(REMISSIONE) Craving Behaviour Intervention in Miglioramento del disturbo da gioco in Internet degli studenti universitari: uno studio longitudinale (2017)

Psychol frontale. 2017 Apr 10; 8: 526. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.00526.

Deng LY1, Liu L2, Xia CC2,3, Lan J2, Zhang JT4,5, Fang XY2.

Astratto

La brama, come caratteristica centrale della dipendenza e un precursore della ricaduta, è di recente oggetto di un intervento di dipendenza. Mentre il disturbo del gioco su Internet (IGD), concettualizzato come una dipendenza comportamentale, è la mancanza di una pratica di trattamento efficace e l'esplorazione del suo meccanismo. Questa ricerca ha lo scopo di testare l'efficacia e rilevare i principi attivi dell'intervento di comportamento bramoso (CBI) nella mitigazione della IGD tra i giovani adulti. Un totale di studenti universitari maschi di 63 con IGD sono stati assegnati al gruppo di intervento (intervento CBI di sei sessioni) o al gruppo di controllo della lista di attesa. Questionari strutturati sono stati somministrati a pre-intervento (T1), post-intervento (T2), follow-up di mese 3 (T3) e follow-up di mese 6 (T4). Rispetto al gruppo di controllo, una significativa riduzione della gravità di IGD nel gruppo di intervento è stata riscontrata al post-intervento e durata fino a 6 mesi dopo l'intervento. Le variazioni di valore della bramosia potrebbero mediare parzialmente la relazione tra intervento e cambiamenti di IGD tra tutti i test di effetti (immediato, T2-T1, a breve termine, T3-T1 e gli effetti a lungo termine, T4-T1). Inoltre, le esplorazioni dei principi attivi dell'intervento hanno rilevato che la riduzione della depressione e lo spostamento dei bisogni psicologici da Internet alla vita reale predicono in modo significativo il miglioramento della brama sia al follow-up post-intervento che al mese 6. Sebbene preliminare, l'attuale studio fornisce prove del valore della pratica di intervento mirata al craving nel trattamento con IGD e identifica due potenziali principi attivi per la mitigazione del craving, e vengono ulteriormente conferiti i benefici terapeutici a lungo termine. 

PAROLE CHIAVE: ingredienti attivi; studenti universitari; bramosia intervento comportamentale; depressione; disordine di gioco in internet; bisogni psicologici

PMID: 28443046

PMCID: PMC5385373

DOI: 10.3389 / fpsyg.2017.00526

Introduzione

Il gioco su Internet è diventato un'attività di tempo libero indispensabile per adolescenti e adulti (PC Gaming Alliance, 2013; Centro di informazioni sulla rete Internet della Cina, 2016). Nello specifico, in 2012, più di un miliardo di persone giocavano partite in giro per il mondo (PC Gaming Alliance, 2013). Con 2015, in Cina c'erano 0.38 miliardi di utenti di giochi Internet, tra cui principalmente adolescenti e giovani adulti con età da 10 a 29 (Centro di informazioni sulla rete Internet della Cina, 2016). Disordine di gioco su Internet (IGD), con la morbosità di IGD su 8-13.7% in terraferma (Blocca, 2008; Cao et al., 2011) e 46% nell'area di Taiwan (Wan e Chiou, 2006), come il sottotipo più diffuso (57.5%) del disturbo da dipendenza da Internet (IAD; Chen et al., 2014), è definito come uso persistente e ricorrente di Internet per impegnarsi in giochi (American Psychiatric Association, 2013). Data la crescente prevalenza e le conseguenze negative (ad esempio, scarso rendimento scolastico, compromissione dell'interazione sociale, funzionamento cognitivo disfunzionale, basso benessere e alta solitudine; disturbo psicosomatico; Kuss, 2013), IGD è stato recentemente incluso nella quinta edizione del Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali (DSM-5) come una malattia che garantisce ulteriori studi (American Psychiatric Association, 2013). Pertanto, sono necessarie ulteriori ricerche per lo sviluppo di interventi più efficaci.

Le prove del disturbo da uso di sostanze (SUD) hanno rivelato che, come stato motivazionale associato a un forte desiderio di assumere droghe, la brama gioca un ruolo importante nel prendere direttamente di mira il consumo compulsivo di droga e la recidiva (Tiffany e Wray, 2012), che è stato anche sostenuto da dati recenti che dimostrano gli effetti mediati della brama sui trattamenti e sui risultati (Ferguson e Shiffman, 2009; Witkiewitz et al., 2011) e le sue basi neurali (Kober et al., 2010; Sinha, 2013; Westbrook et al., 2013).

Per la dipendenza dal comportamento, le prove dal disturbo del gioco d'azzardo (GD) implicavano la brama di un componente principale (Potenza, 2008), il suo ruolo nel valutare i risultati del trattamento (Grant et al., 2003) e il suo ruolo come bersaglio del trattamento (Kim e Grant, 2001). La ricerca sul trattamento in GD si riferisce ad approcci sia psicoterapeutici che farmacologici con il predominante successivo (Brewer et al., 2008; Leeman e Potenza, 2012; Yip e Potenza, 2014). Tra le terapie farmacologiche, sono stati effettuati studi preliminari sulle relazioni tra bramosia / impulsività e esito del trattamento per testare l'efficacia degli antagonisti degli oppioidi / inibitori della ricaptazione della serotonina, con gli antagonisti degli oppioidi che hanno un'efficacia più coerente nella riduzione del craving e della gravità della dipendenza (Brewer et al., 2008; Leeman e Potenza, 2012). Inoltre, molteplici terapie comportamentali hanno dimostrato gli effetti nel trattamento dei sintomi della GD (es. Stimoli per il gioco d'azzardo) e del gioco d'azzardo (Brewer et al., 2008; Yip e Potenza, 2014).

Per quanto riguarda IGD, la bramosia di gioco è stata migliorata e ha dimostrato di essere una critica centrale della diagnosi IGD (Ko et al., 2014), un componente dei comportamenti di dipendenza (Kuss e Griffiths, 2012), mentre anche i suoi substrati neurali sottostanti (Ko et al., 2009a, 2013; Liu et al., 2016) e l'indice dei risultati del trattamento (Han et al., 2010, 2012). Tuttavia, se la brama potrebbe svolgere il suo ruolo di bersaglio clinico per il trattamento in IGD rimane da indagare.

Secondo le ricerche interventistiche esistenti in IGD, gli approcci si concentrano principalmente sugli interventi psicoterapeutici e farmacologici con il primo predominante (Winkler et al., 2013; King e Delfabbro, 2014). Le pratiche di intervento psicoterapeutico esistevano principalmente per concentrarsi direttamente sui sintomi, i comportamenti di gioco e le cognizioni legate al gioco su Internet (Winkler et al., 2013; King e Delfabbro, 2014), senza alcun riferimento a fattori legati alla dipendenza e alle ricadute come la brama. Sebbene alcune precedenti pratiche di intervento farmacologico abbiano dimostrato effetti di farmaci per alleviare le voglie di gioco online (Han et al., 2010; Kim et al., 2012), i meccanismi sottostanti non sono stati rivelati fino ad oggi. Successivamente, come limitazione comune delle passate ricerche interventistiche, solo tre degli undici studi (Du et al., 2010; Su et al., 2011; Kim et al., 2012) ha condotto una valutazione di follow-up, con i periodi di follow-up che vanno dal mese 1 (Su et al., 2011) a 6 mesi (Du et al., 2010; Kim et al., 2012). Poiché la recidiva è un indicatore cruciale del risultato dell'intervento (King e Delfabbro, 2014; Sayette, 2016), il monitoraggio di follow-up a lungo termine è di grande importanza. Inoltre, poiché il focus della ricerca interventistica è sempre più sui meccanismi dei cambiamenti comportamentali (Longabaugh e Magill, 2011), l'indagine sugli ingredienti attivi del trattamento, che può portare ad una maggiore comprensione della condizione, è importante per dimostrare ulteriormente i meccanismi di specifici interventi di trattamento. Pertanto, saranno esplorati i principi attivi ei meccanismi di cambiamento operativo dell'intervento comportamentale del craving (CBI).

A proposito di Craving

La brama, definita come uno stato acquisitivo di droga che motiva l'uso di droghe, è stata a lungo oggetto di studio come sua caratteristica centrale nel campo della dipendenza (Sayette, 2016). Dal XXI secolo, migliaia di ricerche sono state pubblicate su craving (Tiffany e Wray, 2012), che, in una certa misura, può portare alla recente inclusione come criterio diagnostico per i disturbi da uso di sostanze nella quinta edizione dei Disordini diagnostici e statistici (DSM-5; American Psychiatric Association, 2013).

La brama gioca un ruolo chiave nel predire e guidare comportamenti di dipendenza (Serre et al., 2015) e recidiva (Baker et al., 2006), che è stato dimostrato in un gran numero di studi, comprese le pratiche di intervento (Sayette e Tiffany, 2013). Analogamente, nel campo della IGD, gli studi hanno anche confermato che il criterio del craving aveva un'accuratezza diagnostica di 88% per differenziare gli studenti universitari con IGD da studenti remessi (Ko et al., 2014), e che il trattamento di rilascio prolungato di bupropione, che è stato trovato per alleviare il desiderio di droghe, ha diminuito significativamente il tempo totale di gioco e le attività delle regioni cerebrali correlate al cue (Han et al., 2010).

Per il meccanismo dell'intervento bramoso, esistono due percorsi causali: la brama di reattività-riduzione in un modo dal basso verso l'alto e la regolazione craving in un modo top-down (Sinha, 2013; Westbrook et al., 2013). La prima si riferisce alla diminuzione diretta della reattività brama e dei cerchi neurali alla base, attenuando gli stati affettivi negativi, gli stati di "volere" compulsivi, o indebolendo l'associazione tra cue-exposure legata alla dipendenza e brama o ricerca della droga. Per quanto riguarda il percorso top-down, una grande quantità di lavoro ha identificato la rottura del controllo inibitorio rispetto all'approccio comportamentale (Sayette e Creswell, 2016), che è stato dimostrato da prove neurali da un intervento di regolazione bramoso (Kober et al., 2010). Per migliorare l'autocontrollo e la regolazione del craving può a lungo termine diminuire la riattivazione dei circuiti del craving che innescano comportamenti di avvicinamento (Sinha, 2013). Dal momento che nessuna ricerca precedente, a nostra conoscenza, ha coinvolto entrambe le componenti delle strategie di controllo craving-attenuante e inibitorio all'interno di una pratica di intervento, i potenziali effetti dei due percorsi sulla riduzione del craving non sono chiari.

The Bottom-Up Pathway

Bramosia ed emozione

Secondo i modelli delineati in precedenza (Baker et al., 2004), la dipendenza è sviluppata dai meccanismi di apprendimento associativo e perpetuata attraverso il rinforzo negativo. Le memorie associative ben consolidate tra stati affettivi negativi (ad esempio, quando "stressati") e uso di sostanze tra individui con SUD possono innescare il desiderio di sostanza (Westbrook et al., 2013) e recidiva (Skinner e Aubin, 2010). La correlazione tra l'influenza negativa e il desiderio di gioco d'azzardo è stata rivelata anche in GD (de Castro et al., 2007), e l'affetto negativo insieme alla brama come risultato del trattamento hanno dimostrato la sensibilità al trattamento farmacologico (Fong et al., 2008). L'accumulo di prove suggerisce la concomitanza di IGD e l'esperienza affettiva negativa (ad es. Depressione; Meng et al., 2014; Zhang et al., 2015; Yao et al., 2017), con un intervento preliminare usando la meditazione della consapevolezza ha trovato il suo effetto nella riduzione degli affetti negativi (Yao et al., 2017). Inoltre, le evidenze provenienti dall'intervento indicano che gli interventi basati sulla consapevolezza sono stati dimostrati efficaci per ridurre la brama principalmente attraverso l'alleviamento di stati emotivi negativi (ad es. Depressione e ansia; ?Westbrook et al., 2013), e attraverso l'indebolimento della relazione tra stati emotivi negativi, bramosia e comportamenti di dipendenza (Witkiewitz e Bowen, 2010; Witkiewitz et al., 2011).

Bisogno e bisogno psicologico

Il bisogno psicologico è considerato una delle forze trainanti più importanti che promuovono il cambiamento comportamentale (Liu et al., 2015). Considerando il travolgente motivo interno degli adolescenti con dipendenza da Internet, è stata proposta la realizzazione di bisogni psicologici attraverso l'uso di Internet (Suler, 1999; Merrill e Christine, 2006), portando al desiderio di routine dominante tra i soggetti IAD a scapito dei normali bisogni psicologici. Un intervento volto a ridurre la brama attraverso il rafforzamento della coesione e dell'affetto familiare (bisogni psicologici di parentela degli adolescenti) ha osservato sia una diminuzione dei punteggi della Young Internet Addiction Scale (YIAS) che un miglioramento della coesione familiare (Han et al., 2012). Un altro studio con terapia di gruppo multi-famiglia (MFGT) per ridurre la dipendenza da Internet tra gli adolescenti ha riportato che la diminuzione nell'uso di Internet degli adolescenti era parzialmente spiegata dalla migliore comunicazione genitore-adolescente e dalla vicinanza (Liu et al., 2015).

The Top-Down Pathway

Bramosia e gestione del tempo

Il fallimento nell'autoregolazione sembra estendere l'esperienza soggettiva del tempo che sembra anche passare più lentamente negli individui con desiderio (Vohs e Schmeichel, 2003; Sayette et al., 2005). Ad esempio, gli stimoli correlati a Internet e Facebook potrebbero distorcere la percezione del tempo a causa di meccanismi di attenzione e di eccitazione (Gonidis e Sharma, 2017). Per i disturbi del gioco, una eccessiva spesa temporale per i giochi su Internet è stata indicata in cinque dei nove criteri per IGD nel DSM-5 (American Psychiatric Association, 2013) e la gestione del tempo è stata implicata come uno dei principali fattori alla base delle conseguenze negative della IGD (Chen et al., 2003). Inoltre, secondo la teoria del comportamento pianificato (Ajzen, 1991), un modello di relazioni atteggiamento-comportamento, l'intenzione dell'individuo è fortemente correlata a un determinato comportamento. Sotto il controllo volontario, ci si aspetta che le motivazioni combinate con il controllo comportamentale percepito (la probabilità di risultati comportamentali), come componenti dell'intenzione, influenzino le prestazioni. Pertanto, riassegnando Internet utilizzando il programma individuale e confrontandolo con Internet che utilizza il tempo, una strategia potrebbe aiutare a regolare il desiderio attraverso la consapevolezza del conflitto atteggiamento-comportamento, oltre a migliorare la motivazione e l'autoefficacia per l'astinenza.

Controllo del desiderio e dell'impulso

Impulsività, implicata nei criteri diagnostici "perdita di controllo" e "impegno continuato nonostante le conseguenze negative" sia per SUD che per GD (American Psychiatric Association, 2013), è un componente fondamentale della dipendenza (Potenza, 2008), e non c'è eccezione per IGD (Petry et al., 2014). Studi tra partecipanti IGD hanno implicato la relazione tra disfunzione del controllo di inibizione e comportamenti di dipendenza (Meng et al., 2014; Yao et al., 2015), e ha preliminarmente dimostrato gli effetti della terapia di realtà combinata e della meditazione di consapevolezza nella riduzione dell'impulsività decisionale (Yao et al., 2017). Inoltre, le prove degli studi neurali hanno evidenziato lo squilibrio tra il sistema cognitivo cerebrale e il sistema di ricompensa nella dipendenza (Volkow e Baler, 2014), che portano all'incapacità dell'individuo di sopprimere i pensieri aggressivi e il comportamento aggressivo impulsivo (George e Koob, 2010). L'addestramento alle strategie di coping associato alla dipendenza potrebbe stimolare il controllo degli impulsi degli individui alterando la loro attenzione verso obiettivi orientati al futuro (Potenza et al., 2011), e hanno dimostrato di ridurre il desiderio e la recidiva e le relative attivazioni cerebrali (Kober et al., 2010). Quindi, il controllo degli impulsi viene ipotizzato un altro modulatore per la regolazione dei comportamenti di dipendenza e dipendenza.

In questo studio è stato sviluppato un CBI, che è stato adattato per rilasciare l'esperienza della depressione, spostare l'adempimento dei bisogni psicologici dei giovani adulti da Internet alla vita reale, affrontare l'apprendimento delle capacità di gestione del tempo di gioco e il controllo degli impulsi, con l'obiettivo di indagare sistematicamente sul effetti di questa pratica di intervento comportamentale sull'IGD, monitorando il follow-up a lungo termine degli effetti, nonché rilevando i principi attivi dell'intervento. Sulla base dei risultati precedenti menzionati, abbiamo ipotizzato che: (1) il gruppo di intervento mostra una riduzione del desiderio auto-riferito e della gravità dell'IGD alla fine dell'intervento e al follow-up di 3 e 6 mesi rispetto al gruppo di controllo ; e l'efficacia dell'intervento può essere spiegata dal cambiamento del desiderio; (2) i partecipanti al gruppo di intervento mostrano un miglioramento del rilascio della depressione, soddisfazione dei bisogni psicologici nella vita reale, gestione del tempo di gioco e controllo degli impulsi; (3) il miglioramento del rilascio della depressione, la soddisfazione dei bisogni psicologici nella vita reale, la gestione del tempo di gioco e il controllo degli impulsi potrebbero in gran parte spiegare il cambiamento del desiderio, e anche spiegare direttamente il cambiamento dell'IGD.

Materiali e Metodi

Partecipanti

Sessantatre individui con IGD sono stati reclutati tramite Internet e pubblicità pubblicate nelle università locali e selezionati attraverso un questionario online e uno screening telefonico e inclusi nella pratica di intervento. Data la prevalenza estremamente elevata di IGD negli uomini rispetto alle donne (Ko et al., 2009b), sono stati inclusi solo i partecipanti di sesso maschile.

L'incarico del partecipante era in base alla disponibilità e al piano di studi. Quarantaquattro degli IGD 63 sono stati assegnati all'intervento CBI (gruppo CBI +, in uno dei gruppi di terapia 5), gli altri IGN 19 sono stati inclusi nel gruppo di controllo (gruppo CBI) con 11 di loro non aveva tempo di ricambio rilevante e il resto non trattamento cerca allora. Gli individui nel gruppo di controllo sono stati aggiunti alla lista di attesa per l'intervento dopo il consenso informato. (Guarda la figura 1 per il processo di intervento e il diagramma di flusso dei partecipanti).

 
FIGURA 1
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Figura 1. Il processo di intervento e il diagramma di flusso dei partecipanti.

 
 

I partecipanti sono stati reclutati in base al loro tempo di gioco Internet settimanale e ai punteggi sulla scala Chen Internet Addiction (Chen et al., 2003). I criteri di inclusione per gli IGD erano: (1) un punteggio di 67 o superiore sul CIAS (Ko et al., 2009b); (2) impegno nel gioco su Internet per oltre 20 h a settimana per un minimo di anno 1; e (3) la segnalazione dei giochi su Internet come attività online principale (Yao et al., 2014, 2015). I criteri di esclusione sono stati valutati attraverso un colloquio personale semi-strutturato per escludere il candidato che soddisfa i criteri DSM-5 per abuso o dipendenza di sostanze, compreso l'alcol. Inoltre, i partecipanti che hanno segnalato la cronologia attuale o di utilizzo di sostanze illegali e qualsiasi esperienza di gioco (incluso il gioco d'azzardo online) sono stati esclusi. Inoltre, è stata esclusa qualsiasi storia auto-riferita di qualsiasi malattia psichiatrica o neurologica, nonché l'uso corrente di qualsiasi farmaco psicotropico (Yao et al., 2015).

Le caratteristiche dell'uso del tabacco sono state valutate utilizzando il test Fagerstrom per la dipendenza da nicotina (FTND; Fagerstrum, 1978) e gli individui dipendenti dalla nicotina sono stati esclusi (cioè, individui con un punteggio FTND ≥6; Fagerstrom et al., 1990). Il consumo di alcol è stato valutato utilizzando il test di identificazione del disturbo da alcol (AUDIT-C; Bush et al., 1998) e partecipanti con punteggi AUDIT-C ≥5 (Dawson et al., 2005) sono stati incaricati di completare il test di screening alcolometrico del Michigan (MAST; Selzer, 1971) per ulteriore screening. Gli individui con un punteggio ≥6 sul MAST sono stati esclusi per la dipendenza da alcol. Gli attuali sintomi di depressione e ansia sono stati valutati utilizzando il Beck Depression Inventory (BDI; Beck et al., 1961) e Beck Anxiety Inventory (BAI; Beck et al., 1988), rispettivamente.

Questo studio è stato approvato dall'Institutional Review Board della School of Psychology, Beijing Normal University. Tutti i partecipanti hanno fornito il consenso informato scritto e sono stati ricompensati finanziariamente per il loro tempo.

Intervento

Il CBI era un programma di terapia di gruppo faccia a faccia, somministrato una volta a settimana per le settimane 6, condotto da quattro terapeuti con un background clinico simile nella terapia comportamentale e nella terapia di gruppo. Una coppia di terapisti è stata assegnata a caso a un gruppo CBI +. I partecipanti 44 IGD sotto intervento sono stati divisi in cinque gruppi con 8-10 persone per gruppo. Tra questi, tre gruppi sono stati condotti da un paio di terapeuti, mentre gli altri due sono stati intervistati da un'altra coppia di terapisti (vedi Tabella S1). Ogni sessione includeva parti 5 in 2.5-3 h: un esercizio di riscaldamento, una discussione sui compiti a casa dall'ultima sessione (eccetto la prima sessione), un'attività principale strutturata, un breve riassunto e l'assegnazione dei compiti a casa.

Gli argomenti di ciascuna sessione si sono concentrati su: (1) sessione 1, comprensione e percezione del desiderio soggettivo per i giochi su Internet, elencando le scene relative ai giochi che potrebbero innescare il desiderio; (2) sessione 2, riconoscere e testare convinzioni irrazionali sulla brama ed esplorare altre possibili inferenze; (3) sessioni 3, rilevando le emozioni che innescano il desiderio e cercando un'esperienza efficace di regolazione; (4) sessione 4, spostare il soddisfacimento dei bisogni psicologici dei partecipanti da Internet alla realtà e costruire relazioni adattive con i pari; (5) sessione 5, gestione del tempo e formazione delle abilità per far fronte al desiderio; (6) sessione 6, mantenendo l'efficacia dell'intervento attraverso la revisione e la sintesi del CBI e la creazione di piani adattivi e positivi per la vita quotidiana in futuro. Ogni sessione ha un allenamento di consapevolezza relativo al focus di ogni sessione. Inoltre, l'addestramento alla consapevolezza è stato auto-somministrato ogni volta che hanno sperimentato il desiderio al di fuori dell'orario di intervento come compito a casa.

Misurazione

Disturbo da dipendenza da Internet

La scala cinese di dipendenza da Internet (CIAS), progettata per valutare la gravità dell'uso di Internet e della dipendenza, è costituita da articoli 26 relativi a tolleranza, ritiro, uso compulsivo di Internet, gestione del tempo e problemi di relazione interpersonale e problemi sani (Chen et al., 2003). Questo studio ha utilizzato il CIAS principalmente per lo screening dei partecipanti. Ogni articolo utilizza una scala da 1 (fortemente in disaccordo) a 4 (fortemente d'accordo), e il punteggio totale CIAS è calcolato dalla somma degli articoli. L'affidabilità e la validità del CIAS tra gli studenti universitari è stata dimostrata in precedenza (Chen et al., 2003). L'alfa di Cronbach in questo studio era 0.88.

Internet Gaming Disorder (IGD)

La problematic online game use scale (POGUS), una misura dell'uso eccessivo dei giochi online da parte delle persone che si traduce in risultati negativi (ad esempio, difficoltà psicologiche, sociali, scolastiche e lavorative nella vita di una persona; Min e Kim, 2010). Il POGUS è composto da articoli 20 con il punteggio per ogni articolo varia da 1 (totalmente in disaccordo) a 5 (totalmente d'accordo), e il punteggio totale è calcolato dalla somma degli articoli. Un adattamento cinese della scala è stato utilizzato in uno studio precedente (Zhang et al., 2012), con l'alfa di Cronbach per la scala di 0.92 e l'affidabilità del test di 0.75. L'alfa di Cronbach in questo studio era 0.89.

Voglia di giocare online (VAS)

Secondo studi precedenti sulla brama soggettiva per uso di sostanze e giochi online, ai partecipanti è stata condotta una scala su un singolo oggetto su quanto desideravano ora per il gioco online (Tiffany et al., 2000; Ko et al., 2009a). La valutazione della scala va da 1 (non a tutti) a 7 (desiderio estremamente esteso), più alto è il punteggio più sente il soggetto bramoso.

Inventario della depressione di Beck

La depressione è stata valutata utilizzando una versione cinese dell'inventario della depressione di Beck - seconda edizione (BDI-II; Beck et al., 1961; Wang et al., 2011), una misura composta da 21 elementi in formato a scelta multipla che valutano sintomi specifici di depressione nelle ultime 2 settimane, con ogni risposta assegnato un punteggio compreso tra 1 e 4. Il punteggio BDI totale viene calcolato sommando i punteggi per gli elementi. L'alfa di Cronbach era 0.88 in questo studio.

Gratificazione online di bisogni psicologici (bisogni di Psy)

Un questionario modificato sui bisogni psicologici e sulla gratificazione degli studenti universitari (CSPNIGQ, Wan et al., 2010) è stato condotto per valutare la gratificazione dei bisogni psicologici dei partecipanti dalla realtà rispetto a Internet. Combinando due delle tre sottoscale di CSPNIGQ: questionario di gratificazione della realtà e questionario di gratificazione di Internet con la struttura originale, la scala modificata include 44 elementi che attingono a otto tipi di bisogno: bisogno di potere, identità, sfida, sociale (interazione interpersonale), evitando la realtà, l'autonomia, la cognizione e il successo. La valutazione degli articoli varia da 1 (principalmente soddisfatto dalla vita reale) a 5 (principalmente soddisfatto da Internet). Il questionario ha una buona validità della struttura, consistenza, metà frazionata e affidabilità del test. Il CFA mostra che il modello si adatta meglio ai dati e ha una struttura razionale. Il punteggio totale è calcolato dalla somma degli elementi e più alto è il punteggio del partecipante, maggiore è la gratificazione Internet dei bisogni psicologici. L'alfa di Cronbach era 0.93 in questo studio.

La proporzione del gioco su Internet Gioca tra l'uso di Internet

I partecipanti hanno riportato le ore che hanno trascorso su Internet utilizzando (con le ore di gioco su Internet incluse) e le ore che hanno speso per i giochi su Internet a settimana. E la percentuale che hanno speso per il gioco è stata calcolata dividendo le ore di gioco per tutto il tempo trascorso su Internet.

Barratt Impulsivity Scale Version 11 (BIS-11)

La versione cinese di BIS-11 (Patton et al., 1995; Li et al., 2011) contiene 30 articoli auto-somministrati progettati per misurare l'impulsività, inclusa l'impulsività dell'attenzione, l'impulsività motoria e l'impulsività non pianificatoria. A tutti gli elementi viene data una risposta su una scala di 4 punti ("1" si riferisce a raramente / mai, "2" si riferisce occasionalmente, "3" si riferisce a spesso e "4" si riferisce a quasi sempre / sempre) con 4 indica il massimo risposta impulsiva. Maggiore è il punteggio sommato per tutti gli elementi, maggiore è il livello di impulsività. L'alfa di Cronbach era 0.54 in questo studio.

Procedura di ricerca

Le procedure di questo studio erano le seguenti: (1) Craving Behavioral Intervention è stato sviluppato sulla base del quadro teorico della terapia comportamentale, terapia di gruppo, precedenti pratiche di intervento e studi empirici. Uno studio pilota è stato condotto su 8 soggetti con IGD prima dell'avvio dell'intervento, per valutare la validità dell'intervento e modificare potenziali problemi. (2) I partecipanti reclutati sono stati divisi in gruppi di intervento (CBI +) e di controllo (CBI−) in base al loro programma e alla loro volontà e hanno fornito il consenso informato per la loro partecipazione. (3) Al gruppo CBI + è stato chiesto di completare le valutazioni prima (T1) e dopo l'intervento (T2), anche a 3 mesi (T3) e 6 mesi (T4), con il gruppo CBI- a completare quattro sessioni di valutazione nello stesso momento. (4) Tutti i partecipanti sono stati pagati ¥ 100 per la loro partecipazione. I dettagli delle procedure sono presentati in Figura 1.

Risultati

Efficacia dell'intervento

Le caratteristiche demografiche e le misure relative a Internet al basale (T1) sono state confrontate tra il gruppo CBI + e il gruppo CBI senza che sia stata identificata una differenza significativa di gruppo, indicando che i due gruppi erano allo stesso livello di età, istruzione e gravità del disturbo da gioco su Internet. Secondo AUDIT-C, 34 dei partecipanti 44 CBI + e 13 dei partecipanti 19 CBI- erano occasionali bevitori di alcol (bevitori non dipendenti). Nessuno dei partecipanti ha soddisfatto i criteri per la dipendenza da alcol, come definito da un punteggio ≥5 su AUDIT-C. Tre partecipanti alla CBI + e 1 CBI hanno riferito di fumare occasionalmente sigarette (vedi Tabella 1).

 
TABELLA 1
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Tabella 1. Caratteristiche demografiche tra CBI + e CBI- group.

 
 

Risultati da misure ripetute ANOVA (vedi Tabella 2) hanno mostrato un gruppo (CBI + e CBI−) per interazione di valutazione (pre-post-intervento / valutazione) per la gravità dell'IGD (punteggio di POGUS) [F(3, 54) = 9.08, p <0.001] e il test dell'effetto semplice ha mostrato una differenza significativa tra le quattro misurazioni del punto temporale nel gruppo CBI + [F (3, 53) = 64.76, p <0.001], che indica che gli effetti dell'intervento si sono mantenuti circa 6 mesi dopo l'intervento. Inoltre, post-hoc test all'interno del gruppo di intervento hanno mostrato una significativa diminuzione della gravità di IGD nel tempo 2 (T1-T2 = 21.11, p <0.001), tempo 3 (T1 – T3 = 24.54, p <0.001), tempo 4 (T1 – T4 = 24.42, p <0.001) rispetto alla misura di base e non sono state trovate differenze significative tra T2, T3 e T4. Nel gruppo di controllo, semplici test sugli effetti hanno mostrato differenze significative tra le quattro misurazioni del punto temporale in termini di gravità dell'IGD [F(3, 53) = 3.27, p <0.05]. Tuttavia, il punteggio nel gruppo di controllo è costantemente superiore a quello del gruppo di intervento.

 
TABELLA 2
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Tabella 2. Confronto delle variabili misurate tra il CBI + e il gruppo CBI a T1, T2, T3 e T4.

 
 

La brama auto-riferita (punteggio di VAS) mostrava anche un gruppo per interazione di valutazione [F(3, 54) = 8.67, p <0.001]. Il semplice test dell'effetto ha mostrato differenze significative lungo il tempo di misurazione nel gruppo CBI + [F(3, 53) = 10.84, p <0.001]. Post-hoc test all'interno del gruppo CBI + hanno mostrato una significativa diminuzione della gravità di IGD nel tempo 2 (T1-T2 = 1.11, p <0.001], tempo 3 (T1 – T3 = 1.22, p <0.001) e tempo 4 (T1 – T4 = 1.19, p <0.001) rispetto alla misura di base e non sono state trovate differenze significative tra T2, T3 e T4, che indicano che gli effetti dell'intervento si sono mantenuti dopo l'intervento. Nel gruppo di controllo, non è stata trovata alcuna differenza significativa nel craving [F (3, 53) = 2.04, p > 0.05; consultare tabella 2].

Effetti di mediazione del regolamento Craving

Per esaminare gli effetti immediati, a breve ea lungo termine dell'intervento mirato al craving per la mitigazione dell'IGD, sono stati condotti e testati tre modelli di mediazione. Impostiamo il gruppo (intervento e controllo) come variabile indipendente e i valori di cambiamento (immediato: ΔX = T1 – T2; a breve termine: ΔX = T1 – T3; a lungo termine: ΔX = T1 – T4) del craving e gravità dell'IGD rispettivamente come mediatore e variabile dipendente.

I risultati dei test degli effetti di mediazione hanno mostrato che l'intervento e il cambiamento di desiderio di auto-segnalazione potevano rappresentare 41% (F = 20.83, p <0.001), 36% (F = 16.51, p <0.001) e 33% (F = 13.56, p <0.001) della varianza nella mitigazione immediata, a breve e lungo termine dell'IGD (vedere la Figura 2). Gli effetti di mediazione del craving-changing sono stati 22.56, 22.05 e 18.06% separatamente, indicando effetti mediani parziali tra la relazione di intervento e la mitigazione di IGD (vedi Figura 2).

 
FIGURA 2
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Figura 2. Gli effetti di mediazione dell'intervento bramoso per la mitigazione di IGD. (UN) L'effetto immediato (intervento pre-post) dell'intervento di comportamento bramoso per la mitigazione di IGD; (B) L'effetto a breve termine (pre-intervento e follow-up di 3-mese) dell'intervento per la mitigazione di IGD; (C) L'effetto a lungo termine (pre-intervento e follow-up di 6-mese) dell'intervento per la mitigazione di IGD. +p <0.10; *p <0.05; ***p <0.001.

 
 

Analisi esplorative per ingredienti attivi di intervento

Poiché abbiamo ipotizzato il rilascio della depressione, spostando l'adempimento dei bisogni psicologici dei giovani adulti da Internet alla vita reale, affrontando l'apprendimento della gestione del tempo di gioco e il controllo degli impulsi come ingredienti attivi dell'intervento mirato al craving, i cambiamenti di queste variabili prima e dopo l'intervento ( al Tempo 1 e 2 per il gruppo CBI) sono stati misurati sia per il gruppo di intervento che per il gruppo di controllo. Sono state trovate interazioni significative gruppo per valutazione per la depressione e la percentuale di ore di gioco separatamente [F(1, 59) = 6.46, p <0.05; F(1, 59) = 5.79, p <0.05]. Semplici test sugli effetti hanno mostrato una differenza significativa tra le due misurazioni del punto temporale nel gruppo di intervento [depressione, F(1, 57) = 34.95, p <0.001; percentuale di ore di gioco, F(1, 57) = 31.68, p <0.001], mentre non sono state trovate differenze significative nel gruppo di controllo. Per quanto riguarda il soddisfacimento dei bisogni psicologici, diminuzione significativa per le misurazioni pre-post visualizzate nel gruppo CBI + [F(1, 57) = 7.81, p <0.01] senza differenze trovate nel gruppo CBI. Né interazioni né effetti semplici sono stati trovati nei punteggi di impulsività (vedi Tabella 3).

 
TABELLA 3
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Tabella 3. Confronto di principi attivi tra il CBI + e il gruppo CBI ai punti temporali T1 e T2.

 
 

Per esaminare l'ipotesi che gli effetti dell'intervento intaglio siano mediati dalle principali variabili di processo, sono state eseguite tre analisi di regressione multipla gerarchica relative agli effetti immediati, a breve ea lungo termine separatamente (vedere Tabella 4). Prima di esaminare gli effetti di mediazione, i cambiamenti di valore relativi all'intervento (ΔX) sono stati creati per il rilascio della depressione, lo spostamento del soddisfacimento dei bisogni psicologici, la percentuale delle ore di gioco e l'impulsività tra il gruppo CBI +, sottraendo le misure post intervento dalla linea di base ( ΔX = XT1 - XT2). Le modifiche al valore della craving per diversi time-point sono state create sottraendo le misure del punto di post-valutazione dalla linea di base (ad es., Effetti ΔX immediate = XT1 - XT2; ΔX a breve termine = XT1-XT3; ΔX a lungo termine = XT1-XT4).

 
TABELLA 4
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Tabella 4. Regressione dei valori di cambiamento della brama sui valori modificati delle variabili di intervento al post-intervento (ΔX = XT1-XT2).

 
 

Le modifiche pre-post dei valori per il rilascio della depressione e lo spostamento dell'adempimento dei bisogni psicologici potrebbero prevedere i cambiamenti del craving (misurazioni del follow-up pre-post e pre-6 mesi). I risultati hanno indicato che il 32% (pre-post) e il 31% (pre-6 mesi di follow-up) della varianza nella variazione del craving degli individui (R2 = 0.32, R2 = 0.31, rispettivamente) sono stati giustificati da miglioramenti nel rilascio della depressione e dallo spostamento della soddisfazione dei bisogni psicologici (vedi Tabella 4). Contrariamente alla nostra ipotesi, la percentuale di ore di gioco e l'impulsività non potevano prevedere in modo significativo il cambio di desiderio. Quindi, solo la depressione e i bisogni psicologici sono ingredienti attivi dell'intervento comportamentale bramoso.

Inoltre, sono state condotte tre analisi gerarchiche di regressione multipla per esplorare l'effetto parziale degli ingredienti attivi sulla mitigazione di IGD quando gli effetti del craving erano controllati. I risultati hanno rivelato che la percentuale di ore di gioco e impulsività potrebbero prevedere marginalmente il cambiamento a lungo termine di IGD dopo aver controllato l'effetto della brama, mentre non sono stati trovati effetti significativi per il rilascio della depressione e il soddisfacimento dei bisogni psicologici sulla mitigazione di IGD. (consultare tabella 5).

 
TABELLA 5
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Tabella 5. Regressione dei valori modificati di IGD sui valori modificati delle variabili misurate al post-intervento (ΔX = XT1-XT2).

 
 

Discussione

A nostra conoscenza, il presente studio è il primo ad esaminare gli effetti e gli ingredienti attivi dell'intervento mirato al craving su comportamenti problematici di gioco su Internet tra gli individui con IGD. Come abbiamo ipotizzato, il CBI potrebbe mitigare efficacemente la gravità dell'IGD e il cambio di valore del craving potrebbe spiegare parzialmente l'attenuazione dell'IGD. Questo studio ha esplorato ulteriormente i principi attivi della pratica di intervento mirato al desiderio con l'individuazione della depressione e dei bisogni psicologici spiegati per la varianza del cambiamento nel desiderio degli individui nelle misurazioni post e 6 mesi di follow-up.

Effetti del regolamento Craving nel migliorare l'IGD

Il desiderio può guidare direttamente comportamenti di dipendenza e recidiva (Sinha, 2013). Nello studio in corso, nel gruppo CBI + è stata osservata una significativa riduzione del desiderio e della gravità di IGD subito dopo l'intervento rispetto al gruppo CBI, che è coerente con precedenti studi su IGD, utilizzando un intervento di craving farmacologico (Han et al., 2010) e approccio comportamentale (Han et al., 2012; Zhang et al., 2016). Questo risultato è coerente con gli studi interventistici nel disturbo del gioco d'azzardo, che il craving come componente principale e un indice sensibile potrebbe essere ridotto dagli antagonisti degli oppiacei (Grant et al., 2003; Brewer et al., 2008), mentre anche da più terapie comportamentali come sintomo di GD (Yip e Potenza, 2014). Inoltre, in linea con gli studi di trattamento sulle dipendenze (McCarthy et al., 2008; Piper et al., 2008; Subbaraman et al., 2013), e il presupposto che la brama può guidare direttamente l'uso di droghe o agire come un precursore della ricaduta (Tiffany e Wray, 2012), è stato dimostrato un effetto di mediazione parziale della riduzione del craving sulla relazione di intervento e la gravità di IGD. Cioè, la brama non è solo il risultato del trattamento, ma anche all'interno di una catena causale che svolge un ruolo significativo nella diminuzione della gravità dell'IGD attraverso l'intervento del CBI. I nostri dati suggeriscono quindi la validità della brama come un importante obiettivo di trattamento nel trattamento IGD.

Inoltre, il follow-up di 3 e 6-mese è stato condotto rintracciando gli effetti a breve e lungo termine dell'intervento bramoso sul comportamento della dipendenza da gioco, che gli studi precedenti erano carenti, mentre gli studi interventistici in GD hanno anche questa limitazione. Come ipotizzato, nel gruppo CBI + è stato trovato un effetto stabile di intervento mantenuto, indicando che l'approccio craving-oriented è molto utile per l'effetto dell'intervento. Allo stesso modo, le prove delle pratiche di trattamento con uso di sostanze hanno rivelato anche gli effetti a lungo termine del modulo di regolazione del craving sulle caratteristiche della dipendenza, che vanno da 4 a 12 mesi (Piper et al., 2008; Witkiewitz e Bowen, 2010; Witkiewitz et al., 2011). Presi insieme, questi risultati sostengono con forza il presupposto che la riduzione della brama causata dal trattamento possa mediare risultati positivi a lungo termine (Tiffany e Wray, 2012).

Ingredienti attivi dell'intervento di comportamento craving

Dato che il sollievo dal desiderio può essere un prezioso endpoint per la terapia delle dipendenze (Addolorato et al., 2005; O'Brien, 2005), gli elementi di induzione correlati possono agire come ingredienti attivi che influenzano la riduzione della brama. Il presente studio ha rilevato che il rilascio di depressione e lo spostamento della soddisfazione dei bisogni psicologici da Internet alla vita reale predicono in modo significativo il miglioramento della brama sia al follow-up post-intervento che al mese 6. Allo stesso modo, molte ricerche precedenti hanno osservato l'effetto di mediazione del desiderio di miglioramento sulla relazione tra emozioni negative (ad es. Depressione) o stress e gravità della dipendenza nei disturbi da uso di sostanze (Witkiewitz e Bowen, 2010; Witkiewitz et al., 2011) e disturbo comportamentale (Chao et al., 2015). Recenti studi di revisione hanno ipotizzato un quadro di brama-come-emozione che vari stati affettivi possono far precipitare desideri e varia in base al contesto (Heckman et al., 2013; Sayette, 2016). L'allenamento per la regolazione delle emozioni in questo studio, principalmente sulla depressione, attraverso il rilassamento e l'indebolimento della sua associazione con comportamenti che si avvicinano a migliorare la brama, è stato dimostrato sia gli effetti immediati che di lunga durata.

Migliorare la soddisfazione dei bisogni psicologici dei giovani adulti dalla vita reale invece di Internet è un altro ingrediente attivo di questa pratica di intervento. Un precedente studio sugli adolescenti con disturbo da dipendenza da Internet ha scoperto l'effetto diretto del mutevole soddisfacimento del bisogno psicologico sulla riduzione della dipendenza da Internet (Liu et al., 2015). L'attuale studio ha rivelato inoltre che il meccanismo dei bisogni psicologici si sposta su IGD, che attraverso l'aumento della soddisfazione dei bisogni psicologici delle attività quotidiane (ad esempio, facendo sport, comunicazione interpersonale adattiva) per ridurre la dipendenza dei giochi su Internet e anche la brama di gioco, che ulteriormente sostenuto risultati precedenti (Liu et al., 2012). Allo stesso modo, uno studio interventistico sugli adolescenti con IGD che utilizza un approccio di terapia familiare mirando a rafforzare la coesione e l'affettività familiare ha ridotto la brama e migliorato la coesione familiare percepita (Han et al., 2012). Presi insieme, la brama del gioco online come desiderio disadattivo può "dirottare" i processi basilari di privilegiare determinati stimoli e informazioni che hanno valori adattivi (Volkow e Baler, 2014; Sayette, 2016). Pertanto, la formazione comportamentale sul cambiamento che ha bisogno di essere soddisfatta da Internet alla vita reale può essere un approccio promettente alla ricerca del miglioramento, che ha giustificato più ricerche a sostegno.

Vale la pena notare che i due ingredienti erano attivi sia nella fase immediatamente successiva all'intervento che nella fase di follow-up del mese 6, ad eccezione della fase di follow-up di 3-mese. Ci sono due potenziali interpretazioni per questo. In primo luogo, la cessazione del comportamento di dipendenza è un fattore di stress significativo che causa ambivalenza dell'umore, con approcci comportamentali simultaneamente forti e l'evitamento di farlo (Westbrook et al., 2013; Sayette, 2016). Quindi, sulla base del modello trans-teorico (TTM) del cambiamento del comportamento (Prochaska e Velicer, 1997), che presuppone che il cambiamento del comportamento in salute comporti un progresso attraverso cinque stadi, tra cui premeditazione, contemplazione, azione preparatoria e fase di mantenimento, e il processo di cambiamento comportamentale non è lineare ma piuttosto spirale, i partecipanti al gruppo di intervento possono presentare la transizione dall'azione alla fase di mantenimento durante il follow-up di 3-mese e la progressione sembra essere instabile anche regredendo.

Tuttavia, non sono stati trovati effetti predittivi della percentuale di ore di gioco e dell'impulsività sul craving o sul miglioramento dell'IGD. La gestione del tempo di gioco come strategia di coping ha funzionato nel migliorare la percentuale di tempo che i partecipanti consumano sui giochi su Internet. Tuttavia, non sono stati trovati effetti di questi due componenti sul craving o sul miglioramento dell'IGD. Allo stesso modo, studi sulla GD condotti sulle relazioni tra impulsività e risultati del trattamento per testare l'efficacia degli inibitori della ricaptazione della serotonina hanno anche riscontrato un'efficacia incoerente (Leeman e Potenza, 2012). Ci sono tre alterazioni che possono spiegare. In primo luogo, nella pratica di intervento mirata sono stati utilizzati sia l'approccio dal basso verso l'alto (sollievo emotivo e soddisfazione del bisogno psicologico) sia l'approccio top-down (gestione del tempo e controllo degli impulsi). E il percorso dal basso verso l'alto, secondo i risultati, può essere più dominante, il che è coerente con alcune evidenze esistenti (Tang et al., 2013; Westbrook et al., 2013). In secondo luogo, i deficit psicoanalitici di pre-uscita dell'impulsività nelle dipendenze comportamentali potrebbero indebolire l'efficacia dell'addestramento correlato al controllo perché richiede un migliore autocontrollo al basale. Infine, poiché l'impulsività è una sezione di personalità relativa stabile (Patton et al., 1995) e un tratto sottomettibile di dipendenza, gli effetti attraverso l'intervento di 6-settimana possono essere troppo delicati per rilevare che è necessario un indice più sensibile da rilevare (cioè compiti cognitivi o strategie di imaging neurale).

Implicazioni e limiti

Sebbene molte ricerche precedenti abbiano affermato che il craving fosse l'elemento chiave che influenza la dipendenza e la recidiva, questo studio è stato il primo a chiarire gli effetti e il meccanismo d'influenza del craving su IGD da dati interventistici, fornendo prove convincenti per lo sviluppo di teorie su craving e IGD. Inoltre, questo studio ha confermato il ruolo fondamentale della regolazione del craving nel migliorare l'IGD e ha indicato i principi attivi dell'intervento comportamentale del craving, che getta una luce sull'orientamento di IGD in futuro e salverà infine più IGD.

Tuttavia, ci sono alcune limitazioni di questo studio. Poiché è stato adottato un approccio di intervento di gruppo, i partecipanti sono stati assegnati in base alla loro pianificazione e disponibilità, ovvero i partecipanti non sono stati assegnati in modo casuale all'intervento o al gruppo di controllo. Pertanto, lo studio manca di randomizzazione. Sebbene i confronti di base tra i due gruppi non abbiano mostrato una differenza significativa, indicando che i risultati dello studio sono affidabili, ciò potrebbe comunque indebolire la persuasione dello studio. Inoltre, i soggetti di questo studio erano tutti studenti universitari, quindi i risultati potrebbero non essere generalizzati ad altre popolazioni. Pertanto, dovremmo prestare attenzione alla generalizzazione delle pratiche di intervento negli studi futuri.

Inoltre, considerando la stanchezza, la noia, persino lo spreco dei partecipanti, abbiamo semplificato la struttura della misurazione del follow-up, portando alla mancanza di tracciamento dei principi attivi. Sarebbe più chiaro se ulteriori studi clinici si sforzassero di tenere traccia del cambiamento dei principi attivi e del suo impatto sul craving e sull'IGD. Inoltre, l'alfa di Cronbach di Impulsivity Scale Version 11 (BIS-11) in questo studio era basso, il che potrebbe essere dovuto a qualche shock culturale che ha influenzato l'affidabilità di questo strumentale condotto tra gli studenti universitari cinesi; un'altra interpretazione potrebbe essere la differenza di tratto tra IGD e altri disturbi psichiatrici. Pertanto, in futuro è necessario uno studio per rivedere e determinare le proprietà psicometriche del BIS-11 utilizzando un campione più ampio di studenti universitari cinesi (soprattutto tra gli studenti universitari con IGD).

Contributi degli autori

XF era responsabile del concetto di studio e del design. LL, CX, JL e JZ hanno contribuito alla pratica dell'intervento e all'acquisizione dei dati. LD, LL e XF assistiti con analisi dei dati e interpretazione dei risultati. LL e LD hanno redatto il manoscritto. XF ha fornito una revisione critica del manoscritto per il contenuto intellettuale. Tutti gli autori hanno esaminato e approvato criticamente la versione finale del manoscritto inviato per la pubblicazione.

Dichiarazione di conflitto di interessi

Gli autori dichiarano che la ricerca è stata condotta in assenza di relazioni commerciali o finanziarie che potrebbero essere interpretate come un potenziale conflitto di interessi.

Ringraziamenti

Questa ricerca è stata sostenuta da China National Science Foundation (Progetto n. 31170990 e N. 81100992), progetto di studi umanistici e scienze sociali supportato dal Ministero della Pubblica Istruzione in Cina (n. 15YJC190035). Ringraziamo tutti i partecipanti per i loro sforzi nello studio.

Materiale supplementare

Il materiale supplementare per questo articolo è disponibile online all'indirizzo: http://journal.frontiersin.org/article/10.3389/fpsyg.2017.00526/full#supplementary-material

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Parole chiave: bramosia intervento comportamentale, disordine di gioco su Internet, studenti universitari, principi attivi, depressione, bisogni psicologici

Citazione: Deng LY, Liu L, Xia CC, Lan J, Zhang JT e Fang XY (2017) Craving Behaviour Intervention in Miglioramento del disturbo da gioco in Internet degli studenti universitari: uno studio longitudinale. Davanti. Psychol. 8: 526. doi: 10.3389 / fpsyg.2017.00526

Ricevuto: 11 September 2016; Accettato: 22 March 2017;
Pubblicato: 10 April 2017.

A cura di:

Henry WW Potts, University College London, UK

Recensito da:

Xiao Zhou, Università di Tel Aviv, Israele
Susana Jiménez-Murcia, Ospedale universitario Bellvitge, Spagna

Copyright © 2017 Deng, Liu, Xia, Lan, Zhang e Fang. Questo è un articolo ad accesso libero distribuito secondo i termini del Licenza Creative Commons Attribution (CC BY). L'uso, la distribuzione o la riproduzione in altri forum è permesso, a condizione che l'autore o gli autori originali siano accreditati e che la pubblicazione originale in questo giornale sia citata, in conformità con la pratica accademica accettata. È vietato l'uso, la distribuzione o la riproduzione che non siano conformi a questi termini.

* Corrispondenza: Xiao-Yi Fang, [email protected]

Questi autori hanno contribuito ugualmente a questo lavoro.