attività ricreative, transazioni commerciali e apprendimento. Tuttavia, c'è sempre un lato oscuro delle nuove tecnologie. Nel caso di Internet, si trasforma in una dipendenza che è un concetto recente e ancora in fase di ricerca. La dipendenza da gioco su Internet è l'ultimo fenomeno nel mondo di Internet (). Per molti adolescenti, passare il tempo al computer significa giocare ai videogiochi online. Una società di ricerche di mercato ha stimato che il valore del mercato dei giochi online in Cina è di $ 12 miliardi in 2013. Un recente articolo di revisione riportava stime di prevalenza che vanno da 0.2% in Germania a 50% negli adolescenti coreani ().

Sebbene il disturbo del gioco su Internet non sia stato classificato nelle principali patologie del DSM-5, i ricercatori hanno capito che i giochi su Internet sono sempre più utilizzati da persone di tutte le età, specialmente quelle più giovani, che possono affrontare gravi conseguenze associate all'uso compulsivo dei giochi (). Secondo DSM-5 (), Il disordine del gioco su Internet si riferisce all '"uso persistente e ricorrente di Internet per impegnarsi in giochi, spesso con altri giocatori, portando a compromissione o sofferenza clinicamente significativa come indicato dai criteri 5 (o più) in un periodo di 12-mese". Questi criteri comprendono la mancanza di controllo sull'uso dei giochi su Internet, la preoccupazione per i giochi su Internet, il ritiro psicologico, lo sviluppo della tolleranza per i giochi e la necessità di aumentare l'uso dei giochi, la perdita di altri interessi significativi, l'uso dei giochi su Internet nonostante le conseguenze negative e il declino significativo nei settori sociali e occupazionali (, ). Tutti questi segni e sintomi sono stati osservati o riportati nel caso clinico descritto dei pazienti. La dipendenza da gioco su Internet è un disturbo che è più drammaticamente espresso con giochi noti come giochi online multigiocatore (MMO) () e in particolare giochi di ruolo online (MMORPG) massivamente multiplayer come World of Warcraft (). I MMORPG sono giochi giocati da migliaia di giocatori contemporaneamente (in modo massivo multiplayer). Poiché questi giochi sono giocati online, non ci sono limiti spaziali o temporali e consentono ai giocatori di adottare vari ruoli virtuali. I MMORPG utilizzano i principi del condizionamento operante usando schemi di ricompensa casuali altamente rinforzanti. Quindi, questi giochi sono appositamente progettati per massimizzare la quantità di tempo che un giocatore rimane nel gioco. Lo stesso è stato osservato nei pazienti in cui erano soliti giocare a tali giochi con amici virtuali in paesi diversi e in ore dispari.

Vi è una crescente preoccupazione per le diverse conseguenze negative associate alla dipendenza da giochi su Internet. Le conseguenze psicologiche variano e includono difficoltà nelle relazioni di vita reale, disturbi nel sonno, lavoro, istruzione, socializzazione, attenzione, accademici e memoria. Può includere l'aggressività e l'ostilità, lo stress e l'alta solitudine (, -). La maggior parte di questi disturbi erano evidenti in entrambi i pazienti.

Considerando le caratteristiche condivise con i disturbi da dipendenza, che sono evidenti dal caso precedente, la dipendenza da gioco su Internet potrebbe essere affiancata ai principali disturbi nei futuri sistemi di classificazione. DSM-5 deve considerare i classificatori di gravità per il disturbo, che potrebbero presentarsi in modo variabile a seconda del contenuto e del tipo di giochi, del contesto culturale del gioco e del tipo di personalità associato. La dipendenza da Internet è un nuovo ed emergente gruppo di disordini nel subcontinente indiano (). Ha proliferato e si è diffuso in tutto il subcontinente, nonostante i sistemi familiari profondamente radicati e la supervisione dei genitori. Devono essere intrapresi studi sistematici nel subcontinente indiano per valutare la prevalenza e il tipo di dipendenza da gioco. Decisioni cruciali per contrastare questa epidemia in evoluzione devono essere prese sotto forma di limiti legali di vendita / acquisto, fissando il limite di età e limitando l'accesso ai giochi online.

Riferimenti

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