Gioco problematico: il valore diagnostico del gioco delle motivazioni, della passione e del tempo di gioco negli uomini (2015)

Behav Sci (Basilea). 2015 Apr 30; 5 (2): 203-13. doi: 10.3390 / bs5020203.

Kneer J1, Rieger D2.

Scuola Erasmus di Storia,
Cultura e comunicazione (ESHCC), Erasmus University Rotterdam, PO Box
1738, Rotterdam, 3000 DR, Paesi Bassi
2
Dipartimento dei media e della comunicazione, Università di Mannheim, Mannheim 68159, Germania; E-mail: [email protected]
*
Autore a cui la corrispondenza dovrebbe essere indirizzata; E-mail: [email protected]; Tel .: + 31-104-089-186.
Editore accademico: Andrew Doan

Astratto

Il disturbo del gioco su Internet è attualmente elencato nel DSM, non per diagnosticare un tale disturbo, ma per incoraggiare la ricerca a indagare su questo fenomeno. Anche se è ancora discutibile se il Disordine da Gioco di Internet esiste e può essere giudicato una forma di dipendenza, il gioco problematico è già molto ben studiato per causare problemi nella vita quotidiana. Gli approcci che cercano di prevedere le tendenze problematiche nel gioco digitale si sono principalmente concentrati sul tempo di gioco come criterio diagnostico. Tuttavia, i motivi per impegnarsi nel gioco digitale e la passione ossessiva per il gioco sono stati trovati anche per prevedere giochi problematici ma non sono stati ancora studiati insieme. Il presente studio si propone di analizzare (1) se la passione ossessiva può essere distinta dal gioco problematico come concetti separati e (2) i motivi del gioco, della passione e del tempo di gioco per i loro valori predittivi per le tendenze problematiche. Abbiamo trovato (N = 99 maschi, Età: M = 22.80, SD = 3.81) che la passione ossessiva può essere concettualmente separata dal gioco problematico. Inoltre, i risultati suggeriscono che rispetto al solo giocare a tempo di immersione come motivo di gioco e passione ossessiva hanno aggiunto valore predittivo per il gioco problematico. Le implicazioni si concentrano sull'ampliamento dei criteri per diagnosticare il gioco problematico.

Gioco problematico: il valore diagnostico del gioco dei motivi, della passione e del tempo di gioco negli uomini
Julia Kneer 1,* e Diana Rieger 2
1
parole chiave:

Disordine di gioco in Internet; gioco problematico; passione ossessiva; motivazioni del gioco; tempo di esecuzione

1. introduzione

Il disordine dei giochi su Internet, noto anche come dipendenza da gioco, è diventato oggetto di dibattiti pubblici e ricerche scientifiche. Questo fenomeno sembra essere classificato come un nuovo disturbo che è aumentato nel secolo digitale, specialmente con il verificarsi di giochi online. Diversi centri di informazione e possibilità di trattamento esistono già da anni. Secondo fonti diverse, 3%, 9% o 11% di giocatori possono essere considerati giocatori problematici [1,2,3]. Il comportamento di gioco problematico è spesso definito dall'avere problemi con la vita reale a causa del gioco eccessivo; pertanto, i giocatori problematici sono spesso considerati tossicodipendenti / hanno sviluppato una disfunzione di gioco su Internet.

Come reazione a questo sviluppo, l'APA (American Psychiatric Association) ha deciso di elencare "Internet Gaming Disorder" nella Sezione III del Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali 5 (DSM 5) al fine di incoraggiare gli scienziati a condurre ulteriori ricerche per determinare se questo disturbo dovrebbe essere incluso nella prossima generazione di DSM. La maggior parte degli studi si è concentrata su strumenti diagnostici [4] e fattori di rischio [5] raramente poteva identificare i tossicodipendenti, ma i giocatori con comportamenti di gioco problematici. La maggior parte degli studi su questo argomento ha per lo più analizzato soggetti che si collocavano tra "nessun comportamento comportamentale problematico" e "comportamento", mentre solo pochi studi erano in grado di identificare i giocatori dipendenti. Dobbiamo tenere presente che nonostante scoperte ambivalenti, si è scoperto che esistono comportamenti problematici e dipendenza che causano gravi problemi nella vita quotidiana. Queste difficoltà di vita quotidiana dovute a comportamenti di gioco problematici sono una ragione sufficiente per indagare su ulteriori fattori di rischio e sulla loro combinazione al fine di individuare le cause e aiutare i giocatori a mantenersi in salute. In risposta a questa necessità di chiarire le circostanze del disordine del gioco su Internet, i recenti tentativi di inserimento nel DSM si sono concentrati sul raggiungimento di un consenso tra esperti a livello interculturale riguardanti la valutazione del disturbo da gioco su Internet [6].

È ancora una questione aperta perché alcuni giocatori sviluppano un gioco più problematico di altri. Un'idea è che le persone differiscono per quanto riguarda la motivazione sul perché giocano e che alcune motivazioni possono avere un impatto più forte sulle tendenze problematiche rispetto ad altre. Inoltre, la passione per il gioco potrebbe diventare ossessiva, il che può risultare in un gioco problematico. Dal momento che il normale comportamento di gioco e il comportamento problematico di gioco si trovano su un continuum [7], potrebbero esserci motivi e una specifica forma di passione, che contribuiscono maggiormente al gioco problematico di altri. Al fine di prevenire lo sviluppo di giochi problematici, è importante indagare su quale motivo sia incline ad essere un potenziale fattore di rischio, nonché a indagare il ruolo della passione. Il presente studio mira quindi a testare se i motivi noti per il gioco e la passione per il gioco contribuiscono al gioco problematico.

Al fine di strutturare la copiosa letteratura sulla dipendenza da gioco / disturbo del gioco su Internet, Kuss e Griffiths [7] ha presentato una revisione sistematica, fornendo un quadro che classifica gli studi esistenti. Basandosi sulla letteratura empirica, hanno sostenuto che il disordine del gioco in Internet seguiva un continuum, che andava dagli antecedenti in eziologia e fattori di rischio (1) fino allo sviluppo di una dipendenza "in piena regola"; (2) alle ramificazioni in termini di conseguenze negative e (3) potenziale trattamento.

Per quanto riguarda la prima categoria, sono stati identificati molti fattori di rischio. In particolare, il tempo di gioco è ancora considerato come un criterio diagnostico principale, in quanto è risultato essere fortemente connesso con i risultati negativi del gioco digitale [8]. Ma il tempo di gioco come singolo fattore di rischio non è sufficiente per spiegare un comportamento di gioco problematico [8].

I fattori di rischio sono stati trovati tra i tratti della personalità (ad esempio, bassa autostima, [9,10]), impostazioni sociali ([11], ad es. lonliness, [12]), e più recentemente recitando motivi [8,13] come passione (ad esempio, [14]). I tratti di personalità che contribuiscono al gioco problematico possono essere riassunti in tre caratteristiche; introversione, nevroticismo e impulsività [7]. Secondo Kuss e Griffiths [7], i tratti della personalità non sono fattori di rischio esclusivi per un gioco problematico, ma piuttosto tendenze problematiche generali. La loro conclusione è che non è ancora possibile attingere al significato eziologico di questi risultati. Per quanto riguarda i motivi di gioco, Kuss e Griffiths [7] identificavano gli studi 13 che si concentravano sui motivi del gioco e del comportamento problematico del gioco. Considerando che prima di giocare diventa problematico, può essere considerato un normale hobby per i giovani adulti [15], le specifiche motivazioni del gioco potrebbero avere un ruolo importante nello sviluppo di un gioco problematico. Nel complesso, Kuss e Griffiths [7] ha concluso che erano soprattutto le motivazioni legate al coping disfunzionale, alla socializzazione e alla soddisfazione personale che servivano da fattori di rischio per lo sviluppo di giochi problematici. Le interviste che sono state condotte con i consiglieri che lavorano con giocatori problematici hanno confermato questo risultato [16].

In effetti, è un circolo vizioso poiché i giochi digitali sembrano offrire strategie di coping perfette per tutti i problemi della vita reale che sono stati identificati come fattori di rischio per comportamenti di gioco problematici. Soprattutto i mondi virtuali dei giochi di ruolo online massively Multiplayer (MMORPG) offrono l'opportunità di impegnarsi in una vita virtuale completamente controllata dal giocatore. I giocatori sono in grado di creare il proprio cosiddetto avatar (personaggio virtuale), che corrisponde alla loro identità ideale. Nuove famiglie possono essere raggiunte e nuovi amici possono essere trovati. I giocatori hanno l'opportunità di ottenere qualcosa, anche se il lavoro reale o la vita scolastica sembrano fallire. Inoltre, i giochi online possono essere utilizzati per far fronte allo stress correlato al mondo reale in generale offrendo l'opportunità di fuggire.

Yee ha fornito un quadro che classifica le motivazioni del gioco in tre componenti principali e spiega i motivi per giocare soprattutto ai MMORPG: successo, interazione sociale e immersione [17]. Questi tre motivi di gioco danno un'idea del perché qualcosa inizia a suonare e rimane con questo hobby. All'interno di questi motivi di gioco, sono state riscontrate differenze di genere: mentre gli uomini sono più motivati ​​dalle motivazioni del rendimento, le donne si rivolgono al gioco a causa dell'interazione sociale [18]. Ulteriori ricerche sul tema delle motivazioni del gioco hanno applicato la teoria dell'autodeterminazione e hanno avuto successo nel trovare che i giochi possono soddisfare tre bisogni intrinseci: autonomia (controllo), realizzazione (sentirsi competenti) e relazione [19]. Se queste esigenze saranno soddisfatte, verrà raggiunto il godimento [20]. Tuttavia, il gioco problematico potrebbe non essere più legato al godimento reale derivante dall'intrattenimento multimediale, ma a far fronte ai problemi della vita reale giocando con i giochi. In questo caso, la soddisfazione intrinseca del bisogno non è la forza trainante e la motivazione per il gioco basato sul godimento cambiato. Invece dei giochi di intrattenimento ora offrono una strategia di fuga dai problemi della vita reale, ciò che è strettamente correlato alla motivazione dell'immersione trovata da Yee [17]. Caplan, Williams e Yee [21] testò direttamente questa ipotesi e trovò che la motivazione di immersione era l'unico motivo di gioco che aveva un valore predittivo nel promuovere l'uso problematico di Internet.

Anzi, Hellström, Nilsson, Leppert e Åslund [8] ha fornito prove per l'interazione sociale e la realizzazione per ridurre il gioco problematico mentre l'immersione aveva una relazione positiva con le tendenze problematiche [8]. Maggiore è stata la valutazione dell'immersione del movimento, più problematico è stato il comportamento di gioco. Gli stessi risultati sono stati trovati da Kneer e Glock [13]. L'immersione è stata di nuovo considerata la motivazione di gioco più rischiosa per sviluppare comportamenti di gioco problematici. In questi due studi, il gioco delle motivazioni spiegava un comportamento di gioco problematico meglio del solo tempo. Questa è la prima prova che dimostra che il gioco, in particolare l'immersione, può contribuire alla comprensione del gioco problematico. Il primo obiettivo del nostro studio era replicare questi risultati dimostrando che le motivazioni di gioco hanno un valore predittivo per il gioco problematico e per verificare se l'immersione è il motivo più rischioso per lo sviluppo di giochi problematici, mentre l'interazione sociale e le motivazioni degli obiettivi non sono pericolosi .

Oltre alle motivazioni, la differenziazione tra gioco sano e problematico potrebbe essere spiegata da un ulteriore criterio: la passione. Il modello dualistico della passione distingue tra passione armoniosa e ossessiva ed è definito dalla possibilità di controllare l'impegno in un'attività [22]. Passione armoniosa significa che le persone accettano l'attività come parte della loro identità e la considerano importante ma sono ancora libere di scegliere se e come partecipare. La passione ossessiva viene data quando l'attività controlla parti importanti dell'identità come l'autostima o l'accettazione sociale e / o la persona a seconda dell'eccitazione derivante dall'attività. In altre parole: sotto la passione armoniosa, la persona controlla l'attività, mentre sotto la passione ossessiva, la persona è controllata dall'attività. Sono stati studiati entrambi gli aspetti della passione e della loro interazione con il gioco problematico [23]. Utz, Jonas e Tonkens [14] ha introdotto il concetto di passione armoniosa e ossessiva per distinguere tra le modalità di gioco, con la passione ossessiva che forma un fattore piuttosto suscettibile di contribuire al comportamento di gioco problematico. In linea con questo, Lehenbauer-Baum e Fohringer distinguono tra giocatori dipendenti e giocatori molto impegnati e concludono che la salienza cognitiva, la tolleranza e l'euforia, che possono essere associate alla passione armoniosa per un'attività, non sono adatti per diagnosticare il disturbo del gioco su Internet [24]. Altri criteri, come la verifica dei conflitti interpersonali, i sintomi di astinenza, la ricaduta e il reintegro e la salienza comportamentale che può essere correlata a una mancanza di controllo e quindi a una passione ossessiva, erano legati a comportamenti di dipendenza.

Tuttavia, a questo punto, non è chiaro se la passione ossessiva possa essere realmente differenziata dal gioco problematico. Finora, nessuno studio distingue chiaramente entrambi i concetti o sono risultati in termini di validità discriminante dati. Validità particolarmente discriminante deve essere presa in considerazione se viene presentato un nuovo predittore [25]. Senza questa analisi non è chiaro se la passione ossessiva stia misurando lo stesso concetto di fondo del gioco problematico. Pertanto, il secondo obiettivo del nostro studio mirava a testare la passione ossessiva contro il gioco problematico come concetti diversi.

Lemmens et al. [12] descrive l'immersione, o il coinvolgimento, come un aspetto del gioco problematico, così come la passione ossessiva. Anche se l'immersione come motivo di gioco e passione ossessiva sono state entrambe collegate al gioco problematico in studi precedenti, non sono state investigate insieme. Pertanto, il terzo obiettivo del nostro studio era di combinare motivi di gioco, passione e tempo di gioco e di indagare il loro ruolo nel gioco problematico.

Sulla base di ricerche precedenti, ci aspettiamo che: (H1) la passione ossessiva possa essere distinta dal gioco problematico basato sull'analisi discriminante della validità; (H2) il tempo di gioco ha solo valore predittivo per un gioco problematico se non viene preso in considerazione un ulteriore predittore; (H3) L'immersione come motivo di gioco è un importante fattore predittivo per il gioco problematico; (H4) la passione ossessiva ha un valore predittivo per il gioco problematico; (H5) l'interazione sociale e il successo come motivazione non possono prevedere un gioco problematico; e (H6) la passione armoniosa non ha valore predittivo per il gioco problematico.

2. Metodo

2.1. Partecipanti e Design

I nostri predittori per il punteggio problematico del gioco erano l'interazione sociale, il successo, l'immersione, la passione ossessiva e la passione armoniosa per quanto riguarda il gioco digitale e il tempo di gioco. Per testare le nostre ipotesi avevamo bisogno di N ≥ 15 * Partecipanti al numero di predittore con esperienza di gioco digitale [26]. La quantità di predittori ha prodotto N ≥ 90. Abbiamo reclutato giocatori 99 tedeschi (tutti maschi, Età: M = 22.80, SD = 3.81) per mailing list universitarie, contatti personali e partecipando a feste LAN. La maggior parte dei partecipanti (60.60%) è stata impiegata dopo aver terminato una formazione scolastica di secondo grado (in tedesco: "Realschulabschluss") e aveva terminato la formazione professionale (in tedesco: "Geselle"). Tutti gli altri partecipanti stavano ancora studiando (28.30%) o hanno terminato gli studi e sono attualmente occupati (11.10%). Pertanto, il livello di istruzione del nostro campione è rappresentativo per questa fascia di età.

Hanno partecipato tutti volontariamente e senza pagamento. Al fine di evitare problemi dovuti a impostazioni di sondaggio online incontrollate, abbiamo chiesto ai partecipanti di venire nel nostro laboratorio e compilare i nostri questionari sul computer. Questa procedura è stata la migliore per contare sulla desiderabilità sociale, dal momento che tutte le domande sono state mostrate sullo schermo del computer e non sono state poste durante le interviste personali. Essere in un ambiente di laboratorio ha comunque contribuito a controllare fattori esterni, che potrebbero influenzare gli studi fatti tramite questionari online. Tutti i partecipanti hanno avuto un'esperienza di gioco digitale: More per settimana = 23.41, SD = 17.83 Manni = 10.99, SD = 5.31.

2.2. Procedura

Abbiamo usato le sei domande per misurare le motivazioni del gioco (immersione, successo, relazione sociale), che sono state testate in uno studio precedente per giocatori tedeschi [27]. Ai partecipanti è stato chiesto di giudicare esplicitamente i loro motivi di gioco su una scala 7-punto-Likert (1 = non si adatta affatto, 7 = si adatta perfettamente), incluse due domande per ciascuna delle tre dimensioni: "Quando gioco ai giochi digitali questo è motivato da ... "Per l'interazione sociale questi erano: (1) Amicizia e (2) Gioia dovuta al supporto. Per il successo erano: (3) Achievement e (4) Competition. Infine, per l'immersione erano: (5) Stimolazione; e (6) Escapism.

Ai partecipanti è stato quindi richiesto di rispondere a cinque domande basate sul questionario tedesco di Grüsser e Thalemann (2006) riguardanti la giocabilità problematica su una scala 6-point-Likert (1 = non si adatta affatto; 6 = si adatta perfettamente). Questo questionario è stato utilizzato con successo in studi recenti con giocatori tedeschi [12] e si riferisce alla maggior parte dei criteri attualmente suggeriti per la diagnosi dei disturbi del gioco su Internet da parte dell'APA. (1) "Hai mai perso un incontro con gli amici o la tua famiglia perché invece hai giocato ai giochi digitali?" (Criteri 7: problemi con la famiglia e gli amici a causa del gioco); (2) "Trascuri i tuoi doveri a causa del tuo comportamento di gioco?" (Criteri 9: problemi di lavoro o scolastici dovuti ai giochi, criteri 4: problemi di controllo); (3) "Pensi di giocare ai giochi digitali mentre fai qualcos'altro?" (Criteri 1: preoccupazione nei pensieri, pensieri ossessivi, criteri 5: perdita di interesse in altri hobby); (4) "Hai mai dormito meno di otto ore a causa del gioco digitale?" (Criterio 6: continua il gioco nonostante sia a conoscenza dei problemi causati dai giochi, criteri 3: tolleranza, più tempo da investire); e (5) "Ti senti nervoso se non sei in grado di giocare a qualsiasi gioco digitale?" (criteri 2: problemi di ritiro).

Per valutare la passione ossessiva e armoniosa per il gioco, abbiamo tradotto le domande di Vallerandt et al. [22] in tedesco. Alla fine dell'esperimento i partecipanti hanno risposto alle domande demografiche, tra cui il tempo di gioco settimanale e il tempo di gioco [28] per genere (vedi Tabella 1).

TableTabella 1. Mezzi e SD per il tempo di gioco per genere in ore a settimana. 

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3. Αποτελέσματα

3.1. Test di pre-presupposti per l'analisi di regressione

Abbiamo calcolato la somma totale per il punteggio del gioco problematico (α di Cronbach = 0.613), il punteggio della passione ossessiva (α di Cronbach = 0.753), il punteggio della passione armoniosa (α di Cronbach = 0.796), il punteggio di immersione, il punteggio di interazione sociale e il punteggio di realizzazione. Nessuno dei punteggi era normalmente distribuito, tutti p <0.10. Pertanto, abbiamo trasformato in log tutte le scale (Field, 2009). Nessun effetto trovato prima della modifica della trasformazione del registro.

3.2. Analisi principali

3.2.1. Distinguere il comportamento problematico del gioco dalla passione ossessiva

Per testare le nostre prime ipotesi abbiamo calcolato la validità discriminante del comportamento di gioco problematico e della passione ossessiva. Abbiamo usato la formula di Campell e Fiske (1959):

                 

con:

  • rij = correlazione tra comportamento problematico e passione ossessiva (0.505),
  • rii = affidabilità per comportamento di gioco problematico (0.613), e
  • rjj = affidabilità per la passione ossessiva (0.753).

La validità discriminante di 0.743 è inferiore a 0.85 e, quindi, conferma che entrambi i concetti possono essere distinti [25], che supporta la nostra ipotesi (H1). La passione ossessiva verrà ora utilizzata come predittore di un gioco problematico.

3.2.2. Valore predittivo di motivazioni, passione e tempo

La correlazione tra le variabili predittive era tutte r <0.80. Tutti gli 1 / VIF erano superiori a 0.20 e Durbin-Watson a 1.74. Nessun presupposto per le analisi di regressione è stato violato dai nostri dati. Abbiamo condotto un'analisi di regressione gerarchica con i dati trasformati in log. Il punteggio di gioco problematico era il criterio. Il tempo di gioco è stato inserito nel primo blocco. Nel blocco successivo, sono stati inseriti il ​​punteggio della passione ossessiva e il punteggio di immersione. Il terzo e ultimo blocco includeva i punteggi per l'interazione sociale, i risultati e il punteggio della passione armoniosa (vedi Tabella 2) per i pesi e i valori beta per la varianza spiegata).

TableTabella 2. Pesi beta standardizzati e R2 delle analisi di regressione gerarchica con valutazioni sulla scala della dipendenza da gioco come criterio. 

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Quando il tempo di gioco è stato utilizzato come predittore singolo, è stato spiegato solo il 2.2% della varianza. Come previsto (H3 e H4), il secondo blocco ha mostrato che l'immersione insieme alla passione ossessiva spiegava la maggior parte della varianza nel gioco problematico mentre il tempo di gioco non aveva altro valore predittivo (H2). Questi due fattori hanno spiegato 29% della varianza nel gioco problematico, che è piuttosto alto. L'interazione sociale, la realizzazione e la passione armoniosa non hanno avuto alcun ulteriore valore predittivo significativo (H5 e H6).

3.2.3. Correlazioni tra Generi di gioco, Gioco problematico, Passione e Motivi di gioco

Per verificare se le motivazioni per il gioco e il comportamento di gioco problematico differiscono tra i diversi generi di gioco, abbiamo calcolato le correlazioni tra queste scale. Nessuna delle correlazioni tra le ore trascorse alla settimana per diversi generi di giochi e il punteggio di gioco problematico ha raggiunto un significato. Per la passione ossessiva abbiamo trovato correlazioni significative per le ore trascorse a settimana per l'azione, r = 0.23, p <0.05, per battito, r = 0.37, p <0.001 e giochi di ruolo, r = 0.20, p <0.05. La passione armoniosa era correlata in modo significativo con il battito, r = 0.31, p <0.005 e varie, r = 0.20, p <0.05. L'interazione sociale come motivazione di gioco non era correlata in modo significativo con il tempo trascorso su generi di gioco diversi, mentre il risultato è stato trovato correlato in modo significativo con lo sparatutto in prima persona, r = 0.20, p <0.05 e l'immersione con battito, r = 0.26, p <0.05.

4. Discussione

Il nostro studio si è concentrato sul modo in cui i motivi del gioco digitale e la passione per il gioco sono associati a comportamenti problematici di gioco e se sono migliori predittori di tendenze problematiche rispetto al solo tempo di gioco. In termini di motivi di gioco, Hellström et al. [8], così come Kneer e Glock [13] ha trovato l'immersione come il più importante fattore di rischio per un gioco problematico. Potremmo replicare questi risultati e trovare l'immersione come l'unico motivo che ha avuto un valore predittivo per il gioco problematico (obiettivo 1). L'interazione sociale e il successo non sono stati trovati come fattori predittivi significativi. Pertanto, concludiamo che l'immersione come motivo di gioco differisce dall'interazione sociale e dalla realizzazione. L'immersione sembra essere correlata a strategie di coping sbagliate, mentre l'interazione sociale e il successo potrebbero contribuire al benessere invece di aumentare il gioco problematico.

Alcuni potrebbero criticare il fatto che le motivazioni di gioco sono anche solo il risultato di sottostanti problemi di vita quotidiana. Soprattutto l'immersione potrebbe essere il risultato di gravi problemi che hanno come risultato il desiderio di sfuggire a tutti i problemi giocando con i giochi. Gli strumenti diagnostici affrontano tutte le difficoltà relative alla tendenza a rispondere alle domande e ai problemi sociali desiderabili e / o reagenti. In questo caso vengono fornite risposte disoneste per evitare critiche e sentimenti di vergogna e senso di colpa. Includere domande sul gioco delle motivazioni potrebbe essere una via d'uscita da questo dilemma. I nostri risultati suggeriscono che specialmente l'immersione è legata al gioco problematico. Pertanto, le domande di immersione potrebbero essere utilizzate come possibili indicatori di gioco problematico.

Per quanto riguarda la passione, abbiamo analizzato per prima cosa se la passione ossessiva può essere distinta dal gioco problematico. La passione ossessiva è definita come "essere controllata dall'attività", che è anche inclusa nella maggior parte delle definizioni di comportamenti di dipendenza. Pertanto, non è chiaro se la passione ossessiva stia misurando lo stesso concetto di fondo del gioco problematico. I nostri risultati hanno confermato che la passione ossessiva e il gioco problematico possono essere distinti su una base concettuale basata sulla loro validità discriminante (obiettivo 2). Quindi, la passione ossessiva come misura per essere sotto controllo dell'attività non indica automaticamente i problemi della vita reale. Tuttavia, la passione ossessiva può essere di valore predittivo in termini di sviluppo di giochi problematici.

Wang et al. [23] ha rilevato che la passione ossessiva, in contrasto con la passione armoniosa, è collegata a un gioco problematico [23]. I nostri risultati erano in linea con questi risultati. Si è scoperto che la passione ossessiva aveva un valore predittivo per il gioco problematico, mentre la passione armoniosa era scollegata. Essere ossessionati dai giochi porta alla perdita di controllo, che è un tipico indicatore di comportamento problematico. Al contrario, il gioco armonioso non è affatto malsano.

In linea con Kneer e Glock [13], abbiamo trovato solo un valore predittivo del tempo di riproduzione se il tempo di gioco è stato analizzato come singolo predittore. Inoltre, il valore predittivo del primo modello di regressione era basso. Tenendo conto del fatto che il tempo di gioco è ancora molto spesso utilizzato come criterio principale nella diagnosi del gioco problematico, mentre la passione e le motivazioni di gioco spesso non sono incluse negli strumenti diagnostici, i nostri risultati potrebbero essere un contributo per i futuri strumenti diagnostici e programmi di intervento. L'importanza dell'immersione come motivo di gioco e il chiarimento sul fatto che la passione per la passione sia ossessiva sembrano avere un valore diagnostico migliore rispetto al solo tempo di gioco (obiettivo 3).

Analizzando il gioco problematico e il ruolo della motivazione e della passione per i diversi generi di gioco, abbiamo scoperto che il gioco problematico non era legato a uno specifico genere di gioco. Questo risultato non è in linea con i risultati di altri studi, che hanno trovato soprattutto giochi di ruolo online in correlazione con tendenze di dipendenza [21]. Questo potrebbe essere dovuto a due motivi. In primo luogo, il nostro campione specifico trascorreva più tempo con i tiratori con la prima persona, e non con i giochi di ruolo online. Pertanto, i giochi di ruolo online non erano il genere di gioco preferito di questo campione. In secondo luogo, il nostro campione non includeva alcun giocatore avvincente. In caso di dipendenza, questa correlazione potrebbe rivelarsi di nuovo significativa.

Il nostro studio è limitato in diversi modi. Abbiamo valutato solo una volta i motivi di gioco, i punteggi di passione ossessivi e armoniosi, il tempo di gioco e la scala di gioco problematico auto-riportata. Gli studi futuri dovrebbero indagare se l'immersione come principale motivo di gioco combinato con la passione ossessiva per il gioco porta allo sviluppo di giochi problematici nel tempo. Inoltre, come altri studi su questo argomento non abbiamo avuto giocatori dipendenti dal nostro campione. Le prossime ricerche dovrebbero concentrarsi sui giocatori dipendenti, al fine di indagare le loro motivazioni e i punteggi di gioco ossessivo rispetto ai giocatori sani.

L'uso del questionario per il gioco problematico è altrettanto critico. Un criterio dei nove proposti dall'APA non era collegato a una domanda, il che si riferisce a sentimenti negativi (ad esempio, senso di colpa, impotenza) dovuti al gioco. Abbiamo comunque deciso di utilizzare questa misura grazie alla sua efficace applicazione in un precedente studio tedesco sul gioco problematico [12]. Tuttavia, ci sono nuove misurazioni sviluppate per un gioco problematico [6], che dovrebbe essere utilizzato in studi futuri [29]. La nostra strategia di campionamento non era casuale ma comoda. Abbiamo deciso per questa strategia di campionamento di ridurre le risposte socialmente desiderabili o il bias della reattività invitando i giocatori nel nostro laboratorio. Dopotutto, gli studi che affrontano il gioco problematico includono domande che potrebbero causare vergogna e senso di colpa all'interno dei giocatori, il che potrebbe far sì che i partecipanti mentano sul loro comportamento se richiesto online. Il nostro metodo per invitare i giocatori ha dato loro più sentimenti di controllo, il che riduce le risposte e la reattività socialmente desiderabili. Rispetto agli studi online, potremmo ridurre le risposte problematiche ma abbiamo ancora il problema dell'auto-selezione. Questo naturalmente ha un impatto sulle generalizzazioni dei nostri risultati in quanto l'auto-selezione per gli studi psicologici manca sempre di campionamento probabilistico. Ulteriori studi dovrebbero mirare a una strategia di campionamento casuale al fine di ottenere risultati più generalizzabili. Inoltre, il nostro campione era piuttosto piccolo e il nostro studio includeva solo partecipanti di sesso maschile. A causa degli alti costi legati allo svolgimento di uno studio in laboratorio, abbiamo calcolato il numero minimo di partecipanti necessario per analizzare le nostre principali ipotesi (vedere la sezione Partecipanti e procedura). Il motivo per cui includevano solo partecipanti di sesso maschile era che solo quattro partecipanti donne accettavano di prendere parte al nostro studio. A causa di questo basso numero, abbiamo deciso di includere solo partecipanti di sesso maschile. Tuttavia, studi futuri dovrebbero includere campioni più grandi e includere anche giocatori di sesso femminile.

5. conclusioni

In questo studio, i motivi del gioco, la passione per il gioco e il tempo di gioco sono stati analizzati come predittori di un gioco problematico. I nostri risultati hanno mostrato che l'immersione come motivo di gioco e la passione ossessiva per il gioco hanno un valore predittivo significativo per il gioco problematico mentre il tempo di gioco ha avuto un'influenza significativa sul gioco problematico se usato come predittore singolo. Per quanto riguarda lo sviluppo di futuri strumenti diagnostici, i motivi del gioco e la passione dovrebbero essere discussi come criteri.

Contributi degli autori

Gli autori hanno contribuito allo stesso modo conducendo lo studio e preparando il paragrafo del testo principale.

Conflitto di interessi

Gli autori dichiarano assenza di conflitto di interesse.

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