Videogioco patologico tra i giovani di Singapore. (2010)

COMMENTO: lo studio ha rilevato che il 8.7% di giovani può essere classificato come dipendente da videogiochi.


Ann Acad Med Singapore. 2010 Nov;39(11):822-9.

Choo H, Gentile DA, Sim T, Coperchio, Khoo A, Liau AK.

Fonte

Dipartimento di lavoro sociale, Università nazionale di Singapore, Singapore. [email protected]

Astratto

INTRODUZIONE:

L'aumento dell'uso di Internet e dei videogiochi contribuisce alla preoccupazione del pubblico per il gioco patologico o ossessivo dei videogiochi tra bambini e adolescenti in tutto il mondo. Tuttavia, si sa poco sulla prevalenza dei sintomi patologici nei videogiochi tra i giovani di Singaporean e le proprietà psicometriche degli strumenti che misurano i sintomi patologici nei videogiochi.

MATERIALI E METODI:

Un totale di bambini e adolescenti 2998 provenienti dalle scuole secondarie 6 primarie e 6 di Singapore ha risposto a un questionario esaustivo sulle caratteristiche sociodemografiche, le abitudini di video-gioco, le prestazioni scolastiche, i sintomi somatici, i vari tratti psicologici, il funzionamento sociale e i sintomi patologici dei videogiochi. Dopo la ponderazione, i dati dell'indagine sono stati analizzati per determinare la prevalenza del video-gioco patologico tra i giovani di Singapore e le differenze di genere nella prevalenza. È stata testata la validità costruttiva dello strumento utilizzato per misurare i sintomi patologici del video-gioco.

RISULTATI:

Di tutti i partecipanti allo studio, 8.7% sono stati classificati come soggetti patologici con più maschi che hanno riportato più sintomi patologici rispetto alle ragazze. Tutte le variabili, compreso il problema del controllo degli impulsi, la competenza sociale, l'ostilità, il rendimento scolastico e i danni al funzionamento sociale, testati per la validità del costrutto, erano significativamente associati allo stato patologico, fornendo una buona prova della validità costruttiva dello strumento utilizzato.

CONCLUSIONE:

Il tasso di prevalenza del video-gioco patologico tra i giovani di Singapore è paragonabile a quello di altri paesi studiati finora e le differenze di genere sono anche coerenti con i risultati della ricerca precedente. L'evidenza positiva della validità del costrutto supporta il potenziale utilizzo dello strumento per la ricerca futura e lo screening clinico sui videogiochi patologici di bambini e adolescenti di Singapore.