La psicologia cognitiva del disordine del gioco su Internet (2014)

 


Highlight

  • Esaminiamo gli studi 36 sulla cognizione dei disturbi del gioco su Internet

  • Gli studi sul trattamento con IGD che utilizzano la CT tendono a mancare di misure basate sulla cognizione.

  • Quattro tipi di cognizione possono essere alla base del disturbo del gioco su Internet.

  • Sono discusse le implicazioni per il criterio A del disturbo da gioco su Internet DSM-5.

  • Descriviamo le aree per le future ricerche sul disordine del gioco su Internet.


Astratto

Il disturbo del gioco su Internet (IGD) ha ricevuto il riconoscimento nomenclaturale come un potenziale disturbo della salute mentale, nonostante l'evidente variabilità nella sua psicopatologia di base e nella valutazione psicometrica. Sebbene la terapia cognitivo-comportamentale (CBT) sia considerata un trattamento efficace per l'IGD, le cognizioni sottostanti al disturbo non sono ben comprese. Questa recensione mirava a sintetizzare le prove di ricerca sulla cognizione del gioco su Internet verso l'identificazione dei fattori cognitivi alla base di IGD. È stata condotta una revisione sistematica degli studi quantitativi 29 sulla cognizione del gioco su Internet e degli studi di trattamento con 7 che impiegano la terapia cognitiva per IGD. Sono stati identificati quattro fattori cognitivi alla base di IGD. Fattori inclusi (a) credenze sul valore e sulla tangibilità della ricompensa del gioco, (b) regole disadattive e inflessibili sul comportamento di gioco, (c) eccessiva dipendenza dal gioco per soddisfare le esigenze di autostimae (d) gioco come metodo per ottenere l'accettazione sociale. Si propone che la cognizione relativa alla IGD possa essere più complessa della "preoccupazione" (cioè il criterio A di IGD). La cognizione di IGD può comportare la persistente sopravvalutazione dei premi, delle attività e delle identità dei videogiochi, unita alla necessità di rispettare le regole disadattive che regolano l'uso e il completamento dei videogiochi. Una maggiore comprensione dei fattori cognitivi proposti può portare avanti programmi di ricerca clinica sull'identificazione degli individui con IGD, nonché l'espansione e il miglioramento delle terapie cognitive per il disturbo.

Parole

  • Disordine di gioco su Internet;
  • Terapia cognitivo-comportamentale;
  • Videogiochi patologici;
  • dipendenza da Internet;
  • Cognizione;
  • DSM-5

1. introduzione

I problemi psicologici associati ai giochi su Internet sono sempre più riconosciuti come un problema globale (Ferguson et al., 2011, Re, Delfabbro, Zwaans e Kaptsis, 2013, Kuss e Griffiths, 2012, Mentzoni et al., 2011 ed Van Rooij et al., 2010). A maggio 2013, il disturbo da gioco su Internet (IGD) è stato incluso nella Sezione III del DSM-5 come condizione che richiede ulteriori studi (American Psychiatric Association, 2013). Ciò ha segnato la prima occasione in cui il gioco su Internet è stato formalmente riconosciuto come una malattia mentale, anche se provvisoriamente, nella nomenclatura psichiatrica. La classificazione IGD è di natura molto simile al gioco d'azzardo patologico (o "disturbo del gioco d'azzardo" nel DSM-5) e contiene nove criteri: (A) preoccupazione per i giochi su Internet; (B) sintomi di astinenza quando viene tolto il gioco su Internet; (C) tolleranza, la necessità di spendere sempre più tempo nel gioco su Internet; (D) tentativi infruttuosi di controllare la partecipazione ai giochi su Internet; (E) perdita di interesse per hobby e intrattenimento a causa e, ad eccezione di, giochi su Internet; (F) continuo uso eccessivo dei giochi su Internet nonostante la conoscenza dei problemi psicosociali; (G) l'inganno di familiari, terapisti o altri per quanto riguarda la quantità di giochi su Internet; (H) uso di giochi su Internet per sfuggire o alleviare uno stato d'animo negativo; e (I) perdita di una relazione significativa, lavoro o opportunità di studio o di carriera a causa della partecipazione a giochi su Internet.

La ricerca su IGD, nota anche come "dipendenza da videogiochi" o "video giochi patologici", è stata a lungo caratterizzata da incongruenze nella terminologia, nella definizione e nella valutazione (King e Delfabbro, 2013a ed Sim et al., 2012). Ad esempio, una revisione sistematica di King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths (2013) hanno riferito che, attraverso gli strumenti di valutazione 18 impiegati negli studi 63 sui videogiochi patologici online, non c'erano due misure uguali nella loro concettualizzazione e capacità di "mappare" le caratteristiche diagnostiche. Sebbene i criteri IGD non siano necessariamente finalizzati, un vantaggio della classificazione IGD è che può portare a un maggior grado di standardizzazione nella valutazione del disturbo rispetto a prima. Un approccio standardizzato offre molteplici vantaggi, come il miglioramento della comparabilità dei tassi di prevalenza e dei risultati generali negli studi, nonché l'identificazione delle popolazioni a rischio nella comunità. Un eventuale consenso sulla definizione di IGD può anche consentire una diagnosi più accurata dei casi clinici e una valutazione dei risultati al follow-up nelle sperimentazioni cliniche. Tuttavia, un potenziale rischio di accettazione prematura della nuova classificazione basata sul modello di dipendenza per IGD è che potrebbe limitare ulteriormente lo sviluppo teorico o concettuale del disturbo. Ad esempio, sono state espresse preoccupazioni in merito all'opportunità di adeguare direttamente i criteri del gioco d'azzardo patologico ai comportamenti basati su Internet (Blaszczynski, 2006). Lungo una linea simile, è stato sostenuto che, piuttosto che esistere come propria diagnosi clinica, i comportamenti eccessivi di gioco su Internet, come altri comportamenti di dipendenza tra cui l'uso di sostanze e il gioco d'azzardo, possono essere meglio classificati come sindrome da deficit retinico (RDS), una condizione caratterizzata da una anormale funzione dopaminergica nel nucleo accumbens (Blum et al., 2008 ed Lee, 2004). È stato anche sostenuto che una considerazione più approfondita dei processi sociali e cognitivi comportamentali specifici del gioco su Internet potrebbe perfezionare la formulazione di IGD (Allison et al., 2006, Caplan, 2010 ed King, Delfabbro, Griffiths e Gradisar, 2012). Infine, è stato sostenuto che il gioco non si verifica sempre online, e questo dovrebbe riflettersi nella terminologia del disturbo (King & Delfabbro, 2013a).

1.1. Oltre la preoccupazione: identificare le cognizioni fondamentali di IGD

Un'area chiave di raffinamento nella classificazione IGD riguarda il criterio della salienza cognitiva o "preoccupazione" (King e Delfabbro, in stampa ed Shapira et al., 2003). Secondo King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths (2013)la maggioranza (cioè 14 su 18) degli attuali strumenti di valutazione per IGD valuta questo criterio. Tuttavia, alcune ricerche hanno suggerito che questo indicatore può mancare di validità clinica perché non fa facilmente distinzione tra i giocatori di Internet normali e problematici (⁎Charlton, 2002 ed ⁎Charlton e Danforth, 2007). Una spiegazione è che gli attuali approcci alla misurazione di questo indicatore non sono adeguatamente formulati (ad esempio, mancanza di informazioni qualificanti o tendenza a suscitare una falsa interpretazione) o mancano di una scala di gravità per misurare un sottotipo clinico di preoccupazione. Un'altra possibilità è che aderire a un'ampia definizione di preoccupazione (cioè pensare ai giochi su Internet e pianificare la prossima sessione di gioco) possa trascurare specifiche convinzioni problematiche sui giochi su Internet. Ad esempio, molte persone riferiscono di avere pensieri quotidiani sulla loro forma fisica e / o sull'aspetto, mentre solo le persone con anoressia nervosa diagnosticata riferiscono un pensiero distorto in modo significativo sull'immagine corporea e una paura patologica di aumento di peso. Allo stesso modo, i giocatori abituali possono segnalare una tendenza frequente a pensare e pianificare le sessioni di gioco, mentre i giocatori d'azzardo patologici segnalano credenze irrazionali legate alla redditività a lungo termine e al grado di controllo del giocatore coinvolto nel gioco d'azzardo. Seguendo questo ragionamento, si può sostenere che le persone che hanno esperienza di IGD possono sostenere un insieme altrettanto idiosincratico di convinzioni disadattive che sono alla base di un coinvolgimento persistente ed eccessivo nelle attività di gioco su Internet. Lo scopo di questa recensione, quindi, era identificare e valutare il contenuto e la struttura di queste credenze pertinenti ai giochi su Internet.

1.2. Modelli cognitivo-comportamentali del disturbo del gioco su Internet

La concettualizzazione cognitivo-comportamentale più frequentemente citata di rilevanza per IGD è Davis (2001) modello di uso problematico di Internet generalizzato. Davis (2001) il modello suggerisce che l'uso patologico di Internet deriva da "cognizioni problematiche associate a comportamenti che intensificano o mantengono la risposta disadattiva" (p.191). Le cognizioni disadattive comprendono due sottotipi principali: (Adin e Sari, 2011) pensieri sul sé e (Allison et al., 2006) pensieri sul mondo. I pensieri sul sé includono insicurezza, bassa auto-efficacia e auto-valutazione negativa. In termini di base, l'individuo ha una visione negativa di se stesso e utilizza Internet per ottenere una interazione sociale positiva e il feedback degli altri. Le cognizioni riguardanti il ​​sé possono includere pensieri come "Io sono solo bravo in Internet" o "Sono offline senza valore, ma online sono qualcuno." Le distorsioni cognitive sul mondo comportano la generalizzazione di eventi specifici alle tendenze globali. Questi possono includere pensieri come "Internet è l'unico posto dove posso sentirmi al sicuro" o "Nessuno mi ama offline". Queste due distorsioni cognitive sono innescate da stimoli associati a Internet e mantengono modelli comportamentali eccessivi di uso di Internet.

Un modello alternativo ma simile di Caplan (2010) ha proposto due caratteristiche cognitive di uso patologico di Internet. Queste funzionalità includono (Adin e Sari, 2011) preferenza per l'interazione sociale online (POSI), definito come la convinzione che uno sia più sicuro, più efficace, più sicuro e più a suo agio con le interazioni e le relazioni interpersonali online rispetto alle attività sociali faccia a faccia, e ( Allison et al., 2006) preoccupazione, definiti come schemi di pensiero ossessivo sull'uso di Internet. Il POSI è stato proposto come estensione di Davis (2001) distorsioni cognitive sul sé. Questa nozione secondo cui Internet consente a un individuo di soddisfare il benessere di base e i bisogni sociali è stata avanzata più volte in letteratura. Ad esempio, un recente modello motivazionale (non clinico) di videogiochi di Przybylski, Rigby e Ryan (2010) suggerisce che l'attrattiva dei videogiochi si basa sulla loro capacità di soddisfare i bisogni psicologici di base per competenza, autonomia e relazione. Allo stesso modo, Lortie e Guitton (2013) ed Charlton e Danforth (2007) hanno identificato le motivazioni sociali alla base dell'uso di Internet come potenzialmente cliniche rilevanti. In sintesi, sebbene i modelli cognitivi prevalenti di uso di Internet siano utili per concettualizzare le convinzioni centrali negative tra gli utenti di Internet generali (cfr King, Delfabbro e Griffiths, 2012), in primo luogo questi modelli sono di natura piuttosto speculativa e molto limitati nel loro riferimento alle cognizioni specifiche delle attività di videogame.

1.3. Il presente studio

Il primo obiettivo di questa revisione era di riassumere e criticare le prove empiriche e di trattamento disponibili sui processi cognitivi di IGD. Il secondo obiettivo era tentare di sintetizzare questa base di conoscenze verso l'identificazione di un insieme comune di cognizioni che potrebbe essere alla base di IGD. Sebbene diverse recensioni recenti della letteratura di videogiochi su Internet abbiano evidenziato limitazioni riguardo all'eziologia e ai fattori di rischio (Kuss & Griffiths, 2012), differenze nei tassi di prevalenza (Ferguson et al., 2011), coerenza di valutazione (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths, 2013) e la qualità degli studi di intervento (King, Delfabbro, Griffiths e Gradisar, 2011), questa recensione è unica per la sua attenzione alla cognizione. Nessuna recensione precedente si è concentrata specificamente sulla valutazione della cognizione del gioco su Internet. Pertanto, questa revisione ha lo scopo di aiutare lo sviluppo concettuale di IGD e guidare la ricerca e il trattamento futuri in questo settore. Era inteso che questa recensione avrebbe promosso lo sviluppo e il perfezionamento degli approcci basati sulla terapia cognitiva alla IGD, ed esteso il dibattito sulla psicopatologia di base del disturbo emergente.

2. Metodo

2.1. Selezione di studio

Una ricerca nel database di computer Academic Search Premier, PubMed, PsychINFO, ScienceDirect, Web of Sciencee Google Scholar è stato condotto utilizzando i seguenti termini di ricerca e logica: "(patolog * O problema * O tossicodipendente * O compulsivo O dipendente *) E (video O computer) gam * E cognit *." Tutte le ricerche erano limitate ai documenti di testo completo pubblicati da 2000 a 2013 perché studi condotti in questa era di "giochi su Internet" 1 sono più rilevanti per la categoria DSM-5 di IGD. Questi parametri di ricerca del database hanno prodotto un totale di hit 1,640, che includevano i seguenti risultati in ogni database: Premier di ricerca accademica (Risultati 242), PubMed (Risultati 13), PsychInfo (Risultati 301), ScienceDirect (Risultati 264) e Web of Science (Risultati 820). Sono stati esaminati anche gli elenchi di riferimento delle revisioni sistematiche dei videogiochi online patologici (es. Ferguson et al., 2011, King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths, 2013, Kuss e Griffiths, 2012, Sim et al., 2012 ed Winkler et al., 2013), così come i riferimenti degli studi inclusi. Dato il gran numero di risultati su Google Scholar (su risultati 15,000), sono state esaminate solo le prime pagine di risultati 30.

Gli studi sono stati selezionati sulla base del contenimento di entrambi (Adin e Sari, 2011) un'indagine quantitativa sui processi cognitivi alla base di IGD o (Allison et al., 2006) uno studio di trattamento di IGD che utilizza una componente CT o CBT. Poiché lo scopo di questo studio era quello di identificare tutte le prove disponibili sulla cognizione del gioco su Internet, gli studi non erano necessariamente esclusi sulla base di carenze metodologiche come la bassa dimensione del campione o la mancanza di un gruppo di controllo. Tuttavia, gli studi sono stati esclusi se contenevano solo il materiale delle note del caso o le prove aneddotiche o si riferivano solo alle applicazioni di gioco cognitivo del gioco (ad esempio, la riabilitazione o l'istruzione). Inoltre, gli studi che si riferivano solo all'uso generale di Internet (cioè, nessun riferimento specifico al gioco) non erano considerati per l'inclusione. Un totale di studi quantitativi 29 e studi di trattamento 7 sono stati identificati per la selezione da questo processo di revisione.

2.2. Valutazione dello studio

Lo scopo principale della revisione era identificare le cognizioni (cioè convinzioni e ipotesi) specifiche per IGD. Data l'attuale mancanza di una concettualizzazione basata sull'evidenza della cognizione di IGD, è stato sviluppato un framework di revisione iniziale adattando la concettualizzazione cognitiva standard, come proposto da Beck (1976) e successivamente raffinato da Beck e Weishaar (1992) ed Beck (2011). Questa concettualizzazione cognitiva considera credenze fondamentali ed ipotesi condizionale comportamento sottostante. Adattando Beck's (1976)triade cognitiva al fine di includere i giochi su Internet, il primo passo della revisione è stato quello di identificare tutte le cognizioni tra gli individui con IGD che sono correlate a quanto segue: (1) il sé, (2) il gioco su Internet, (3) altre persone, il mondo, e il futuro. Tutti gli studi inclusi (N = 36) sono stati valutati e codificati in modo da poter estrarre tutte le informazioni relative a questi tipi di cognizione. Il metodo di codifica ha coinvolto ogni revisore nella lettura degli studi identificati e nell'evidenziazione e codifica di tutte le informazioni rilevanti. È stato estratto solo il materiale con una base empirica di supporto (ad esempio, la cognizione misurata da uno strumento psicometrico). Tutti i 36 studi contenevano materiale rilevante per almeno una categoria ed è stato compilato un elenco iniziale di 58 cognizioni (vedere Tavolo 2).

Il secondo passo è stato quello di organizzare e perfezionare il materiale compilato per tener conto delle differenze nel contenuto e nella struttura delle cognizioni all'interno di ciascuna ampia categoria della triade cognitiva (ad es. credenze / ipotesi relative al sé). Si è quindi pensato che ci fosse una variabilità sufficientemente alta nei contenuti all'interno di ciascuna categoria per giustificare le sottocategorie. Pertanto, tutte le cognizioni con contenuto o significato identico o simile sono state raggruppate insieme. Ad esempio, le cognizioni di "articoli da gioco hanno un valore esagerato" e "attribuzione di alto valore ai giochi" sono state giudicate sufficientemente simili perché le due cognizioni si riferivano a una convinzione fondamentale sul valore del gioco. Questa categoria è stata quindi etichettata come "valore di ricompensa e tangibilità" e collocata all'interno della Categoria 2 della triade cognitiva (ad esempio, credenze sui videogiochi). Le cognizioni identificate con meno di due referenze di supporto sono state considerate non sufficientemente robuste. Due potenziali cognizioni - perfezionismo ed rimpianto cognitivo - Sono stati esclusi su questa base. La classificazione della lista delle cognizioni 56 usando questo metodo ha prodotto un totale di cognizioni distinte 16, che includevano valore di ricompensa e tangibilità, allegato avatar, aspettativa positiva e negativa, procrastinazione / priorità, ossessione, pregiudizio dei costi irrecuperabili, completamento dei comportamenti, impostazione delle regole, pensiero in bianco e nero, autostima del gioco, credenze sul controllo, vulnerabilità, ed successo, relazione sociale, competizione, evasione sociale, ed senso di appartenenza. Le prime tre ampie categorie basate sulla triade cognitiva di Beck (come delineato sopra) erano considerate prive di specificità nella descrizione per accogliere il raggruppamento delle cognizioni. Quindi, come terzo passo, sono stati proposti nuovi fattori che miravano a catturare le somiglianze generali delle cognizioni identificate. Le convinzioni sul sé (Categoria 1) erano considerate legate principalmente all'autostima del giocatore. Le convinzioni sui giochi in Internet (categoria 2) sono state divise in due categorie per accogliere due tipi principali di cognizioni: quelle relative ai videogiochi come oggetti e quelle relative alle regole sulle azioni dei videogiochi. Le credenze sugli altri, sul mondo o sul futuro (categoria 3) erano considerate correlate all'accettazione sociale. Pertanto, come riassunto in Tavolo 2, le categorie finali incluse (a) credenze sul valore e sulla tangibilità della ricompensa del gioco, (b) regole disadattive e inflessibili sul comportamento di gioco, (c) eccessiva dipendenza dal gioco per soddisfare le esigenze di autostimae (d) gioco come metodo per ottenere l'accettazione sociale.

Ai fini della convalida, tutti gli studi esaminati sono stati rianalizzati per identificare qualsiasi altro materiale che possa essere applicabile al quadro di revisione e per assicurare che il materiale estratto fosse coerente con il quadro proposto. In ogni fase della revisione, le caratteristiche identificate di ogni studio sono state discusse e inserite sistematicamente in un database informatico utilizzando Microsoft Excel © 2013. Disaccordi e / o discrepanze nel giudizio clinico si sono verificati nel caso di nominare tre cognizioni e la risoluzione è stata raggiunta dalla consultazione e dal consenso tra i due autori.

3. Αποτελέσματα

Tavolo 1 presenta un riassunto delle caratteristiche chiave degli studi di trattamento 7 sul disturbo del gioco su Internet. Sebbene solo gli studi 3 abbiano utilizzato solo gli interventi CBT, tutti gli studi 7 contenevano almeno un modulo di terapia cognitiva e quindi sono stati inclusi per l'analisi dei risultati della valutazione, della terapia e della terapia correlati alla cognizione. Va notato che tutti gli studi esaminati sono precedenti alla pubblicazione di Internet gaming disorder (IGD) nella Sezione III del DSM-5.

  • Tabella 1. 

    Riepilogo degli studi di trattamento IGD che impiegano una componente di terapia cognitiva.

  • StudioStrumento di valutazione IGDCognizione IGD valutataNPartecipantiCondizioni di trattamentoModuli di terapia cognitivaRisultati relativi alla cognizione valutati
    Du et al. (2010)Questionario diagnostico di barba; Scala di autovalutazione dell'uso eccessivo di InternetPreoccupazione56Pazienti adolescenti1. CBT (sessioni 8)
    2. Controllo
    1: Self-monitoring: riconoscere e controllare i sentimenti; 2: abilità comunicative; 3: soluzione dei problemi; 4: gestione delle relazioni online; 5: tecniche di controllo dell'impulso1: Preoccupazione
    2: "Valutazione del tempo"
    Kim (2008)Scala coreana di dipendenza da InternetPreoccupazione; Pensieri automatici25studenti universitari1. Consulenza per gruppi R / T (sessioni 10)
    2. Controllo
    1: terapia della realtà (auto-monitoraggio); 2: analisi funzionale del comportamento di Internet; 3: riconoscimento dei trigger per l'utilizzo di Internet1: Preoccupazione
    2: processo decisionale
    3: convinzioni fondamentali negative
    Kim et al. (2012)Giovane scala di dipendenza da InternetPreoccupazione65Pazienti adolescenti1: CBT (8 sessioni) + Bupropion
    2: controllo
    1: contestare false credenze, sviluppare credenze alternative; 2: soluzione dei problemi; 3: formazione sulle abilità comunicative; 4: allenamento di abilità di autocontrollo; 5: prevenzione delle ricadute1: Preoccupazione
    2: soddisfazione per la vita
    3: ansia
    Li e Wang (2013)Giovane scala di dipendenza da Internet; Scala di cognizione del gioco onlineRuminazione; Pensiero tutto o niente; Pensiero a breve termine; Comfort online28Pazienti adolescenti1: CBT (sessioni 12)
    2: controllo
    1: Psico-educazione sulle distorsioni cognitive; 2: contestare false credenze sul gioco; 3: Ristrutturazione dei sistemi di credenze; 4: piano di comportamento; 5: monitoraggio delle distorsioni cognitive durante l'uso di Internet1: ruminazione
    2: Pensiero tutto o niente
    3: Pensiero a breve termine
    4: comfort online
    Shek et al. (2009)Giovane scala di dipendenza da Internet; Misura di credenze composite di InternetPreoccupazione; Credenze relative a Internet59Pazienti adolescenti1. Consulenza multimodale (da 15 a 19 mesi)1: identificazione delle discrepanze tra valori e comportamento online; 2: piano di comportamento1: Preoccupazione
    2: atteggiamenti legati a Internet
    Su et al. (2011)Giovane questionario diagnosticoPreoccupazione65studenti universitari1. Self-help online (sessione 1)
    2. Controllo
    1: Regolazione delle cognizioni irrazionali; 2: creazione di un piano online; (3) Resistenza alla tentazione di Internet; (4) Utilizzo delle schede promemoria1: Preoccupazione
    2: soddisfazione per la vita
    Giovane (2007)Giovane test di dipendenza da InternetPreoccupazione114Clienti adulti1. CBT (sessioni 12)1: astinenza dalle applicazioni problematiche; 2: strategie di controllo; 3: prevenzione delle ricadute1: Preoccupazione
    2: motivazione per uscire

3.1. Ricerca sulla terapia cognitiva su IGD

Strumenti di valutazione per le misure di base e di esito di (Adin e Sari, 2011) stato diagnostico di IGD e (Allison et al., 2006) la presenza di problematiche cognizioni relative ai giochi su Internet è stata esaminata per la prima volta. Per quanto riguarda la diagnosi al basale, studi 5 († Kim et al., 2012, † Li e Wang, 2013, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011 ed † Young, 2007) ha utilizzato il Young Internet Addiction Test o una versione breve di questa misura (ad esempio, Young Diagnostic Questionnaire). In particolare, tutti gli studi 7 valutati per la presenza di preoccupazioni cognitive con i giochi su Internet (ad esempio, il criterio A di DSM-5 IGD). Tuttavia, solo lo studio 1 (Li & Wang, 2013) includeva uno strumento psicometrico aggiuntivo (ad esempio, la Scala della cognizione dei giochi online) per valutare specifiche cognizioni problematiche relative al gioco su Internet (ad esempio, pensare tutto o niente, pensare a breve termine, comodità online). La K-Internet Addiction Scale è stata descritta come la valutazione di "pensieri automatici", ma il contenuto di queste cognizioni non è stato dettagliato. Una copia del manuale di test non era disponibile sul sito Web del Ministero dell'Informazione e della Comunicazione coreano o su richiesta formale.

La terapia cognitiva variava da 8 a 12 nella maggior parte degli studi († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim et al., 2012, † Li e Wang, 2013 ed † Young, 2007). La strategia dominante della CBT per IGD era lo sviluppo di un piano di comportamento controllato informato da un'analisi funzionale di antecedenti e trigger, che è stata impiegata in tutti gli studi 7. Altri moduli di terapia cognitiva comunemente utilizzati includevano l'autocontrollo († Du et al., 2010, † Kim, 2008 ed † Li e Wang, 2013), credenze sfidanti o disputate († Kim et al., 2012, † Li e Wang, 2013, † Shek et al., 2009 ed † Su et al., 2011) e risoluzione dei problemi († Du et al., 2010 ed † Kim et al., 2012). Due studi († Du et al., 2010 ed † Kim et al., 2012) includeva un modulo per aiutare i clienti a migliorare le relazioni interpersonali e lo stile di comunicazione. Solo studio 1 (Giovane, 2007) ha adottato un approccio di astinenza all'uso di Internet (ovvero, l'obiettivo del trattamento di tutti gli altri studi era l'uso controllato di Internet), sebbene il trattamento nello studio di Young fosse adattato a una gamma di applicazioni Internet e non esclusivamente ai giochi su Internet.

Infine, è stato esaminato il metodo di valutazione dell'outcome della terapia. Tutti gli studi 7 hanno impiegato la loro misura di riferimento di IGD per valutare la preoccupazione. Tuttavia, una limitazione degli studi 6 († Du et al., 2010, † Kim, 2008, † Kim et al., 2012, † Shek et al., 2009, † Su et al., 2011 ed † Young, 2007) è stata la mancata segnalazione del cambiamento del criterio di preoccupazione specifico (cioè, la dimensione cognitiva primaria di IGD) dal basale al post-intervento. Quindi, non è stato possibile valutare se gli interventi CT o CBT avessero alcun beneficio sulla cognizione problematica del gioco su Internet in questi studi. Però, Li e Wang's (2013) lo studio includeva una misura delle cognizioni di gioco online (Scala di dipendenza cognitiva da gioco online: Li, Wang e Wang, 2008) e una misura delle distorsioni cognitive generali (Cognitive Distortions Scale: Li & Wang, 2013). Gli autori hanno presentato un'analisi dei risultati del trattamento per queste cognizioni dal basale al post-intervento (vedere Li & Wang, 2013, per una discussione completa). Altre misure relative alla cognizione generale non specifiche del gioco su Internet somministrato dopo l'intervento includevano la soddisfazione della vita († Kim et al., 2012 ed † Su et al., 2011), convinzioni centrali negative (Kim, 2008), valutazione del tempo (Du et al., 2010), ansia (Kim et al., 2012) e il processo decisionale (Kim, 2008).

3.2. Ricerca quantitativa sulla cognizione di IGD

Le caratteristiche generali della base di evidenze della ricerca quantitativa sono state valutate per prime. Sono stati identificati tre profili generali dei partecipanti allo studio, inclusi gli adolescenti (N = 9 studi; Tavolo 2 riferimenti 1, 3, 10, 11, 12, 20, 22, 27 e 28), studenti universitari (N = 9 studi: 4, 5, 7, 13, 14, 15, 18, 19 e 23) e giocatori in età adulta di videogiochi su Internet (studi N = 11: 2, 6, 8, 9, 16, 21, 24, 25, 26 e 29). Gli studi sono stati pubblicati in riviste peer-reviewed nelle categorie di cyberpsicologia (N = 21; Computer nel comportamento umano, cyberpsicologia, comportamento e social network), adolescenza (N = 6; Rivista su Rivista di adolescenza, adolescenza, bambini e giovani), dipendenza (N = 2; International Journal of Mental Health and Addiction, European Addiction Research), comunicazione (N = 2; Giornale asiatico di comunicazione; Journal of Broadcasting & Electronic Media), psicologia generale (N = 1; British Journal of Psychology), psichiatria (N = 1; Rivista di psichiatria australiana e neozelandese), terapia specialistica (N = 1; International Journal of Reality Therapy) e istruzione (N = 1; Computer e istruzione). Il paese di origine per gli studi quantitativi variava notevolmente e comprendeva Stati Uniti (N = 8), Regno Unito (N = 5), Cina (N = 3), Turchia (N = 3), Taiwan (N = 2), Paesi Bassi (N = 2), Repubblica Ceca (N = 1), Grecia (N = 1), Spagna (N = 1), Singapore (N = 1), Sud Africa (N = 1) e Svizzera (N = 1).

  • Tabella 2. 

    Fattori cognitivi alla base del disturbo del gioco su Internet.

  • FattorecognizioniSostenere la ricercaDichiarazioni del cliente illustrative
    Credenze sui premi del giocoValore di ricompensa e tangibilità15: gli oggetti di gioco hanno un valore esagerato
    24 / 33: Sfocatura del gioco e della realtà, il gioco sembra reale
    24 / 29 / 32: Pagare soldi veri per gli oggetti dei videogiochi
    25: Attribuzione di alto valore ai giochi
    27: oggetti acquisiti, XP, livelli come "ricchezza" percepita
    24/27: Furto di oggetti di valore dei giocatori
    "I premi nei videogiochi sono reali per me come qualsiasi altra cosa nella mia vita".
    Allegato Avatar2: motivazione per essere immersi in un avatar di gioco
    10 / 16 / 20 / 29: creazione di un'identità alternativa / ideale
    19 / 25 / 29: allegato Avatar: una sensazione reale e tangibile di intimità con un avatar
    "Quando il mio personaggio di gioco raggiunge qualcosa, sento di aver raggiunto anche quello."
    Ossessione (ruminazione / pianificazione)1-36: preoccupazione cognitiva
    12: pensiero ossessivo
    4 / 24: pianificazione della vita intorno ai giochi
    33: Ruminazione sui giochi
    "Mi trovo a pensare ai videogiochi quando non sto giocando."
    "Pianifico o penso spesso alla prossima cosa che devo fare in un gioco."
    Regole disadattive e inflessibili sul giocoPregiudizio dei costi6: Razionalizzazione: giustificazione del costo
    17: investimento nel tempo del gioco
    28: Giustificazione dello sforzo impiegato nel gioco
    "È uno spreco non provare a completare un gioco una volta che ho investito il mio tempo e le mie energie".
    "Quando commetto errori o fallisco in una partita, devo ricaricare e riprovare."
    Completamento del comportamento9: incapacità di inibire la risposta al gioco
    11: carente autoregolamentazione, che deve terminare le attività di gioco
    "Quando ho un obiettivo o obiettivo in un videogioco, devo completarlo."
    "Mi sento insoddisfatto fino a quando non ho raggiunto 100% o ho sbloccato tutto in una partita."
    Procrastinare / priorità2 / 26: ritardo persistente nell'esecuzione di altre attività a causa di giochi su Internet"Gioco sempre ai videogiochi prima di fare qualcos'altro, ad esempio, compiti o faccende domestiche."
    Impostazione della regola (tempo / completamento)2: Necessario per completare obiettivi concreti / barre di avanzamento
    15 / 29 / 32: processo decisionale compromesso, auto-conversazione: "pochi minuti in più"
    27: Bisogno di investire sempre più tempo per ottenere ricompense
    "Mi dico 'solo pochi minuti' quando gioco, ma poi gioco molto più a lungo."
    "Mi sento a disagio a pensare ai miei giochi o obiettivi incompiuti."
    Autostima basata sul giocoAutostima del gioco15 / 33: senso di inutilità quando offline
    1 / 32: il gioco come compensazione per bassa autostima
    5 / 10 / 21 / 22 / 29: il gioco come mezzo principale per sentirsi competenti
    27 / 33: Pensiero tutto o niente
    "Sono orgoglioso dei miei risultati di gioco."
    "Sarei un fallimento senza i miei giochi".
    Aspettativa positiva / negativa3 / 4: Credo che i sentimenti positivi siano possibili solo online
    5 / 7: il gioco fornisce una gestione edonica affidabile
    10: Happiness, "sentirsi più vivi" quando si gioca
    12 / 15: Aspettative negative in caso di interruzione del gioco
    "Mi sentirò meglio dopo aver giocato ai videogiochi".
    "Mi sentirei male se non fossi in grado di giocare ai videogiochi".
    Control10: il gioco incontra i bisogni di autonomia
    16 / 29: sentiti più potente in un gioco della vita reale
    19: Senso di controllo sulle azioni dei personaggi
    "Mi sento più in controllo quando gioco ai videogiochi".
    Vulnerabilità1: visione negativa di se stessi
    11: Senso di vulnerabilità in modalità offline; sicurezza online
    12: l'interazione online è percepita come più sicura, meno rischiosa
    "Un gioco su Internet è l'unico posto in cui mi sento al sicuro"
    "Non vorrei affrontare lo stress nella mia vita senza videogiochi".
    Traguardo2 / 8 / 16 / 17: il gioco per la realizzazione individuale
    24: il gioco come mezzo di sentimento raggiunto
    "Se completo o controllo un videogioco, mi sento bene con me stesso."
    Il gioco come mezzo per ottenere l'accettazione socialeRelazione sociale1 / 2: il gioco per l'atmosfera sociale
    3: Percezione che i non giocatori non sono in grado di relazionarsi socialmente
    9: Il mondo del gioco migliora l'ansia sociale
    10 / 11: preferenza per l'interazione sociale online
    12 / 21: competenze sociali inferiori nel mondo reale
    "Le persone che non giocano ai videogiochi non mi capiscono".
    "Posso solo relazionarmi con le persone nel gioco online."
    Concorrenza10 / 29: potere, successo e dominio sugli avversari"Divento migliore degli altri battendo altri giocatori."
    Evasione sociale2 / 8 / 16 / 17: motivati ​​a giocare come una fuga
    9 / 20 / 29: fuggire da sentimenti spiacevoli
    14: Prevenzione delle relazioni e responsabilità
    10 / 22: Distrazione da pressioni o compiti del mondo reale
    "Giocare ai videogiochi mi protegge dalle persone e dalle situazioni che rendono scomodo."
    "I videogiochi mi consentono di sfuggire ai miei problemi e alle mie responsabilità".
    Senso di accettazione e appartenenza2: il gioco offre un senso di comunità
    3 / 5: Internet è l'unico posto che offre feedback sociali
    15: mancanza di appartenenza nel mondo reale
    16: senso di sicurezza nel rendere online i contatti sociali
    21 / 33: Percezione di non essere / non amovibile offline
    24: riconoscimento Avatar da parte di altri
    "Se sono bravo in un videogioco, i giocatori se ne accorgeranno e mi prenderanno sul serio."
    "Gli altri giocatori ammirano e rispettano i miei risultati di gioco."
  • Prova di ricerca: 1: Adin e Sari (2011); 2: Caplan, Williams e Yee (2009); 3: Celik e Odaci (2013); 4: Charlton (2002); 5: Charlton e Danforth (2007); 6: Choiu e Wan (2007); 7: Chumbley and Griffiths (2006); 8: Dauriat, Zermatten, Billieux, Thorens, Bondolfi, Zullino, et al. (2011); 9:Decker e Gay (2011); 10: Floros e Siomos (2012); 11: Gamez-Guadix, Villa-George e Calvete, (2012); 12: Haagsma, Caplan, Peters e Pieterse (2013); 13: Howard and Magee (2013); 14: Kalkan (2012); 15: Kim e Davis (2009); 16: Kneer and Glock (2013); 17: Kuss, Louws e Wiers (2012); 18: Lee e LaRose (2007); 19: Lewis, Weber e Bowman (2008); 20: Li, Liau e Khoo (2011); 21: Liu e Peng (2009); 22: Mai, Hu, Zhen, Wang e Zhang (2012); 23: Mehroof e Griffiths (2010); 24: Oggins and Sammis (2012); 25: Smahel, Blinka e Ledabyl (2008); 26: Thatcher, Wretschko e Fridjhon (2008); 27: Wan e Chiou (2007); 28: Wan e Chiou (2010); 29: Zhong e Yao (2012); 30: Du, Jiang e Vance (2010); 31: Kim (2008); 32: Kim, Han, Lee e Renshaw (2012); 33: Li e Wang (2013); 34: Shek, Tang e Lo (2009); 35: Su, Fang, Miller e Wang (2011); 36: Giovane (2007).

3.3. Quattro categorie di cognizione IGD

Tavolo 2 presenta una sintesi dell'analisi della letteratura empirica (studi 37) sulla cognizione del gioco su Internet. Sono state identificate un totale di cognizioni 16 alla base di IGD. Va notato che alcuni di questi processi cognitivi potrebbero non essere patologici in tutte le forme, e quindi possono essere segnalati, in misura diversa, da individui che giocano spesso a Internet (vedi, per esempio, Charlton e Danforth, 2007). Nel giudicare se queste cognizioni possono essere determinate patologiche, si raccomanda che i medici e i ricercatori prendano in considerazione la forza relativa e la frequenza di attivazione di ciascuna convinzione o ipotesi condizionale, la mancanza di cognizioni protettive e l'interferenza associata con il funzionamento quotidiano. Ogni processo cognitivo è accompagnato da una dichiarazione illustrativa del cliente.

3.3.1. Credenze sul valore e sulla tangibilità della ricompensa del gioco

Questa categoria si riferiva a credenze sulla natura dei premi, attività e identità dei giochi di Internet, e comprendeva il criterio clinico standard di preoccupazione per i giochi su Internet (ad esempio, il criterio A di DSM-5 IGD). Cognizioni specifiche incluse in questa categoria (Adin e Sari, 2011) valore di ricompensa e tangibilitào la sopravvalutazione di oggetti di gioco, premi e / o valuta virtuale in modo tale da essere percepiti come tangibili e di valore significativamente maggiore rispetto a tutte le altre attività di vita, comprese le relazioni scolastiche, occupazionali, di auto-cura e / o interpersonali; ( Allison et al., 2006) allegato avatar, un attaccamento emotivo al proprio avatar o identità online tale da essere percepito come un amico, un partner intimo o un'estensione di se stessi; e ( American Psychiatric Association, 2013) ossessione, o la preoccupazione generale del gioco su Internet, associata a una pianificazione e anticipazione costanti della prossima sessione di gioco su Internet. Un totale di studi 13 ha valutato i primi due fattori. Tutti gli studi 36 hanno fornito supporto empirico al quarto fattore, dato che il quarto processo cognitivo (ossessione) è una caratteristica diagnostica di IGD nella stragrande maggioranza degli strumenti di valutazione (vedere King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths, 2013).

3.3.2. Regole disadattive e inflessibili sul comportamento di gioco

La seconda categoria di cognizioni si riferiva al modo in cui gli individui tendevano a giustificare le proprie decisioni di continuare ad impegnarsi nei giochi su Internet nonostante la conoscenza delle conseguenze avverse. In alcune circostanze, la decisione ottimale per evitare le conseguenze negative dei giochi su Internet (ad esempio, lavoro mancante, mancato completamento dei compiti, trascuratezza dei doveri domestici) dovrebbe cessare di giocare in un determinato momento. Tuttavia, questo spesso non accade perché l'utilità della decisione non si basa esclusivamente sulla valutazione dei vantaggi e dei benefici di un particolare comportamento, ma in relazione ad altri comportamenti già intrapresi o ad impegni già presi. Cognizioni specifiche incluse in questa categoria (1) pregiudizio dei costi irrecuperabili (Vedi Kahneman, 2011), o la giustificazione del continuo impegno nei giochi su Internet in base al grande investimento di tempo e sforzi già impegnati nel gioco online; (2) completamento del comportamento (Vedi Mcconaghy, Armstrong, Blaszczynski e Allcock, 1988), o la tensione che subisce il giocatore quando può esserci una componente di ritardo tra l'inizio del comportamento di gioco e la consegna del prossimo premio di gioco; (3) procrastinazione / prioritizzazioneo la prioritizzazione delle attività di gioco su Internet rispetto ad altri domini di funzionamento, o un ritardo persistente nell'esecuzione di altre attività; e (4) regole disadattive o decisionali che regola la durata del gioco e / o il raggiungimento degli obiettivi in ​​una sessione di gioco su Internet. Un totale di studi 11 sono stati associati a questa categoria di cognizione.

3.3.3. Eccessivo affidamento sui giochi per soddisfare le esigenze di autostima

La terza categoria si riferiva a convinzioni fondamentali negative sul sé che sono compensate dalle aspettative e dalle esperienze del giocatore relative ai giochi su Internet. Cognizioni specifiche in questa categoria incluse (1) l'autostima del gioco, o l'uso del gioco su Internet come mezzo principale per provare un personale senso di orgoglio o competenza; (2) credenze di aspettativa, comprendente aspettativa positiva, o la convinzione che i sentimenti positivi possano essere attendibilmente e / o ottenuti esclusivamente giocando a giochi su Internet, e aspettativa negativa, o la credenza contrastante che i sentimenti negativi tenderanno ad accompagnare un periodo di assenza o cessazione dei giochi su Internet; (3) credenza sul controllo, o la percezione che si raggiungerà un senso personale di controllo o autonomia giocando a giochi su Internet, spesso associati a un'intolleranza all'incertezza o all'imprevedibilità del mondo reale; (4) credenza sulla vulnerabilitào la percezione che si è in grado di sentirsi al sicuro nel mondo online, che può essere associato alla convinzione che il mondo sia intrinsecamente insicuro; e (5) credenza sul successo, o la convinzione che i giochi su Internet consentano un profondo senso di padronanza e realizzazione personale che è considerato introvabile nel mondo reale. Un totale di studi 21 è stato associato a questa categoria di cognizione, che è stato il più alto numero di studi in tutti e quattro i fattori.

3.3.4. Il gioco come metodo per ottenere l'accettazione sociale

La categoria finale si riferiva alla convinzione che il gioco su Internet potrebbe consentire un'elevazione dello status sociale e un senso di appartenenza all'interno di una comunità online, evitando nel contempo gli aspetti indesiderabili delle regole e delle responsabilità sociali. Secondo Lewis, Weber e Bowman (2008) ed Zhong e Yao (2012), molti giocatori riportano che le loro relazioni online e / o il loro posizionamento o posizione all'interno di istituzioni sociali virtuali (ad esempio "gilde", "clan" o "parti del raid") vengono sopravvalutate in relazione alle relazioni del mondo reale. Poiché le attività di gioco sociale possono richiedere un investimento di tempo sempre più ampio e inflessibile, i giocatori possono sviluppare una percezione distorta di altre attività della vita come periferiche, insoddisfacenti e prive di significato personale. Le cognizioni specifiche in questa categoria includono (1) relazione socialeo la percezione che solo le persone che giocano ai videogiochi e persino gli stessi videogiochi sono in grado di comprendere l'individuo; (2) concorrenzao la convinzione che l'avanzamento di rango o status in un ambiente competitivo online soddisfi i bisogni sociali; (3) evasione sociale, o la convinzione che il videogioco impedirà l'individuo di essere sfidato e, in definitiva, di proteggere contro l'insuccesso nelle aree di responsabilità della vita; e (4) senso di appartenenzao la percezione che l'individuo è accettato e appartiene a una comunità online di altri giocatori. Un totale di studi 20 sono stati associati a questa categoria di cognizione.

4. Discussione

La patologia del gioco su Internet, attualmente posizionata nell'appendice del DSM-5, è una condizione che necessita di ulteriori studi e analisi. Revisioni estese del disturbo (King, Haagsma, Delfabbro, Gradisar e Griffiths, 2013, Lortie e Guitton, 2013 ed Winkler et al., 2013) suggeriscono la necessità di prendere in considerazione criticamente la sua attuale concettualizzazione come un passo verso lo sviluppo di nuovi programmi di ricerca e programmi di trattamento efficaci. Sebbene gli studi quantitativi 36 relativi alla cognizione del gioco su Internet siano stati condotti dall'anno 2000, questi risultati non erano stati sintetizzati per identificare i fattori cognitivi alla base di IGD. Ciò può essere attribuito, in parte, alla natura multidisciplinare della ricerca su IGD, e in particolare al relativamente alto numero di studi pubblicati al di fuori delle riviste di psicologia clinica e psichiatrica. Il primo obiettivo di questa revisione sistematica era quindi valutare lo stato degli studi di trattamento che impiegano tecniche di valutazione e trattamento focalizzate sulla cognizione IGD. Il secondo obiettivo era di riassumere tutte le prove quantitative disponibili sui fattori cognitivi alla base di IGD. Complessivamente, i risultati di questa revisione suggeriscono che la cognizione correlata all'IGD può implicare il processo di persistente sopravvalutazione dei premi, delle attività e delle identità dei videogiochi, combinata con la necessità di aderire alle regole disadattive che regolano l'uso e il completamento dei videogiochi. I quattro fattori proposti sono di natura preliminare e meritano un'ulteriore conferma, ma suggeriscono molteplici strade per la ricerca originale in questo campo.

Lo scopo di questa revisione includeva sia il trattamento che gli studi quantitativi (cioè studi che impiegavano metodologie sperimentali o basate su sondaggi). Coerente con le revisioni precedenti del trattamento della dipendenza da Internet (King et al., 2011 ed Winkler et al., 2013), è stato osservato che esistono pochissimi studi di trattamento pubblicati sul disturbo del gioco su Internet, con solo studi 7 che impiegano approcci cognitivo-comportamentali. Sebbene questa revisione non fosse stata progettata per valutare limitazioni e incongruenze tra gli studi (ad esempio, l'aderenza alle linee guida CONSORT), sono state osservate diverse incongruenze nella valutazione dei risultati del trattamento. Sono stati evidenziati due punti deboli degli attuali interventi cognitivo-comportamentali per IGD: (1) una mancanza di misure per valutare le cognizioni relative al gioco su Internet oltre alla preoccupazione generale per l'attività e (2) un fallimento nel riportare il cambiamento nel criterio specifico di preoccupazione ( cioè, la dimensione cognitiva primaria di IGD) dal basale al post-intervento. Gli studi di trattamento esistenti hanno avuto la tendenza a monitorare l'approvazione dei criteri relativi al disturbo da gioco su Internet, la psicopatologia della co-morbidità e la frequenza dei giochi su Internet. Questa scoperta suggerisce che le sperimentazioni cliniche che utilizzano la CBT dovrebbero prendere in considerazione la misurazione dei cambiamenti nella forza e il contenuto delle convinzioni sul gioco su Internet, oltre all'inclusione di misure di outcome più ampie come la qualità delle relazioni interpersonali, il coinvolgimento in altri hobby o interessi e la soddisfazione della vita (King & Delfabbro, 2013b).

4.1. Integrazione dei fattori cognitivi con i criteri IGD di DSM-5

I risultati di questa revisione suggeriscono la possibilità di una visione ampliata del criterio A ("preoccupazione") della classificazione IGD. Piuttosto che IGD che coinvolge pensieri persistenti e intrusivi dei videogiochi su Internet (ad esempio, la definizione corrente), questa recensione suggerisce che le persone con IGD possono avere alcune credenze uniche sui giochi su Internet stessi. Un test per convalidare l'utilità clinica delle cognizioni identificate è considerare la loro compatibilità con i criteri diagnostici chiave del disturbo. La domanda è sollevata: I quattro fattori sono coerenti con le caratteristiche note del disturbo? Come notato nell'Introduzione, la classificazione dei disordini di gioco su Internet contiene i criteri di base 9. Si propone che i quattro fattori identificati possano corrispondere a questi criteri nei seguenti modi:

4.1.1. Credenze sul valore e sulla tangibilità della ricompensa del gioco

Questa categoria di cognizione si propone di essere la più rilevante per due criteri di IGD: "Preoccupazione dei giochi su Internet (cioè, l'individuo pensa alle attività di gioco precedenti o prevede di giocare al prossimo gioco)"; e Criterio E: "Perdita di interessi nei precedenti hobby e intrattenimento a causa, e ad eccezione dei giochi su Internet" (American Psychiatric Association, 2013). Dati i risultati della ricerca che suggeriscono che la salienza cognitiva non sempre distingue tra entusiasmo sano e comportamento patologico (Charlton e Danforth, 2007), si propone che il contenuto di preoccupazione può essere altrettanto rilevante dal punto di vista clinico frequenza di preoccupazione Questo fattore suggerisce che pensieri specifici relativi al valore e alla tangibilità degli oggetti di gioco, delle esperienze e degli avatar di Internet possono essere una caratteristica chiave della preoccupazione clinica. La perdita di interesse in altre attività può essere sintomatica di una sopravvalutazione delle esperienze di gioco su Internet in modo tale che altre attività siano considerate relativamente meno interessanti o significative. In assenza di sopravvalutazione or allegato avatar processi, la preoccupazione può indicare che l'individuo utilizza il gioco su Internet come un metodo temporaneo di distrazione o di fuga dai problemi della vita (ad esempio, il gioco su Internet in sé non ha alcun significato a sé stante).

4.1.2. Regole disadattive e inflessibili sul comportamento di gioco

Questa categoria di cognizione si propone di essere più rilevante per i tre criteri di IGD: Criterio C: "Tolleranza - la necessità di spendere sempre più tempo impegnato nei giochi di Internet"; Criterio D: "tentativi infruttuosi di controllare la partecipazione ai giochi su Internet"; e Criterio F: "Uso continuato eccessivo di giochi su Internet nonostante la conoscenza di problemi psicosociali" (American Psychiatric Association, 2013). All'interno delle teorie della dipendenza comportamentale, questi tre criteri sono spesso indicativi di compromissione delle capacità decisionali (Ovest, 2001). Questo fattore suggerisce che i giochi su Internet possono avere un importante componente decisionale sottostante. In particolare, il gioco eccessivo può essere mantenuto da un processo di adesione a più regole che consentono al giocatore di raggiungere gli obiettivi desiderati, o di giustificare decisioni passate, nel videogioco. Questo processo decisionale è regolato da regole che non hanno la flessibilità necessaria (ad esempio, "Posso finire di giocare ora senza raggiungere il livello successivo") o un credo protettivo opposto (ad esempio, "Posso passare una notte fuori dal gioco") ciò consentirebbe a una persona di evitare conflitti intrapersonali e interpersonali.

4.1.3. Eccessivo affidamento sui giochi per soddisfare le esigenze di autostima

Questa categoria di cognizione si propone di essere più rilevante per due criteri di IGD: Criterio B: "Sintomi di astinenza quando viene tolto il gioco su Internet. (Questi sintomi sono tipicamente descritti come irritabilità, ansia o tristezza, ma non ci sono segni fisici di astinenza farmacologica) "; e Criterio H: "Uso di giochi su Internet per sfuggire o alleviare uno stato d'animo negativo (ad esempio, sentimenti di impotenza, senso di colpa, ansia)" (American Psychiatric Association, 2013). Questo fattore suggerisce che gli utenti eccessivi di giochi su Internet sono attratti dall'attività perché serve a rafforzare l'autostima fornendo un senso di padronanza, realizzazione e autonomia. L'immersione nel gioco fornisce anche una fuga dagli stati emotivi spiacevoli causati da convinzioni centrali negative sul sé, sugli altri e sul mondo reale. Questa proposizione è coerente con la qualifica che i sintomi di astinenza sono generalmente di natura non fisica, suggerendo che il ritiro può essere concettualizzato come stato dell'umore negativo in risposta alla rimozione della fonte primaria di autostima ed esperienze edonistiche positive.

4.1.4. Il gioco come metodo per ottenere l'accettazione sociale

Questa categoria di cognizione è proposta per essere più rilevante per il criterio I di IGD: "Ha compromesso o perso una relazione significativa, lavoro, o opportunità di carriera o di istruzione a causa della partecipazione a giochi su Internet" (American Psychiatric Association, 2013). Questo criterio suggerisce che il gioco su Internet può comportare il ritiro dalle relazioni sociali, tuttavia questo può trascurare la complessità delle motivazioni sociali del gioco su Internet. Questo fattore suggerisce che il contesto sociale del gioco su Internet può consentire al giocatore di sviluppare una rete di relazioni basate su Internet, disimpegnandosi anche dai contatti sociali che sono incompatibili con il comportamento di gioco dell'individuo. Le relazioni online possono essere agevolate dall'interazione degli avatar di gioco, comprese le attività di gioco cooperativo e competitivo che offrono molte opportunità di avanzamento sociale tramite classifiche e sistemi di classificazione dei giocatori. Tali interazioni possono svilupparsi più nel tempo, poiché i giocatori formano gruppi sociali stretti con regole e norme che governano un comportamento di gioco "buono" e "accettabile". Il rigoroso rispetto delle norme dei gruppi sociali online può essere associato alla convinzione che il gioco su Internet sia l'unico posto sicuro e accettabile per il giocatore (Caplan et al., 2009). Di conseguenza, le persone possono percepire che le persone al di fuori del gioco su Internet sono meno importanti e / o incapaci di relazionarsi significativamente con il giocatore.

4.2. Problemi di misurazione

Questa recensione ha evidenziato due principali implicazioni per la misurazione del disturbo del gioco su Internet. Innanzitutto, la maggior parte degli studi che utilizzavano un approccio di terapia cognitiva mancava di una misura per valutare il cambiamento cognitivo. Questa limitazione potrebbe essere affrontata, in parte, dall'inclusione di misure che valutano le distorsioni cognitive (ad es. Li & Wang, 2013). Sono necessari ulteriori lavori per sviluppare misure robuste della cognizione IGD e identificare quelle cognizioni con la più forte associazione con IGD. Una seconda implicazione di questa recensione è che il contesto sociale del gioco su Internet dovrebbe essere preso in considerazione durante la valutazione, con una chiara distinzione tra il mondo online e quello reale. Ad esempio, il Young Internet Addiction Test (YIAT) chiede se l'individuo ha scelto di "rimanere online piuttosto che passare del tempo con gli amici" (elemento 20). Allo stesso modo, il questionario Addiction-Engagement chiede all'individuo se la sua "vita sociale a volte ha sofferto a causa del gioco" (punto 6). Tali elementi possono potenzialmente trascurare la natura sociale dei giochi su Internet. Il grado di interazione sociale intrapresa online dovrebbe essere chiarito dato che le persone con IGD possono attribuire un significato speciale a determinate relazioni online. Ad esempio, può essere utile mappare le relazioni online significative dei clienti utilizzando un genogramma modificato che documenti la frequenza dei contatti, le normali attività di gioco e gli indicatori di intimità o intimità appropriati per età e / o genere. Tale materiale può facilitare la discussione delle motivazioni sociali del cliente per il gioco e dei fattori rilevanti che impediscono all'individuo di impegnarsi in relazioni nel mondo reale (ad esempio, mancanza di abilità sociali, paura del giudizio da parte degli altri o scarsa autostima).

IGD viene spesso definita "dipendenza da Internet" da ricercatori e clinici (King et al., 2011). Pertanto, il disturbo è spesso posizionato come il più simile in natura a un disturbo di dipendenza come il gioco d'azzardo patologico. Una valutazione della validità del modello di dipendenza in relazione al gioco su Internet non rientrava nello scopo di questa revisione, tuttavia è opportuno sottolineare ancora una volta che non vi è un solido consenso sul fatto che IGD sia una dipendenza (Blaszczynski, 2006, Shaffer et al., 2000 ed Legno, 2008). Un rischio di accettare la classificazione DSM-5 di IGD è che potrebbe potenzialmente deviare l'attenzione degli studiosi da modelli alternativi del disturbo (o dal considerare i perfezionamenti ai criteri DSM-5), principalmente limitando gli approcci di misurazione o restringendo le indagini di ricerca dei suoi possibili correlazioni. Sebbene il modello di dipendenza possa essere utile per i suoi termini diagnostici (ad esempio, urgenze, controllo alterato e ritiro) (Griffiths, 2005), questa recensione suggerisce che potrebbero esserci alcuni fattori cognitivi che giustificano il riconoscimento nella sua formulazione clinica, se non i suoi criteri di definizione. Come Lortie e Guitton (2013) hanno sostenuto, ad esempio, che i criteri di definizione dei problemi di gioco su Internet hanno mancato di riconoscere le motivazioni sociali sottostanti. Il quarto fattore identificato in questa recensione, gioco come metodo di accettazione sociale, suggerisce che certe cognizioni legate alla funzione sociale del gioco su Internet possono essere una caratteristica psicopatologica notevole del disturbo.

4.3. Indicazioni future per la ricerca IGD

I fattori cognitivi documentati in questa revisione possono fornire una guida utile per ulteriori indagini empiriche sull'IGD, sebbene sia necessario ulteriore lavoro per determinarne la validità e l'adattamento per la misurazione. In primo luogo, sarebbe utile valutare l'associazione di ciascun fattore (cioè la validità convergente) con i criteri IGD del DSM-5. Questa revisione evidenzia anche diverse strade importanti per la ricerca futura e miglioramenti nella progettazione della ricerca. Dei 29 studi quantitativi esaminati, 27 hanno utilizzato un disegno basato su un'indagine trasversale. Vi è quindi la necessità di studi prospettici longitudinali in quest'area, in particolare per gli studi sugli adolescenti, al fine di esaminare i fattori cognitivi (tra gli altri fattori di rischio) che possono essere alla base della transizione dei problemi di gioco su Internet nell'età adulta. Sono necessari studi controllati più randomizzati che impiegano approcci CBT su misura per i giochi su Internet. Alcuni studi sul trattamento esistenti sono stati documentati come non aderenti alle linee guida CONSORT, suggerendo la necessità di miglioramento e coerenza in più aree (King et al., 2011). Questa revisione ha evidenziato che la strategia di CBT dominante per IGD è stata un piano di comportamento controllato informato da un'analisi funzionale. I fattori proposti possono stimolare lo sviluppo di nuovi approcci mirati a specifiche cognizioni (ad esempio, convinzioni impegnative che uno non è in grado di affrontare senza completare gli obiettivi di gioco o lasciare un gioco incompiuto). Infine, sebbene molti studi sulla cognizione di IGD siano stati pubblicati su riviste specializzate sull'adolescenza e la tecnologia, sono pochi gli studi pubblicati nelle riviste di psicologia psichiatrica e clinica. Ciò può essere attribuito alla mancanza di campioni clinici generalmente impiegati nella ricerca in questo settore. Ulteriori studi dovrebbero prendere in considerazione il reclutamento da servizi di salute mentale per giovani e adulti. Un obiettivo di ricerca complementare è quello di studiare il potenziale neurochimico, gli antecedenti genetici e le funzioni cerebrali associate alla cognizione alla base dei comportamenti di gioco (Gyollai, Griffiths, Barta, Vereczkel, Urbán, Kun, et al., 2013). Infine, anche se non incluso nei risultati, ci sono alcune prove limitate che suggeriscono che il perfezionismo potrebbe essere una potenziale caratteristica di IGD (Lehmann e Konstam, 2011), che potrebbe richiedere ulteriore attenzione.

4.4. Limitazioni della recensione

Questa recensione è stata il primo tentativo sistematico di sintetizzare la conoscenza sulle cognizioni alla base del disordine del gioco su Internet. Sebbene la revisione sia stata guidata dai principi di base della concettualizzazione cognitiva standard (Beck, 1976), avvertiamo che i fattori identificati dovrebbero essere considerati un'interpretazione dei risultati guidata, in parte, dal giudizio clinico. Sono necessari ulteriori esami e convalida di questi fattori e tale lavoro può identificare fattori alternativi basati sulla letteratura di ricerca. Sebbene la revisione fosse intesa per essere il più inclusiva possibile, studi di case report clinici (es. Allison et al., 2006) e studi sull'uso problematico di Internet senza riferimento diretto ai giochi su Internet (ad es. Caplan, 2010) non sono stati inclusi, il che potrebbe aver escluso alcune informazioni cliniche rilevanti. Un altro limite di questa revisione è che riguardava principalmente la concettualizzazione di IGD e quindi non valutava criticamente gli indicatori di qualità dello studio (ad esempio, la qualità degli approcci valutativi) o il peso dell'evidenza (ad esempio, le dimensioni dell'effetto delle relazioni osservate tra IGD e cognizione ). Sono fornite citazioni rilevanti per consentire ai ricercatori e / o ai clinici interessati di fare riferimento al materiale dell'articolo originale allo scopo di estendere questa analisi. Va anche notato che, sebbene questa revisione si sia concentrata esclusivamente sulla cognizione IGD, non si dovrebbe presumere che questo lavoro stia promuovendo terapie cognitive (ad esempio, terapia cognitivo-comportamentale) come trattamento di prima linea per IGD. Piuttosto, questa revisione aveva lo scopo di guidare e migliorare tali terapie. Attualmente esiste un supporto limitato all'efficacia empirica della terapia cognitiva per IGD (King, Delfabbro e Griffiths, 2012 ed Winkler et al., 2013). Come notato nei Risultati, questa recensione rimane limitata per spiegare le precise condizioni in cui le cognizioni proposte possono essere indicative di giochi patologici su Internet, inclusa la misura in cui questo può variare in base alla forza relativa e alla frequenza di attivazione delle cognizioni core e / o l'assenza di cognizioni protettive. Infine, va notato che i database utilizzati per identificare gli studi recensiti potrebbero non aver identificato studi pubblicati su riviste non inglesi, come riviste sud coreane e cinesi, sebbene questa sia una limitazione comune delle recensioni (Winkler et al., 2013).

4.5. CONCLUSIONE

Con il suo tentativo di riconoscimento nel DSM-5, la principale psicopatologia e le correlazioni del disturbo da gioco su Internet saranno probabilmente oggetto di molti studi futuri. Tali indagini offrono nuove opportunità per valutare prospettive alternative e modelli concettuali del disturbo. Questa recensione propone che ci possano essere diversi fattori cognitivi importanti e distinti che sono alla base del disordine del gioco su Internet. Questi includono le convinzioni fondamentali sul giocatore e le percezioni sulla natura dei premi, delle attività e delle identità dei videogiochi. Sebbene spesso confrontato con il gioco d'azzardo problematico, IGD può avere un profilo cognitivo unico con ipotesi e convinzioni che differenziano il disturbo. I fattori cognitivi identificati sono presentati per aiutare il perfezionamento concettuale di IGD, anche se questi fattori richiedono anche un'ulteriore valutazione da parte degli studi che impiegano sia la popolazione generale che i campioni clinici. Ulteriori studi sulla cognizione del gioco su Internet potrebbero portare allo sviluppo di nuove applicazioni e / o perfezionamenti della terapia cognitivo-comportamentale per IGD per la valutazione in studi clinici. In definitiva, si spera che la prosecuzione della ricerca di base e applicata su IGD possa aumentare le conoscenze cliniche e gli aiuti nel riconoscimento della IGD come un disturbo legittimo.

Informativa finanziaria

Questa recensione ha ricevuto il sostegno finanziario da un 2013 Tracy Goodall Early Career Award finanziato dal Associazione australiana per la terapia cognitiva e comportamentale (AACBT).

Ringraziamenti

Gli autori desiderano ringraziare i revisori anonimi per il loro feedback critico e suggerimenti per la revisione del manoscritto. Gli autori sono anche grati per il feedback dei medici del Servizio di salute mentale per bambini e adolescenti (CAMHS) a Murraylands, nel sud dell'Australia.

Riferimenti2

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  • Autore corrispondente. School of Psychology, Level 4, Hughes Building, The University of Adelaide, Adelaide, SA 5005, Australia. Tel .: + 61 8 83133740; fax: + 61 8 8303 3770.
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  • Da 1999, i videogiochi si sono espansi significativamente nel supporto online in cui i giochi potevano essere giocati come parte di una comunità di gioco, con l'emergere di giochi di ruolo online (MMORPG) di Massively Multiplayer (es. Everquest [1999], Ultima Online [1997], e La chiamata di Asheron [1999]) ( Griffiths, Kuss e King, 2012).
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  • I riferimenti contrassegnati con una croce (†) indicano studi di trattamento revisionati. Gli studi quantitativi analizzati sono indicati con un asterisco (*).

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