(L) Negli adolescenti, forti amicizie possono attenuare la depressione associata a un eccessivo videogioco (2017)

Gennaio 12, 2017

Gli adolescenti che giocano ai videogiochi per più di quattro ore al giorno soffrono di sintomi di depressione, ma l'uso frequente di social media e messaggistica istantanea può mitigare i sintomi della dipendenza da gioco in questi ragazzi, suggerisce la nuova ricerca Johns Hopkins Bloomberg School of Public Health.

I risultati, in programma per la pubblicazione nel numero di marzo 2017 della rivista I computer in Human Behavior, suggeriscono che mentre i giochi pesanti, in particolare quelli maschili, possono essere visti come un segnale di avvertimento per i genitori, non tutti quelli che giocano molte ore al giorno sono a rischio di sviluppare problemi legati al gioco. Alcuni degli aspetti negativi del gioco, dicono i ricercatori, possono essere bilanciati in coloro che sono socialmente impegnati sia online che nella vita reale con gli amici. Infatti, dicono i ricercatori, i ragazzi con amicizie di alta qualità appaiono immuni dalla depressione associata all'uso intenso dei videogiochi.

I ricercatori dicono che i risultati potrebbero informare organizzazioni come l'Organizzazione Mondiale della Sanità e l'American Psychiatric Association che hanno proposto di fare di Internet il disturbo da gioco una condizione che sarebbe alla pari con i disturbi legati all'abuso di sostanze e al gioco d'azzardo patologico.

"Anche se giocare ai videogiochi per quattro ore al giorno può essere un comportamento preoccupante, non tutti quelli che lo fanno sono a rischio di sviluppare sintomi di dipendenza o depressione", afferma Michelle Colder Carras, PhD, ricercatrice post-dottorato presso il Dipartimento di Salute mentale alla Bloomberg School. “Se questi adolescenti sono seduti a giocare insieme ai loro amici o chattano regolarmente con i loro amici online mentre giocano, questo potrebbe essere parte di un modello di sviluppo perfettamente normale. Non dovremmo presumere che tutti abbiano un problema. "

Colder Carras e i suoi colleghi hanno analizzato i dati 2009-2012 dello studio annuale Monitor Internet and Youth, un'indagine scolastica su quasi 10,000 adolescenti nei Paesi Bassi. I ricercatori hanno chiesto ai ragazzi quanto spesso giocano ai videogiochi, utilizzano i social media e la messaggistica istantanea e le loro amicizie. Il sondaggio ha anche fatto sì che gli adolescenti rispondessero a domande sui comportamenti di dipendenza, incluso se sentono di poter smettere di giocare se lo desiderano e se diventano irritabili se non stanno giocando. Mentre solo adolescenti olandesi hanno partecipato al sondaggio, Colder Carras e i suoi colleghi ritengono che le risposte sarebbero probabilmente simili negli adolescenti di altre nazioni sviluppate come gli Stati Uniti.

Nel fare la loro analisi statistica, i ricercatori si sono concentrati su molti sottogruppi di intervistati, in particolare i giocatori pesanti che hanno anche segnalato frequenti interazioni sociali online e coloro che non lo hanno fatto. Hanno scoperto che i sintomi della dipendenza dai videogiochi dipendono non solo dal gioco dei videogiochi, ma anche dai livelli simultanei di comunicazione online e che quelli che erano socialmente attivi online hanno riportato meno sintomi di dipendenza da gioco. Tutti i sottoinsiemi di giocatori pesanti avevano sintomi più depressivi, ma i ragazzi che non erano molto social online mostravano più solitudine e ansia, indipendentemente dalla qualità delle loro amicizie. Le ragazze che hanno giocato molto ma erano anche molto attive nei contesti sociali online avevano meno solitudine e ansia sociale ma anche minore autostima.

Internet Gaming Disorder è stato proposto per ulteriori studi nell'edizione più recente del Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5), noto come la Bibbia dell'American Psychiatric Association. Rimangono delle domande su come distinguere al meglio i giocatori impegnati - che hanno meno sintomi di dipendenza e problemi di depressione - dai giocatori problematici o da coloro che hanno una perdita di controllo sui giochi associati a problemi che portano a danni o angoscia significativi.

A dire il vero, dice Colder Carras, la maggior parte degli adolescenti che hanno riferito di giocare ai videogiochi per quattro o più ore al giorno hanno riferito sintomi depressivi, probabilmente a causa di problemi che richiedono cure. Ma non si dovrebbe presumere che tutti quegli adolescenti abbiano un disturbo legato al gioco che deve essere curato. Genitori e medici devono esaminare le ragioni alla base del perché gli adolescenti giocano a così tanti videogiochi.

“Le nostre scoperte aprono l'idea che forse giocare a molti videogiochi può essere parte di una vita sociale attiva. Invece di essere preoccupati per il gioco, dovremmo concentrarci su coloro che non hanno una vita sociale o hanno altri problemi ", dice. “Piuttosto che vedere molti videogiochi giocare e preoccuparsi che questo rifletta problemi legati ai giochi, i genitori e i medici dovrebbero capire se questi ragazzi hanno anche amicizie di alta qualità. Potrebbe essere solo che hanno buoni amici con cui piace uscire e giocare ai videogiochi. Questa probabilmente non è un'equazione preoccupante. "

Una chiave, dice, sta cercando i motivi per cui l'adolescente passa così tante ore dietro una console o un computer. È perché l'adolescente è troppo depresso per far fronte al mondo reale e usa il gioco come un tentativo di allontanare la solitudine? Oppure i giochi sono un modo per socializzare e legarsi con gli altri, di persona o attraverso giochi online interattivi?

Colder Carras dice che mentre i ragazzi più grandi di solito riescono a riconoscere quando il loro uso di Internet è problematico, i più giovani possono aver bisogno di aiuto per mettere tutto in prospettiva e ricevere strumenti su come gestire potenziali problemi legati al gioco che possono sorgere.

"Videogiochi in un mondo iperconnesso: uno studio trasversale su giochi pesanti, sintomi di gioco problematici e socializzazione online negli adolescenti" è stato scritto da Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian- Li Xue e Tamar Mendelson. Le istituzioni che collaborano includono l'IVO Addiction Research Institute e l'Università di Tilburg nei Paesi Bassi, la imec-MICT-Ghent University in Belgio e la Johns Hopkins University School of Medicine.


Storia Fonte:

Materiali fornito da Johns Hopkins Bloomberg School of Public HealthNota: Il contenuto può essere modificato per lo stile e la lunghezza.


Riferimento della Gazzetta:

1. Michelle Colder Carras, Antonius J. Van Rooij, Dike Van de Mheen, Rashelle Musci, Qian-Li Xue, Tamar Mendelson. Videogiochi in un mondo iperconnesso: uno studio trasversale di giochi pesanti, sintomi di gioco problematici e socializzazione online negli adolescentiI computer in Human Behavior, 2017; 68: 472 DOI: 10.1016 / j.chb.2016.11.060