Sensation Seeking e dipendenza da gioco online negli adolescenti: un modello moderato di mediazione delle associazioni affettive positive e dell'impulsività (2017)

. 2017; 8: 699.

Pubblicato online 2017 May 5. doi:  10.3389 / fpsyg.2017.00699

PMCID: PMC5418345

Astratto

Basato sul modello di doppio sistema (; ) e il modello degli affetti biosociali () della ricerca di sensazioni adolescenziali e dei comportamenti problema, il presente studio ha esaminato il modo (associazioni affettive con i giochi online come mediatore) e quando (impulsività come moderatore) ha fatto sensazione cercando di influenzare la dipendenza da gioco online nell'adolescenza. Un totale di adolescenti cinesi cinesi 375 (età media = 16.02 anni, SD = 0.85) dal sud della Cina ha completato questionari anonimi riguardanti la ricerca di sensazioni, associazioni affettive positive con giochi online, impulsività e dipendenza da giochi online. Le nostre scoperte hanno rivelato che la ricerca di sensazioni, le associazioni affettive positive con i giochi online e l'impulsività erano ciascuna significativamente e positivamente associata alla dipendenza da gioco online negli adolescenti. Le associazioni affettive positive hanno mediato la relazione tra la ricerca della sensazione e la dipendenza da gioco online. Inoltre, l'impulsività moderava la relazione tra le associazioni affettive positive e la dipendenza da gioco online, così che l'associazione tra associazione affettiva positiva e dipendenza da gioco online era più forte per gli adolescenti a bassa impulsività. Questi risultati sottolineano l'importanza dell'integrazione del modello di effetto biosociale e del modello di doppio sistema per capire come e quando la sensazione che cerca impatta la dipendenza da gioco online degli adolescenti.

parole chiave: ricerca di sensazioni, associazioni affettive positive, impulsività, dipendenza da gioco online, adolescenza

Introduzione

Con sempre più persone che hanno un comodo accesso a Internet ad alta velocità, il gioco online è diventato sempre più popolare, in particolare tra gli adolescenti. Con l'aumento della popolarità dei giochi online, aumentano le preoccupazioni per i risultati dell'uso eccessivo. Proprio come la dipendenza da alcol o droghe, i giocatori avvincenti mostrano diversi segni classici di dipendenza, tra cui essere preoccupati dai giochi per computer, ritirarsi dalla vita sociale per giocare, usare giochi per sfuggire alla pressione nel mondo reale (; ; ). La dipendenza dai giochi online è diventata una seria preoccupazione per la salute pubblica in tutto il mondo, specialmente in Cina e in altri paesi asiatici (). È urgente comprendere i meccanismi psicologici della dipendenza da gioco online, che sono alla base della prevenzione e dell'intervento.

La dipendenza da Internet è associata ad una maggiore prevalenza di comportamenti problematici esternalizzanti (ad esempio uso di sostanze e rapporti sessuali; ; ) e interiorizzando i comportamenti problematici (ad es. depressione e ansia sociale; ). Questi comportamenti problematici hanno dimostrato di essere significativamente correlati alla ricerca di sensazioni (; ; ; ). La ricerca di sensazioni descrive la volontà e le azioni di assunzione dei rischi per ottenere esperienze nuove e altamente stimolanti (; ). È un tratto di personalità intrigante, che può fungere da fattore di rischio e protezione per determinati comportamenti problema (). Sebbene vi siano prove accumulate sull'effetto positivo della ricerca di sensazioni sulla dipendenza da internet degli adolescenti (; , ; ), pochi studi hanno esaminato la relazione tra la ricerca di sensazioni e la dipendenza da gioco online (). Inoltre, rimane in gran parte chiaro come (cioè, il meccanismo di mediazione) e quando (cioè il meccanismo di moderazione) la sensazione che cerca influenza la dipendenza da gioco online. Affrontare questi problemi è fondamentale non solo per comprendere l'eziologia della dipendenza da gioco online, ma anche per sviluppare programmi di intervento efficaci ().

Associazioni affettive come mediatore

Modello di comportamento biosociale del comportamento problema adolescenziale () ha proposto che, la ricerca della sensazione degli adolescenti possa influenzare le loro associazioni affettive con il comportamento, che può ulteriormente influenzare la loro assunzione di rischio. A seguire le associazioni affettive si riferiscono alle sensazioni associate a uno stimolo o comportamento specifico. Coerentemente con questo quadro teorico, alcuni studi hanno dimostrato che le associazioni positive con il comportamento a rischio sono emerse come un mediatore significativo della ricerca di sensazioni sull'uso di droghe () e uso di alcol (). Tuttavia, c'è bisogno di ricerche empiriche per verificare se questo modello possa essere applicato alla dipendenza da gioco online nell'adolescenza.

Alcune prove indirette hanno implicato che le associazioni affettive positive mediano la relazione tra la ricerca della sensazione e la dipendenza da gioco online nell'adolescenza. Le reazioni positive (comprese quelle cognitive e socio-affettive) alle novità e alle esperienze stimolanti sono state una parte essenziale della definizione della ricerca di sensazioni (). Recenti prove hanno anche dimostrato che i giocatori con elevate sensazioni cercano giochi per computer più divertenti rispetto ai giocatori con ricerca di basse sensazioni (). D'altra parte, studi recenti hanno dimostrato che le associazioni affettive positive possono influire sul comportamento di dipendenza (; ). Per esempio, ha rilevato che il godimento percepito e gli affetti positivi associati hanno influenzato positivamente lo sviluppo dell'uso eccessivo dei giochi online. ha riferito che l'attrazione del gioco online era correlata positivamente alla dipendenza da gioco online. Nel loro insieme, la ricerca di sensazioni può essere collegata ad associazioni positive con i giochi online, che a loro volta sono legati alla dipendenza da gioco online. Tuttavia, fino ad oggi, nessun studio conosciuto ha ancora esaminato direttamente il ruolo di mediazione delle associazioni affettive positive con i giochi online nel legame tra la ricerca di sensazioni e la dipendenza da gioco online nell'adolescenza.

Impulsività come moderatore

Basato su risultati di neuroimaging umano, il modello a doppio sistema (; ) è stato sviluppato per spiegare perché gli adolescenti si impegnano in comportamenti problematici. L'aumento dei comportamenti problematici nell'adolescenza è il prodotto del più maturo sistema limbico (socio-emotivo) che vince sul sistema prefrontale (controllo cognitivo) (; ). Sempre più ricerche hanno iniziato a collegare i cambiamenti nei sistemi neurali ai cambiamenti nel comportamento nell'adolescenza (; ; ; ; ). Ad esempio, cross-sectional () e longitudinale (La ricerca ha dimostrato che le differenze di età nella ricerca di sensazioni e nell'impulsività corrispondono rispettivamente alle differenze di età nei sistemi neurali di controllo socio-emotivo e cognitivo. hanno riferito che i cambiamenti legati all'età nella ricerca di sensazioni e nell'impulsività erano associati a cambiamenti nell'uso di sostanze. Questi risultati forniscono prove comportamentali per il modello di doppio sistema. Tuttavia, questi studi non hanno direttamente testato come questi due sistemi interagiscono per influenzare il comportamento problematico degli adolescenti. Mentre la ricerca della sensazione è pensata per derivare dalla sensibilità del sistema socio-emotivo agli stimoli affettivi, si suggerisce che l'impulsività derivi dalla scarsa performance del sistema di controllo cognitivo (; ; ). Il presente studio ha introdotto la variabile dell'impulsività e ha studiato se l'impulsività modera la relazione tra sistema socio-emotivo e comportamento problema, testando direttamente come interagiscono i sistemi di controllo socio-emotivo e cognitivo per influenzare la dipendenza da gioco online degli adolescenti.

Attualmente, si sa poco sul ruolo moderatore dell'impulsività nel legame tra le associazioni affettive e la dipendenza da gioco online, nonostante una notevole evidenza che suggerisce che l'impulsività modera la relazione tra variabili affettive e alcoliche (; ). Per esempio, ha mostrato il ruolo di impulsività come moderatore del legame tra affettività positiva e consumo di alcol. In uno studio recente, l'autocontrollo (che mostra sovrapposizione concettuale con l'impulsività) è stato proposto come moderatore dell'impatto delle associazioni affettive implicite sull'uso di alcol (). Sulla base di questi risultati e del Modello a doppio sistema, è ragionevole dedurre che l'impulsività modera la relazione tra le associazioni affettive con i giochi online e la dipendenza da gioco online.

In sintesi, sulla base del modello di comportamento biosociale degli adolescenti e del modello di doppio sistema, lo studio attuale ha cercato di rivelare i meccanismi alla base della relazione tra la ricerca di sensazioni e la dipendenza da gioco online con due obiettivi specifici: (1) per esaminare se le associazioni affettive con i giochi online mediano la relazione tra la ricerca di sensazioni e la dipendenza da gioco online degli adolescenti, e (2) per verificare se la relazione tra dipendenza affettiva e dipendenza da gioco online è moderata dal tratto individuale dell'impulsività. Pertanto, due ipotesi potrebbero essere proposte come segue:

  • semplice 
    Ipotesi 1: la ricerca di sensazioni aumenterebbe le associazioni affettive positive con i giochi online, che a loro volta contribuiscono alla dipendenza da gioco online nell'adolescenza.
  • semplice 
    Ipotesi 2: il tratto individuale dell'impulsività modererebbe l'impatto delle associazioni affettive positive sulla dipendenza da gioco online, in modo tale che la relazione tra le associazioni affettive positive e la dipendenza da gioco online sarebbe più forte per gli adolescenti con un livello elevato rispetto alla bassa impulsività.

Inoltre, vi è una mancanza di prove sul fatto che la relazione tra la ricerca della sensazione e le associazioni affettive positive o la relazione tra la ricerca della sensazione e la dipendenza da gioco online sia moderata dall'impulsività. Quindi, non proponiamo ipotesi specifiche riguardo a queste relazioni.

Materiali e Metodi

Campione

Gli adolescenti maschi sono particolarmente a rischio per la dipendenza da gioco online (; ; ). Per consentire un'inferenza più precisa per questo gruppo, questo studio è stato condotto solo su adolescenti maschi. Il campione originale consisteva di adolescenti maschi 413 di grado 10 e 11 nel sud della Cina. Di questi, 38 (9.2%) sono stati esclusi perché non avevano esperienza di giochi online, risultando nell'attuale campione di adolescenti maschi 375. L'età media di questo campione era 16.02 anni (SD, 0.85 anni), che vanno da 15 a 17 anni.

Misure

Cercando emozioni

La ricerca delle sensazioni degli adolescenti è stata valutata da una breve forma di sensazione in cerca di scala, che ha dimostrato affidabilità e validità (; ). Consiste di sei elementi, che sono segnati su una scala di sei punti che va da 1 (quasi sempre falso da te) a 6 (quasi sempre vero per te). Mezzi più alti rappresentano livelli più alti di ricerca di sensazioni. L'α di Cronbach per il campione attuale era 0.68.

impulsività

L'impulsività degli adolescenti è stata valutata da tre sottoscale di sei elementi della Barratt Impulsiveness Scale, versione 11 () utilizzato anche in . Sono state condotte procedure di traduzione in avanti e indietro per costruire la versione cinese della misurazione. Ogni oggetto è stato valutato su una scala di quattro punti che va da 1 (raramente / mai) a 4 (quasi sempre / sempre). Le sottoscale sono state mediate per formare un punteggio totale di impulsività. Una media più alta rappresenta un livello superiore di impulsività. Il coefficiente α di Cronbach per il presente campione era 0.65.

Associazioni affettive

In uno studio pilota, abbiamo utilizzato la misura del pool di affetti sviluppata da per misurare l'effetto sui giochi online (o sui giochi). Sono stati reclutati cinquanta giocatori di gioco online (46 maschi, età media ± SD, 17 ± 2.03). Gli è stato chiesto di riferire le prime tre parole che venivano in mente quando gli è stato detto di pensare ai giochi online. Hanno poi valutato ciascuna parola su una scala di cinque punti, da molto negativa a molto positiva. Le sette parole più frequenti elencate da questi giocatori sono state felici, interessanti, attraenti, popolari, rilassanti, concentrando e facendo amicizia. Abbiamo quindi usato queste sette parole per formulare frasi nello studio corrente. Ad esempio, "quando gioco online, mi sento felice". I partecipanti hanno valutato quanto ogni affermazione fosse vera su una scala di sei punti, da 1 (quasi sempre falsa) a 6 (quasi sempre vero per te). Queste sette parole erano positive, quindi una media più alta rappresenta un'associazione affettiva più positiva con i giochi online. Il coefficiente α di Cronbach per il presente campione era 0.90.

Dipendenza da gioco online

La scala della dipendenza da gioco online è stata modificata dalla Revisione cinese Internet Addiction Scale (CIAS) () per misurare il grado di tendenza della dipendenza da gioco online nei partecipanti. La scala ha elementi 26 e consiste di due sottoscale: Core Symptom e problemi correlati. Il primo include tre dimensioni: uso compulsivo, ritiro e tolleranza; il secondo include due dimensioni: interpersonali e relative alla salute e problemi di gestione del tempo. Per ogni articolo, i partecipanti hanno indicato quanto fosse vera ogni affermazione su una scala di quattro punti che va da 1 (quasi sempre falso di te) a 4 (quasi sempre vero per te). La media è stata presa con una media più alta che rappresenta un livello più elevato di dipendenza da gioco online. Il coefficiente α di Cronbach della scala e le due sottoscale nello studio erano rispettivamente 0.94, 0.91 e 0.87.

Procedure

I consensi informati sono stati ottenuti dalla scuola, da tutti i partecipanti e dai loro genitori. I partecipanti a questo studio erano volontari e anonimi. Sono stati dati circa 30 min per completare i questionari nelle loro classi. Tutti i materiali e le procedure sono stati approvati dal Southern China Normal University Human Investigation Committee.

Analisi statistica

Innanzitutto, abbiamo presentato statistiche descrittive e correlazioni bivariate per le principali variabili. Secondo, per testare l'ipotesi 1, abbiamo seguito procedura in quattro fasi per valutare l'effetto di mediazione. In terzo luogo, per testare l'ipotesi 2, abbiamo seguito la descrizione di Muller et al (2005) riguardante la valutazione della mediazione moderata.

Risultati

Analisi preliminari

Sono presentati i mezzi, le deviazioni standard e la matrice di correlazione delle variabili principali Table Table11. La ricerca di sensazioni, le associazioni affettive positive con il gioco online e l'impulsività hanno mostrato correlazioni significative e positive con i sintomi principali e i problemi correlati della dipendenza da gioco online, suggerendo che tutti e tre questi fattori sono fattori di rischio per la dipendenza da gioco online. La ricerca della sensazione correlata positivamente con le associazioni affettive positive; tuttavia, la correlazione tra impulsività e associazioni affettive non era significativa.

Tabella 1 

Mezzi e deviazioni standard delle principali variabili insieme alle loro correlazioni.

In Hypothesis 1, per valutare l'effetto di mediazione delle associazioni affettive con i giochi online, è stata utilizzata la procedura in quattro passaggi. I primi tre passaggi erano testare l'effetto diretto usando la regressione lineare, incluso (1) un collegamento tra la ricerca di sensazioni e la dipendenza da gioco online; (2) un collegamento tra la ricerca della sensazione e le associazioni affettive positive con i giochi online; (3) un collegamento tra le associazioni affettive positive con i giochi online e la dipendenza da gioco online mentre si controlla la ricerca di sensazioni. Tutti i collegamenti in questi tre passaggi dovrebbero rivelarsi significativi. Nella quarta fase, la ricerca della sensazione e le associazioni affettive positive con i giochi online sono state inserite nel modello di regressione lineare. Abbiamo utilizzato il test Sobel per determinare se l'effetto delle associazioni affettive positive con i giochi online rimane significativo.

I risultati del modello di mediazione che esamina la relazione tra ricerca di sensazioni, associazioni affettive con giochi online e dipendenza da gioco online sono presentati in Table Table22. L'effetto della ricerca di sensazioni sulla dipendenza da gioco online (b = 0.152, p <0.01), l'effetto della ricerca di sensazioni sulle associazioni affettive con i giochi online (b = 0.199, p <0.001) e l'effetto dell'associazione affettiva sulla dipendenza da gioco online (b = 0.463, p <0.001) erano significativi. Nella quarta fase, durante il controllo per la ricerca di sensazioni, l'effetto delle associazioni affettive sulla dipendenza dal gioco online era significativo (b = 0.450, p <0.001); tuttavia, l'effetto della ricerca di sensazioni sulla dipendenza da gioco online non era più significativo (b = 0.062, p > 0.1). Infine, il test di Sobel ha indicato che il pieno effetto di mediazione delle associazioni affettive con i giochi online sulla relazione tra ricerca di sensazioni e dipendenza da gioco online era significativo (Z = 3.63, p <0.001). L'ipotesi 1 è stata supportata.

Tabella 2 

Testare l'effetto di mediazione della ricerca di sensazioni sulla dipendenza da gioco online nell'adolescenza.

Test per la mediazione moderata

Per testare l'ipotesi 2, abbiamo condotto analisi di mediazione moderate con tre modelli di regressione come delineato da . Nel primo modello, l'effetto moderatore dell'impulsività sul modo in cui è stata stimata la sensazione che cerca l'impatto sulla dipendenza da gioco online. Nel secondo modello, l'effetto moderatore dell'impulsività sul modo in cui è stata stimata la sensazione di ricerca dell'impatto sulle associazioni affettive con i giochi online. Nel terzo modello, sono stati stimati l'effetto moderatore dell'impulsività sia sull'effetto parziale delle associazioni affettive sulla dipendenza da gioco online sia sull'effetto residuo della ricerca di sensazioni sulla dipendenza da gioco online. Tutte le variabili sono state standardizzate per ridurre la multicollinearità.

Nel primo modello (Table Table33), è stato trovato un effetto complessivo della ricerca di sensazioni sulla dipendenza da gioco online, b = 0.105, p <0.05. Questo effetto non è stato moderato dall'impulsività, b =-0.057, p > 0.05. Nel secondo modello il criterio era il mediatore, le associazioni affettive. C'era un effetto principale della ricerca di sensazioni, b = 0.184, p <0.001, e una sensazione significativa che cerca × effetto dell'interazione impulsività sulle associazioni affettive, b =-0.105, p <0.05. Per facilitare l'interpretazione di questa interazione, abbiamo tracciato come la ricerca di sensazioni fosse correlata alle associazioni affettive a livelli bassi e alti di impulsività (cioè, a 1 DS sotto e sopra la media, rispettivamente, figura Figure11). Un semplice test di pendenza ha rivelato che per gli adolescenti a bassa impulsività, la ricerca di una maggiore sensibilità era associata a più alte associazioni affettive positive, b = 0.285, p <0.001. Tuttavia, per gli adolescenti con elevata impulsività, l'effetto della ricerca di sensazioni sulle associazioni affettive non era significativo, b = 0.084, p = 0.249. Infine, il terzo modello ha mostrato che l'effetto delle associazioni affettive sulla dipendenza da gioco online era significativo, b = 0.422, p <0.001, e questo effetto era moderato dall'impulsività, con significative associazioni affettive × interazione impulsività, b = 0.125, p <0.01. Abbiamo anche tracciato la dipendenza da gioco online prevista contro associazioni affettive a livelli bassi e alti di impulsività (figura Figure22). I test di pendenza semplici hanno dimostrato che per gli adolescenti con impulsività elevata, le associazioni affettive erano associate alla dipendenza da gioco online, b = 0.532, p <0.001. Per gli adolescenti a bassa impulsività, l'effetto delle associazioni affettive sulla dipendenza dal gioco online è stato più debole, b = 0.334, p <0.001.

Tabella 3 

Testare gli effetti moderati di mediazione della ricerca di sensazioni sulla dipendenza da gioco online nell'adolescenza.
FIGURA 1 

Associazioni affettive positive con giochi online in funzione della ricerca delle sensazioni e dell'impulsività. Basso e alto si riferiscono ai valori di deviazione standard 1 al di sotto e al di sopra della media, rispettivamente.
FIGURA 2 

Dipendenza da gioco online nell'adolescenza in funzione di associazioni affettive positive e impulsività. Basso e alto si riferiscono ai valori di deviazione standard 1 al di sotto e al di sopra della media, rispettivamente.

Discussione

Nel presente studio, abbiamo testato un modello di mediazione moderato in cui l'effetto della ricerca di sensazioni sulla dipendenza da gioco online attraverso associazioni affettive positive era moderato dall'impulsività. Questo studio contribuisce a un crescente corpo di letteratura in almeno tre modi.

In primo luogo, i nostri risultati offrono supporto per il percorso di influenza biosociale alla dipendenza da gioco online, in modo tale che la ricerca di sensazioni elevate sia associata a un alto livello di associazioni affettive positive con i giochi online, che successivamente è stata associata ad un'alta probabilità di dipendenza da gioco online. Questo percorso è coerente con il modello di affetto biosociale, che postula che la ricerca della sensazione influenza il comportamento problema attraverso la formazione di un'associazione affettiva verso comportamenti problematici (). Gli adolescenti più in alto nella ricerca di sensazioni hanno associazioni affettive più positive con i giochi online, che a loro volta contribuiscono alla dipendenza da gioco online nell'adolescenza. L'influenza delle associazioni affettive positive sulla dipendenza da gioco online è congruente con il modello euristico affettivo () e estende anche il modello delle associazioni affettive comportamentali (; ) alla dipendenza da gioco online, in quanto questi modelli di solito spiegano comportamenti relativi alla salute, come i comportamenti nelle attività fisiche (), scelta alimentare () e fumo (). Questa scoperta chiave fornisce supporto ed estende studi precedenti che hanno rilevato che i fattori affettivi, come il godimento percepito, sono associati all'uso eccessivo di giochi online ().

In secondo luogo, i nostri risultati offrono supporto per il modello di doppio sistema. Abbiamo trovato impulsività moderata l'impatto delle associazioni affettive sulla dipendenza da gioco online. Con l'aumentare dell'impulsività, l'associazione tra associazioni affettive e dipendenza da gioco online diventa più forte. Questo schema di scoperte indica che l'impulsività rafforza la relazione tra le associazioni affettive positive e la dipendenza da gioco online. Questa scoperta fornisce prove dirette per il modello di doppio sistema. In una certa misura, la vulnerabilità alla dipendenza da gioco online è il prodotto di associazioni affettive altamente positive con i giochi online e il controllo a basso impulso. Livelli più elevati di associazioni affettive positive con i giochi online spingono gli adolescenti verso i giochi online; allo stesso tempo, le capacità di autocontrollo immature non possono frenare questo impulso (; ). Cioè, i sistemi di controllo cognitivo di adolescenti altamente impulsivi sono relativamente "deboli" e il loro comportamento di gioco online potrebbe essere più probabile che sia guidato da associazioni affettive con i giochi online. A nostra conoscenza, è il primo studio che applica il modello di doppio sistema alla ricerca di dipendenza da gioco online per adolescenti.

Sorprendentemente, abbiamo scoperto che l'impulsività moderava l'influenza della ricerca della sensazione sulle associazioni affettive. In particolare, poiché l'impulsività diminuiva, gli adolescenti più alti nella ricerca di sensazioni avevano maggiori probabilità di avere un effetto favorevole nei confronti dei giochi online. Forse gli adolescenti con poca impulsività possono inibire la brama di giocare ai giochi online e organizzare ragionevolmente il tempo di gioco online. In questo contesto, non è difficile capire che gli adolescenti con la ricerca di alte sensazioni sarebbero più propensi a divertirsi con i giochi online.

Il nostro studio ha importanti implicazioni pratiche. Innanzitutto, le nostre scoperte possono aiutare gli operatori a capire come la ricerca di sensazioni sia associata alla dipendenza da gioco online, fornendo prove affidabili per gli interventi mirati. Ad esempio, l'abbassamento delle associazioni affettive positive con i giochi online può tamponare alcuni degli effetti dannosi della ricerca di sensazioni sulla dipendenza da gioco online nell'adolescenza. Pertanto, può essere utile prendere in considerazione approcci di intervento che mirino a queste associazioni affettive con i giochi online. Utilizzando un paradigma di innesco implicito per manipolare sperimentalmente le associazioni affettive dei partecipanti con la frutta, ha scoperto che i partecipanti alla condizione di priming positivo hanno scelto la frutta più spesso rispetto alla condizione di priming negativo. La ricerca futura potrebbe applicare tali tecniche (ad esempio, abbinare ripetutamente immagini correlate ai giochi online con parole o immagini neutre) per esaminare se le associazioni affettive degli adolescenti con i giochi online possano essere modificate. In secondo luogo, dato che l'effetto rischioso delle associazioni affettive positive sulla dipendenza da gioco online è più forte per gli adolescenti più impulsivi, manipolare le associazioni affettive verso i giochi online tra adolescenti con alta impulsività può essere più efficace per ridurre la dipendenza dai giochi online.

Ci sono molte limitazioni che devono essere considerate. Innanzitutto, data la natura trasversale di questo studio, non possiamo fare inferenze causali dei risultati. Gli studi futuri possono testare i modelli utilizzando disegni longitudinali o sperimentali per ottenere una conclusione causale. In secondo luogo, tutte le variabili sono state raccolte utilizzando la misura auto-riportata, che potrebbe causare problemi di varianza del metodo comuni. Ulteriori studi possono utilizzare approcci multi-metodo e multi-informatori per la valutazione delle variabili. Terzo, il nostro campione includeva adolescenti di mezza età. Si pensa che gli adolescenti di mezza età sperimentino un picco di reattività agli stimoli affettivi mentre hanno ancora capacità immature per il controllo degli impulsi (). La forza relativa del sistema socio-emotivo e dei sistemi di controllo cognitivo negli adolescenti di mezza età differisce per gli adolescenti della prima e della tarda età. Pertanto, il nostro modello di moderazione potrebbe non essere generalizzato agli adolescenti in età precoce o avanzata. Le scoperte attuali potrebbero anche non essere generalizzate agli adolescenti donne a causa della selezione di soli adolescenti maschi. In quarto luogo, il presente studio si concentra solo sul legame tra associazioni affettive positive, ma non su associazioni affettive negative e dipendenza da gioco online. In generale, l'affetto può essere diviso in affetti positivi e affetti negativi. Numerose prove hanno dimostrato che gli affetti positivi e negativi sono indipendenti l'uno dall'altro (). Quindi le associazioni affettive positive e negative con lo stimolo (). Nello studio di , le associazioni affettive positive, non le associazioni affettive negative con i giochi online, sono risultate correlate al periodo di tempo in cui un individuo ha mantenuto comportamenti di gioco online, suggerendo i diversi ruoli delle associazioni affettive positive e negative con i giochi online nella manutenzione di online dipendenza da gioco. Studi futuri dovrebbero indagare se le associazioni affettive negative influenzano la dipendenza da gioco online. Inoltre, studi futuri devono esaminare in che modo si formano le associazioni affettive verso i giochi online, che rimane poco chiaro.

Conclusione

Abbiamo riportato come la ricerca di sensazioni e quando l'impulsività si rapporta alla dipendenza da gioco online nell'adolescenza. Le associazioni affettive positive con i giochi online hanno mediato l'effetto rischioso della ricerca di sensazioni sulla dipendenza da gioco online nell'adolescenza. Inoltre, l'effetto di rischio delle associazioni affettive positive con i giochi online è stato moderato dall'impulsività. Questi risultati si aggiungono alla nostra comprensione dei fattori di mediazione e di moderazione che agiscono tra la ricerca di sensazioni e la dipendenza da gioco online nell'adolescenza. I risultati forniscono inoltre ulteriori evidenze empiriche dirette per il modello di doppio sistema e il modello di affetto biosociale e un nuovo approccio per esplorare ulteriormente e comprendere il meccanismo della dipendenza da gioco online degli adolescenti.

Dichiarazione etica

Questo studio è stato condotto in conformità con le raccomandazioni del Comitato etico dell'Istituto di psicologia, Università Normale della Cina meridionale, con consenso informato scritto di tutte le materie. Tutti i soggetti hanno dato il consenso informato scritto in conformità con la Dichiarazione di Helsinki. Il protocollo è stato approvato dal Southern China Normal University Human Investigation Committee.

Contributi degli autori

Concepito e progettato la ricerca: WZ, JH. Ha svolto la ricerca: JH, SZ, CY, QZ. Analizzati i dati: JH, SZ, CY, QZ. Contribuito alla stesura del manoscritto: JH, SZ, CY, QZ, WZ.

Dichiarazione di conflitto di interessi

Gli autori dichiarano che la ricerca è stata condotta in assenza di relazioni commerciali o finanziarie che potrebbero essere interpretate come un potenziale conflitto di interessi.

Ringraziamenti

Questo studio è stato sostenuto dalla National Natural Science Foundation of China (31671154), dalla Youth Foundation for Humanities and Social Sciences del Ministero della Pubblica Istruzione della Cina (12YJC190040), dalla Fondazione per i giovani talenti dell'istruzione superiore di Guangdong, Cina (2012WYM_0041) e Young Teacher Foundation of South China Normal University.

Note

Questo documento è stato supportato dalle seguenti concessioni:

Fondazione nazionale di scienze naturali della Cina10.13039/501100001809 31671154

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