La (co-) occorrenza di videogiochi problematici, uso di sostanze e problemi psicosociali negli adolescenti (2014)

J Behav Addict. 2014 Sep;3(3):157-65. doi: 10.1556 / JBA.3.2014.013.

VAN Rooij AJ1, Kuss DJ2, Griffiths MD3, GW più corto4, Schoenmakers MT1, VAN DE Mheen D5.

Astratto

OBIETTIVI:

L'attuale studio ha esplorato la natura dei videogiochi problematici (avvincenti) (PVG) e l'associazione con il tipo di gioco, la salute psicosociale e l'uso di sostanze.

METODI:

I dati sono stati raccolti utilizzando un sondaggio su carta e matita in classe. Tre campioni sono stati aggregati per ottenere un campione totale di adolescenti unici 8478. Le bilance includevano misure di utilizzo del gioco, tipo di gioco, test di dipendenza da videogiochi (IVA), umore depressivo, autostima negativa, solitudine, ansia sociale, rendimento scolastico e uso di cannabis, alcol e nicotina (fumo).

RISULTATI:

I risultati hanno confermato che i giochi problematici sono più comuni tra i giocatori adolescenti che giocano ai giochi online multiplayer. I ragazzi (60%) avevano più probabilità di giocare ai giochi online rispetto alle ragazze (14%) e i giocatori problematici avevano più probabilità di essere ragazzi (5%) rispetto alle ragazze (1%). I giocatori più problematici hanno mostrato punteggi più alti in termini di umore depressivo, solitudine, ansia sociale, autostima negativa e rendimento scolastico inferiore auto-segnalato. La nicotina, l'alcol e la cannabis che usano i maschi hanno quasi il doppio di probabilità di riportare un PVG elevato rispetto ai non utilizzatori.

CONCLUSIONI:

Sembra che il gioco online in generale non sia necessariamente associato a problemi. Tuttavia, i giocatori problematici sembrano giocare più spesso ai giochi online e un piccolo sottogruppo di giocatori, in particolare i ragazzi, ha mostrato un funzionamento psicosociale inferiore e voti inferiori. Inoltre, si trovano associazioni con alcol, nicotina e consumo di cannabis. Sembrerebbe che il gioco problematico sia un problema indesiderabile per un piccolo sottogruppo di giocatori. I risultati incoraggiano un'ulteriore esplorazione del ruolo dell'uso di sostanze psicoattive nei giochi problematici.

PAROLE CHIAVE:

Disordine di gioco di Internet; gli adolescenti; alcol; cannabis; depressione; solitudine; autostima negativa; giochi online; videogiochi problematici; il fumo; ansia sociale

Introduzione

Giochi problematici e "dipendenza da gioco"

Sebbene il termine "dipendenza da gioco" e i suoi sinonimi come uso compulsivo, eccessivo e problematico siano utilizzati regolarmente e in modo intercambiabile (Kuss & Griffiths, 2012b), la validità clinica e la necessità di un potenziale nuovo costrutto di "dipendenza da gioco" rimane indeterminata (Kardefelt-Winther, 2014). Tuttavia, una diagnosi proposta per Disordine di gioco di Internet è stato incluso nell'Appendice (Sezione 3) del DSM-5 al fine di stimolare ulteriori ricerche sull'argomento (American Psychiatric Association, 2013; Petry e O'Brien, 2013). Questa diagnosi è formulata come un "uso persistente e ricorrente di Internet per impegnarsi in giochi, spesso con altri giocatori, portando a compromissione o sofferenza clinicamente significativa come indicato da cinque (o più) dei seguenti [criteri] in un 12-mese periodo "(American Psychiatric Association, 2013, p. 795).

Gran parte dell'attuale lavoro sulla "dipendenza dal gioco" è stato condotto utilizzando studi di sondaggio. Sebbene esistano una varietà di strumenti, tendono a derivare da un mix di criteri utilizzati per 'disturbo da uso di sostanze' e 'disturbo da gioco d'azzardo' - quest'ultimo è l'unico disturbo comportamentale che crea dipendenza nel DSM-5Griffiths, 2005; Lemmens, Valkenburg e Peter, 2009; Rehbein, Kleimann e Mößle, 2010; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden, Vermulst e van de Mheen, 2012). Utilizzando questo approccio, studi provenienti da Stati Uniti, Norvegia, Germania e Paesi Bassi indicano che la "dipendenza da gioco" è prevalente in 0.6% in 11.9% di adolescenti (Gentile, 2009; King, Delfabbro & Griffiths, 2012; Mentzoni et al., 2011; Rehbein et al., 2010; van Rooij, Schoenmakers, Vermulst, van den Eijnden e van de Mheen, 2011). Una recensione riassuntiva di Ferguson et al. conclude che le stime di prevalenza di circa 3.1% sono probabilmente più accurate (Ferguson, Coulson e Barnett, 2011).

Alla domanda sul loro comportamento di gioco, una percentuale significativa di giocatori indica di avere problemi a controllare il loro comportamento. Considerati i problemi con la misurazione, non si sa fino a che punto questi risultati di giocatori potenzialmente problematici (Ferguson et al., 2011) in popolazioni sane e / o campioni di giocatori si traducono in potenziali casi clinici di dipendenza dal gioco. C'è motivo di cautela in quanto i numeri riportati clinicamente nei Paesi Bassi: 411 giocatori in trattamento per la cura della dipendenza (Wisselink, Kuijpers e Mol, 2013) - divergono dalle stime conservative della popolazione adolescente olandese dall'1.5% al ​​2% (Lemmens et al., 2009; van Rooij et al., 2011). La diagnosi rimane difficile quando vi è poco consenso nei criteri diagnostici. Sebbene siano stati proposti suggerimenti per nuove scale (Petry et al., 2014), attualmente non sono convalidati e derivano da procedure interne di "voto". Nel frattempo, le misure convalidate non corrispondono pienamente ai criteri attuali di DSM-5 (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar & Griffiths, 2013).

Gli autori sono cauti nell'uso della terminologia delle dipendenze nella ricerca sui sondaggi in giovane età. Quindi, ci riferiamo al gioco (video) problematico (PVG) nell'attuale studio basato su un campione di popolazione sana. PVG è definito come un comportamento simile alla dipendenza che include l'esperienza: (a) una perdita di controllo sul comportamento, (b) conflitti con il sé e con gli altri, (c) preoccupazione per il gioco, (d) l'utilizzo di giochi per scopo di coping / modifica dell'umore e (e) sintomi di astinenza (van Rooij, 2011; van Rooij et al., 2012). Questo approccio di misura (vedi 'Metodi') pone il PVG su un continuum dimensionale (Helzer, van den Brink & Guth, 2006) e comprende le principali dimensioni della dipendenza da Internet / gioco (Lortie e Guitton, 2013). La prima adolescenza è l'obiettivo specifico di questo studio. Questo è un periodo cruciale nello sviluppo, un gruppo di età che adotta rapidamente la tecnologia (di gioco) e un gruppo demografico a cui si fa spesso riferimento nelle relazioni (cliniche) sul gioco (Gross, Juvonen e Gable, 2002; Subrahmanyam, Greenfield, Kraut & Gross, 2001).

L'associazione tra giochi online e giochi problematici

Il PVG è spesso associato ai giochi multiplayer online (Consiglio per la scienza e la salute pubblica, 2007; van Rooij, Schoenmakers, van den Eijnden e van de Mheen, 2010). Uno studio tedesco (N = 7761, solo ragazzi) ha riscontrato che i giocatori classificati come "dipendenti" (tre deviazioni standard o superiori alla media per la scala di dipendenza del gioco per computer KFN-CSAS-II) trascorrevano la maggior parte del loro tempo a giocare ai giochi online. Mentre questi risultati si adattano alla proposta di DSM-5 per "disturbo dei giochi su Internet", il potenziale di dipendenza nei giochi offline e casuali (smartphone) è sottovalutato in letteratura (Rehbein e Mößle, 2013). Sebbene i meccanismi che causano dipendenza dal gioco siano sconosciuti, gli autori hanno ipotizzato il ruolo delle caratteristiche di ricompensa, la natura sociale dei giochi online, l'infinità (King et al., 2012) e la soddisfazione di varie motivazioni di gioco (Kuss, Louws & Wiers, 2012). Si possono formulare le seguenti ipotesi:

  • Ipotesi (1): si ritiene che i giocatori online siano più sensibili ai videogiochi problematici (avvincenti), rispetto a quelli che giocano ai giochi offline e casuali.
  • Ipotesi (2): si ritiene che i giocatori problematici trascorrano la maggior parte del loro tempo nei giochi online, rispetto a quelli che giocano ai giochi offline e casuali.

Salute psicosociale e prestazioni scolastiche

I ricercatori hanno costantemente trovato relazioni tra le misure del PVG e i problemi psicosociali (ad es Ko, Yen, Chen, Chen e Yen, 2005; Ng e Wiemer-Hastings, 2005; Rehbein et al., 2010; van Rooij et al., 2011; Wood, Gupta, Derevensky & Griffiths, 2004). Anche le prestazioni scolastiche sono state associate a PVG. Mentre le relazioni tra PVG e diminuzione della salute psicosociale sono evidenti, la loro interpretazione non lo è. Alcuni autori sostengono che il PVG potrebbe essere visto come una manifestazione di un problema di fondo come l'umore depressivo o la solitudine (ad es. Legno, 2007). Con questo in mente, vengono esplorate le caratteristiche dello stato psicosociale comunemente associate: l'umore depressivo (Han & Renshaw, 2011; Mentzoni et al., 2011), solitudine (Caplan, Williams e Yee, 2009; van Rooij, Schoen-makers, van den Eijnden, Vermulst e van de Mheen, 2013), ansia sociale (Cole e Hooley, 2013; Gentile et al., 2011), autostima negativa (Ko et al., 2005) e voti auto-segnalati (Gentile et al., 2011) in quelli con punteggi più alti su scale PVG e quelli con punteggi bassi. Guardare i casi estremi è importante in quanto la relazione tra gioco e problemi psicosociali può essere di natura curvilinea, con i casi estremi che soffrono di compromissione (Allahverdi-pour, Bazargan, Farhadinasab e Moeini, 2010; van Rooij et al., 2011). Questo fornisce le seguenti ipotesi:

  • Ipotesi (3): gli adolescenti che giocano ai giochi online hanno diminuito il benessere psicosociale rispetto a quelli che non giocano ai giochi online.
  • Ipotesi (4): i giocatori problematici dimostrano una diminuzione del benessere psicosociale più spesso rispetto ai giocatori non problematici.

Co-occorrenza di comportamenti rischiosi: consumo di alcolici, fumo e cannabis

L'adolescenza è un periodo sperimentale per quanto riguarda sia le sostanze che i comportamenti a rischio come il gioco d'azzardo (Volberg, Gupta, Griffiths, Olason e Delfabbro, 2010; Winters e Anderson, 2000). PVG può essere visto come un comportamento rischioso in quanto comprende ed è associato a vari problemi (Rehbein et al., 2010; Sublette & Mullan, 2012). Se accettiamo la premessa che certe persone potrebbero avere una predisposizione genetica e / o psicologica verso l'uso dipendente / problematico, ciò potrebbe manifestarsi in aumenti sia del PVG che dell'uso di sostanze. Ad esempio, si sospetta che simili deficit neurocognitivi esistano sia per il gioco d'azzardo problematico sia per l'uso di sostanze (Goudriaan, Oosterlaan, de Beurs e van den Brink, 2006). In primo luogo, anche per il PVG si riscontrano somiglianze neurocognitive con l'uso di sostanze (Kuss & Griffiths, 2012a). L'impulsività, come altro esempio, è risultata essere un tipico fattore di rischio per entrambi i comportamenti problematici (incluso l'uso di alcol) nei giovani (Evento, 1999; Khurana et al., 2013) e giochi problematici (Gentile et al., 2011; Park, Kim, Bang, Yoon e Cho, 2010; van Holst et al., 2012). Tqui ci sono molti fattori di rischio corrispondenti per una varietà di alcol e altri problemi di droga nei giovani (Hawkins, Catalano e Miller, 1992), tra cui diversi sono stati studiati e trovati anche per PVG; es. rendimento scolastico, problemi sociali, problemi di condotta, tipo di personalità e problemi di attenzione (Kuss & Griffiths, 2012b).

Ovviamente un buon numero di utenti con questi fattori di rischio potrebbe impegnarsi in giochi problematici o utilizzare sostanze. Tuttavia, è probabile che la presunta vulnerabilità si traduca in sovrapposizioni, come sappiamo dalla letteratura che si sovrappongono tra varie dipendenze è abbastanza comune (Sussman, Lisha & Griffiths, 2011). I risultati empirici suggeriscono che i comportamenti di dipendenza si verificano in concomitanza. Questo include esempi come l'uso di sostanze e il gioco d'azzardo (Fisoun, Floros, Siomos, Geroukalis e Navridis, 2012; Floros, Siomos, Fisoun e Geroukalis, 2013; Griffiths, 2002; Lee, Han, Kim e Renshaw, 2013; Wood et al., 2004), uso problematico del computer (gioco) e uso di sostanze (Grüsser, Thalemann, Albrecht e Thalemann, 2005) o il gioco d'azzardo (Wood et al., 2004). Mentre la relazione tra PVG e uso di sostanze è stata studiata prima, i risultati sono inconcludenti e provengono da piccoli campioni. Infatti, lo studio tedesco non ha trovato associazioni significative (Grüsser et al., 2005). Ci concentreremo sull'esplorazione della co-occorrenza di due tipi di comportamenti a rischio: uso di sostanze e PVG.

  • Ipotesi (5): gli adolescenti che giocano ai giochi online usano sostanze psicoattive (nicotina, cannabis, alcol) più spesso di quelli che non giocano ai giochi online.
  • Ipotesi (6): gli utenti di sostanze adolescenti (nicotina, cannabis, alcol) hanno più probabilità di essere giocatori problematici rispetto agli utenti non sostanziali.

Studio presente

Il presente studio ha utilizzato i dati di un ampio campione di adolescenti per fornire informazioni sui giochi problematici (che provocano dipendenza). Il ruolo del tipo di gioco, della salute psicosociale e dell'uso di sostanze è stato esplorato, con l'aspettativa che il gioco online, il decremento del funzionamento psicosociale e l'uso di sostanze siano correlati al PVG. Rispetto ai lavori precedenti, lo studio attuale contribuisce e amplia il lavoro esistente descrivendo i primi grandi dati di esempio sulla relazione tra uso di sostanze e PVG.

Metodi

Partecipanti e procedura

Lo studio aggrega i campioni 2009, 2010 e 2011 dello studio annuale olandese sul monitor 'Internet and Youth'. Questo studio su carta e matita in corso utilizza campionamenti stratificati per selezionare le scuole per la partecipazione in base alla regione, all'urbanizzazione e al livello di istruzione nei Paesi Bassi. In 2009, dieci scuole hanno partecipato (sono stati distribuiti i questionari 4909), dieci scuole hanno partecipato a 2010 (4133 distribuito) e le scuole 13 hanno partecipato a 2011 (distribuito 3756). Le percentuali di risposta del campione totale erano 83% (n = 4063; 2009), 91% (n = 3745; 2010) e 84% (n = 3173; 2011). La mancata risposta era principalmente attribuibile all'intero abbandono delle classi a causa di problemi di pianificazione interna. Con queste classi escluse, il tasso medio di risposta per classe è stato 93% (2009), 93% (2010) e 92% (2011).

Nel presente studio i campioni sono stati utilizzati in modo trasversale e aggregati in tre anni; i casi longitudinalmente ripetuti sono stati rimossi per ottenere un set di dati con individui unici. Ad esempio, se un individuo ha partecipato di nuovo a T2, dopo essere stato incluso in T1, questo caso è stato rimosso dall'insieme di dati aggregati su 2010 (e probabilmente su 2011). Ridotto in questo modo, il dataset aggregato finale contiene i casi completati 8,478. (Per ulteriori dettagli sulla procedura vedi: van Rooij et al., 2010, 2012, 2011).

Misure

Variabili demografiche

Le variabili demografiche includevano il sesso, il livello di istruzione (bassa, cioè la formazione professionale o alta, ovvero la formazione pre-college o universitaria) e l'anno di apprendimento dell'istruzione secondaria olandese (primo, secondo, terzo o quarto anno).

Uso del gioco

Utilizzo e ore settimanali dedicate a giochi online, giochi casuali (browser) e giochi offline. Sono stati distinti tre tipi di giochi: (multiplayer) giochi online (ad esempio, Call of Duty, World of Warcraft), giochi casuali (browser) (ad es. freebrowsergames.com) e infine i giochi offline (es. Sims 2). Il numero di ore settimanali speso per questi tipi di gioco è stato ottenuto moltiplicando due domande che misurano i giorni a settimana di gioco (mai a [quasi] ogni giorno) e le ore medie di gioco al giorno in cui giocano (mai a 9 + ore), in linea con studi precedenti (van Rooij et al., 2010, 2011). Questo era anche rappresentato come uso binario o non uso di un tipo di gioco specifico. La maggior parte degli adolescenti intervistati ha giocato almeno un tipo di gioco (N = 6757, 80%). Giocare a più tipi di gioco era comune; 41% dei giocatori ha giocato a due tipi di gioco, mentre 22% dei giocatori ha giocato a tutti e tre i tipi di giochi.

Test di dipendenza da videogiochi (IVA). La scala IVA 14-item (van Rooij et al., 2012) incorpora vari aspetti della dipendenza comportamentale, tra cui: perdita di controllo, conflitto, preoccupazione / salienza, adattamento / modifica dell'umore e sintomi di astinenza. L'IVA ha mostrato un'eccellente affidabilità nel campione corrente (Cronbach's a = 0.93). Esempi di voci IVA includono: "Quanto spesso trovi difficile interrompere il gioco?" e "Quanto spesso pensi ai giochi, anche quando non sei online?" e le opzioni di risposta vanno da "mai" (punteggio 0), raramente (1), a volte (2), a "spesso" (3) e "molto spesso" (4) su una scala a cinque punti.

Il punteggio medio sugli articoli IVA 14 fornisce un'indicazione della gravità media del comportamento problematico di tutti gli articoli. La media è stata calcolata quando sono stati completati almeno i due terzi della scala, ma il 99% dei punteggi IVA calcolati viene calcolato in base agli articoli 13 o 14. Nel presente studio, l'obiettivo era esaminare il gruppo che ha ottenuto un punteggio elevato sull'IVA. Per distinguere questo gruppo, i punteggi della scala media sono divisi in due gruppi. Il punteggio medio del primo gruppo varia da "mai" a "qualche volta", mentre le risposte per il secondo gruppo vanno da "spesso" a "molto spesso". Quest'ultimo gruppo è la categoria che ha riportato il più alto livello di PVG.

Uso di sostanze psicoattive / non uso

Bere alcol, fumare sigarette e uso di cannabis sono stati ricodificati o non utilizzati, come indicato dall'uso nei giorni feriali (dal lunedì al giovedì) o nei giorni del fine settimana (dal venerdì alla domenica) nell'ultimo mese.

Variabili psicosociali

Le misure sono state utilizzate per stabilire vari aspetti del benessere psicologico, concentrandosi sull'autostima, la solitudine, l'umore depressivo e l'ansia sociale. In primo luogo, la scala di auto-stima di 10-item di Rosenberg (Rosenberg, 1965) è stato usato e ricodificato in modo tale che i punteggi più alti indicavano una minore autostima (Cronbach's a = 0.87). Le risposte sono state fornite su una scala a quattro punti. In secondo luogo, l'UCLA 10-item Loneliness Scale (Russell, Peplau e Cutrona, 1980) è stato utilizzato con una scala di risposta a cinque punti (Cronbach's a = 0.85). Terzo, una traduzione olandese dell'elenco degli umori depressivi dell'elemento 6 (Engels, Finkenauer, Meeus e Deković, 2001; Kandel e Davies, 1982, 1986) è stato utilizzato, con una scala di risposta punto 5 (Cronbach's a = 0.81). Infine, la Scala di ansia sociale riveduta per i bambini (La Greca & Stone, 1993abbonamenti Social Avoidance and Distress (a = 0.85, 6 items) e Social Avoidance e Distress in generale (a = 0.81, 4 items) sono stati usati con una scala di risposta 5-point, che va da 'not to all (1)' a 'molto (5)'. Queste traduzioni sono state utilizzate in vari studi olandesi precedenti (van Rooij et al., 2013, 2011). Per tutte e quattro le scale, un punteggio più alto indica più problemi segnalati e i punteggi medi su tutti gli articoli nella scala sono stati utilizzati nelle analisi.

Esibizione educativa autodichiarata. Per valutare il rendimento educativo (auto-riferito), agli studenti è stata posta la seguente domanda: "Come va a scuola?", Con risposte che vanno da "molto cattivo (1)" a "molto buono" (7).

Analisi

Si ritiene che i casi di alto PVG e uso di sostanze abbiano una bassa prevalenza negli adolescenti olandesi (van Rooij et al., 2011; Verdurmen et al., 2011). Poiché le ipotesi si focalizzano sulla co-occorrenza di questi comportamenti, i metodi correlazionali non erano il punto di partenza preferito per le analisi e il test non parametrico a campi incrociati è stato utilizzato laddove applicabile. Per misure continue, rispetto all'utilizzo di t-test di campioni indipendenti, una dimensione dell'effetto di Cohen d di> 0.2 è visto come un effetto piccolo,> 0.5 come medio e> 0.8 come grande (Cohen, 1992).

Etica

Le procedure di studio sono state eseguite in conformità con la Dichiarazione di Helsinki. Dato l'oggetto, non è stata richiesta alcuna approvazione esterna etica ai sensi della legge olandese. Sia i bambini che i genitori ricevono l'opportunità di rifiutare la partecipazione in qualsiasi momento senza conseguenze: ciò si è verificato raramente.

Risultati

Caratteristiche del campione

Il campione comprendeva studenti della scuola secondaria olandese che studiava un anno (43%) e l'anno due (32%). Gli anni di apprendimento tre e quattro (25%) sono stati combinati perché l'anno di apprendimento quattro aveva pochi rispondenti. L'età del primo anno è stata in media di 13.2 in media, 14.3 nel secondo anno e 15.5 nel terzo / quarto anno. L'età media dei rispondenti era di 14.2 anni (SD = 1.1). I ragazzi hanno composto il 49% del campione e il livello di istruzione è stato diviso tra i livelli di pre-college / università (alto) (59%) e pre-professionale (basso) (41%).

Confronto tra i giocatori online e il resto del campione

Tabella 1 fornisce una panoramica delle differenze tra i giocatori online e il resto del campione (giocatori non online) per un certo numero di variabili di confronto principali. I risultati hanno mostrato che i ragazzi erano più che 4.4 volte più probabilità delle ragazze di essere giocatori online (rischio relativo o RR). In secondo luogo, quelli in anni di apprendimento inferiori (studenti più giovani) erano più propensi degli anni di apprendimento superiore a giocare ai giochi online (39% nel primo anno e 31% nel terzo anno). Anche se è stato trovato un piccolo effetto per l'uso di cannabis (RR = 1.25), non soddisfa il criterio per un significato accettabile. I giocatori online hanno ottenuto punteggi più alti rispetto ai giocatori non online nella misura PVG (Cohen's d = 0.79). Ci sono alcuni deboli (Cohen's d <0.20) indica che i giocatori online hanno un umore meno depressivo e hanno una migliore autostima rispetto ai giocatori non online. Ulteriori risultati sulla dimensione dell'effetto debole mostrano aumenti della solitudine, ansia sociale in nuove situazioni e prestazioni scolastiche auto-riferite peggiori per i giocatori online.

Tabella 1. 

Dati demografici e uso di sostanze per i giocatori online e i giocatori non online (resto del campione)

Gioco problematico e suoi associati ipotizzati

Il genere gioca un ruolo cruciale nel gioco: in genere il gioco dei ragazzi per periodi di tempo più lunghi e più frequentemente. I risultati di Tabella 1 Dimostrare ciò è vero per il gioco online, che è fortemente associato sia al PVG che al genere. Pertanto, i risultati in Tabella 2 sono stati divisi per genere. Come Tabella 2 contiene gli intervistati che hanno compilato la lista IVA, che potrebbe essere saltata dai non-giocatori, la tabella contiene i risultati per un sottocampione giocatore.

Tabella 2. 

Uso delle sostanze e dati demografici divisi in categorie di test sulle dipendenze dei videogiochi

Per i ragazzi, i giocatori che giocano ai giochi online hanno quasi quattro volte più probabilità di ottenere un punteggio alto sul PVG rispetto ai giocatori non online (RR = 3.84). Non sono state trovate differenze per tipi di giochi casuali e offline. Per tutti e tre i tipi di uso di sostanze, sono state riscontrate differenze: coloro che bevono alcol (RR = 1.9), fumano sigarette (RR = 1.8), o usano cannabis (RR = 2.4) erano circa due volte più probabilità di ottenere un punteggio elevato su PVG. In base a misure continue, è stato riscontrato che l'elevato gruppo di giocatori problematico trascorreva molto più tempo a giocare ai giochi online (di grande effetto, quello di Cohen d = 0.97), più tempo a giocare ai giochi offline (effetto medio, Cohen's d = 0.49), e più tempo a giocare sui giochi casuali (piccolo effetto, Cohen's d = 0.31). Anche il tempo speso per i giochi online era molto più alto nella media, con 23 ore per i giocatori con problemi elevati, contro le ore 11 spese per i giochi offline e 4 per i giochi casual. Anche il gruppo maschile di giocatori con problemi elevati ha ottenuto punteggi inferiori nel benessere psicosociale; un grande effetto è stato riscontrato per l'aumento dell'umore depressivo, effetti medi sono stati trovati per la solitudine, l'ansia sociale (situazioni generalizzate e nuove), l'autostima negativa e un effetto basso per le prestazioni scolastiche inferiori.

Tra le ragazze, l'alto gruppo problematico era più piccolo rispetto ai maschi di 1.3% delle giocatrici (rispetto al 4.8% dei ragazzi con un punteggio elevato sul PVG). Di conseguenza, i numeri assoluti in Tabella 2 per le ragazze erano basse, con un massimo di 30 nel gruppo problematico. Ciò richiede cautela nell'interpretazione del test Chi quadrato con tabulazioni incrociate, in cui alcune celle osservate contengono meno di 10 casi e alcuni conteggi cellulari previsti erano inferiori a cinque. Tuttavia, e in modo simile ai ragazzi, le ragazze che giocano online sembrano avere maggiori probabilità di ottenere un punteggio elevato in PVG (RR = 20.0). Anche le donne che consumano cannabis (RR = 3.3) e i bevitori di alcol (RR = 9.0) sembravano essere giocatori problematici. Il tempo trascorso sui giochi sia online che offline è risultato essere maggiore nel gruppo problematico di giocatrici, con una forte dimensione dell'effetto. Tuttavia, il tempo medio settimanale trascorso su questi giochi dalle ragazze sembrava inferiore per i giochi online, con una media di 14 ore a settimana. Ancora una volta, il gruppo con elevata problematica ha ottenuto un punteggio peggiore su tutti gli indicatori di benessere psicosociale: sono stati riscontrati effetti forti per l'umore depressivo e l'ansia sociale generale, ed effetti medi per la solitudine, l'autostima negativa, l'ansia sociale in nuove situazioni e il rendimento scolastico ridotto.

Discussione

Lo studio attuale ha utilizzato dati aggregati di grandi campioni (N = 8,478) per studiare giochi problematici (avvincenti) in un gruppo di adolescenti. I risultati hanno confermato che il gioco problematico è più comune tra i giocatori adolescenti che giocano ai giochi online multiplayer. I giocatori che hanno giocato ai giochi online erano quasi quattro volte più probabilità di ottenere un punteggio alto su una misura di PVG. Il genere ha giocato un ruolo importante in entrambe le preferenze di gioco e PVG: i ragazzi (60%) avevano più probabilità di giocare online rispetto alle ragazze (14%) e i giocatori problematici avevano più probabilità di essere maschi (5%) rispetto alle ragazze (1%). Mentre i giocatori problematici hanno trascorso più tempo su tutti e tre i tipi di giochi, i giochi online hanno mostrato sia il più alto numero medio di ore (23 ore a settimana) sia il più alto aumento di dimensioni dell'effetto (Cohen's d = 0.97) per i giocatori maschi con problemi elevati.

Oltre ad essere maschio, leggermente più giovane e più incline al PVG, non sono state trovate grandi differenze tra i giocatori multiplayer online e il resto del campione. Ad esempio, non sono stati riscontrati aumenti nell'uso di sostanze psicoattive e non sono stati riscontrati aumenti (sostanziali) dei problemi psicosociali. Tuttavia, un PVG elevato era associato a un maggiore uso di sostanze e problemi psicosociali sia per i ragazzi che per le ragazze. I ragazzi che facevano uso di nicotina, alcol e cannabis avevano quasi il doppio delle probabilità di riportare un PVG elevato. Il gruppo di ragazze con PVG alto era molto piccolo in senso assoluto (n = 30). Di conseguenza, c'erano alcune indicazioni che le ragazze che fanno uso di sostanze psicoattive, in particolare alcol e cannabis, hanno ottenuto punteggi più alti con il PVG più spesso, ma la cautela è giustificata con l'interpretazione a causa delle piccole dimensioni del gruppo. È necessario comprendere meglio questo gruppo e la ricerca futura potrebbe voler esplorare il PVG nelle ragazze. I giocatori altamente problematici, sia maschi che femmine, hanno mostrato aumenti dell'umore depressivo (effetto di grandi dimensioni), solitudine, ansia sociale (situazioni sia generalizzate che nuove), autostima negativa e rendimento scolastico inferiore auto-riferito.

Le scoperte attuali si allineano con la letteratura precedente e la espandono attraverso l'esplorazione dell'associazione tra uso di sostanze e PVG. Il ruolo dei giochi multiplayer online qui è supportato da altri studi (Consiglio per la scienza e la salute pubblica, 2007; Rehbein et al., 2010; van Rooij et al., 2010). Insieme, questi risultati suggeriscono che la ricerca futura dovrebbe esaminare specifici meccanismi e caratteristiche presenti in questi giochi online e che aumentano il loro potenziale di dipendenza. Il DSM-5 si concentra esclusivamente sui giochi online (online). Concentrarsi su uno specifico tipo di gioco sembra prematuro dati i dati presentati qui. Anche se i giochi online sono in effetti i più problematici, giocare a più tipi di gioco era comune (63% dei giocatori gioca a due o più tipi di gioco). Giocare online può facilitare il comportamento problematico (Griffiths, King e Demetrovics, 2014).

Sebbene siano stati effettuati pochi studi sul legame specifico tra il PVG e l'uso di sostanze psicoattive, i risultati si adattano con i risultati nella relativa area del gioco d'azzardo. Griffiths e Sutherland hanno scoperto che i giocatori d'azzardo adolescenti (11-16 anni) avevano più probabilità di bere alcolici, fumare sigarette e assumere droghe illecite (Griffiths, Parke & Wood, 2002; Griffiths e Sutherland, 1998). L'attuale studio ha rilevato che l'alto PVG e l'uso di sostanze erano suscettibili di co-verificarsi, a differenza dei precedenti lavori tedeschi (Grüsser et al., 2005). Le nostre scoperte potrebbero fornire un supporto per l'idea di una sottostante vulnerabilità a comportamenti "additivi" che predispongono gli adolescenti a entrambe le forme di comportamento a rischio (Hawkins et al., 1992; Shaffer et al., 2004).

È stata trovata una relazione tra diminuzione del benessere psicosociale, scarso rendimento scolastico e PVG elevato. L'umore depressivo, l'ansia sociale, l'autostima negativa, la solitudine e il rendimento scolastico erano tutti peggiori nel gruppo con PVG alto, sia per i ragazzi che per le ragazze. Mentre questi risultati si adattano alla letteratura, forniscono un'indicazione che il gruppo di giocatori altamente problematici riporta problemi al di là del comportamento del PVG stesso. Dato che lo studio attuale utilizza un approccio cross-sectional design, non si può sapere se queste diminuzioni sono una causa o un risultato di PVG. La letteratura suggerisce che potrebbe essere entrambi. In primo luogo, ci sono alcune prove che i bambini con più problemi psicosociali, come l'ansia sociale, preferiscono le interazioni sociali online (Valkenburg e Peter, 2011). In secondo luogo, uno studio a due assi del panel tra i giocatori olandesi 543 (Lemmens, Valkenburg e Peter, 2011) ha dimostrato che la competenza sociale, l'autostima e la solitudine erano predittori di cambiamenti nel PVG (con dimensioni di effetti bassi), mentre la solitudine era anche una conseguenza. Un altro studio ha dimostrato che una maggiore quantità di giochi, una minore competenza sociale e una maggiore impulsività erano fattori di rischio per il PVG mentre depressione, ansia, fobia sociale e rendimento scolastico inferiore sembrano agire come risultati (Gentile et al., 2011).

L'uso di un campione ampio e aggregato è un punto di forza di questo studio. Tuttavia, lo studio ha anche alcune limitazioni. In primo luogo, i tipi di giochi erano divisi in tre grandi categorie. Ciò ha un senso pratico dal momento che la ricerca precedente ha anche usato questa distinzione (van Rooij et al., 2010), ma perde dettagli come il tipo di gioco (Elliott, Golub, Ream & Dunlap, 2012; Ghuman & Griffiths, 2012). La suddivisione della scala per PVG fornisce informazioni per distinguere i gruppi problematici bassi e alti, ma il punteggio limite, pur giustificato, potrebbe essere discusso (van Rooij et al., 2011). Inoltre, data la bassa prevalenza di alcuni eventi considerati, non è stato possibile correggere le analisi per potenziali effetti di clustering (per classe o anno). Infine, i dati di questo studio sono stati auto-riportati esclusivamente. La ricerca futura potrebbe trarre beneficio dall'integrazione di misure di esito esternamente valide, come i gradi o il tracciamento comportamentale basato su software (Griffiths & Whitty, 2010).

In conclusione, il presente studio ha utilizzato un ampio campione per ampliare i risultati della ricerca di tre potenziali caratteristiche del gioco problematico (avvincente): il ruolo del tipo di gioco, l'uso di sostanze e la salute psicosociale. I risultati hanno rivelato un'immagine mista. Sembra che il gioco online in generale non sia necessariamente associato a problemi. In effetti, ci sono alcune indicazioni deboli che è associato a un diminuito umore depressivo e ad una migliore autostima. Tuttavia, i giochi online sono spesso implicati anche nell'uso problematico, e gli utenti problematici mostrano un decremento del funzionamento psicosociale e dei voti più bassi. Inoltre, le associazioni con l'alcol, la nicotina e l'uso di cannabis sono trovate per i ragazzi. I risultati qui presentati incoraggiano un'ulteriore esplorazione del ruolo dell'uso di sostanze psicoattive in PVG e mostrano che potrebbe essere prematuro ignorare il ruolo dei giochi non di Internet nello studio del "Disordine di gioco su Internet".

Fonti di finanziamento

L'attuale studio è stato facilitato da un sussidio di viaggio (#31200010) assegnato tramite l'Organizzazione olandese per la ricerca e lo sviluppo della salute (ZonMw).

Contributo degli autori

Il primo autore ha scritto le prime bozze, raccolto e analizzato i dati. I primi quattro autori sono stati coinvolti direttamente nell'analisi dei dati. Tutti gli autori hanno contribuito alla stesura e alla revisione del manoscritto.

Conflitto d'interesse

Nessuno.

Ringraziamenti

Gli autori ringraziano le seguenti organizzazioni per aver finanziato la raccolta di dati dello studio di monitoraggio "Internet e gioventù": Organizzazione olandese per la ricerca e lo sviluppo della salute (ZonMw, progetto n. 31160208), Kennisnet Foundation, Tactus Addiction Care e Volksbond Foundation Rotterdam. Inoltre, ringraziamo il lettore indipendente Edwin Szeto per i suoi contributi.

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