Ann Acad Med Singapore. 2016 May;45(5):174-83.
Subramaniam M1, Chua BY, Abdin E, Pang S, Satghare P, Vaingankar JA, Verma S, Ong SH, Picco L, Chong SA.
Astratto
INTRODUZIONE:
Lo studio attuale mirava a stabilire la prevalenza del disturbo da gioco su Internet (IGD) e la sua associazione con caratteristiche demografiche, genere di gioco, uso del gioco (tempo trascorso sui giochi), così come disagio psicologico, fobia sociale e benessere tra gli attuali giocatori online a Singapore.
MATERIALI E METODI:
Un totale di partecipanti 1251 di età compresa tra 13 e 40 ha completato lo studio che è stato somministrato come sondaggio web. Il questionario online è stato progettato utilizzando QuestionPro e consisteva in sezioni 8 e domande 105. Il questionario 9-item Internet Gaming Disorder è stato utilizzato per stabilire la prevalenza di IGD nello studio. Una serie di modelli di regressione logistica sono stati utilizzati per esaminare le associazioni tra IGD, caratteristiche demografiche e genere di gioco, così come IGD e disagio psicologico, fobia sociale e benessere.
RISULTATI:
La prevalenza di IGD stabilita utilizzando un cutoff di 5 tra quelli che erano attuali giocatori online era 17.7%. Regressioni logistiche multiple hanno rivelato che i criteri di riunione di IGD erano più probabili di essere più anziani, riportavano un'età di inizio dei giochi online, avevano istruzione primaria e secondaria rispetto all'istruzione terziaria, erano al momento studenti rispetto a essere attualmente impiegati e hanno svolto un ruolo online multiplayer in maniera massiccia -giocare. L'angoscia e l'ansia sociale erano più elevate mentre la soddisfazione per la vita era significativamente più bassa tra coloro che soddisfacevano i criteri per IGD rispetto a quelli che non soddisfacevano i criteri.
CONCLUSIONE:
La prevalenza di IGD e le sue conseguenze negative nel nostro campione di giocatori online attuali era significativa e punta verso la necessità di ulteriori studi clinici e interventi innovativi per affrontare il problema.
PMID: