(L) Il tuo cervello non è pronto per la realtà virtuale (2016)

Gillian Branstetter

Mar 29, 2016,

The Daily Dot

Dopo anni di promesse a occhi spalancati e speculazioni iperboliche, l'alba di realtà virtuale è finalmente su di noi.

Questa settimana, l'auricolare Oculus Rift VR ha iniziato la spedizione ai clienti nella sua forma finale, pronta per giocare. Il $ 1,500 pacchetto viene fornito con l'auricolare Oculus e un computer desktop ASUS ad alta potenza progettato per gestire la grafica di alta qualità e la potenza di elaborazione richiesta dai mondi virtuali. L'arrivo di Oculus-Che segue concorrenti come Samsung e HTC-è probabile che segnerà l'inizio ufficiale dell'esperienza della realtà virtuale dei consumatori.

Mentre i giocatori e gli appassionati potrebbero essere pieni di gioia, i rischi della VR sono stati notevolmente sottovalutati. L'incredibile quantità di tempo che un americano moderno spende nei mondi virtuali - attraverso una televisione, un computer o uno smartphone - ci rende gradualmente più ansiosi e depressi.

L'incredibile quantità di tempo che un americano moderno spende nei mondi virtuali ci sta rendendo gradualmente più ansiosi e depressi. 

Dispositivi come Oculus Rift promettono di privarci ulteriormente della consapevolezza fisica che la terapia comportamentale cognitiva ci insegna che è fondamentale per il relax e la calma. Mentre la moderazione potrebbe essere la chiave di tutto, il nostro attuale uso della tecnologia dovrebbe essere l'unico segno di cui abbiamo bisogno che la realtà virtuale non farà che approfondire gli effetti mentali e sulla salute causati dai suoi predecessori.

Il danno causato ai nostri corpi e alle nostre menti dal nostro tempo nel cyberspazio è ben documentato e senza discussioni. L'American Psychological Association ha pubblicato numerosi rapporti su "il pedaggio psicologico dello smartphone, "Citando studio dopo studio dopo studio trovare forti correlazioni positive tra l'uso intenso di smartphone e i sintomi di ansia, depressione, insonnia e altri sintomi di malattie mentali. I videogiochi possono produrre alcuni cognitivo e problem-solving benefici, ma loro anche rendere i giocatori anche moderati più ansiosi socialmente fobici. La psicopatologia spesso derisa della dipendenza da Internet sta generando generazioni che cercano di calmare i sintomi dell'uso pesante di Internet con più Uso di Internet

La realtà virtuale non è diversa da una falsa fuga ed è probabilmente peggio.

Segnalati i primi utenti e sviluppatori di contenuti e hardware VR "Malattia della realtà virtuale"-Una forma di cinetosi causata dalla disconnessione tra un mondo visivo immersivo che simula movimento e azione e un corpo che è tipicamente statico. Il fondatore di Oculus, Palmer Luckey, ha recentemente descritto il salto tra VR e il mondo reale come non più un cambiamento mentale lasciando un cinema, ma i molti fili, modse siti web unicamente dedicato a calmare la mente e il corpo alimentati dalla VR direi altrimenti. Samsung e Oculus anche avvertire gli utenti devono fare pause di dieci minuti ogni trenta minuti e chiedere loro di evitare di guidare o di utilizzare macchinari pesanti se tali effetti durano molto tempo dopo aver lasciato il mondo virtuale.

Difficilmente è un problema che può essere separato dalla realtà virtuale. Gran parte degli effetti dannosi dello smartphone o dell'uso di Internet derivano dagli stessi fatti della tecnologia stessa. Gli schermi, così come quello che facciamo con loro, distraggono e stimolano il nostro cervello in modi che generano dipendenza e tutto ciò che ne deriva. La psichiatra Victoria Dunckley ha sostenuto la diagnosi formale Sindrome dello schermo elettronico. Lei cita numerosi studi trovare più tempo sullo schermo, a prescindere dal contenuto, finisce per danneggiare la materia grigia e bianca dei cervelli giovani, in particolare nelle aree in cui l'empatia e il controllo degli impulsi sono pesanti. Optometristi e oftalmologi hanno avvertito per anni a proposito degli effetti che gli schermi hanno sulla vista, ma meno noti sono i gravi effetti neurologici.

Molti a parte me stesso e altri preoccupanti ludditi temono le implicazioni dei sistemi di realtà virtuale e aumentata per il cervello umano. Il ritardo New York Times L'editore di cultura David Carr ha paragonato l'auricolare HoloLens di Microsoft a un episodio di Black Mirror while esprimendo paura "La quantità di realtà reale senza contorni che sperimentiamo sembra in pericolo". The AtlanticÈ Monica Kim preoccupazioni "Le capacità avanzate e coinvolgenti della realtà virtuale potrebbero portare all'attenzione del pubblico più gravi casi di isolamento sociale" come un decennio fa le dipendenze dei videogiochi e la televisione ha fatto una generazione prima.

Forse, quindi, la risposta è pura moderazione. Dopotutto, alcuni ricercatori ed esperimenti hanno trovato successo nell'usare la VR per curare la malattia mentale e ridurre l'ansia. I revisori ne sono entusiasti In profondità, un gioco di esplorazione oceanica per l'Oculus che è destinato a calmati da un attacco d'ansia. L'anno scorso, cablato fiume profilato, una startup di realtà virtuale specializzata in giochi pensati per assistere nella terapia di esposizione per le persone con disturbo ossessivo compulsivo o altri disturbi fobici. Forse la natura specialistica della realtà virtuale può consentirle di servire realmente come una via di fuga dalla vita caotica creata da altre forme di tecnologia.

Quando si parla di tecnologia, tendiamo a comportarci come un mendicante durante un banchetto.  

Ma se la realtà virtuale diventa onnipresente come sperano i suoi inventori e investitori, c'è una grossa possibilità che chiunque utilizzi l'autocontrollo che tale incarnazione richiederebbe. Mentre si potrebbe scrollarsi di dosso frasi come "dipendenza da smartphone" o "dipendenza da Internet", come si applica solo a chi fa il lock-in chi lascerebbe morire i propri figli prima di abbandonare un World of Warcraft raid, la ricerca indica che è molto più pernicioso di quanto si possa sospettare. Uno studio condotto da psicologi britannici ha scoperto che i giovani adulti controllano e utilizzano effettivamente il proprio smartphone su il doppio del tasso di quanto stimano, come un ubriaco che pensa di poter guidare quando riescono a malapena a stare in piedi.

Quando si tratta di tecnologia, tendiamo a comportarci come un mendicante durante un banchetto, banchettando sull'infinita varietà di media, informazioni, intrattenimento e interazione con poca preoccupazione per le qualità mentali che ci lascia. Secondo uno studio di eMarketer, il nostro tempo trascorso sugli smartphone è aumentato a quasi tutti i costi per i nostri tempi trascorsi davanti a un computer desktop e ha appena sfiorato il nostro tempo davanti a un televisore. In effetti, il tempo dedicato ai dispositivi mobili è più che quadruplicato mentre il tempo trascorso su un computer o guardando la TV è diminuito solo marginalmente.  

Semplicemente, non vi è alcun motivo storico per affidare ai consumatori il distacco dalla realtà virtuale di propria volontà, soprattutto se, come gli smartphone, diventa uno strumento di intrattenimento e faticosità sul posto di lavoro. La scorsa settimana abbiamo visto la presentazione di Virtual Desktop, un programma Oculus pronto per adattare il tuo PC normale a uno spazio virtuale. A meno che gli scettici della popolarità della realtà virtuale siano corretti e i consumatori lo considerino troppo disgustoso o troppo schifoso per i loro gusti, non ci sono prove sufficienti per placare la paura di una tecnologia che potrebbe indurre più mania, ansia e depressione come i suoi predecessori.

È falso dare la colpa alla sola tecnologia - quelli come me che trovano la loro pace mentale sconvolta da troppa immersione possono praticare la moderazione mentre tutti gli altri si abbuffano su affascinanti mondi falsi. Ma se l'avvento di Oculus è destinato a generare uno sconvolgimento tecnologico tanto drammatico quanto lo smartphone, invadendo il nostro lavoro e le nostre vite personali con furtività e velocità, è probabile che nessun gruppo potrà mai scegliere. 

Gillian Branstetter è un commentatore sociale con un focus sull'intersezione di tecnologia, sicurezza e politica. Il suo lavoro è apparso nel Il Washington Post, Business Insider, Salon, the Week e xoJane. Ha frequentato la Pennsylvania State University. Seguila su Twitter @GillBranstetter

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