Non giocare: disordine di gioco nella classificazione internazionale delle malattie (ICD-11). (2019)

J Adolescente. 2019 Jan;64(1):5-7. doi: 10.1016/j.jadohealth.2018.10.010.

Re DL1, Potenza MN2.

PMID: 30579437

DOI:10.1016 / j.jadohealth.2018.10.010

Gli adolescenti sono tra i più accaniti consumatori di intrattenimento digitale online, in particolare i videogiochi e le attività online correlate (ad esempio, streaming live, trasmissioni eSports). Dati di ricerca globali indicano che la maggior parte degli adolescenti riferisce l'utilizzo del gioco negli anni passati su una vasta gamma di dispositivi, inclusi personal computer, laptop, console e, sempre più spesso, la tecnologia è diventata più sofisticata, gli smartphone [1, 2, 3]. A livello internazionale, l'utilizzo medio dei giochi tra gli adolescenti è aumentato negli ultimi tre decenni, in particolare tra i maschi. Il Generazione M2 studiare negli Stati Uniti, ad esempio, ha riportato che l'utilizzo medio giornaliero di giochi tra individui, di età 8-18 invecchiata, è aumentato da 24 a 73 minuti tra 2004 e 2009 [4]. Recenti dati australiani indicano che i maschi di età 15-24 giocano per una media di 155 min / day [5] e che 4.1% di maschi di età 11-17 gioca per 9 ore o più in un giorno della settimana medio [6]. Per molti bambini e adolescenti, il gioco può passare rapidamente da un hobby a una routine che è difficile da autoregolare, ridurre o lasciare senza, anche temporaneamente. La crescente popolarità e l'uso scorretto dei videogiochi tra gli adolescenti possono essere attribuiti all'idea che non ci possa essere nessun altro prodotto per il tempo libero più accessibile che offra un'esperienza di azione ed eccitazione a basso costo / a basso costo, progresso e risultati, connessione sociale e espressione di se.

Sebbene molti giovani giochino con moderazione, il gioco non è sempre "divertente" o un diversivo innocuo. Decenni di ricerche hanno dimostrato che alcuni adolescenti che si impegnano in comportamenti di gioco persistenti, volontariamente o meno, possono sperimentare effetti negativi da lievi a gravi sul benessere psicologico [1, 7, 8]. In casi estremi, i giocatori potrebbero sentirsi incapaci di controllare o interrompere il gioco senza influenze o interventi esterni. Un comportamento di gioco eccessivo può avere conseguenze negative significative, in particolare se sostenuto per un lungo periodo di tempo (p. Es., Più di 12 mesi), inclusi abbandono scolastico, conflitti familiari, cattiva salute mentale e isolamento sociale. Riconoscendo questi fenomeni e la necessità di classificare i rischi per la salute per sviluppare risposte di salute pubblica, l'Organizzazione mondiale della sanità (OMS) [9] ha incluso "Gioco pericoloso" (QE22) e "Disturbo del gioco" (6C51) nella sua ultima revisione dell'International Classificazione delle malattie (ICD-11).

Alcuni commentatori hanno affermato che le classificazioni di gioco ICD-11 sono state sviluppate dall'OMS in risposta alla "pressione politica" esercitata da alcuni paesi asiatici [10]. Sebbene questo punto di vista sia stato a volte perpetuato dai media e quegli studiosi che esprimono opinioni opposte sul disturbo da gioco ICD-11 ricevono pubblicità dall'industria globale del gioco [11], l'argomento che "disturbo da gioco" è stato sviluppato in risposta alla pressione politica non è vero [10]. Come riportato da Saunders et al. [12] e Rumpf et al. [13] (ovvero, due documenti preparati da gruppi di ricercatori e medici che hanno partecipato alle riunioni dell'OMS e hanno contribuito allo sviluppo dell'ICD-11), le classificazioni ICD-11 sono state sviluppate da un processo consultivo per diversi anni che ha coinvolto la valutazione critica delle e prove cliniche. Le riunioni di esperti dell'OMS, che hanno coinvolto 66 esperti di 25 paesi e tenutesi a Tokyo, Giappone (2014), Seoul, Corea del Sud (2015), Hong Kong, Cina (2016) e Istanbul, Turchia (2017), hanno fornito la motivazione e la giustificazione per la raccomandazione di includere il disturbo del gioco nell'ICD-11 [9]. Il supporto per il disturbo da gioco era basato sulle prove fornite da esperti di psichiatria, psicologia clinica, medicina interna, pratica familiare, studio sui bambini, epidemiologia, neurobiologia, salute pubblica e altri domini [14].

Con il riconoscimento formale del disturbo da gioco, si spera che ulteriori importanti lavori su questo argomento saranno più prontamente supportati, inclusi maggiori finanziamenti per la ricerca epidemiologica, neurobiologica e basata sull'intervento, per soddisfare in definitiva le esigenze delle persone che necessitano di assistenza per il gioco. problemi correlati [15, 16]. La discussione critica sulle classificazioni relative ai giochi continuerà nel campo delle dipendenze comportamentali e in altre aree di studio, nonché nel contesto di ulteriori riunioni dell'OMS. Dall'inizio degli incontri dell'OMS nel 2014 (concepiti con lo scopo di considerare "le implicazioni per la salute pubblica dell'uso eccessivo di Internet, computer, smartphone e dispositivi simili" e non solo dei videogiochi), ha facilitato la discussione dei risultati della ricerca e degli sviluppi più ampi (ad esempio, innovazioni del settore, questioni politiche e fornitura di servizi) per informare nuove comprensioni e considerazioni di rilevanza per l'ICD-11 [17, 18]. Uno di questi argomenti da considerare ulteriormente, ad esempio, è la convergenza delle attività di gioco e gioco d'azzardo [19, 20], che è un fenomeno ampio che comprende una gamma di prodotti cross-over gioco-gioco d'azzardo (ad es. "Gioco d'azzardo in pelle" e scommesse su eSports) e promozioni (ad esempio, promozioni in live streaming per il gioco d'azzardo skin) che possono interessare in particolare gli adolescenti [21]. La convergenza include anche la monetizzazione di alcuni tipi di contenuti di gioco casuali (ad es. "Loot box") [22, 23] che hanno recentemente determinato come gioco d'azzardo illegale in diverse giurisdizioni (Belgio e Paesi Bassi). Dovrebbe essere notato anche il cross-over tra il gioco e altri comportamenti potenzialmente dipendenti (p. Es., Visione di pornografia online) [24], in particolare data la prevalenza della visione di pornografia (anche tra gli adolescenti), l'uso problematico della pornografia e l'inclusione del disturbo del comportamento sessuale compulsivo (6C72) nell'ICD-11 [25].

È probabile che le condizioni di salute legate ai comportamenti basati sulla tecnologia digitale, come i giochi online, cambino nel tempo poiché queste attività hanno nuove esigenze dei giocatori e offrono nuove esperienze agli utenti. Dato che i giochi online spesso si intersecano con altre attività in un ecosistema online condiviso (p. Es., Giocare mentre si guardano notizie relative ai giochi, social media, podcast, live streaming ed eSports), è necessario garantire che le descrizioni cliniche, lo screening e gli interventi restano coerenti con le attività comunemente svolte e possono creare problemi agli utenti. Sebbene possa essere socialmente accettato che gli adolescenti tendano a condurre stili di vita digitali "sempre online", ci sono prove sufficienti per supportare l'idea che si verifichi un utilizzo dannoso di videogiochi e altri media elettronici, e che i giochi in particolare possono manifestarsi come disturbo da dipendenza, soprattutto tra gli adolescenti. Queste prove non dovrebbero essere ignorate per perpetuare l'idea che tutto l'utilizzo dei media digitali, senza eccezioni, migliora la vita delle persone. Sono necessari interventi appropriati nei settori della politica, della prevenzione e del trattamento in tutte le giurisdizioni al fine di proteggere la salute pubblica, in particolare per garantire uno sviluppo sano e sicuro dall'infanzia, attraverso l'adolescenza e fino all'età adulta.

Fonti di finanziamento

Questo lavoro ha ricevuto il sostegno finanziario da un Discovery Early Career Researcher Award (DECRA) DE170101198 finanziato dall'Australian Research Council (ARC). MNP è stato sostenuto da una borsa di eccellenza nel settore del gioco d'azzardo dal National Center for Responsible Gaming, dal Connecticut Council on Problem Gambling e dal Connecticut Department of Mental Health and Addiction Services.

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