Disordine di gioco su Internet in bambini e adolescenti (2017)

Pediatria. 2017 Nov; 140 (Suppl 2): S81-S85. doi: 10.1542 / peds.2016-1758H.

Gentile DA1, Bailey K2, Bavelier D3,4, Brockmyer JF5, Cash H6, Coyne SM7, Doan A8, Concedi DS9, CS verde10, Griffiths M11, Markle T12, Petry NM13, Prot. S14, Rae CD6, Rehbein F15, Rich M16, Sullivan D17, Woolley E18, Giovane K19.

Astratto

L'American Psychiatric Association ha recentemente incluso il disturbo da gioco in Internet (IGD) come una potenziale diagnosi, raccomandando di condurre ulteriori studi per illuminarlo in modo più chiaro. Questo documento è un riassunto della revisione intrapresa dal Gruppo di lavoro IGD nell'ambito del Colloquio Sackler 2015 National Academy of Sciences su Digital Media and Developing Minds. Utilizzando misure basate o simili alla definizione di IGD, abbiamo rilevato che i tassi di prevalenza variano tra ~1% e 9%, a seconda dell'età, del paese e di altre caratteristiche del campione. L'eziologia di IGD non è ben compresa in questo momento, anche se sembra che l'impulsività e l'elevata quantità di tempo di gioco possano essere fattori di rischio. Le stime per il periodo di tempo in cui il disturbo può durare variano notevolmente, ma non è chiaro il perché. Sebbene gli autori di diversi studi abbiano dimostrato che la IGD può essere trattata, non sono stati ancora pubblicati studi randomizzati controllati, rendendo impossibile qualsiasi affermazione definitiva sul trattamento. Pertanto, IGD sembra essere un'area in cui è necessaria un'ulteriore ricerca. Discutiamo alcune delle domande critiche che la ricerca futura dovrebbe affrontare e forniamo raccomandazioni a medici, responsabili delle politiche e educatori sulla base di ciò che sappiamo in questo momento.

PMID: 29093038

DOI: 10.1542 / peds.2016-1758H

sfondo

Oltre il 90% di bambini e adolescenti negli Stati Uniti ora gioca ai videogiochi e trascorre molto tempo giocando.1,2 La crescente diffusione dei media digitali ha portato a crescenti preoccupazioni dell'opinione pubblica sui possibili effetti negativi, inclusa la possibilità che il videogioco possa essere "avvincente". Esiste ora una considerevole quantità di letteratura di ricerca che suggerisce che alcuni utenti esperti di videogiochi sviluppino effettivamente disfunzioni sintomi che possono provocare gravi effetti nocivi su aree funzionali e sociali della vita.

L'American Psychiatric Association ha recentemente incluso il disturbo da gioco in Internet (IGD) come potenziale diagnosi.3 È definito come "l'uso persistente e ricorrente di Internet per impegnarsi in giochi, spesso con altri giocatori, portando a menomazioni o disabilità clinicamente significative".3 Hanno concluso che le prove erano abbastanza forti da includere IGD nell'appendice della ricerca del Manuale diagnostico e statistico, quinta edizione (DSM-5), con l'obiettivo di incoraggiare ulteriori ricerche.

Stato attuale

Nonostante il suo nome, IGD non richiede che gli individui manifestino sintomi di dipendenza esclusivamente con i videogiochi online. L'uso problematico può verificarsi in entrambe le impostazioni offline e online,3 anche se le segnalazioni di "dipendenza" nei videogame coinvolgono spesso giochi online come i giochi di ruolo online massivamente multigiocatore. È importante sottolineare che la frequente riproduzione di videogiochi non può, da sola, servire da base per la diagnosi. Il DSM-5 afferma che la riproduzione di videogiochi deve causare "menomazione clinicamente significativa" nella vita dell'individuo. In effetti, gli studi hanno rivelato che l'uso patologico dei videogiochi e l'alta frequenza di gioco sono funzionalmente distinte,4 anche se in genere sono altamente correlati.

Il DSM-5 suggerisce che IGD possa essere identificato da 5 o più dei criteri 9 entro un periodo di 12-mese. Questi criteri includono:

  1. Preoccupazione dei giochi: l'individuo pensa alle attività di gioco precedenti o anticipa il gioco successivo; il gioco diventa l'attività dominante nella vita quotidiana;
  2. Sintomi da astinenza quando viene tolto il gioco: questi sintomi sono tipicamente descritti come irritabilità, ansia o tristezza;
  3. Tolleranza: la necessità di dedicare sempre più tempo ai giochi;
  4. Tentativi infruttuosi di controllare o ridurre la partecipazione ai giochi;
  5. Perdita di interesse nelle relazioni di vita reale, hobby precedenti e altri divertimenti come risultato, e con l'eccezione dei giochi;
  6. Uso eccessivo dei giochi continuato nonostante la conoscenza dei problemi psicosociali;
  7. Ha ingannato familiari, terapisti o altri per quanto riguarda la quantità di giochi;
  8. Uso di giochi per sfuggire o alleviare uno stato d'animo negativo (ad esempio, sentimenti di impotenza, senso di colpa o ansia); e
  9. Ha compromesso o perso una significativa relazione, lavoro o opportunità di studio o di carriera a causa della partecipazione ai giochi.

Un'elaborazione riguardante la concezione e la valutazione di ciascuno di questi criteri è stata recentemente pubblicata in Dipendenza,5 che è ulteriormente discusso negli articoli di commento.6-12

Il DSM-5 sottolinea esplicitamente che "la letteratura soffre. . . dalla mancanza di una definizione standard da cui ricavare i dati sulla prevalenza. "3 Nessun singolo screening o strumento diagnostico applica il DSM-5 i criteri sono stati ampiamente applicati o sottoposti a sostanziali test psicometrici. Ciononostante, sebbene le stime di prevalenza possano variare a seconda dello strumento utilizzato, il quadro generale degli effetti avversi e delle comorbidità complessive è stato abbastanza coerente tra più metodi di definizione. Il fatto che molti metodi siano convergenti su risultati simili suggerisce che il costrutto di IGD può essere robusto per le variazioni di misurazione.

Prevalenza

Gli autori di numerosi studi hanno utilizzato criteri simili a quelli proposti dal DSM-5, trovando una gamma di stime di prevalenza. Uno studio della gioventù americana 8 negli anni 18 ha rivelato che 8.5% dei giocatori ha incontrato 6 dei criteri 11,4 mentre uno studio sui giovani australiani ha rivelato che ~5% dei giocatori di videogiochi ha incontrato 4 dei criteri 9.13 Gli autori degli studi europei recenti di 2 hanno applicato rigorosamente il DSM-5 criteri e fornito i numeri di prevalenza generale che includevano i non-genieri. Gli autori di uno studio su bambini di nazionalità tedesca hanno riportato una prevalenza generale di 1.2% (2.0% per i ragazzi, 0.3% per le ragazze),14 e gli autori di uno studio dei Paesi Bassi che coprivano differenti gruppi di età hanno trovato una prevalenza generale di 5.5% tra gli adolescenti 13 negli anni 20 e una prevalenza di 5.4% tra gli adulti.15

Eziologia

L'eziologia e il corso di sviluppo di IGD non sono ben compresi. Uno studio ha misurato i sintomi di tipo IGD in un periodo di 2 tra più di bambini 3000 nelle scuole elementari e secondarie di Singapore.16 Del circa 9% di bambini che sono stati classificati come affetti da IGD all'inizio dello studio, IGD ha persistito 2 anni dopo per 84%. Non c'erano molti chiari indicatori in questo campione di chi era più a rischio di sviluppare più sintomi (impulsività, minore competenza sociale, maggiori quantità di gioco), ma quelli che avevano aumentato i sintomi di gioco evidenziavano livelli più alti di depressione, declino accademico e rapporti peggiorati con i genitori nel tempo, insieme a maggiori tendenze aggressive. Al contrario, gli autori di un altro studio hanno rilevato che solo il 26% dei giocatori problematici manteneva un alto livello di sintomi per un periodo di 2-anno,17 mentre gli autori di un terzo studio hanno riportato un tasso di risoluzione di ~50% su un periodo di 1-anno.18

Trattamento

Recensioni della letteratura indicano che non ci sono studi randomizzati e ben controllati per il trattamento di IGD.19-21 Sebbene varie iterazioni della terapia cognitivo comportamentale siano più ampiamente rappresentate nella letteratura e nella pratica pubblicate,21 altri approcci, tra cui la terapia familiare e l'intervista motivazionale, sono stati usati anche da soli o in concomitanza con la terapia cognitivo comportamentale.22-24 Non è ancora possibile trarre conclusioni definitive sull'efficacia di qualsiasi approccio o insieme di approcci combinati o della loro efficacia comparativa a causa della mancanza di una ricerca controllata e randomizzata.

Ricerca futura

Vi sono diverse importanti domande successive, molte delle quali (in particolare le domande 2-5) richiederanno studi longitudinali di ampio campione per rispondere:

  1. La ricerca dovrebbe considerare la validità della corrente DSM-5 sistema di classificazione, sia per quanto riguarda i criteri che i punti di divisione. Dopo aver considerato questi aspetti, può essere utile valutare le differenze tra l'uso di forme di media differenti. La maggior parte dei lavori esistenti si concentra sui videogiochi o sull'uso di Internet in generale. Perché una classificazione troppo ampia può oscurare la comprensione di un disturbo mentale, noi raccomandiamo che il DSM-5 i criteri per i giochi sono prima convalidati e poi ampliati ad altri media;
  2. Quali sono i fattori di rischio importanti per lo sviluppo di IGD? Poco si sa su chi è più a rischio;
  3. Qual è il decorso clinico di IGD? Si sa poco di quanto tempo ci vuole per svilupparsi, quanto dura, o se è continuo o intermittente;
  4. Vi è una crescente evidenza empirica che l'IGD è in comorbilità con molti altri disturbi e problemi di salute mentale.16 Un'ulteriore ricerca longitudinale che esamina le comorbilità con ansia, depressione e disordine da deficit di attenzione / iperattività è importante e chiarirà se l'IGD è un disturbo indipendente che dovrebbe essere incluso come una categoria separata in DSM-6, o se è meglio visto come un sintomo di altre condizioni. La sovrapposizione di IGD con altre dipendenze e l'uso problematico di Internet in generale richiede anche uno studio più approfondito;
  5. Non ci sono prove sufficienti riguardo al trattamento efficace della IGD. Per valutare l'efficacia di trattamenti specifici sono necessari studi randomizzati e controllati su campioni di grandi dimensioni con adeguato potere statistico. Gli studi devono applicare misure di esito validate e includere valutazioni di follow-up a lungo termine; e
  6. È probabile che non tutti i tipi di videogiochi siano ugualmente associati a IGD. Sono necessarie ulteriori ricerche per delineare le caratteristiche dei giochi che sono più o meno associati a IGD, nonché per determinare la direzione di influenza.

raccomandazioni

Siamo d'accordo con la recente dichiarazione dell'American Academy of Pediatrics che raccomanda ai genitori di essere direttamente coinvolti nell'uso dei media da parte dei loro figli e devono garantire che i bambini abbiano ampio tempo libero dai media e accesso alle opportunità di gioco creativo non di gioco.

Clinici e fornitori

Clinici come pediatri, infermieri e altri fornitori di cure primarie sono fondamentalmente "i primi soccorritori" per questioni relative all'uso dei media da parte dei bambini.

Prevenzione e educazione del paziente

I pediatri e altri fornitori di cure primarie dovrebbero seguire le dichiarazioni politiche dell'American Academy of Pediatrics sull'uso dei media in generale.25,26 Sebbene le linee guida più recenti richiedano una comprensione sfumata di come viene utilizzata la tecnologia, i pediatri dovrebbero comunque scoraggiare il posizionamento dei media nelle camerette dei bambini e incoraggiare i genitori a limitare la quantità totale di tempo davanti allo schermo di intrattenimento in generale a <1-2 ore al giorno, dato che l'accesso e il tempo di gioco tendono ad essere fattori di rischio per IGD.

Pediatri e altri medici possono aiutare i genitori a sentirsi autorizzati a stabilire regole familiari sui media e sui giochi, compresi i limiti per i bambini.27 Si raccomanda vivamente la supervisione di un adulto sull'uso dei media da parte dei minori. Quando il bambino matura, l'uso dei media deve essere regolato in modo da insegnare al bambino quando e come fermarsi, come ad esempio accettare una durata impostata prima di iniziare a giocare e fornire un timer visibile sia per i genitori che per i bambini per monitorare l'uso . A tutte le età, si raccomanda di non posizionare i media nella camera da letto e che la riproduzione del videogioco non inizi entro mezz'ora prima dell'orario di riposo. Più in generale, i genitori dovrebbero modellare l'uso appropriato dei media e assicurare un tempo di famiglia regolare e libero dai media. Recenti ricerche longitudinali hanno rivelato che limitare la quantità e il contenuto dei media è un potente fattore protettivo per i bambini.28

Valutazione Finale

È prematuro raccomandare un'adozione diffusa di qualsiasi strumento particolare, anche se ce ne sono diversi che possono essere utilizzati se indicati.14,15 Nell'ambito delle cure di routine, tuttavia, i pediatri e gli altri fornitori di cure primarie dovrebbero chiedere sia al genitore che al bambino sull'uso dei media da parte del bambino per aiutare nella diagnosi precoce, oltre a chiedere informazioni sugli interessi e gli hobby dei bambini per assicurarsi che esistano altri al di là dell'elettronica e dei giochi . Poiché l'IGD frequentemente coopera con altre condizioni, i bambini dovrebbero essere sottoposti a screening per problemi comportamentali e condizioni comorbili più in generale, tra cui depressione, ansia e disordine da deficit di attenzione / iperattività.

Intervento

Per i bambini o gli adolescenti che risultano positivi ai problemi comportamentali o alla psicopatologia, i pediatri e altri medici dovrebbero collaborare con i genitori per determinare la migliore strategia di intervento. Queste strategie possono includere il riferimento a professionisti della salute mentale per un trattamento psicologico e / o farmacologico. Se i genitori sono preoccupati per il coinvolgimento dello schermo del loro bambino, ma non sono in grado di porre restrizioni su di esso, è anche garantito un aiuto professionale a livello di famiglia.

Educazione del paziente

I pediatri sono in grado di aiutare a educare genitori e pazienti sui potenziali effetti avversi (e benefici) dei videogiochi (e di altri media elettronici). Possono consigliare l'uso di sistemi di classificazione per i videogiochi in modo che i genitori possano limitare l'uso ai giochi appropriati per età e contenuto (ad es. www.esrb.org/ratings/search.aspx). Sebbene ci siano molti aspetti positivi del gioco e dei media elettronici, l'uso eccessivo o inappropriato può portare a problemi per alcuni individui, ei medici possono aiutare i genitori a capire quando l'uso diventa eccessivo.

Responsabili politici

  • Diversi paesi, tra cui la Corea del Sud, hanno istituito strutture per la salute mentale per il trattamento di IGD. Analogamente, i responsabili delle politiche americane dovrebbero prendere seriamente la questione e dedicare risorse all'educazione, alla prevenzione e al trattamento della IGD; e
  • È inoltre necessaria una politica per potenziare gli sforzi di ricerca su questa condizione, compresi studi su larga scala per valutare il decorso naturale della condizione. Il National Institutes of Health non ha istituti o finanziamenti dedicati per questa condizione, e fino a quando non lo farà, è improbabile che la ricerca progredisca al ritmo necessario per sviluppare trattamenti basati sull'evidenza.

Formatori

  • Le scuole a tutti i livelli dovrebbero includere di routine l'educazione su IGD e ampliare l'infrastruttura che hanno in atto per altri comportamenti potenzialmente problematici (droghe, alcol, sesso a rischio, gioco d'azzardo, ecc.) Per includere problemi con i media elettronici;
  • A causa del legame costante tra IGD e prestazioni scolastiche scadenti, le scuole possono essere un luogo eccellente per lo screening di IGD e per fornire referenze per i servizi quando vengono scoperti problemi con IGD o problemi correlati;
  • Molte scuole forniscono computer e / o incoraggiano l'uso del computer dentro e fuori le classi, in quanto ciò può avere enormi vantaggi didattici e pratici. Molte scuole considerano "gamifying" i loro processi educativi. Che messaggio invia se una scuola supporta il gioco come educazione, alla luce del reale potenziale per lo sviluppo di IGD? Le scuole dovrebbero fornire formazione ai genitori e agli educatori per riconoscere potenziali problemi; e
  • Le scuole e i centri di comunità possono avere un valore particolare nell'aiutare i genitori a identificare opportunità creative non impegnative.

Ringraziamenti

Gli autori desiderano ringraziare la National Academy of Sciences e la dott.ssa Pamela Della-Pietra per il loro sostegno a questo gruppo di lavoro.

Le note

  • Accettato April 19, 2017.
  • Corrispondenza per indirizzo a Douglas A. Gentile, PhD, Dipartimento di Psicologia, Iowa State University, W112 Lagomarcino Hall, Ames, IA 50011. E-mail: [email protected]
  • INFORMATIVA FINANZIARIA: Gli autori hanno indicato di non avere relazioni finanziarie rilevanti per questo articolo da divulgare.
  • FINANZIAMENTO: Nessun finanziamento esterno è stato fornito specificamente per questo manoscritto. La ricerca correlata del dott. Petry è supportata dalla concessione di P50-DA09241. Questo supplemento speciale, "Bambini, adolescenti e schermi: ciò che sappiamo e ciò che dobbiamo imparare", è stato reso possibile grazie al sostegno finanziario di Children and Screens: Institute of Digital Media e Child Development.
  • POTENZIALE CONFLITTO DI INTERESSI: Il Dr. Bavelier è membro fondatore e membro del comitato consultivo scientifico di Akili Interactive. Il dottor Petry è membro dell'American Psychiatric Association Manuale diagnostico e statistico, quinta edizione Gruppo di lavoro sull'uso di sostanze e condizioni correlate. Le opinioni e i punti di vista espressi sono quelli degli autori e non riflettono necessariamente la posizione o le politiche ufficiali della US Navy, del Dipartimento della Difesa, dell'American Psychiatric Association o di altre organizzazioni con le quali gli autori sono affiliati. Dr Cash e Ms Rae sono affiliati a reSTART Life, LLC, una struttura per il trattamento di disordini di gioco su Internet; gli altri autori hanno indicato di non avere potenziali conflitti di interesse da rivelare.

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