I videogiochi o la dipendenza da videogiochi sono associati alla depressione, ai risultati scolastici, al bere episodico pesante o ai problemi di condotta? (2014)

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Astratto

Contesto e obiettivi: Mentre le relazioni tra uso di videogiochi e conseguenze negative sono discusse, le relazioni tra dipendenza da videogioco e conseguenze negative sono abbastanza consolidate. Tuttavia, studi precedenti soffrono di debolezze metodologiche che possono aver causato risultati distorti. Sono necessari ulteriori approfondimenti che traggano vantaggio dall'uso di metodi che evitino distorsioni di variabili omesse. Metodi: Due dati del pannello a onda sono stati utilizzati da due sondaggi su adolescenti norvegesi 1,928 di età compresa tra 13 e 17. I sondaggi includevano misure di utilizzo di videogame, dipendenza da videogiochi, depressione, alcol episodico pesante, risultati scolastici e problemi di condotta. I dati sono stati analizzati utilizzando la prima differenziazione, un metodo di regressione che è privo di fattori individuali invariabili nel tempo. risultati: La dipendenza da videogiochi era legata alla depressione, ai risultati scolastici inferiori e ai problemi di condotta, ma il tempo trascorso sui videogiochi non era correlato a nessuno degli esiti negativi studiati. Discussione: I risultati sono in linea con un numero crescente di studi che non sono riusciti a trovare relazioni tra il tempo speso per i videogiochi e i risultati negativi. L'attuale studio è anche coerente con precedenti studi sulla dipendenza da videogioco che era correlato ad altri esiti negativi, ma ha reso il contributo aggiunto che le relazioni sono imparziali con effetti individuali invariabili nel tempo. Tuttavia, la ricerca futura dovrebbe mirare a stabilire l'ordine temporale dei presunti effetti causali. Conclusioni: Trascorrere del tempo a giocare ai videogiochi non comporta conseguenze negative, ma è probabile che anche gli adolescenti che hanno problemi legati ai videogiochi incontrino problemi in altri aspetti della vita.

parole chiave: videogioco, dipendenza, conseguenze, risultati, longitudinale, adolescente

Introduzione

Diversi studi hanno dimostrato che l'uso dei videogiochi è associato a una serie di problemi diversi (Griffiths, Kuss & King, 2012). Studi precedenti hanno dimostrato ad esempio che la quantità di tempo speso per i videogiochi è associata a livelli più elevati di depressione (Lemona et al., 2011), risultato accademico inferiore (Anand, 2007; Gentile, Lynch, Linder e Walsh, 2004), più consumo di alcol (Ream, Elliott e Dunlap, 2011) e condurre problemi (Holtz & Appel, 2011). Ciò suggerisce che la quantità di giochi può essere predittiva di esiti negativi. Tuttavia, gli studi hanno anche scoperto che il tempo speso per i videogiochi è non correlato a esiti negativi (es Desai, Krishnan-Sarin, Cavallo e Potenza, 2010; Ferguson, 2011; Ferguson, San Miguel, Garza e Jerabeck, 2012; von Salisch, Vogelgesang, Kristen & Oppl, 2011). Questo suggerisce che la quantità di gioco di per sé non è necessariamente associata ad effetti dannosi. Vi è un maggiore consenso sul fatto che l'esperienza dei problemi relativi al gioco è correlata ad altre conseguenze negative. Ad esempio, la ricerca ha dimostrato che il videogioco dipendenza è associato alla depressione (Gentile et al., 2011; Mentzoni et al., 2011), scarso rendimento scolastico (Skoric, Teo e Neo, 2009), problemi di consumo di alcol (Ream et al., 2011) e condurre problemi (Rehbein, Kleinmann, Mediasci e Möβle, 2010).

Nonostante un gran numero di studi incentrati sulla dipendenza da videogiochi, non vi è ancora consenso su quali termini utilizzare, su come il fenomeno dovrebbe essere definito e su quali metodi utilizzare per misurarlo. Basato su una recensione della letteratura, Re, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths (2013) ha proposto che le caratteristiche principali della dipendenza da videogiochi sono i sintomi di astinenza sperimentati quando non è in grado di giocare ai videogiochi, la perdita di controllo su quanto tempo viene speso in videogiochi e conflitti in termini di relazioni personali e impegni scolastici / lavorativi derivanti dai videogiochi . La dipendenza da videogiochi non è riconosciuta come diagnosi psichiatrica formale, ma è elencata come condizione per ulteriori studi nella quinta versione pubblicata di recente del Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali (American Psychiatric Association, 2013). Nel dibattito in corso su come la dipendenza da videogiochi dovrebbe essere concettualizzata, è stato suggerito che l'alto coinvolgimento dovrebbe essere distinto dalla dipendenza (ad es. Charlton e Danforth, 2007). L'eventuale impatto negativo del tempo trascorso sui giochi può dipendere da fattori individuali e contestuali. Pertanto, i ricercatori hanno iniziato a distinguere tra entusiasmo per i videogiochi e problemi legati al gioco (Brunborg et al., 2013; Charlton e Danforth, 2007; Ferguson, Coulson e Barnett, 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). Le prove emergenti suggeriscono che la dipendenza da videogiochi è associata a conseguenze negative, ma che il coinvolgimento elevato con i giochi non lo è (Brunborg et al., 2013; Ferguson et al., 2011; Skoric et al., 2009).

Questo campo di ricerca ha ancora una strada da percorrere prima che possano essere fatte delle affermazioni sulla direzione della causalità tra uso di videogiochi e risultati negativi. Un fattore complicante è che i risultati riportati potrebbero in molti casi essere spiegati da terze variabili non misurate. Ad esempio, la relazione segnalata tra i videogiochi e i problemi di condotta potrebbe essere spiegata dalla ricerca di alta sensibilità. La ricerca ha dimostrato che la ricerca di sensazioni può essere correlata sia al video gioco che al comportamento di violazione delle regole (Jensen, Weaver, Ivic e Imboden, 2011). Inoltre, la relazione tra videogiochi e depressione potrebbe essere spiegata dall'ansia del tratto (Mentzoni et al., 2011). I ricercatori a volte tentano di controllare le variabili di terza (per esempio sesso, età e status socio-economico, intelligenza, personalità) includendo tali variabili nei modelli di regressione. Tuttavia, poiché ci saranno sempre variabili omesse, questo approccio potrebbe essere insufficiente e causare stime distorte (Verbeek, 2012). Un metodo per affrontare tale distorsione variabile omessa è la prima differenziazione (FD). FD richiede dati con più di un'osservazione degli stessi individui (dati panel) e fornisce una protezione contro pregiudizi derivanti da singole variabili omesse tempo-invarianti (Allison, 1990; Nordström & Pape, 2010; Wooldridge, 2001). Il metodo FD è descritto nella sezione delle statistiche di seguito.

Nel presente studio, abbiamo studiato le relazioni tra il tempo speso in videogiochi e diversi possibili esiti negativi (depressione, scarso rendimento scolastico, intossicazione da alcool e problemi di condotta), nonché le relazioni tra dipendenza da videogiochi e gli stessi risultati negativi . Lo studio attuale è il primo a utilizzare FD per indagare sulla relazione tra l'utilizzo del videogioco e i problemi associati. Pertanto, il nostro studio è il primo a controllare per tutte le possibili variabili individuali invariabili nel tempo quando si esaminano gli esiti negativi dei videogiochi.

Metodi

Dati

Questo studio ha utilizzato i dati dei sondaggi "Young in Norway 2010" e "Young in Norway 2012", in cui l'obiettivo era raccogliere le stesse informazioni dagli stessi individui in due tempi separati da due anni. In 2010 (t1), il sondaggio è stato somministrato a un totale di scuole 89 in Norvegia. Il campione di scuole è stato disegnato al fine di ottenere un campione rappresentativo di adolescenti norvegesi, e includeva scuole elementari (ultimo anno solo quando i bambini hanno 12), scuole medie (da 12 a 16 anni) e scuole superiori ( fascia d'età da 16 a 19 anni). Un totale di studenti 11,487 è stato invitato a partecipare al sondaggio. Di questi, hanno partecipato studenti 8,356, che equivalgono a un tasso di risposta di 72.7%. I questionari sono stati completati in un'ora di scuola, e gli studenti non presenti al momento della raccolta dei dati hanno avuto la possibilità di completare il sondaggio in un'occasione successiva.

In 2012 (t2), 4,561 degli adolescenti che hanno preso parte al sondaggio 2010 sono stati invitati a partecipare a un sondaggio di follow-up. Ci sono stati due motivi per cui non tutti gli intervistati del sondaggio 2010 sono stati invitati, 1) che non avevano acconsentito a essere invitati per il follow-up (n = 2,021) e 2) mancavano le informazioni di contatto (n = 1,774). Tra gli invitati, 2,450 ha partecipato, il che equivale a un tasso di risposta di 53.7%, tuttavia, la percentuale di partecipanti a 2012 di coloro che hanno partecipato a 2010 è stata 29.3%.

Il questionario che era stato somministrato nelle scuole elementari di 2010 era una versione abbreviata del questionario somministrato alle scuole medie e superiori. Questa versione non includeva le variabili di interesse per lo studio corrente. Di conseguenza, gli studenti delle scuole elementari non sono stati inclusi nel campione analitico.

Il campione analitico utilizzato nel presente studio consisteva di adolescenti 1,928 (55.5% di sesso femminile), con una fascia di età da 13 a 17 anni in 2010.

Misure

Uso di videogiochi. Le risposte a due domande sono state utilizzate per stimare il tempo trascorso a giocare nelle ultime quattro settimane. Una domanda relativa alla durata di una tipica sessione di gioco (0 = "solitamente non", 0.5 = "meno di 1 ora", 1.5 = "1-2 ore", 2.5 = "2-3 ore", 3.5 = "3-4 ore", 5 = "4-6 ore" e 7 = "oltre le ore 6". L'altra domanda posta sulla frequenza dei giochi (segnata 0 = "mai, o quasi mai", 2 = "1-3 giorni al mese", 4 = "un giorno alla settimana", 14 = "diversi giorni alla settimana" e 30 = "quotidiano o quasi quotidiano"). Il tempo trascorso a giocare era il prodotto delle domande sulla quantità e sulla frequenza I punteggi variavano da 0 a 210.

Dipendenza da videogiochi. La versione in sette pezzi della "Game Addiction Scale for Adolescents" (Lemmens, Valkenburg e Peter, 2009) è stato utilizzato per misurare la dipendenza da videogiochi. Ognuno dei sette elementi misura uno dei criteri DSM per la dipendenza: Salience, tolleranza, modifica dell'umore, ritiro, recidiva, conflitto e problemi. Una scala a cinque punti (1 = "mai", 2 = "quasi mai", 3 = "a volte", 4 = "spesso", 5 = "molto spesso") è stato utilizzato per gli intervistati per indicare quanto spesso ogni evento era successo negli ultimi sei mesi. Nell'analisi sono state utilizzate le medie dei sette punteggi (intervallo 1-5). L'alfa di Cronbach per la scala nello studio corrente era .86 a t1 e .90 a t2.

Depressione. La depressione è stata misurata utilizzando sei elementi derivati ​​dalla Checklist dei sintomi di Hopkins (Derogatis, Lipman, Rickels, Uhlenhut & Covi, 1974). Agli intervistati è stato chiesto di indicare il grado in cui avevano avuto i seguenti sei reclami durante la settimana precedente: "Sentiti troppo stanco per fare cose", "ha avuto problemi a dormire", "si sentiva infelice, triste o depresso", "si sentiva senza speranza il futuro "," si sentiva teso o digitato "e" preoccupato troppo per le cose ". Le risposte sono state fatte su una scala di quattro punti (1 = "non angosciata affatto", 2 = "un po 'angosciata", 3 = "abbastanza angosciato", e 4 = "estremamente angosciata"). Nell'analisi sono stati utilizzati punteggi medi che vanno da 1 a 4. L'alfa di Cronbach per la scala era .85 a t1, e .87 a t2.

Rendimento scolastico. Gli intervistati hanno indicato i voti ricevuti per tre soggetti l'ultima volta che hanno ricevuto una pagella scolastica. I soggetti erano di norvegese scritto, matematica e inglese. I voti in Norvegia vanno da un massimo di 6 ad un minimo di 1, dove 1 indica un errore. La media dei tre gradi è stata utilizzata come indicatore del rendimento scolastico.

Bere episodico pesante. Agli intervistati è stato chiesto di indicare quante volte durante l'anno precedente avevano "bevuto così tanto da sentirsi chiaramente ubriachi". Le risposte erano 0 = "0 volte", 1 = "1 tempo", 3.5 = "2-5 volte", 8 = "6-10 volte", 25 = "10-50 volte" e 50 = "più di 50 volte".

Condurre problemi. I problemi di condotta sono stati misurati usando domande 13 su diversi tipi di comportamento problematico durante l'anno precedente e classificati come suggerito da Pedersen, Mastekaasa e Wichstrøm (2001). La prima categoria era "seri problemi di condotta" e comprendeva le seguenti domande: "oggetti rubati che valgono più di NOK 1000",1 "Fatto di vandalismo o danno che vale più di NOK 1000", "distrutto o rotto intenzionalmente cose come finestre, sedili dell'autobus, cabine telefoniche o cassette postali", "rotto in qualche posto per rubare qualcosa", e "stato in una lotta usando armi" . La seconda categoria "problemi comportamentali aggressivi" comprendeva gli articoli "ha avuto un violento litigio con un insegnante", "ha prestato giuramento a un insegnante", "è stato convocato al preside per qualcosa di sbagliato che hai fatto" e "è stato inviato fuori dal aula". L'ultima categoria "problemi di condotta nascosta" comprendeva le voci "evitate di pagare per cose come cinema, viaggi in autobus o viaggi in treno o simili", "saltava la scuola per un giorno intero", "oggetti rubati che valevano meno di 500 NOK da un negozio" e "sono stato via per un'intera notte senza informare i tuoi genitori, o hai detto ai tuoi genitori che eri da qualche altra parte che non eri veramente". Le risposte sono state fatte su una scala che varia da 0 a 50 volte, tuttavia sono state dicotomizzate (sì = 1, no = 0) e la somma dei punteggi per ogni categoria è stata utilizzata nell'analisi.

Statistiche

Età, sesso e gradi prevedevano logoramento tra t1 e t2. Nell'analisi, questo è stato corretto applicando i pesi di probabilità inversa. Le distribuzioni di punteggi su tutte le misure oltre ai risultati accademici erano fortemente distorte a destra. Per evitare la violazione dell'assunzione di omoschedasticità nell'analisi di regressione lineare, i logaritmi naturali dei punteggi sono stati utilizzati nell'analisi. Poiché non esiste un logaritmo naturale pari a zero, 0.1 è stato aggiunto a tutti i valori prima della conversione. L'analisi di regressione è stata condotta utilizzando i dati di t1 e t2 e modelli FD, che possono essere spiegati come segue: La formula per la regressione OLS di una variabile dipendente su una variabile indipendente in un punto temporale è:

DVi1 = β1 * IVi1 + β2 * Ci + ei1,

dove DV è la variabile dipendente e IV è la variabile indipendente per individuo i alla volta 1. Ci denota altre possibili cause per DV che sono invarianti nel tempo (cioè non cambiano nel tempo). Allo stesso modo, la formula per la regressione OLS di una variabile dipendente su una variabile indipendente in un secondo momento è:

DVi2 = β1 * IVi2 + β2 * Ci + ei2.

Utilizzando OLS, il coefficiente di regressione b1 sarà di parte se IVi1 ed Ci sono correlati. Tuttavia, con FD, la seconda formula viene sottratta dal primo, che elimina Ci. Questo produce una stima di β questo non è influenzato da fattori individuali invariabili nel tempo, poiché questi vengono cancellati dall'analisi di regressione. In pratica, FD implica semplicemente la regressione del cambiamento da t1 a t2 nella variabile dipendente al passaggio da t1 a t2 nella variabile indipendente.

Usando la FD nello studio corrente, la depressione, i risultati scolastici, i problemi di alcolismo e di comportamento a episodi gravi sono stati regrediti nel tempo trascorso a giocare. Inoltre, la depressione, i risultati accademici, i gravi problemi di alcolismo e comportamenti episodici sono stati regrediti nella dipendenza da videogiochi.

Etica

Le procedure di studio sono state eseguite in conformità con la Dichiarazione di Helsinki. Le procedure di indagine sono state approvate dai servizi norvegesi di dati sulle scienze sociali. Tutti gli studenti sono stati informati dello scopo del sondaggio e hanno acconsentito dopo aver ricevuto questa informazione. Inoltre, il consenso scritto è stato dato dai genitori di tutti gli studenti che frequentano la scuola elementare e la scuola media.

Risultati

Tabella 1 indica le medie, le deviazioni standard e le correlazioni degli ordini di rango di Spearman per le variabili di studio. Il tempo trascorso a giocare su t1 è stato correlato in maniera significativa e positiva al tempo trascorso con il gioco su t2. La dipendenza da videogiochi in t1 è risultata significativamente e positivamente correlata alla dipendenza da videogiochi in t2. Il tempo trascorso a giocare era significativamente e positivamente correlato alla dipendenza da videogiochi (sia in t1 che in t2). Il tempo trascorso a giocare su t1 era correlato in modo significativo e negativo con depressione, rendimento accademico, CP grave e CP aggressivo sia a t1 che a t2, e correlato significativamente e negativamente con il consumo intenso di episodi a t1 (ma non a t2) e CP coperto a t2 (ma non a t1). La dipendenza da videogiochi di t1 era significativamente e positivamente correlata con la depressione a t1 ma non a t2, correlata significativamente e negativamente con il rendimento scolastico a t1 e t2, e con il consumo episodico intenso di t1 ma non di t2. La dipendenza da videogiochi in t1 è stata correlata in modo significativo e positivo con CP serio, aggressivo e nascosto a t1 e t2. Nonostante il fatto che alcuni di questi coefficienti di correlazione fossero statisticamente significativi, si dovrebbe notare che essi variavano da una dimensione di effetto da debole a moderata.

Tabella 1. 

Mezzi, deviazioni standard (SD) e coefficienti di correlazione degli ordini di rango di Spearman per tutte le variabili di studio

I risultati dei modelli FD sono presentati in Tabella 2. Poiché tutti i modelli di regressione ad eccezione di quelli che includevano risultati accademici comprendevano variabili indipendenti e dipendenti che erano entrambi registrati, i coefficienti sono elasticità, il che significa che un aumento di 1% nella variabile indipendente è associato a una variazione percentuale uguale al coefficiente nella variabile dipendente. Tabella 2 non mostra associazioni significative tra la quantità di gioco e una qualsiasi delle variabili dipendenti, tranne che con CP aggressivo, dove l'effetto era di magnitudine trascurabile. Le dimensioni dell'effetto per la dipendenza da videogiochi erano, tuttavia, molto più grandi e statisticamente significative. Secondo i modelli, un aumento di 10% nella dipendenza da videogiochi è associato all'aumento di 2.5% nella depressione, una diminuzione del punto 1.7 nei gradi medi, aumento di 3.3% nei problemi di condotta gravi, aumento di 5.9% nei problemi di condotta aggressivi e aumento di 5.8% in problemi di condotta nascosti. La dipendenza da videogiochi non era, tuttavia, associata alla frequenza del consumo eccessivo di episodi.

Tabella 2. 

Depressione, risultati scolastici, gravi problemi di alcolismo e comportamento episodico (CP) regrediti sulla quantità di giochi e sulla dipendenza dai videogiochi utilizzando i primi modelli di regressione delle differenze

Discussione

Il livello di dipendenza da gioco nello studio corrente era paragonabile a studi precedenti che utilizzavano lo stesso strumento di misurazione. Il punteggio medio nel nostro campione (1.47 al momento 1 e 1.37 al momento 2) era simile a quanto riportato per due campioni di giocatori adolescenti nei Paesi Bassi (1.52 e 1.54) (Lemmens et al., 2009). Era anche simile a quanto riportato per la popolazione adolescente in Germania (media = 1.46) (Festl, Scharkow e Quant, 2013).

L'attuale studio ha mostrato che la dipendenza da videogiochi era associata a un più alto livello di depressione, a risultati scolastici più poveri e a maggiori problemi di condotta. Questo è in linea con molti altri studi che hanno studiato i possibili effetti dannosi nel tempo dei problemi con i videogiochi (Gentile et al., 2011; Lemmens et al., 2009; Mentzoni et al., 2011; Ream et al., 2011; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009). Tuttavia, le associazioni tra il tempo trascorso a giocare e gli esiti negativi erano trascurabili. Questi risultati non sono in linea con alcuni studi precedenti (Anand, 2007; Gentile et al., 2004; Holtz & Appel, 2011; Lemona et al., 2011; Ream et al., 2011le nostre scoperte supportano la ricerca che favorisce la crescente idea che il forte coinvolgimento con i videogiochi non sia necessariamente associato a esiti negativi e che i ricercatori debbano differenziare il forte coinvolgimento con i giochi e la dipendenza dai videogiochi (Brunborg et al., 2013; Charlton e Danforth, 2007; Desai et al., 2010; Ferguson et al., 2011, 2012; Rehbein et al., 2010; Skoric et al., 2009; von Salisch et al., 2011).

Nonostante i punti di forza dello studio attuale, ci sono molte limitazioni che devono essere affrontate. Sebbene la dimensione del campione fosse ampia rispetto ad altri studi in questo campo, c'era un forte attrito tra t1 e t2, e il sottocampione che ha partecipato a entrambi i punti temporali potrebbe non essere rappresentativo della popolazione norvegese di adolescenti. Alcune correzioni sono state fatte per questo problema ponderando i dati per sesso, età e rendimento scolastico, ma occorre prestare attenzione nel generalizzare i risultati oltre il campione dello studio. In secondo luogo, mentre il primo metodo di differenziazione evita il bias della variabile omessa derivante da singoli effetti tempo-invarianti, non controlla il possibile effetto del tempo variante variabili omesse. Pertanto, è possibile che gli effetti osservati siano indiretti e distorti da variabili intermedie sconosciute. In terzo luogo, tutte le informazioni utilizzate nello studio sono state autodichiarate ed è quindi vulnerabile al pregiudizio di auto-segnalazione. In quarto luogo, non abbiamo fatto distinzioni tra diversi tipi di videogiochi. È possibile che alcuni giochi siano più strettamente correlati a risultati negativi, mentre è vero il contrario per altri tipi di giochi. Pertanto la ricerca futura può trarre vantaggio dalla differenziazione tra diversi tipi di giochi. In quinto luogo, poiché il nostro studio manca di un disegno sperimentale, non è possibile essere conclusivi riguardo alla direzionalità della causalità. Potrebbe essere il caso che per esempio la depressione causa problemi con i videogiochi piuttosto che il contrario. Può anche accadere che la relazione sia reciproca con un punto di partenza sfuggente e costituisca una spirale discendente in cui la dipendenza da videogiochi causa depressione che a sua volta causa dipendenza da videogiochi. Questa forma di relazione può anche essere vera per quelli tra successo accademico, problemi di condotta e dipendenza da videogiochi.

Nonostante queste limitazioni che dovrebbero essere affrontate nella ricerca futura, le implicazioni di questo studio sono in primo luogo che la ricerca in questo campo può trarre beneficio dal continuare a distinguere tra il tempo speso per i giochi e la dipendenza da videogiochi. I nostri risultati indicano relazioni relativamente forti tra dipendenza da gioco e risultati negativi, e che queste relazioni non sono spurie. Ciò ha implicazioni per studi futuri che mirano a stabilire legami causali tra la dipendenza da videogiochi e risultati negativi. Lo studio attuale contribuisce anche a soddisfare i requisiti proposti per stabilire la causalità negli studi epidemiologici (Hill, 1965), ma vedi Rothman, Groenlandia e Lash (2008) per una valutazione critica di questi criteri. Le relazioni tra variabili dipendenti e indipendenti sono abbastanza forti, i nostri risultati sono coerenti con studi precedenti, le associazioni sono presenti dopo aver controllato i fattori di confondimento (specificità), sembra esserci una relazione lineare (gradiente biologico) ed i risultati sono teoricamente plausibili . Tuttavia, mancano studi che possano stabilire l'ordine temporale di causa ed effetto. Futuri studi longitudinali sarebbero utili per determinare tale temporalità. C'è anche la mancanza di studi sperimentali che dovrebbero essere condotti al fine di indagare più da vicino i meccanismi causali. Infine, sono necessari studi che indagano la coerenza tra i risultati di futuri studi sperimentali ed epidemiologici.

In sintesi, i risultati di questo studio hanno dimostrato che la dipendenza da videogiochi è associata alla depressione, alla diminuzione del rendimento scolastico e a problemi di condotta, ma non è associata a un consumo eccessivo di episodi. Tuttavia, lo studio ha anche dimostrato che la quantità di tempo trascorso per giocare è associata solo in modo trascurabile agli stessi risultati. Questi risultati hanno implicazioni per la ricerca futura che mira a stabilire i nessi causali tra dipendenza da videogiochi e risultati negativi.

Le note

1 8 NOK è uguale a 1 EUR.

Fonti di finanziamento

Niente è scomparso.

Contributo degli autori

GSB: studio del concetto e della progettazione, analisi e interpretazione dei dati, analisi statistica, scrittura del manoscritto, supervisione dello studio. RAM: studia il concetto e il design, l'analisi e l'interpretazione dei dati, scrivendo il manoscritto. LRF: Studio del concetto e del design, analisi e interpretazione dei dati, scrittura del manoscritto. Gli autori hanno avuto pieno accesso a tutti i dati nello studio e si assumono la responsabilità per l'integrità dei dati e l'accuratezza dell'analisi dei dati.

Conflitto d'interesse

Gli autori dichiarano assenza di conflitto di interesse.

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