Prevalenza e correlazioni della dipendenza da giochi video e Internet tra gli adolescenti di Hong Kong: uno studio pilota (2014)

ScientificWorldJournal. 2014;2014:874648. doi: 10.1155/2014/874648.

Wang CW1, Chan CL2, Mak KK3, Ho SY3, Wong PW4, Ho RT2.

Astratto

Questo studio pilota ha studiato gli schemi delle abitudini di gioco di video e Internet e la prevalenza e i correlati della dipendenza da gioco negli adolescenti di Hong Kong. Un totale di studenti 503 sono stati reclutati da due scuole secondarie. I comportamenti di dipendenza da videogiochi e giochi su Internet sono stati valutati utilizzando la scala delle dipendenze da gioco. I fattori di rischio per la dipendenza da gioco sono stati esaminati usando la regressione logistica. Una stragrande maggioranza dei soggetti (94%) ha riferito di utilizzare videogiochi o giochi su Internet, con uno su sei (15.6%) identificato come dipendente da giochi. Il rischio di dipendenza da gioco era significativamente più alto tra i ragazzi, quelli con scarse prestazioni accademiche e quelli che preferivano i giochi online multiplayer. La dipendenza da gioco era significativamente associata al tempo medio trascorso a giocare settimanalmente, alla frequenza di spendere soldi per giocare, al periodo di spendere soldi per giocare, alla disarmonia familiare percepita e ad avere più amici intimi. Questi risultati suggeriscono che sono necessari programmi o strategie educativi e preventivi efficaci.

1. introduzione

Con la popolarità dei dispositivi ad alta tecnologia (computer, tablet e smartphone) e l'uso di Internet negli ultimi anni, giocare a giochi online o offline è diventato un'attività popolare, soprattutto tra i giovani. Le persone di solito giocano ai videogiochi per l'intrattenimento, l'eccitazione, la ricerca di sfide, il coping emotivo e la fuga dalla realtà alla virtualità per soddisfare i loro bisogni o motivazioni insoddisfatte [1]. Sebbene alcuni studi abbiano dimostrato effetti benefici del giocare ai videogiochi sulla salute psicologica e fisica [2, 3], la maggior parte delle ricerche sui videogiochi si è concentrata sugli effetti negativi sui giocatori. È stato suggerito che un eccessivo videogioco è associato a riduzione del tempo di sonno, attività ricreative limitate, insonnia [4], problemi di attenzione, scarso rendimento scolastico [5], ansia, sintomi depressivi, deterioramento delle relazioni interpersonali, conflitti familiari, violenza o crimini giovanili [1], minore autostima e minore soddisfazione per la vita quotidiana [6]. La dipendenza da videogiochi può portare a problemi di salute particolarmente gravi negli adolescenti poiché stanno vivendo significativi cambiamenti fisici e psicosociali e mancano di autoregolazione [7-9]. In tutto il mondo, la dipendenza dai videogiochi sta diventando una seria preoccupazione tra i giovani giocatori [10].

Nell'ultimo decennio, numerosi studi hanno esaminato la dipendenza da Internet in generale tra gli adolescenti con vari criteri diagnostici e i risultati erano incoerenti [7, 9, 11-13]. Tuttavia, il termine "dipendenza da Internet" non è approvato nella quinta edizione pubblicata di recente Manuale diagnostico e statistico dei disturbi mentali (DSM-5). Invece, il termine "disturbo del gioco su Internet" è stato incluso nella terza sezione del DSM-5 come condizione che garantisce più ricerca clinica ed esperienza prima che possa essere considerata un disturbo formale [14]. Pertanto, sono davvero necessari studi scientifici sulla dipendenza da Internet o dai videogiochi.

Il numero di studi in questo campo è limitato e termini diversi, come l'uso problematico dei giochi per computer [15], uso problematico dei videogiochi [16-18], dipendenza dai videogiochi [4] e l'uso patologico dei videogiochi [5, 19, 20], è stato usato. Manca l'accordo sui criteri di "uso problematico", che è un termine generale e di solito più mite di "uso patologico". Tuttavia, il termine "patologico" non è approvato nel DSM-5 per evitare di rafforzare lo stigma sociale di essere un utente problematico [21]. Nel presente studio, usiamo il termine "dipendenza da gioco" come sinonimo di "uso patologico" per fare riferimento a una condizione in cui la compromissione funzionale nella vita quotidiana è causata da un eccessivo gioco di video o Internet.

Alcuni studi hanno esaminato la prevalenza della dipendenza da videogiochi [4, 5, 15-17, 19, 20, 22, 23], ma i dati riportati variano notevolmente da un paese all'altro. Choo et al. riportato una prevalenza di 8.7% tra i giovani di Singapore [20]. Salguero e Morán hanno riscontrato un tasso simile di 9.9% tra gli adolescenti spagnoli [18]. Uno studio su un campione nazionale di giovani americani di età compresa tra 8 e 18 ha indicato una prevalenza di 8.0% [5]. Rehbein e colleghi [4] trovato tra gli adolescenti tedeschi una prevalenza del 1.7%, ma un altro studio [15] ha riportato una prevalenza inferiore di 0.2%. Haagsma et al. ha riportato una prevalenza di 3.3% tra adolescenti e giovani adulti nei Paesi Bassi [16]. I risultati incoerenti possono essere spiegati da diversi fattori, in particolare differenze socioculturali e di criteri [24]. Per quanto ne sappiamo, nessuno studio in questo campo è stato condotto a Hong Kong.

Data la vulnerabilità degli adolescenti che si trovano ad affrontare sfide dello sviluppo, una buona comprensione delle attività di videogioco all'interno di questo gruppo sarebbe utile per personalizzare programmi educativi o di prevenzione efficaci per promuovere la loro salute. Pertanto, il primo obiettivo di questo studio era di esaminare i profili dei comportamenti dei videogiochi negli adolescenti. Il secondo obiettivo era stimare la prevalenza della dipendenza da gioco ed esaminarne i correlati in un campione di adolescenti di Hong Kong.

2. metodi

2.1. Soggetti e procedura

Questo studio trasversale è stato condotto in ottobre 2013. Le materie sono state reclutate principalmente da due scuole secondarie in diversi distretti (Central District e Kowloon East) di Hong Kong. Le scuole sono state selezionate casualmente e tutti gli studenti delle classi selezionate di diversi gradi, vale a dire i gradi da 8 a 11, sono stati invitati a partecipare al sondaggio. Gli studenti del primo anno della scuola secondaria (grado 7) non sono stati contattati a causa della recente transizione nella loro vita scolastica. Anche gli studenti dell'ultimo anno delle superiori (grado 12) non sono stati contattati a causa del loro carico di studio. Ogni soggetto ha completato un questionario anonimo. Gli scopi dello studio sono stati pienamente introdotti e i consensi scolastici, parentali e degli studenti sono stati ottenuti prima della raccolta dei dati. Degli studenti 520 invitati, 503 (96%) ha inviato un questionario valido. L'approvazione etica è stata ottenuta dal Human Ethics Committee for Non-Clinical Faculty dell'Università di Hong Kong.

2.2. misure

2.2.1. Informazioni sociali e demografiche

Le informazioni demografiche e personali ottenute includevano età, sesso, grado, numero di amici intimi e livelli di autonomia di stress e solitudine. I fattori relativi alla famiglia includevano il livello di educazione parentale e lo stato civile, lo stato economico familiare, l'armonia familiare percepita e la proprietà dei dispositivi tra cui computer, tablet e smartphone. I fattori relativi alla scuola includevano il rendimento scolastico auto-valutato, il rapporto con i compagni di classe e il rapporto con gli insegnanti. L'armonia familiare è stata valutata da una versione rivista dell'indice Harmony [25], che includeva cinque elementi per valutare la qualità delle relazioni con o tra i membri della famiglia (3 elementi), l'obbedienza degli studenti ai genitori (1 elemento) e la cura percepita dai genitori (1 elemento) su una scala Likert a 5 punti compreso tra 0 (mai) e 4 (molto spesso). Il punteggio della scala è la somma di tutti gli elementi. L'alfa di Cronbach per la scala era 0.83 nel presente studio. Ogni studente ha indicato il numero di amici con cui potevano parlare di questioni private e il numero di amici a cui potevano chiedere aiuto. Il numero di amici intimi era la media di questi due numeri. Altri fattori sono stati misurati utilizzando singoli elementi.

2.2.2. Gioco

In primo luogo, agli intervistati è stato chiesto di riferire quanti giorni di solito giocavano ogni settimana negli ultimi mesi di 6 e quante ore hanno giocato in un giorno feriale medio e nei giorni del fine settimana. Il tempo di gioco totale a settimana è stato stimato moltiplicando le ore giocate in un tipico giorno feriale per il numero di giorni feriali in cui il rispondente ha riferito di giocare più il tempo di gioco totale nei giorni del fine settimana. In secondo luogo, agli intervistati è stato chiesto il tipo di gioco (ad es. Giochi online multiplayer, giochi online per giocatore singolo e giochi casual offline) a cui hanno giocato più frequentemente. In terzo luogo, è stato chiesto loro di segnalare la frequenza della spesa per giocare ai giochi al mese nell'ultimo anno usando tre articoli per valutare la frequenza con cui acquistavano giochi DVD, giocavano a giochi commerciali e spendevano soldi per giocare online su un Likert 5-point scala che va da 0 (mai) a 4 (molto spesso). Inoltre, è stato chiesto loro di segnalare la somma totale di denaro che avevano speso per giocare in un mese medio (un oggetto). Alla fine, è stato chiesto loro di indicare da quanto tempo giocavano su Internet e da quanto tempo avevano speso soldi per giocare.

2.2.3. Comportamenti problematici

I comportamenti problematici dei videogiochi e dei giochi su Internet sono stati valutati da una versione tradotta in cinese della forma abbreviata di Game Addiction Scale (GAS) [26], che è stato sviluppato per valutare l'entità dei problemi legati al gioco tra gli adolescenti. Una revisione sistematica degli strumenti di valutazione psicometrica per i videogiochi patologici suggerisce che il GAS fornisce le informazioni clinicamente più rilevanti e ha dimostrato una forte validità convergente [27]. La scala include sette elementi per valutare sette componenti fondamentali della dipendenza da videogiochi (preoccupazione / salienza, sintomi di astinenza, tolleranza, problemi, conflitti, perdita di interesse e modifica dell'umore), che sono coerenti con i criteri dei sintomi per la dipendenza da Internet come identificati in uno studio precedente [24]. I criteri dei sintomi sono stati usati come chiave DSM-5 criteri per il disturbo del gioco su Internet [14]. Ai soggetti è stato chiesto di indicare la frequenza con cui avevano sperimentato ciascuna delle situazioni descritte negli ultimi mesi di 6 su una scala Likert a cinque punti che va da 1 (mai) a 5 (molto spesso). Questi elementi sono stati derivati ​​dalla scala degli oggetti 21 originale, in base al fattore di caricamento più elevato. Sebbene la versione completa possa essere più affidabile e sfumata, la forma abbreviata del GAS sembra essere psicometricamente sana e utile per sondaggi su larga scala [15]. La consistenza interna della forma breve del GAS era buona con l'alfa di Cronbach di 0.93 e 0.94 per le due scuole nel presente studio. Un'analisi fattoriale di tutti e sette gli elementi del GAS ha fornito supporto per un modello a fattore singolo.

Secondo Lemmens et al. [26], le valutazioni di 3 (a volte) o superiori negli articoli GAS indicavano sintomi di dipendenza da gioco. Un approccio monotetico in cui gli intervistati devono approvare tutti e sette gli elementi per identificare la dipendenza da gioco e un approccio politetico in cui gli intervistati approvano almeno quattro degli elementi per classificare i giocatori problematici sono stati suggeriti nello studio originale [26]. In conformità con i principali criteri potenziali (vale a dire, due sintomi fondamentali (sintomi di preoccupazione e astinenza) più almeno uno degli altri cinque sintomi) per il disturbo del gioco su Internet [14, 24], abbiamo utilizzato un approccio politetico modificato allo schermo per la dipendenza da gioco, richiedendo che almeno gli oggetti 3 GAS abbiano una valutazione di 4 (spesso) o superiore. Rispetto all'approccio monotetico raccomandato da Lemmens et al. [26], l'approccio modificato ha dimostrato la stessa sensibilità (81.0%) e una specificità migliorata (84.6% rispetto a 87.3%) nel presente studio.

I comportamenti problematici dell'uso di Internet in generale sono stati valutati dal test di dipendenza da Internet (IAT) [28]. La IAT è una scala ampiamente utilizzata nel settore ed è stata convalidata nella versione tradizionale cinese [29]. Include elementi 20 derivati ​​da DSM-IV-R criteri diagnostici per il gioco d'azzardo patologico e classificati su scala Likert da 1 (raramente) a 5 (molto spesso). Il punteggio massimo per la scala è 100 e un punteggio di 70 o superiore indica la dipendenza da Internet [28]. Nel presente studio, l'IAT è stato utilizzato per convalidare il GAS, dal momento che giocare ai giochi online era un potente predittore della dipendenza da Internet [13]. La consapevolezza soggettiva dei problemi legati al gioco è stata anche valutata da due elementi che chiedevano agli studenti se la loro gestione del tempo è stata influenzata dai giochi e se il loro studio o i compiti sono stati influenzati da giochi su una scala Likert a cinque punti che vanno da 0 (mai) a 4 (molto spesso).

3. Analisi statistica

Sono state utilizzate analisi descrittive per descrivere le informazioni sociali e demografiche degli studenti, i comportamenti di gioco e la prevalenza della probabile dipendenza dal gioco. Studenti t-test e chi-square test sono stati usati per esaminare la differenza sessuale rispettivamente per variabili continue e variabili categoriche. Sono state eseguite analisi di regressione logistica gerarchica per esaminare il potere predittivo di diverse variabili per la dipendenza da gioco, con le variabili demografiche e relative alla famiglia e alla scuola inserite nel modello di regressione nel primo passaggio, i tipi di giochi nel secondo passaggio e il comportamento di gioco variabili correlate nel terzo passaggio. Al fine di ridurre il numero di potenziali covariate con basso potere esplicativo, sono state eseguite analisi di correlazione bivariata prima delle analisi di regressione e sono state selezionate solo variabili statisticamente significative. Tutte le analisi statistiche sono state condotte utilizzando il software IBM SPSS Statistics (20.0). UN P un valore inferiore a 0.05 è stato considerato statisticamente significativo.

4. Αποτελέσματα

4.1. Caratteristiche sociali e demografiche

Vengono visualizzate le caratteristiche demografiche e le variabili relative alla famiglia e alla scuola Tabella 1. Non c'era alcuna differenza significativa tra ragazzi e ragazze tranne il numero di amici intimi (P <0.001) e proprietà del computer (P <0.01).

Tabella 1  

Confronto tra variabili sociodemografiche e familiari e scolastiche tra ragazzi e ragazze.

4.2. Comportamenti di gioco

4.2.1. Frequenza di gioco e tempo di riproduzione

Di tutti i soggetti, 46% giocava quasi ogni giorno e 47.2% giocava alcuni giorni alla settimana. Nei giorni feriali, 22.9% ha giocato più di 3 ore e 31.2% ha giocato più di 1 ora ogni giorno, mentre nei giorni del fine settimana 36.6% ha giocato più di 3 ore e 32% ha giocato più di 1 ora al giorno. Circa 21% degli intervistati ha scaricato giochi, 6% ha acquistato giochi DVD, 7% ha giocato a giochi commerciali su macchine da casinò e 11% ha speso soldi per giocare a giochi online spesso o molto spesso. In totale, circa 40% ha riferito di aver speso soldi per i giochi, di cui 3.6% ha speso più di HK $ 500 (US $ 65) e 9.9% ha speso HK $ 200 – 500 (US $ 25 – 64) ogni mese. Circa 29% ha speso soldi per giocare per più di un anno.

4.2.2. Differenze nella frequenza di gioco e nel tempo di gioco in base ai dati demografici

Più ragazzi (54%) che ragazze (38%) hanno riferito di giocare quasi ogni giorno. Solo l'4% dei ragazzi e l'9.5% delle ragazze non giocavano regolarmente (P = 0.001). Durante i giorni feriali, 27.3% dei ragazzi giocava più di 3 ore e 35.1% giocava da 1 a 3 ore al giorno, rispetto rispettivamente solo a 18.5% e 27.3% nelle ragazze (P = 0.001). Durante i giorni del fine settimana, più ragazzi (44.3%) che ragazze (29.2%) hanno giocato più di 3 ore al giorno (P <0.001). Nei ragazzi, il 59% aveva speso soldi per il gioco e il 5.6% aveva speso più di HK $ 500 (US $ 65) ogni mese, che erano più comuni di quelli del 21.7% e 1.6%, rispettivamente, nelle ragazze (P <0.001). In generale, più ragazzi che ragazze hanno speso soldi per l'acquisto di giochi in DVD (P <0.001), giocando a giochi commerciali (P <0.001) e giocando a giochi online (P <0.001). Più ragazzi che ragazze hanno speso soldi per giocare per più di un anno (P <0.001). Non sono state osservate differenze significative nei comportamenti di gioco per grado, tranne per il fatto che gli studenti di livello inferiore trascorrevano più tempo a giocare durante i giorni feriali (P = 0.005) e denaro speso più frequentemente in giochi DVD (P = 0.042).

4.2.3. Tipi di giochi giocati

In totale, 46.7% dei soggetti ha preferito giocare ai giochi multiplayer online, 16.9% ha preferito giocare ai giochi single player online e solo 10% ha preferito giocare ai giochi casual offline. Più ragazzi (69.1%) rispetto alle ragazze (24.8%) hanno preferito giocare ai giochi multiplayer online, mentre più ragazze (24%) rispetto ai ragazzi (9.6%) hanno preferito giocare ai giochi online per giocatore singolo (entrambi P <0.001). Sebbene non significativo (P = 0.059), gli studenti 11 di grado inferiore hanno giocato rispetto ai voti inferiori.

4.3. Comportamento di gioco problematico

4.3.1. Prevalenza della probabile dipendenza da gioco

Vengono presentate le percentuali di intervistati che hanno approvato i criteri spesso e molto spesso per ciascun elemento del GAS Tabella 2. Sulla base dei criteri modificati per il GAS, 15.7% degli studenti ha soddisfatto i criteri per la probabile dipendenza da gioco. Il tasso era significativamente più alto nei ragazzi (22.7%) rispetto alle ragazze (8.7%) (P <0.001).

Tabella 2  

Percentuale di risposte (spesso e molto spesso) per ciascun elemento della Scala delle dipendenze del gioco.

Dato che la versione cinese del GAS non è stata convalidata prima, abbiamo anche esaminato la validità del GAS. I risultati basati sulle analisi di correlazione di Pearson hanno indicato che il punteggio composito del GAS era fortemente correlato con la consapevolezza dei soggetti del problema per la gestione del tempo (r = 0.814, P <0.001) e rendimento scolastico (r = 0.817, P <0.001) influenzato dai giochi. Anche il punteggio composito del GAS era significativamente correlato con il punteggio totale dello IAT (r = 0.619, P <0.001).

4.3.2. Correlati della dipendenza da gioco con variabili sociali e demografiche

L'analisi di correlazione bivariata ha mostrato che la dipendenza da gioco era legata al sesso, al rendimento scolastico, all'armonia familiare percepita, alle relazioni con i compagni di classe e al numero di amici intimi, ma non era correlata all'età, al grado, al numero di familiari / fratelli, allo stato civile dei genitori, all'educazione dei genitori, stato economico familiare e proprietà dei dispositivi (computer, tablet e smartphone). I risultati dell'analisi di regressione logistica multivariata (Tabella 3) ha indicato che la dipendenza da gioco era significativamente più probabile nei ragazzi (OR = 2.49, 95% CI: 1.41 – 4.40), quelli con scarse prestazioni accademiche (OR = 2.80, 95% CI: 1.13 – 6.92), quelli con disarmonia familiare percepita ( OR = 3.36, 95% CI: 1.53 – 7.41) e coloro che hanno segnalato più amici di altri (OR = 3.08, 95% CI: 1.63 – 5.82).

Tabella 3  

Analisi della regressione logistica del rischio di dipendenza da gioco (totale R2 = 0.39).

4.3.3. Correlati della dipendenza da gioco con le abitudini di gioco

Come mostrato in Tabella 3, il rischio di dipendenza da gioco era significativamente più alto tra coloro che preferivano i giochi online multiplayer (OR = 2.50; 95% CI: 1.29 – 4.58) rispetto a quelli che preferivano altri giochi. L'analisi di correlazione bivariata ha indicato che la dipendenza da gioco era correlata con il tempo medio di gioco alla settimana, la frequenza di spendere soldi per i giochi, la quantità di denaro speso per i giochi, il periodo dei giochi su Internet e il periodo di spesa per i giochi. Dopo aver inserito queste variabili nel modello di regressione e adattato per altre variabili, la dipendenza da gioco è stata significativamente associata al tempo medio più lungo di gioco alla settimana (OR = 1.32, 95% CI: 1.16 – 1.49), una maggiore frequenza di spesa per i giochi ( OR = 1.18, 95% CI: 1.02 – 1.36) e un periodo più lungo di spesa per i giochi (OR = 1.35, 95% CI: 1.01 – 1.81), ma non con la quantità di denaro spesa per i giochi e il periodo di gioco dei giochi su Internet .

5. Discussione

Il presente studio è probabilmente il primo ad esaminare il modello delle abitudini di gioco di video o internet, in particolare tra gli adolescenti di Hong Kong. I risultati hanno mostrato che giocare ai videogiochi era un'attività diffusa tra gli adolescenti di Hong Kong. Pochi adolescenti (7%) non giocavano regolarmente. I nostri risultati hanno anche mostrato che circa il 40% degli adolescenti di Hong Kong aveva speso soldi per giocare regolarmente, sebbene la quantità di denaro fosse limitata e che i ragazzi spendessero più tempo e più denaro per giocare rispetto alle ragazze. Per la stragrande maggioranza degli adolescenti, giocare è sembrato un'attività di svago innocua. Precedenti studi hanno suggerito che un uso moderato di Internet e dei giochi per computer è associato a un orientamento accademico più positivo rispetto al non uso o ad alti livelli di utilizzo [23]. Tuttavia, una piccola parte dei giocatori con un uso eccessivo di videogiochi e giochi su Internet potrebbe aver mostrato comportamenti di gioco problematici.

Attualmente, manca ancora uno strumento culturalmente sensibile per lo screening dei comportamenti problematici del gioco nella società cinese. In questo studio abbiamo utilizzato il GAS, sviluppato nei Paesi Bassi, per stimare la prevalenza della dipendenza da gioco. Le proprietà psicometriche della scala sono state esaminate in questo studio e i nostri risultati hanno mostrato una buona affidabilità e validità per la versione cinese del GAS. Nel presente studio, abbiamo utilizzato un approccio di punteggio rivisto per GAS. I nostri risultati suggeriscono che l'approccio al punteggio rivisto sembra migliore dell'approccio originale. Lemmens et al. [26] suggerisce che i criteri per ciascun articolo devono essere soddisfatti almeno occasionalmente. Questa definizione dovrebbe essere discussa criticamente e usata con cautela. Secondo il DSM-5 criteri, i sintomi del disturbo del gioco su Internet dovrebbero durare almeno 3 mesi [14, 24]. Pertanto, la soglia di cut-off scelta è relativamente bassa e la dipendenza da gioco sarebbe sopravvalutata [15]. Pertanto, potrebbe essere più affidabile utilizzare l'approccio rivisto proposto nel presente studio per identificare la probabile dipendenza da gioco.

Abbiamo scoperto che l'15.6% degli intervistati potrebbe essere considerato come un giocatore probabilmente dipendente. Questa prevalenza sembra essere superiore a quella riportata in altre regioni [4, 5, 16, 18, 20] ma paragonabile alle percentuali riportate di dipendenza da Internet in generale a Hong Kong, come riportato in studi precedenti [7, 12, 13, 30]. Uno studio precedente ha riferito che circa il 20% degli adolescenti di età compresa tra 11 e 18 potrebbe essere classificato come dipendente da Internet [13]. Un altro studio ha suggerito che il 17.2% degli studenti fosse dipendente da Internet [30]. In uno studio recente, Shek e Yu hanno riferito che l'26.7% dei primi adolescenti soddisfaceva i criteri definiti per la dipendenza da Internet [7]. Hong Kong è una città densamente popolata dove lo spazio per le attività fisiche all'aperto è molto limitato e domina uno stile di vita sedentario. Giocare a videogiochi o giochi su Internet può essere una delle principali forme di svago per un certo numero di adolescenti. Pertanto, un alto tasso di dipendenza da gioco può essere comprensibile. Il tasso osservato di adolescenti colpiti sottolinea la necessità di programmi o strategie efficaci in materia di istruzione e prevenzione a Hong Kong per evitare effetti negativi dei videogiochi sugli adolescenti.

Nel nostro studio, è stata osservata una differenza significativa nella prevalenza della dipendenza da gioco tra ragazzi e ragazze, che è coerente con i risultati di recenti studi sulla dipendenza da gioco [4-6, 16, 20] ma in contrasto con i risultati di precedenti studi sulla dipendenza da Internet in generale [7, 9]. La disparità può essere attribuibile alle diverse attività online di maschi e femmine. Di solito, i ragazzi preferiscono giocare a videogiochi e giochi su Internet, mentre le ragazze preferiscono utilizzare Internet per i social media [31]. Una scoperta significativa in questo studio potrebbe essere che la disarmonia familiare percepita è significativamente associata alla dipendenza da gioco negli adolescenti. In generale, la famiglia svolge un ruolo molto importante nello sviluppo psicosociale e nel benessere dei bambini, specialmente nelle società cinesi. Precedenti studi hanno suggerito che il conflitto genitori-adolescenti elevato [32] o relazioni familiari conflittuali [9] prevedere la dipendenza da Internet negli adolescenti. I nostri risultati indicano inoltre che giocare ai videogiochi può essere una delle principali attività online per quegli adolescenti, poiché i giochi possono aiutarli a dimenticare o "sfuggire" a cose spiacevoli, a ridurre la tensione e a migliorare l'umore [33]. I risultati di studi precedenti possono evidenziare l'importanza dell'intervento familiare per la dipendenza da Internet negli adolescenti, e i risultati del presente studio possono aiutare a migliorare l'efficienza dell'intervento familiare. D'altra parte, è anche probabile che comportamenti dipendenti negli adolescenti possano portare a disarmonia familiare. Sono necessari ulteriori studi longitudinali per affrontare la relazione causale tra armonia familiare e dipendenza da videogiochi o internet. Coerente con i rapporti precedenti [9], non abbiamo trovato un'associazione tra la dipendenza dal gioco e il livello di istruzione dei genitori.

I nostri risultati hanno mostrato che quegli studenti che hanno riferito di avere più amici intimi avevano maggiori probabilità di dimostrare dipendenza da gioco rispetto a quelli che hanno segnalato un minor numero di amici. Questa scoperta è coerente con i risultati di uno studio sull'uso problematico di Internet negli studenti cinesi [9]. Il risultato può essere attribuito all'effetto di pari, dal momento che gli adolescenti dipendenti dal gioco tendono a interagire con più amici su Internet. Precedenti studi hanno indicato che le relazioni tra pari hanno un forte effetto positivo sull'uso di sostanze negli adolescenti [34]. Ad oggi, gli studi sugli effetti dell'influenza dei pari sui comportamenti di gioco sono ancora limitati. Sono necessarie ulteriori ricerche per esplorare il modello di interazione con i coetanei su Internet tra gli adolescenti. Per quanto riguarda i fattori relativi alla scuola, il nostro studio ha indicato che gli studenti con scarse prestazioni scolastiche avevano un rischio più elevato di dipendenza da gioco. Ciò è coerente con i risultati precedenti [4, 5, 20]. Contrariamente alle precedenti relazioni sulla dipendenza da Internet in generale [9, 35, 36], non abbiamo trovato un'associazione tra dipendenza da gioco e livello di stress o relazioni povere di classe, probabilmente a causa delle dimensioni ridotte del campione. Ulteriori studi su larga scala possono generare risultati significativi in ​​questo aspetto.

In linea con i risultati precedenti [4, 16, 37, 38], i nostri risultati hanno indicato che coloro che hanno giocato a giochi online multiplayer hanno giocato per più ore alla settimana e avevano un rischio maggiore di dipendenza da gioco, probabilmente a causa di un maggiore divertimento e interazione con altri giocatori, che potrebbe comportare un gioco prolungato. Abbiamo anche notato che il tempo dedicato ai giochi era positivamente correlato alla dipendenza da gioco. Ciò è anche coerente con i risultati di studi precedenti [16, 19]. Pertanto, limitare il tempo di gioco degli adolescenti può essere una misura efficace per prevenire la dipendenza dal gioco. Una possibile scoperta unica e interessante di questo studio è che il rischio di dipendenza dal gioco è significativamente associato al periodo e alla frequenza di spesa per il gioco, ma non alla quantità di denaro speso per il gioco. A nostra conoscenza, pochi studi hanno affrontato questo problema prima. A differenza del gioco d'azzardo online tra gli adulti, gli adolescenti di solito spendono soldi per giocare per divertimento piuttosto che per profitto. Tuttavia, la continua spesa di denaro per i giochi può essere un importante predittore della dipendenza dal gioco. I nostri risultati possono avere implicazioni per l'intervento.

I nostri risultati dovrebbero essere interpretati alla luce di numerosi limiti. In primo luogo, il focus del presente studio era sui videogiochi e sui giochi su Internet in generale piuttosto che sui giochi su Internet in particolare. Ad oggi, gli studi sui giochi su Internet sono ancora limitati. L'attenzione ai videogiochi in generale rende i nostri risultati comparabili alle relazioni di studi precedenti. In secondo luogo, il presente studio non si basava su colloqui psichiatrici strutturati e criteri diagnostici per il disturbo del gioco su Internet [39], ma ciò non ha minato l'affidabilità e le implicazioni dei nostri risultati. Abbiamo mirato a selezionare gli adolescenti ad alto rischio. Un'attenzione al gruppo a rischio è sempre importante per la prevenzione di problemi clinici. In terzo luogo, il disegno di ricerca trasversale del presente studio potrebbe non consentire conclusioni causali tra dipendenza da videogiochi e fattori rilevanti. Inoltre, una modesta dimensione del campione in questo studio pilota può rendere difficili stime attendibili, ma ciò non diminuisce la significatività statistica dei nostri risultati. Tuttavia, dovrebbe essere prudente generalizzare i tassi riportati nel nostro studio a causa del progetto dello studio pilota. Ulteriori studi su larga scala possono essere giustificati. Infine, in questo studio è stata utilizzata e validata solo la forma abbreviata del GAS. Potrebbe esserci una preoccupazione sul fatto che alcuni elementi del GAS possano discriminare in modo affidabile comportamenti problematici da comportamenti salutari ed entusiasti nel contesto culturale cinese. È necessaria un'ulteriore convalida della versione cinese del GAS dell'elemento 21. Nonostante questi limiti, l'attuale studio è tra i primi a esaminare le abitudini di videogioco tra gli adolescenti in una moderna società cinese e fornisce un'utile aggiunta alla letteratura relativa a comportamenti di dipendenza.

In conclusione, giocare ai videogiochi e ai giochi su Internet è un'attività diffusa tra gli adolescenti di Hong Kong e una parte sostanziale degli adolescenti può mostrare comportamenti di dipendenza nei confronti dei videogiochi e dei giochi su Internet. Particolare attenzione dovrebbe essere rivolta a quegli studenti che sono particolarmente vulnerabili alla dipendenza da video e giochi su Internet. Dato che l'adolescenza è un momento in cui le persone sperimentano significativi cambiamenti biologici, psicologici e sociali, potrebbero essere necessari programmi educativi e di intervento efficaci per aiutare adolescenti e giovani a superare con successo le sfide dello sviluppo. I fattori correlati identificati nel presente studio possono evidenziare l'importanza di programmi di educazione o prevenzione mirati alla famiglia e scolastici in questo aspetto. Sono necessarie ulteriori ricerche per comprendere i meccanismi alla base della dipendenza da videogiochi e internet e per esplorare efficaci strategie preventive o interventistiche.

Ringraziamenti

Questa ricerca è stata supportata dal finanziamento di piccoli progetti dell'Università di Hong Kong. Lo sponsor non ha avuto ulteriori ruoli nella progettazione dello studio; nella raccolta, analisi e interpretazione dei dati; nella stesura del rapporto; e nella decisione di presentare l'articolo per la pubblicazione.

Conflitto d'interessi

Gli autori dichiarano che non esiste alcun conflitto di interessi.

Riferimenti

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