Le misure della funzione comportamentale prevedono la durata del gioco dei videogiochi: utilizzo della valutazione funzionale dei videogiochi - Rivisto (2017)

J Behav Addict. 2017 Dec 1; 6 (4): 572-578. doi: 10.1556 / 2006.6.2017.084.

Buono FD1, Griffiths MD2, Sprong ME3, Lloyd DP1, Sullivan RM1, Upton TD4.

Astratto

sfondo

Il disturbo da gioco su Internet (IGD) è stato introdotto nel DSM-5 come un modo per identificare e diagnosticare il gioco problematico dei videogiochi. Tuttavia, l'uso della diagnosi è limitato, poiché condivide i criteri con altri ordini di dipendenza (p. Es., Gioco d'azzardo patologico).

Obiettivi

È necessario ulteriore lavoro per comprendere meglio IGD. Una potenziale via di indagine è la relazione di IGD con le funzioni comportamentali di rinforzo primarie. Questo studio esplora la relazione tra la durata del gioco dei videogiochi e il rafforzamento delle funzioni comportamentali che possono motivare o mantenere i videogiochi.

Metodi

Un totale di 499 giocatori di videogiochi hanno iniziato il sondaggio online, con dati completi da 453 partecipanti (85% bianchi e 28% donne), sono stati analizzati. Gli individui sono stati inseriti in cinque gruppi in base alle ore di videogiochi dichiarate a settimana e hanno completato il Video Game Functional Assessment - Revised (VGFA-R). Risultati I risultati hanno dimostrato che la funzione di fuga e di attenzione sociale era significativa nel prevedere la durata del gioco dei videogiochi, mentre sensoriale e tangibile non erano significative.

Conclusione

Vengono discusse le implicazioni future del VGFA-R e la ricerca sul comportamento.

PAROLE CHIAVE: Disordine di gioco in Internet; VGFA-R; valutazione funzionale; videogiochi

PMID: 29280397

DOI: 10.1556/2006.6.2017.084

Discussione

Questo è il primo studio per esaminare se le funzioni comportamentali rinforzanti differiscono in base alla quantità di gioco video settimanale utilizzando il VGFA-R. I risultati hanno dimostrato una relazione lineare positiva tra le ore di gioco e due delle quattro funzioni comportamentali (attenzione e fuga sociali) rispetto ad altre funzioni a più alti tassi di gioco. È interessante notare che questo studio è coerente con ed estende Sprong et al. (2014) risultati iniziali che dimostrano che i comportamenti di fuga mantenuti si riscontrano prevalentemente tra gli individui che giocano ai videogiochi per più di 24 ore / settimana.

Rispetto alle altre funzioni comportamentali, i comportamenti mantenuti in fuga sono più spesso mantenuti negativamente, come quelli evitando le responsabilità. Da un approccio teorico comportamentale alla dipendenza (Hayes, Wilson, Gifford, Follette e Strosahl, 1996), i comportamenti di evitamento hanno maggiori probabilità di portare a conseguenze negative, che possono portare a un ciclo di rinforzo. La frequente elusione delle responsabilità può portare a problemi, per i quali un ulteriore elusione può essere ancora più rinforzante (Mentzoni et al., 2011; Sì, 2007). Pertanto, ciò che mantiene la motivazione iniziale di un giocatore di videogiochi a giocare poche ore alla settimana sarebbe diverso da coloro che giocano frequentemente. Ad esempio, un individuo impegnato in un gioco giocato tramite applicazioni mobili (ad es. Candy Crush) per meno di 5 ore / settimana è presumibilmente mantenuto dalla funzione tangibile (ottenere l'accesso al livello successivo o sbloccare un nuovo oggetto) rispetto a un individuo che si impegna in oltre 24 ore / settimana, che può esibire una fuga o una combinazione di funzioni che mantengono il loro gioco.

La condizione di attenzione sociale può essere mantenuta attraverso il rinforzo positivo o negativo. La ricerca attuale estende Yee's (2007) lavorare sulle motivazioni del gioco, in particolare sull'attenzione, indicando che l'attenzione sociale e la durata del gioco hanno una relazione diretta. Inoltre, i videogiochi attuali incorporano aspetti di attenzione sociale per mantenere e fornire allettamento (Christou, 2014) e incorporando l'attenzione sociale nel design di un gioco, gli sviluppatori di giochi possono aumentare la durata del gioco. La struttura di attenzione sociale è controbilanciare le funzioni mantenute, in cui i comportamenti mantenuti in fuga sono generalmente estrinseci al videogioco, mentre l'attenzione sociale è direttamente legata al videogioco. Comprendere questo fattore di attenzione sociale da una struttura comportamentale nel contesto di un videogioco necessita di ulteriori approfondimenti per fornire una migliore comprensione di come potrebbe produrre un cambiamento significativo nei giocatori.

La ricerca futura dovrebbe esaminare il processo di cambiamento all'interno del mantenimento delle funzioni comportamentali del gioco dei videogiochi. I risultati attuali sono coerenti con la ricerca su altri comportamenti di dipendenza (p. Es., Gioco d'azzardo patologico) (Weatherly, Miller, Montes e Rost, 2012; Weatherly, Miller e Terrell, 2011). Weatherly et al. (2011) ha riscontrato maggiori incidenti di contingenze negative che hanno avuto ripercussioni sui giocatori d'azzardo patologici nel valutare le contingenze positive e negative che rafforzano il comportamento problema rispetto ai controlli abbinati. I comportamenti di mantenimento della fuga si trovano principalmente nelle contingenze negative; sebbene i risultati attuali siano coerenti con una prospettiva teorica comportamentale, questi risultati sono trasversali. Sono necessari studi longitudinali per chiarire meglio lo sviluppo dei modelli di rinforzo nel tempo e il modo in cui si riferiscono al gioco dei videogiochi.

I criteri diagnostici proposti nel DSM-5 per IGD (Petry, Rehbein, Ko e O'Brien, 2015) discutono l'impatto del rafforzamento delle motivazioni del gioco dei videogiochi online. Dei sintomi elencati in precedenza nel documento, cinque sono conseguenze di un eccessivo affidamento su un singolo rinforzo (p. Es., Perdita di interesse in altre attività, uso eccessivo, uso per alleviare l'ansia o il senso di colpa, mentire sull'uso e perdita di opportunità o relazioni), mentre la durata del gioco è indirettamente menzionata nei criteri di diagnosi IGD (Criteri 3 e 6; APA, 2013). La quantità di utilizzo dei videogiochi, anche tra gli individui con elevati livelli di problemi di gioco, deve essere ulteriormente valutata. Pertanto, una limitazione di questo studio è stata che non abbiamo esaminato come i sintomi di IGD erano associati con la quantità di uso o le funzioni di mantenimento comportamentale. Tuttavia, i criteri dei sintomi possono essere considerati strettamente correlati ai comportamenti di fuga; altre funzioni comportamentali potrebbero causare gli stessi sintomi. Di conseguenza, è necessaria una valutazione diretta della relazione tra le funzioni rinforzanti e i sintomi diagnostici, compresi quelli diagnosticati con IGD e quelli senza.

C'erano alcune limitazioni aggiuntive della ricerca attuale. Innanzitutto, la maggior parte dei partecipanti è stata reclutata tramite forum e blog online. Diversi studiosi discutono gli svantaggi del reclutamento di giocatori di videogiochi online (Griffiths, 2010b; Griffiths, Lewis, Ortiz de Gortari e Kuss, 2015; King, Delfabbro e Griffiths, 2009). Ci sono quattro problemi specifici quando si tratta di reclutare personale online: (a) risposte alle minacce, (b) disonestà, (c) mancanza di consapevolezza e (d) incentivi. Tutti questi problemi sono stati affrontati utilizzando strategie proattive delineate da King et al. (2009). Queste sfide sono state affrontate includendo un messaggio di precauzione durante l'orientamento che allerta i potenziali partecipanti alla credibilità dello studio di ricerca visualizzando il logo dell'università e la pagina della firma dell'autore principale. Inoltre, i partecipanti sono stati inseriti in un sorteggio della lotteria per vincere una delle quattro carte regalo $ 50. In secondo luogo, il numero esatto di ore di utilizzo del gioco auto-riferito alla settimana non è stato valutato, perché i partecipanti hanno selezionato la categoria di ore di utilizzo più appropriata per l'utilizzo del gioco. Una misura continua avrebbe fornito una maggiore flessibilità statistica per valutare relazioni lineari e non lineari con il risultato. Tuttavia, abbiamo scelto la misura per essere coerenti con altri studi recenti sulla quantità di gioco del video (ad es. Buono, et al., 2016; Sprong et al., 2014; Van Rooij & Prause, 2014) poiché le ore di utilizzo di videogiochi auto-riferite tendono a essere sotto riportate, probabilmente a causa di una percezione dello stigma delle implicazioni dell'uso frequente. In terzo luogo, nel nostro tentativo di controllo per questo studio, abbiamo escluso solo l'uso di sigarette, il gioco d'azzardo patologico e l'uso di alcol. Va notato che nessuno dei partecipanti ha auto-segnalato alcun utilizzo di queste misure al di sopra della soglia di esclusione. L'IGD è un disturbo complesso e la comprensione di altre malattie o disturbi concomitanti deve essere valutata in maggiore dettaglio. Infine, più ricerche necessitano di valutare se le motivazioni di mantenimento (cioè, attenzione sociale, fuga, tangibile e sensoriale) sono interdipendenti o indipendenti da se stesse. La presente ricerca ha rilevato che queste funzioni sono indipendenti, il che rafforza la ricerca precedente di Sprong et al. (2014). Nell'esaminare i trattamenti terapeutici per l'IGD, stabilire stabilmente la potenziale indipendenza di una funzione è di importanza fondamentale per valutare l'efficacia di un determinato trattamento.

Sebbene IGD non sia stata valutata direttamente, i risultati attuali hanno implicazioni cliniche. Il VGFA-R fornisce una valutazione completa che può essere utilizzata per l'analisi funzionale del comportamento, un passo iniziale comune nei trattamenti comportamentali e cognitivo-comportamentali della dipendenza. Comprendendo i fattori che motivano l'individuo a continuare il gioco, i terapeuti possono lavorare con i pazienti per determinare i metodi per ridurre l'uso problematico del gioco o per stabilire se gli attuali modelli di gioco sono clinicamente o comportamentalmente significativi. I risultati di questo studio suggeriscono che il trattamento dovrebbe probabilmente affrontare la fuga / elusione e il comportamento di attenzione sociale fornito da alti livelli di utilizzo del gioco, mirando a comportamenti alternativi di rinforzo per sostituire le funzioni fornite dal gioco del video o affrontare il bisogno o il desiderio di evitare direttamente.