Unione di modelli teorici e approcci terapeutici nel contesto del disturbo da gioco su Internet: una prospettiva personale (2017)

 Davanti. Psychol., 20 October 2017 | https://doi.org/10.3389/fpsyg.2017.01853

Kimberly S. Young1 ed Marchio di Matthias2,3*

  • 1Center for Internet Addiction, Russell J. Jandoli Scuola di giornalismo e comunicazione di massa, St. Bonaventure University, Olean, NY, Stati Uniti
  • 2Psicologia generale: Cognizione e centro per la ricerca sulle dipendenze comportamentali, Università di Duisburg-Essen, Essen, Germania
  • 3Erwin L. Hahn Institute for Magnetic Resonance Imaging, Essen, Germania

Sebbene non sia ancora ufficialmente riconosciuto come entità clinica diagnosticabile, Internet Gaming Disorder (IGD) è stato incluso nella sezione III per ulteriori studi nel DSM-5 dall'American Psychiatric Association (APA, 2013). Questo è importante perché ci sono sempre più prove che persone di tutte le età, in particolare adolescenti e giovani adulti, stanno affrontando conseguenze molto reali e talvolta molto gravi nella vita quotidiana derivanti da un uso avvincente dei giochi online. Questo articolo riassume gli aspetti generali della IGD, compresi i criteri diagnostici e gli argomenti per la classificazione come disturbo che crea dipendenza, comprese le prove provenienti da studi neurobiologici. Sulla base delle precedenti considerazioni teoriche e dei risultati empirici, questo articolo esamina l'uso di un modello recentemente proposto, il modello Interaction of Person-Affect-Cognition-Execution (I-PACE), per stimolare la ricerca futura e sviluppare nuovi protocolli di trattamento per IGD. Il modello I-PACE è un quadro teorico che spiega i sintomi della dipendenza da Internet considerando le interazioni tra fattori predisponenti, moderatori e mediatori in combinazione con un funzionamento esecutivo ridotto e un processo decisionale ridotto. Infine, il documento discute come gli attuali protocolli di trattamento focalizzati sulla terapia cognitivo-comportamentale per la dipendenza da Internet (CBT-IA) si adattino ai processi ipotizzati nel modello I-PACE.

Introduzione

La dipendenza da Internet è stata identificata per la prima volta in 1995 sulla base di studi di casi 600 che coinvolgono persone che hanno sofferto di problemi educativi, accademici, finanziari o di relazione o addirittura di perdita del lavoro perché hanno perso il controllo del proprio uso di Internet (Giovane, 1996, 1998a,b). Negli ultimi due decenni, la ricerca sulla dipendenza da Internet è cresciuta molto rapidamente in un campo di studio in rapida evoluzione. Altri pionieri nel campo includono psicologi come Drs. David Greenfield e Marissa Hecht Orzack (Greenfield, 1999; Orzack, 1999) e il Dr. Mark Griffiths (ad es. Griffiths and Hunt, 1998; Griffiths, 1999). Gli studi empirici hanno iniziato a comparire concentrandosi sui tassi di prevalenza e sulle comorbilità psicopatologiche con campioni auto-selezionati, studi di casi multipli ed esplorazioni di numerosi correlati psicosociali specifici della dipendenza da Internet, come personalità e aspetti sociali (ad es. Armstrong et al., 2000; Morahan-Martin e Schumacher, 2000; Shapira et al., 2000; Chou, 2001; Kubey et al., 2001; Caplan, 2002). Mentre un disordine dibattuto, questi primi anni di ricerca scientifica (1995-2005) hanno creato nuovi modelli teorici e globali sull'argomento (es. Griffiths, 1995, 2005; Davis, 2001), che mirava a riassumere i principali sintomi e i potenziali processi alla base di un'attività online eccessiva.

Nelle culture asiatiche, i problemi con l'uso di Internet sono apparentemente più significativi rispetto a qualsiasi altra cultura (i potenziali motivi sono discussi per esempio in Montag et al., 2016). Tuttavia, in 2006, gli Stati Uniti hanno scoperto attraverso un primo studio nazionale che oltre il 10% degli americani soddisfa almeno un criterio di utilizzo problematico di Internet (Aboujaoude et al., 2006). Una ragione di ciò potrebbe essere che negli ultimi 15 anni si sono evolute nuove applicazioni Internet, ad esempio Facebook, Twitter e WhatsApp, che rendono la tecnologia una parte significativa della vita quotidiana della maggior parte delle persone (Montag et al., 2015) e offusca la differenziazione tra uso di Internet avvincente e funzionale.

Fin da 2008, i professionisti hanno discusso l'inclusione della dipendenza da Internet nella versione più recente del Manuale diagnostico e statistico (DSM; Blocca, 2008). Con una maggiore attenzione, discussione e ricerca, l'American Psychiatric Association (APA) ha recentemente incluso Internet Gaming Disorder (IGD) nella sezione III per ulteriori studi sul DSM-5 (APA, 2013). Ciò ha importanti effetti per il campo di ricerca perché elencando IGD nel DSM-5 per ulteriori studi, l'APA spera di incoraggiare gli studi su IGD per determinare se questa condizione è clinicamente rilevante e dovrebbe quindi essere inclusa come disturbo diagnosticabile nelle prossime versioni di il DSM. Questo sviluppo è stato anche importante e importante perché ci sono sempre più prove che persone di tutte le età, in particolare adolescenti e giovani adulti, stanno affrontando conseguenze molto reali e talvolta molto gravi nella vita quotidiana derivanti da un uso avvincente di giochi online (Giovane, 2004, 2015). I criteri del DSM-5 includono l'uso persistente di giochi online, spesso con altri giocatori, con conseguente menomazione o difficoltà clinicamente significativa come indicato da cinque (o più) delle seguenti condizioni in un periodo 12-mese:

• Preoccupazione con i giochi su Internet.

• I sintomi di astinenza quando viene tolto il gioco su Internet.

• Tolleranza come necessità di spendere sempre più tempo nei giochi di Internet.

• tentativi infruttuosi di controllare la partecipazione ai giochi su Internet.

• Perdita di interesse per hobby e intrattenimento precedenti a causa e, ad eccezione dei giochi su Internet.

• Continua uso eccessivo di giochi su Internet nonostante la conoscenza di problemi psicologici.

• La persona ha ingannato familiari, terapista o altri per quanto riguarda la quantità di giochi su Internet.

• Uso di giochi Internet per sfuggire o alleviare uno stato d'animo negativo (ad esempio, sentimenti di impotenza, senso di colpa, ansia).

• La persona ha compromesso o perso una significativa relazione, lavoro o opportunità di studio o di carriera a causa della partecipazione a giochi su Internet.

Il DSM-5 osserva che solo i giochi online senza caratteristiche di gioco d'azzardo sono rilevanti in questo disturbo proposto perché il gioco d'azzardo online è incluso nei criteri DSM-5 per il disturbo del gioco d'azzardo. L'utilizzo di Internet per le attività richieste in un contesto scolastico, accademico o aziendale non è incluso nei criteri DSM-5 per IGD. Inoltre, IGD non include altri usi ricreativi o sociali di Internet. Allo stesso modo, l'uso eccessivo di applicazioni Internet con contenuti sessuali è escluso. Con il disturbo del gioco d'azzardo verso la categoria dei disturbi legati alla sostanza e alla dipendenza, il DSM-5 enfatizza i paralleli tra disturbi dell'uso di sostanze e dipendenze comportamentali. Per quanto riguarda la dipendenza da Internet, tuttavia, si discute ancora controverso se il concetto di dipendenza sia appropriato per descrivere il fenomeno. Diversi autori sostengono che un termine più neutro, che non implica direttamente che il comportamento sia fonte di dipendenza, sarebbe meglio quando ci si riferisce a un comportamento online incontrollato ed eccessivo (Kardefelt-Winther, 2014, 2017). D'altra parte, ci sono molti studi, in particolare da una prospettiva neuroscientifica, che trovano paralleli tra disturbi dell'uso di sostanze e IGD (e anche altri tipi di disturbi di uso di Internet) e giustificano quindi la classificazione come dipendenza (Weinstein et al., 2017). A livello comportamentale utilizzando questionari, alcuni studi, tuttavia, mostrano che diversi tipi di dipendenze comportamentali (ad esempio, il disturbo del gioco d'azzardo e diversi tipi di dipendenza da Internet) hanno una maggiore sovrapposizione tra loro rispetto alla sovrapposizione tra dipendenze comportamentali e disturbi dell'uso di sostanze (Sigerson et al., 2017), parlando di una categoria distinta di dipendenze comportamentali. Bisogna notare che ci sono anche differenze significative tra i diversi tipi di disturbi da uso di sostanze (Shmulewitz et al., 2015), e sono comunque classificati insieme all'interno di una categoria nel DSM-5. Non entriamo in una discussione approfondita di questo argomento qui, ma dal nostro punto di vista, ha senso usare il concetto di dipendenza come un quadro per lo studio dell'IGD e di altri disturbi legati all'uso di Interne. Naturalmente, è importante testare ulteriormente strutture alternative, ad esempio concetti di disturbi del controllo degli impulsi o disturbi ossessivo-compulsivi, per comprendere meglio la vera natura di IGD. L'applicazione di diversi quadri teorici allo studio di IGD è importante dal momento che alcuni autori sostengono che un problema di questo campo di ricerca è la mancanza di un background teorico in molti studi (Billieux et al., 2015; Kardefelt-Winther et al., 2017). Siamo d'accordo con l'affermazione che è importante condurre studi empirici basati sulla teoria per contribuire a una migliore comprensione dei meccanismi psicologici alla base dell'eccessivo comportamento online, e pensiamo che il concetto di dipendenza sia un quadro importante, che può ispirare la teoria studi. Il concetto di dipendenza è anche utile per creare specifici protocolli di trattamento basati sulle esperienze nel campo dei disturbi dell'uso di sostanze. Sosteniamo inoltre che esistono già specifici modelli teorici dei disturbi dell'uso di Internet (vedere la sezione seguente), ma devono essere utilizzati più intensamente negli studi empirici per verificare specifiche ipotesi teoriche e aumentare la validità di questi modelli. Come nota finale sulla terminologia vorremmo commentare l'importantissima differenza tra "dipendenti da Internet" e "dipendenti da Internet", che è stato sottolineato da Starcevic (Starcevic, 2013; Starcevic e Billieux, 2017). Siamo d'accordo con la prospettiva che Internet sia solo un mezzo che offre molte possibilità per specifici comportamenti online e che è fondamentale capire i meccanismi specifici alla base dei diversi tipi di comportamenti su Internet. Tuttavia, dato che il termine dipendenza da Internet è ampiamente utilizzato da molti autori nel campo, usiamo ancora questo termine quando ci riferiamo a un comportamento online eccessivo più generale. Coerentemente con la terminologia DSM-5, utilizziamo anche il termine disordine di uso di Internet, che dovrebbe quindi essere specificato in relazione allo specifico comportamento online (ad esempio uso di siti commerciali, uso di materiale pornografico ecc.).

La neurobiologia del disordine di gioco in Internet: un breve riassunto

Poiché le indagini scientifiche sulla dipendenza da Internet in generale e IGD in particolare sono cresciute rapidamente negli ultimi 20 anni, è diventato molto comune affrontare i correlati neurobiologici di questo fenomeno clinico. La conoscenza dei meccanismi neurobiologici di IGD comprende prove per un contributo genetico, alterazioni neurochimiche e correlazioni cerebrali sia strutturali che funzionali di IGD (Weinstein et al., 2017).

I potenziali contributi genetici alla dipendenza da Internet e IGD sono correlati alla dopamina (Han et al., 2007), la serotonina (Lee et al., 2008) e il sistema colinergico (Montag et al., 2012). Gli studi hanno rivelato che la varianza dei sintomi della dipendenza da Internet potrebbe essere legata ai contributi genetici fino al 48%, sebbene vi sia anche una varianza significativa tra gli studi (Deryakulu e Ursava, 2014; Li et al., 2014; Vink et al., 2016; Hahn et al., 2017). I risultati sono tuttavia paragonabili a quanto è noto sul contributo genetico ad altri disturbi psicologici, compresi i disturbi dell'uso di sostanze (Egervari et al., 2017) e il disturbo del gioco d'azzardo (Nautiyal et al., 2017). I contributi genetici alla dipendenza da Internet molto probabilmente interagiscono con altre caratteristiche psicologiche, come la personalità, come è stato dimostrato, ad esempio, per l'autodireazione (Hahn et al., 2017). L'autoindirizzamento è uno dei tratti della personalità più rilevanti nel contesto dei disturbi legati all'uso di Internet (Sariyska et al., 2014; Gervasi et al., 2017).

Per quanto riguarda i correlati cerebrali di IGD, la maggior parte dei risultati mostra comunanze tra IGD e altre dipendenze comportamentali (ad esempio, disturbi del gioco d'azzardo) e anche disturbi di uso di sostanze. Una revisione completa molto recente sui risultati di neuroimaging in IGD di Weinstein et al. (2017) sottolinea che gli attuali studi con tecniche di neuroimaging assomigliano ai risultati di quegli studi sul disturbo dell'uso di sostanze (ad esempio, il coinvolgimento dello striato ventrale come correlazione neurale di desiderio e disfunzioni nelle aree cerebrali prefrontali che rappresentano deficit nel controllo inibitorio). Qui riassumiamo solo alcuni esempi di risultati di neuroimaging. Ad esempio, la densità della materia grigia è stata studiata da Yuan et al. (2011). Hanno riportato riduzioni dei volumi di materia grigia nelle regioni prefrontali, tra cui la corteccia prefrontale dorsolaterale e la corteccia orbitofrontale in un campione di adolescenti affetti da dipendenza da Internet. Queste riduzioni prefrontali erano correlate alla durata della dipendenza, indicando che questi cambiamenti cerebrali potevano riflettere le riduzioni del controllo inibitorio. Disfunzioni del controllo inibitorio e cognitivo sono state riportate in soggetti con dipendenza da IGD / Internet, che sono paragonabili a quelli riscontrati nei disturbi da uso di sostanze (vedere revisione in Brand et al., 2014b). Sono state riportate anche riduzioni della materia grigia prefrontale Weng et al. (2013), che erano correlati con la gravità dei sintomi misurata dal test di dipendenza da Internet (Giovane, 1998a). D'altra parte, vi è anche evidenza di un maggiore volume di materia grigia nei giocatori eccessivi, ad esempio nello striato ventrale (Kühn et al., 2011). Il volume maggiore dello striato ventrale può riflettere una maggiore sensibilità alla ricompensa, che è stata anche dimostrata in individui con disturbi da uso di sostanze (cfr. Goldstein e Volkow, 2002; Volkow et al., 2012). Tuttavia, nel contesto dell'uso eccessivo di Facebook, recentemente sono stati riportati risultati opposti di volume ridotto di materia grigia dello striato ventrale (Montag et al., 2017a). Dato che gli studi sul campo non sono direttamente comparabili per quanto riguarda la costituzione del campione, la progettazione dello studio e le analisi, è necessaria una ricerca più sistematica che confronti diversi tipi di disturbi legati all'uso di Internet.

I punti in comune tra i disturbi dell'uso di sostanze, il disturbo del gioco d'azzardo e l'IGD diventano ancora più evidenti quando si considerano i correlati funzionali cerebrali dei disturbi. Un esempio importante è la maggiore attività dello striato ventrale quando viene confrontato con segnali di gioco (Thalemann et al., 2007; Ko et al., 2009; Ahn et al., 2015; Liu et al., 2016). Questa scoperta è paragonabile anche a quella osservata in pazienti con disturbo da uso di alcol di fronte a segnali correlati all'alcol (ad es. Braus et al., 2001; Grüsser et al., 2004). Un altro esempio è l'attività della corteccia prefrontale quando soggetti con IGD svolgono compiti attingendo a funzioni esecutive. È stato dimostrato che l'attività prefrontale - a seconda dell'attività e delle aree prefrontali incluse nelle analisi - aumenta e diminuisce rispetto a soggetti sani (ad es. Dong et al., 2012, 2013, 2015; Brand et al., 2014b).

In sintesi, ci sono alcune prove di un coinvolgimento delle regioni cerebrali prefrontali e limbiche nel fenomeno dell'IGD in particolare e della dipendenza da Internet in generale (cfr. Kuss e Griffiths, 2012; Meng et al., 2015; Sepede et al., 2016) e, come è stato dimostrato di recente, nell'uso avvincente dei siti di social network (Lui e al., 2017). Queste anomalie cerebrali corrispondono al funzionamento neuropsicologico nell'IGD, in particolare con prestazioni ridotte nei compiti di controllo esecutivo e cognitivo (cfr. Brand et al., 2014b, 2016), che sono anche comparabili a quelli segnalati nei disturbi da uso di sostanze, ad esempio nei pazienti con disturbo da uso di alcol (Zhou et al., 2014). I risultati neuropsicologici si adattano alle teorie della dipendenza a doppio processo (cfr. Bechara, 2005; Everitt e Robbins, 2016), che sono stati recentemente specificati per IGD (Schiebener e Brand, 2017) e anche per un uso avvincente dei siti di social network (Turel e Qahri-Saremi, 2016). La maggior parte dei risultati neurobiologici supporta l'opinione di considerare l'IGD come un disturbo che crea dipendenza, che promuove la classificazione nella categoria DSM-5 di disturbi legati alla sostanza e alla dipendenza (Weinstein et al., 2017).

La sfida per i prossimi anni di ricerca neuroscientifica nel campo dell'IGD è quella di mostrare se questi cambiamenti cerebrali sono correlati con il successo della terapia, in termini di reversibilità, ma anche se queste anomalie cerebrali possono prevedere il successo della terapia.

Modelli teorici

Sin dai primi casi clinici di 20 anni fa, molti studi hanno studiato il fenomeno clinico dei disturbi dell'uso di Internet, con particolare attenzione all'IGD. Come accennato in precedenza, alcuni autori sostengono che la maggior parte della ricerca clinica sull'IGD e altre dipendenze comportamentali manca di un chiaro quadro teorico (Billieux et al., 2015; Kardefelt-Winther et al., 2017). Come anche sottolineato sopra, siamo d'accordo con l'impressione che molti studi che hanno esaminato le comorbilità psichiatriche o i correlati di personalità dell'IGD non abbiano considerato un chiaro background teorico. Tuttavia, sosteniamo anche che esistono già teorie e modelli teorici della dipendenza da Internet, che possono essere utili per ispirare chiare ipotesi sui meccanismi alla base del fenomeno clinico dell'IGD. I primi modelli si concentravano sui componenti delle dipendenze da Internet, ad esempio il modello dei componenti di Griffiths (2005), che è stato molto influente, ad esempio ispirando lo sviluppo basato sulla teoria degli strumenti di valutazione (Kuss et al., 2013). Tuttavia, il modello dei componenti riassume piuttosto i sintomi e non i processi psicologici coinvolti nei disturbi dell'uso di Internet. Un paio di anni dopo, sono stati proposti due recenti modelli di dipendenza da IGD o Internet in generale. Il modello di Dong e Potenza (2014) si concentra sui meccanismi cognitivo-comportamentali dell'IGD e include anche alcuni suggerimenti per il trattamento. Sostengono che la ricerca di una ricompensa immediata nonostante le conseguenze negative a lungo termine svolge un ruolo centrale nell'IGD. Questo stile decisionale è considerato interagire con la ricerca della motivazione (brama), il che significa sia la spinta a provare piacere sia la spinta a ridurre gli stati affettivi negativi. La ricerca della motivazione è considerata controllata dal monitoraggio e da altre funzioni esecutive e ci sono studi che dimostrano che il controllo inibitorio è ridotto nei soggetti con IGD (Argyriou et al., 2017). Nel loro modello, Dong e Potenza (2014) includeva anche potenziali opzioni per i trattamenti. La terapia di potenziamento cognitivo e la classica terapia cognitivo-comportamentale sono considerate utili per cambiare lo stile decisionale disfunzionale e per potenziare il controllo inibitorio sulla ricerca della motivazione. Si ritiene che la riduzione dello stress basata sulla consapevolezza contribuisca a ridurre la ricerca della motivazione riducendo la motivazione al sollievo dallo stress e dagli stati affettivi negativi. La modifica del pregiudizio cognitivo può influenzare la sensazione di ricompensa, che contribuisce anche alla ricerca della motivazione. In sintesi, il modello di Dong e Potenza (2014) include l'interazione di componenti cognitive (esecutive), stile decisionale e componenti motivazionali nello spiegare IGD, che possono essere affrontate principalmente da una combinazione di diversi interventi terapeutici.

Un altro modello di IGD e dipendenza da Internet in generale è stato introdotto da Brand et al. (2014b). Questo modello è sostanzialmente composto da tre parti diverse (o anche tre diversi modelli): il primo descrive un uso funzionale / sano di Internet, il secondo modello mira a descrivere lo sviluppo e il mantenimento di un disturbo non specifico / generalizzato dell'uso di Internet e il terzo la parte descrive i potenziali meccanismi coinvolti in un tipo specifico di disturbo da uso di Interne, ad esempio IGD. Il modello di un uso funzionale di Internet evidenzia che molte applicazioni possono essere utilizzate per l'intrattenimento, per sfuggire alla realtà e per far fronte a situazioni avverse nella vita quotidiana. Tuttavia, si sostiene che l'uso funzionale / salutare è caratterizzato dal fatto che Internet viene utilizzato per soddisfare determinati bisogni e obiettivi e viene interrotto non appena questi obiettivi vengono raggiunti. La seconda parte, il modello del disturbo non specifico / generalizzato dell'uso di Internet, considera anche importanti i meccanismi di coping. Tuttavia, si presume che una vulnerabilità psicopatologica (ad esempio, depressione, ansia sociale) nell'interazione con uno stile di coping disfunzionale e alcune aspettative di utilizzo di Internet spieghi il passaggio da un uso funzionale / sano a un uso incontrollato di Internet, senza avere un chiara applicazione di prima scelta. Questa prospettiva si adatta alle ipotesi di altri ricercatori su un uso problematico di Internet o di altri media, con un'attenzione particolare al ruolo dell'uso dei media a fini di coping e per sfuggire alla realtàKardefelt-Winther, 2014, 2017). L'interazione di fattori predisponenti (depressione, ansia sociale) con il coping disfunzionale dei mediatori e le aspettative di utilizzo nello spiegare i sintomi del disturbo non specificato / generalizzato dell'uso di Internet è stata studiata utilizzando un ampio campione non clinico e modelli di equazioni strutturali (Brand et al., 2014a). La terza parte dell'opera di Brand et al. (2014b) mira a spiegare un disturbo specifico dell'uso di Internet, ad esempio IGD. Oltre ai suddetti fattori di vulnerabilità, nonché alle capacità di adattamento e alle aspettative disfunzionali, il modello suggerisce che motivi specifici per l'utilizzo di applicazioni specifiche contribuiscono a uno specifico disturbo dell'uso di Internet. Abbiamo inoltre sostenuto che all'interno del processo di dipendenza, le riduzioni del controllo inibitorio contribuiscono al processo decisionale disfunzionale con una preferenza per le opzioni gratificanti a breve termine, che si traduce in un uso eccessivo di un'applicazione specifica (vedere citazioni per gli studi sul processo decisionale e le funzioni esecutive menzionato sopra).

Due anni dopo, è stato suggerito un modello rivisto di specifici disturbi dell'uso di Internet. Sulla base sia di nuove considerazioni teoriche che di recenti risultati empirici, è stato introdotto il modello di interazione di persona-affetto-cognizione-esecuzione (I-PACE) di specifici disturbi dell'uso di Internet (Brand et al., 2016). Il modello I-PACE è un quadro teorico per i processi ipotizzati, che sono alla base dello sviluppo e del mantenimento di un uso che crea dipendenza di alcune applicazioni Internet, come il gioco, il gioco d'azzardo, l'uso della pornografia, lo shopping e la comunicazione. Il modello I-PACE è composto come un modello di processo, che include variabili predisponenti e variabili moderatore e mediatore. Comprendere meglio il ruolo delle variabili di moderazione e mediazione (modificabili) potrebbe ispirare direttamente la terapia (vedere la sezione successiva sulle implicazioni del trattamento). Si ritiene che disturbi specifici dell'uso di Internet si sviluppino come conseguenza delle interazioni tra le costituzioni neurobiologiche e psicologiche (le variabili predisponenti) e le variabili moderatrici, come lo stile di coping e i pregiudizi cognitivi e attenzionali legati a Internet, nonché le variabili di mediazione, come affettive e reazioni cognitive a fattori scatenanti situazionali in combinazione con un ridotto controllo inibitorio. Come risultato dei processi di condizionamento, queste associazioni diventano più forti all'interno del processo di dipendenza. Le principali interazioni delle caratteristiche fondamentali di una persona (p. Es., Personalità, psicopatologia) con aspetti affettivi (p. Es., Desiderio, motivazione a provare piacere, o per ridurre l'umore negativo), aspetti cognitivi (p. Es., Stile di coping, associazioni positive implicite), funzioni esecutive , e il processo decisionale nel corso dello sviluppo e del mantenimento di uno specifico disturbo dell'uso di Internet, come riassunto nel modello I-PACE, sono illustrati nella Figura 1.

 
FIGURA 1
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Immagine 1. Versione ridotta del modello I-PACE (Brand et al., 2016).

 
 

Il modello I-PACE mira a sintetizzare quei processi che sono rilevanti per tutti i tipi di disturbi specifici dell'uso di Internet. Di conseguenza, non sono stati inclusi elementi specifici del gioco. Anche se questo non è l'obiettivo di questo articolo, sosteniamo che i giochi offrono molti premi, il che contribuisce allo sviluppo di IGD sulla base di reattività e brama condizionate dalla ricompensa. Molti giochi sono progettati per essere abbastanza complessi da essere stimolanti e consentire ai giocatori di raggiungere risultati, il che li fa continuare a giocare. Entrambi gli aspetti personali, come il raggiungimento degli obiettivi e le interazioni sociali, come la comunicazione con altri giocatori, sono ingredienti fondamentali di molti giochi e contribuiscono a una "esperienza ottimale" o sensazione di flusso durante il gioco (Choi e Kim, 2004). La possibilità di ottenere un punteggio elevato è uno degli hook più facilmente riconoscibili, poiché i giocatori cercano continuamente di battere il punteggio più alto e questo può essere fatto all'infinito nella maggior parte dei giochi. Nei giochi di ruolo online, i giocatori cercano di raggiungere uno status più elevato ("salire di livello"), maggiore potenza e riconoscimento da parte degli altri giocatori. Il raggiungimento, o più in dettaglio la meccanica come una sotto-dimensione del successo, insieme all'evasione, sono stati in effetti chiari predittori di problemi relativi al gioco nello studio completo di Kuss et al. (2012). Un altro gancio per i giochi online è che molti giocatori creano un attaccamento emotivo ai loro personaggi del gioco (Giovane, 2015). Oltre a ciò, una parte importante di molti giochi è l'avvio o il mantenimento di relazioni sociali (Cole and Griffiths, 2007). I giocatori fanno spesso amicizia con altri giocatori ed è anche loro che possono richiedere ai giocatori di continuare a giocare o aumentare la quantità di tempo trascorso a giocare. In effetti, anche nei giochi sparatutto con ego, la maggior parte dei giocatori riferisce di giocare in squadra. Ad esempio, nello studio sulla personalità dei giocatori di ego-shooter di Montag et al. (2011), 90% dei partecipanti a 610 ha riferito di giocare regolarmente come giocatore di squadra. La rilevanza delle interazioni sociali per molti giocatori è stata anche studiata in uno studio longitudinale di Billieux et al. (2013). Hanno scoperto che la scoperta in combinazione con la cooperazione sono i predittori più importanti di una rapida progressione nei giochi online. Questi risultati sono coerenti con il modello a tre fattori (inclusi i sotto-fattori 10) proposto da Yee (2006). Questo modello suggerisce che il successo, gli aspetti sociali e l'immersione sono le componenti principali della motivazione dei giocatori. Questo modello è stato esaminato in molti studi e le principali ipotesi sono state convalidate nella maggior parte dei casi. Basato sulla teoria socio-cognitiva, un recente studio (De Grove et al., 2016) ha sviluppato una scala che misura le motivazioni del gioco online (o in senso più ampio dei giochi digitali). Hanno anche trovato una combinazione di fattori tra cui prestazioni, aspetti sociali e ciò che chiamano narrativa (che è paragonabile al dominio della scoperta) e altri fattori (ad esempio, evasione, abitudine) che sono le principali motivazioni per giocare ai giochi online (vedi anche Demetrovics et al., 2011). In sintesi, le motivazioni più rilevanti per giocare sono i risultati (o le prestazioni), le interazioni sociali e l'evasione / scoperta. Sebbene, questi motivi specifici non siano stati esplicitamente inclusi nel modello I-PACE, rappresentano motivi per l'utilizzo di una determinata applicazione, che è rappresentata da "utilizzo dei motivi" nel modello e che forse può spiegare perché alcuni individui sviluppano IGD. Inoltre, i motivi possono spiegare perché altri individui sviluppano sintomi di disturbo da uso di pornografia su Internet, forse perché possono avere un'eccitabilità sessuale più elevata o una motivazione sessuale di tratto più elevato (Laier et al., 2013; Laier e Brand, 2014; Stark et al., 2015). Questi motivi di utilizzo sono considerati le caratteristiche fondamentali della persona e sono quindi importanti predittori dello sviluppo e del mantenimento della IGD o di altri disturbi dell'uso di Internet. Tuttavia, sosteniamo anche che questi motivi non influenzano direttamente lo sviluppo dell'IGD. Sebbene, è più probabile che l'IGD si sviluppi in individui che hanno motivazioni legate al gioco molto elevate, le gratificazioni o rinforzi negativi che vengono sperimentati durante il gioco e che sono coerenti con i motivi dell'uso accelerano lo sviluppo di cognizioni implicite legate al gioco (p. Es. pregiudizi attentivi, associazioni positive implicite con i giochi) e anche aspettative di uso esplicito specifico del gioco. Questi aspetti cognitivi rendono più probabile lo sviluppo di cue-reattività e brama in situazioni in cui un individuo si confronta con stimoli legati al gioco, o in situazioni di umore negativo o stress nella vita quotidiana. Queste interazioni di motivi, la consegna di sentimenti di gratificazione durante il gioco e i cambiamenti delle reazioni cognitive e affettive implicite ed esplicite in situazioni rilevanti per il gioco sono considerati processi principali alla base dello sviluppo e del mantenimento di IGD (vedi Figura 1).

Sebbene il modello I-PACE sia ipotetico e le ipotesi relative ai meccanismi che sono potenzialmente alla base dello sviluppo e della manutenzione di specifici disturbi dell'uso di Internet devono essere studiate in dettaglio, le implicazioni per il trattamento possono essere prescritte. Nella sezione successiva, riassumiamo alcuni recenti approcci terapeutici e li mettiamo in relazione con i presupposti teorici riassunti nel modello I-PACE. Tuttavia, il modello I-PACE mira solo a spiegare lo sviluppo e il mantenimento dei sintomi di IGD e altri disturbi dell'uso di Internet. È importante notare che l'IGD (o generalmente giocando al computer e ai videogiochi, almeno se i giochi vengono giocati senza uscire di casa o senza esercizio fisico) è spesso collegato a diverse altre implicazioni (fisiologiche), come l'obesità nei bambini e negli adolescenti, che sono correlati alla riduzione della qualità del sonno e al consumo eccessivo di bevande dolci (Turel et al., 2017). Tali problemi aggiuntivi non devono essere trascurati nella terapia dell'IGD. Tuttavia, questi argomenti aggiuntivi non sono inclusi nel modello I-PACE e non sono pertanto trattati nella sezione sulle implicazioni del trattamento.

Implicazioni del trattamento

Sebbene, la natura dell'IGD e i meccanismi psicologici sottostanti siano ancora dibattuti (vedi breve discussione nell'introduzione), la rilevanza clinica di questo fenomeno è ovvia. Di conseguenza, è necessario fornire adeguati interventi terapeutici per aiutare i clienti ad astenersi dal gioco o ridurre il comportamento di gioco. In questo articolo, non intendiamo fornire una revisione sistematica degli interventi clinici dell'IGD, inclusi gli interventi sia di psicoterapia che farmacologici, che possono essere trovati altrove (Kuss e Lopez-Fernandez, 2016; King et al., 2017; Nakayama et al., 2017).

La maggior parte degli studi ha esaminato l'uso della terapia cognitivo-comportamentale (CBT) per il trattamento della dipendenza da Internet in generale o IGD in particolare (Dong e Potenza, 2014; King e Delfabbro, 2014) e una prima meta-analisi ha rilevato che la CBT ha sovraperformato altri trattamenti psicologici quando si riferiva al tempo dedicato ai comportamenti online (Winkler et al., 2013).

Qui ci concentriamo su un tipo specifico di intervento, la CBT per la dipendenza da Internet (CBT-IA), e su come questo approccio terapeutico si collega al modello I-PACE. CBT-IA è stato specificamente sviluppato per il trattamento della dipendenza da Internet combinando elementi classici di CBT con problemi specifici relativi a Internet (Giovane, 2011). CBT-IA è costituito da tre fasi: (1) modifica del comportamento, (2) ristrutturazione cognitiva e (3) riduzione dei danni. Queste tre fasi sono spiegate in modo più dettagliato nei prossimi paragrafi. In uno studio di outcome con pazienti 128 con dipendenza da Internet (Giovane, 2013), Si è scoperto che la CBT-IA è efficace nel ridurre i sintomi, nel cambiare le cognizioni disadattive e nella gestione dei fattori personali e situazionali sottostanti collegati ai sintomi della dipendenza da Internet. Più recentemente, il modello CBT-IA può essere applicato ai casi di IGD. In questo caso, gli elementi di CBT-IA relativi a Internet (ad es. Cognizioni disadattive sul proprio uso di Internet) possono essere specificati rispetto ai giochi online (Giovane, 2013).

In modo più coerente, il trattamento dovrebbe prima valutare l'uso corrente da parte del cliente di tutti gli schermi e la tecnologia. Tuttavia, le valutazioni dell'assunzione sono generalmente complete e coprono i sintomi più rilevanti dei disturbi psichiatrici, inclusi comportamenti di dipendenza, sintomi di IGD o altri tipi di disturbi dell'uso di Internet sono spesso trascurati in un colloquio clinico di routine a causa della sua novità. Alcuni terapisti non hanno familiarità con IGD e altri tipi di dipendenza da Internet e possono quindi trascurare potenziali segni di questo disturbo. Riteniamo che sia importante che i medici valutino regolarmente i potenziali sintomi di un uso eccessivo e incontrollato di Internet in generale e dell'IGD in particolare.

Con la costante disponibilità di tutte le applicazioni Internet, è importante sviluppare individualmente un programma di recupero chiaro e strutturato con ciascun cliente per quanto riguarda l'uso di Internet e l'uso di altri media o tecnologia dello schermo (compresi i videogiochi). Gli individui con dipendenza da cibo o comportamenti di abbuffata valutano parte del loro successo di recupero attraverso indicatori oggettivi, come la quantità di apporto calorico e la perdita di peso. In analogia a questo, il trattamento dei pazienti con IGD dovrebbe misurare oggettivamente parte del successo del recupero attraverso ridotte ore online, dieta digitale e astinenza da qualsiasi contatto con l'applicazione online problematica, che in caso di IGD è il gioco online specifico. Questo è ciò che alcuni autori chiamano nutrizione digitale, un concetto che è stato creato da Jocelyn Brewer in 2013 (http://www.digitalnutrition.com.au/). L'alimentazione digitale, tuttavia, non significa una completa astinenza da tutte le tecnologie dello schermo o dalle applicazioni Internet, ma un modo sano e funzionale ed equilibrato di utilizzare Internet e i dispositivi multimediali.

La nutrizione digitale è più una sorta di strategia preventiva per lo sviluppo di un uso della tecnologia sano e funzionale. Quando le persone soffrono dell'intero quadro dei sintomi della IGD, la terapia dovrebbe aiutare i pazienti ad astenersi dal gioco e ad utilizzare Internet per altri scopi solo moderatamente. Questo è il passaggio più difficile, che è la fase 1 della CBT-IA denominata modifica del comportamento. I terapisti devono monitorare l'uso di Internet e della tecnologia dei clienti e aiutare i clienti a riadattare il contatto con i media e la tecnologia dello schermo. Ciò significa anche stimolo e controllo della situazione, incluso guidare i clienti a cambiare le situazioni a casa in modo che diventi più facile per loro non usare il gioco. Ciò può includere ad esempio la ristrutturazione del computer. I comportamenti successivi diventano ulteriori obiettivi di trattamento, ad esempio essere in grado di completare le attività quotidiane, mantenere una normale routine nella vita di tutti i giorni e trascorrere del tempo fuori da Internet con altre persone (ad esempio, nello sport o nei club) o concentrarsi su altri hobby. Le persone con IGD devono impegnarsi nuovamente con le attività che gli piacevano prima del gioco o trovare nuove attività che possono imparare ad amare come parte dell'astensione dal gioco. Quando si fondono il modello I-PACE e CBT-IA, la fase 1 della CBT-IA (modifica del comportamento) affronta principalmente gli aspetti situazionali e la decisione di utilizzare un'applicazione specifica (vedere la Figura 2).

 
FIGURA 2
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Immagine 2. L'integrazione di elementi CBT-IA e ulteriori approcci terapeutici nel modello I-PACE (Brand et al., 2016).

 
 

Nello specifico, utilizzando il modello I-PACE e il modello CBT-IA, è importante valutare gli stili di coping del cliente e i pregiudizi cognitivi legati a Internet, nonché le risposte affettive e cognitive al gioco. Questo è l'argomento principale della fase 2 della CBT-IA: la ristrutturazione cognitiva. Gli individui con IGD soffrono di distorsioni cognitive che li mantengono coinvolti in modo coinvolgente nel gioco. Ad esempio, possono sentirsi soli, irrequieti o persino depressi, ma quando giocano a un gioco online, il personaggio online è un grande guerriero che si sente sicuro e benvoluto. Un cliente con una bassa autostima può percepirsi come indesiderabile, ma ha l'impressione che il gioco sia un modo per aumentare la sua autostima. La CBT-IA utilizza la ristrutturazione cognitiva per rompere questo modello di cognizioni disadattive e le aspettative di utilizzo di Internet (Giovane, 2013). "La ristrutturazione cognitiva aiuta a mettere le cognizioni e i sentimenti del cliente" sotto il microscopio "sfidandolo e, in molti casi, riscrivendo il pensiero negativo che sta dietro di lui o lei" (Giovane, 2013, p. 210). CBT-IA può aiutare i pazienti con IGD a capire che stanno usando il gioco online per evitare sentimenti negativi o per sfuggire alla realtà e che stanno pensando di ricevere sentimenti più positivi durante il gioco rispetto a qualsiasi altra attività nella vita quotidiana. Questo a volte è difficile per i clienti, ma è importante per il successo della terapia capire e cambiare questi pensieri disadattivi. Ancora una volta, il focus sia del modello I-PACE che del modello CBT-IA è quello di esaminare i meccanismi di gratificazione durante il gioco e anche i bisogni che non sono soddisfatti nella vita reale e che sono compensati giocando eccessivamente (Giovane, 2013; Brand et al., 2016).

La ristrutturazione cognitiva con i clienti è utile anche per aiutare i clienti con IGD a rivalutare quanto siano razionali e valide le interpretazioni di situazioni e sentimenti. Ad esempio, un cliente che utilizza i giochi online come modo per sentirsi meglio nella propria vita e sentirsi forte, potente e ben riconosciuto inizierà a rendersi conto che sta usando il gioco online per soddisfare bisogni insoddisfatti in la sua vita reale. In questo contesto, CBT-IA aiuta il cliente a sviluppare strategie di coping più funzionali e salutari per affrontare lo stress della vita reale e i sentimenti negativi e per trovare modi sani per aumentare l'autostima e l'autoefficacia e costruire relazioni interpersonali stabili.

Come in molte dipendenze, la risposta più comune tra i giocatori che vedono di avere un problema con i giochi online è un "ciclo di colpa ed eliminazione". La vera ripresa, almeno per la maggior parte dei giocatori, implica guardare le motivazioni e le aspettative alla base del abitudine di gioco. Il trattamento deve anche aiutare i clienti a riconoscere, affrontare e trattare i problemi sottostanti che si verificano con IGD, che è l'aspetto principale della fase 3 della CBT-IA: riduzione del danno. In particolare, la depressione e l'ansia sociale sottostanti dovrebbero essere trattate.

La CBT-IA può essere integrata da corsi di formazione neurocognitivi recentemente suggeriti, che sono stati valutati positivamente nel contesto dei disturbi da uso di sostanze. Un esempio è una riqualificazione delle cognizioni implicite, che può potenzialmente sfuggire piuttosto all'approccio alle tendenze quando si verifica la brama (Wiers et al., 2011; Eberl et al., 2013a,b). Programmi di riqualificazione attenta (ad es. Schoenmakers et al., 2010; Christiansen et al., 2015) può essere utile per aumentare il controllo inibitorio dei clienti (ad es. Houben e Jansen, 2011; Houben et al., 2011; Bowley et al., 2013). Questo potrebbe essere fatto ad esempio usando le attività Go / No-Go con stimoli legati alla dipendenza. Tuttavia, studi futuri devono dimostrare che queste tecniche sono utili per aumentare il controllo inibitorio nel contesto di IGD. Terapia dell'esposizione cue (Park et al., 2015) può essere utile per ridurre l'intensità della brama vissuta (Pericot-Valverde et al., 2015), in linea con le attuali scoperte sulla neuroimaging nell'IGD (Zhang et al., 2016).

La sintesi delle principali ipotesi del modello I-PACE sui potenziali processi coinvolti nello sviluppo e nel mantenimento dell'IGD e di altri disturbi dell'uso di Internet e di alcune delle tecniche terapeutiche più rilevanti (CBT-IA e approcci aggiuntivi) è illustrata nella Figura 2. Sebbene, questa cifra si concentri sul modello I-PACE, si adatta ampiamente anche alle ipotesi sollevate da altri autori (Dong e Potenza, 2014). Come indicato sopra, nel loro modello, Dong e Potenza (2014) ha affermato che la terapia cognitivo comportamentale e la terapia di miglioramento cognitivo sono utili per cambiare lo stile decisionale e per aumentare il controllo inibitorio sulla motivazione a utilizzare i giochi online. La modifica del bias cognitivo, che è paragonabile a quella che viene chiamata ristrutturazione cognitiva nella CBT-IA, è utile per influenzare le aspettative dei clienti di sperimentare una ricompensa durante il gioco (Zhou et al., 2012). Studi futuri dovrebbero anche indagare fino a che punto il mezzo Internet stesso è utile per aiutare i clienti. Alcune ricerche molto recenti si concentrano su App che guidano i clienti nella vita quotidiana e che li aiutano a ridurre lo stress (ad esempio, mediante la riduzione dello stress basata sulla consapevolezza) o per affrontare meglio l'umore negativo, ma tali App possono anche tenere traccia del tempo trascorso dal cliente online, che può essere utile anche per la terapia. Un recente riassunto dei contributi della psicoinformatica al trattamento della dipendenza da Internet può essere trovato in Montag et al. (2017b).

Perché è utile unire modelli teorici di disturbi dell'uso di Internet (come l'I-PACE) e approcci terapeutici esistenti (come CBT-IA) sia per la ricerca che per la pratica clinica? Sosteniamo che i modelli teorici hanno l'obiettivo di riassumere i principali processi alla base sia dello sviluppo che del mantenimento di un disturbo. Questi modelli sono utili per specificare le ipotesi di ricerca sui processi assunti. Se poi comprendiamo meglio i processi chiave coinvolti nella fenomenologia di un disturbo, possiamo verificare se questi processi sono affrontati dagli approcci terapeutici esistenti e, in caso contrario, come gli attuali protocolli di trattamento possono essere integrati da tecniche specifiche aggiuntive. D'altra parte, studi sull'efficacia degli approcci terapeutici possono anche ispirare modelli teorici del disturbo. Se vediamo, ad esempio, che la ristrutturazione cognitiva è particolarmente utile per i clienti, ovviamente i processi cognitivi (ad esempio, le aspettative) sono particolarmente importanti nel mantenimento del disturbo e i modelli esistenti possono essere controllati se hanno considerato adeguatamente questi processi. In sintesi, la relazione tra modelli teorici e terapia è bidirezionale. Questa relazione è riassunta in Figura 3.

 
FIGURA 3
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Immagine 3. La relazione bidirezionale tra modelli teorici e pratica clinica.

 
 

Quando si uniscono I-PACE e il modello CBT-IA, vediamo che le tre fasi principali di CBT-IA affrontano in particolare quelle variabili che sono considerate variabili di moderazione e mediazione nel modello I-PACE. Vediamo, tuttavia, che molto probabilmente il CBT-IA può essere integrato da tecniche aggiuntive (ellissi più piccole in Figura 2). Entrambi i modelli I-PACE e CBT-IA sono utili anche per lo sviluppo di nuovi strumenti di valutazione per la pratica clinica. Ad esempio, se negli studi empirici vediamo che le aspettative sull'uso di Internet sono coinvolte in modo critico nello spiegare i sintomi dei disturbi dell'uso di Internet (Brand et al., 2014a) e vediamo che la ristrutturazione cognitiva è utile per cambiare queste aspettative (Giovane, 2013), sarebbe utile disporre di strumenti validati per valutare le aspettative di utilizzo di Internet per la pratica clinica. Sarebbe anche utile includere questo problema nei programmi di prevenzione. figura 3 mira a sintetizzare le relazioni bidirezionali tra teorie (e conseguentemente studi empirici sui processi) e pratica clinica tra cui diagnosi, prevenzione e terapia. Dato che sia i modelli teorici che gli approcci terapeutici (e anche la diagnosi e la prevenzione) non sono mai definitivi o perfetti, è importante considerare come queste due aree possano interagire con successo e influenzarsi a vicenda per aumentare la validità e l'efficacia.

Conclusioni

Questo articolo esamina gli studi neurobiologici più rilevanti associati allo sviluppo di IGD, alcuni modelli teorici di sviluppo e mantenimento di IGD e altri disturbi specifici dell'uso di Internet e implicazioni terapeutiche per i clienti dipendenti che utilizzano i modelli I-PACE e CBT-IA.

Gli attuali studi di neuroimaging indicano che IGD e altre dipendenze comportamentali (ad es. Disturbo del gioco d'azzardo), nonché i disturbi da uso di sostanze condividono diverse somiglianze. Si possono vedere somiglianze a livello molecolare (ad es. Contributo genetico), neurocircuitismo (ad es. Anse fronto-striatali della dopamina incluso lo striato ventrale e diverse parti della corteccia prefrontale) e livelli comportamentali inclusi impliciti (ad es. Bias attenzionale) ed esplicito emozioni e cognizioni (Brand et al., 2016). Mentre procediamo, la diagnosi di IGD ha diverse implicazioni dal contesto clinico, educativo e culturale.

Clinicamente, maggiore attenzione e formazione dovrebbero essere applicate nella formazione di consulenza, nelle scuole e nelle istituzioni. Data la sua novità, i sintomi dell'IGD sono ancora trascurati da alcuni clinici. Pertanto, è importante che i medici siano addestrati nelle procedure di valutazione e controllino sistematicamente la presenza di un uso eccessivo e incontrollato di Internet nelle loro pratiche. Inoltre, i medici dovrebbero essere addestrati nel trattamento dell'IGD e di altri tipi di disturbi legati all'uso di Internet. I protocolli di trattamento devono essere ulteriormente studiati e migliorati. Infatti, mentre i primi dati sui risultati mostrano che CBT-IA offre un approccio efficace per aiutare i clienti a mantenere una sana routine online, ulteriori studi dovrebbero esaminare altre modalità terapeutiche come la terapia di gruppo, la terapia familiare e in vivo consulenza per esaminare l'efficacia del trattamento combinato.

Se effettivamente l'IGD viene visto come un disturbo, ciò avrebbe anche implicazioni per i sistemi scolastici nello sviluppo di politiche intelligenti per lo schermo che proteggano i bambini e gli adolescenti dallo sviluppo di problemi IGD. Sarebbe utile che gli educatori ricevano una formazione su come identificare gli studenti più a rischio per lo sviluppo di IGD. Sarebbe utile per gli amministratori scolastici sviluppare politiche per l'uso della tecnologia da parte degli studenti in classe al fine di prevenire il verificarsi di IGD, le strategie possono includere un uso limitato dello schermo in classe, nessuna politica di gioco e l'incoraggiamento dei club sociali a scuola.

D'altra parte, ha anche senso notare che ci sono diversi limiti dell'attuale stato dell'arte nella ricerca IGD. È in corso un dibattito sulla classificazione, i criteri e gli strumenti diagnostici, la concettualizzazione come dipendenza o un altro tipo di disturbo e molti altri problemi irrisolti o sfide per la ricerca che mira a comprendere la natura dell'IGD e altri disturbi dell'uso di Internet. Di conseguenza, è obbligatorio non patologizzare un uso sano ed equilibrato di Internet in generale o dei giochi in particolare, purché l'uso sia integrato nella vita quotidiana senza subire gravi conseguenze negative.

I modelli teorici possono ispirare studi empirici che studiano la natura dell'IGD e altri disturbi dell'uso di Internet. È importante utilizzare questi modelli per chiarire ipotesi di ricerca chiare in studi futuri. Entrambe le validità congruenti e divergenti dovrebbero essere affrontate sistematicamente in studi futuri. Sebbene lo sfondo teorico per il modello I-PACE sia il quadro delle dipendenze, dobbiamo anche considerare altri approcci teorici all'interno degli studi empirici per contribuire a una migliore comprensione dei meccanismi sottostanti. Studi futuri dimostreranno quali aspetti del quadro delle dipendenze e quali parti di altre teorie sono valide per spiegare IGD. I modelli teorici su un disturbo possono potenzialmente ispirare approcci terapeutici, ma solo se questi modelli teorici sono validi e sono stati testati empiricamente. Una delle sfide importanti per la futura ricerca IGD è quella di unire i presupposti teorici esistenti sui meccanismi psicologici sottostanti del disturbo con tecniche di terapia e prevenzione. Le ispirazioni della teoria e della terapia dovrebbero essere bidirezionali e, nel migliore dei casi, la ricerca sui meccanismi psicologici e la ricerca sulla terapia dovrebbero interagire di concerto.

Contributi degli autori

Tutti gli autori elencati hanno apportato un contributo sostanziale, diretto e intellettuale al lavoro e lo hanno approvato per la pubblicazione.

Dichiarazione di conflitto di interessi

Gli autori dichiarano che la ricerca è stata condotta in assenza di relazioni commerciali o finanziarie che potrebbero essere interpretate come un potenziale conflitto di interessi.

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Ricevuto: 23 June 2017; Accettato: 04 ottobre 2017;
Pubblicato: 20 ottobre 2017.

A cura di:

Ofir Turel, California State University, Fullerton, Stati Uniti

Recensito da:

Tony Van Rooij, Istituto Trimbos, Paesi Bassi
Christian Montag, Università di Ulm, Germania

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* Corrispondenza: marchio Matthias, [email protected]