La base neurale dei videogiochi (2011) - Trovato un nucleo accumbens più grande

PLoS One. 2014 Mar 14;9(3):e91506. doi: 10.1371 / journal.pone.0091506. eCollection 2014.

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Astratto

Il videogioco è un'attività ricreativa frequente. Precedenti studi hanno riportato un coinvolgimento dello striato ventrale legato alla dopamina. Tuttavia, le correlazioni cerebrali strutturali del gioco dei videogiochi non sono state studiate. Sulle scansioni di risonanza magnetica di 154 14-year-olds, abbiamo calcolato la morfometria basata su voxel per esplorare le differenze tra i giocatori di videogiochi frequenti e poco frequenti. Inoltre, abbiamo valutato il compito di Ritardo dell'incentivo monetario (MID) durante la risonanza magnetica funzionale e il Cambridge Gambling Task (CGT). Abbiamo trovato un volume di materia grigia striatalmente più alto a sinistra confrontando i frequenti contro i giocatori di videogiochi infrequenti che era correlato negativamente con il tempo di deliberazione in CGT. All'interno della stessa regione, abbiamo riscontrato una differenza di attività nell'attività MID: frequenti rispetto ai giocatori di videogiochi poco frequenti hanno mostrato una maggiore attività durante il feedback di perdita rispetto a nessuna perdita. Questa attività era anche negativamente correlata al tempo di decisione. L'associazione del videogioco che gioca con il volume dello striato del ventre sinistro più alto potrebbe riflettere l'elaborazione della ricompensa alterata e rappresentare la plasticità neurale adattativa.

parole chiave: gioco d'azzardo, nucleo accumbens, ricompensa, videogiochi, morfometria basata su voxel

Introduzione

I videogiochi e i giochi per computer sono diventati un'attività molto popolare nel tempo libero per bambini, adolescenti e adulti. La letteratura riporta gli effetti favorevoli e negativi della frequente riproduzione di videogiochi. È stato dimostrato che il videogioco può migliorare le capacità visive legate all'attenzione1, 2 e inferenze probabilistiche.3 Inoltre, i miglioramenti nelle funzioni esecutive cognitive superiori come il cambio di attività, la memoria di lavoro e il ragionamento sono stati associati ai miglioramenti del gioco negli anziani.4

Recentemente, i processi neurali alla base del gioco e del gioco sono stati studiati con neuroimaging funzionale. Diversi studi hanno implicato un coinvolgimento del sistema di ricompensa cerebrale nel gioco e nel gioco d'azzardo al computer. Mediante la tomografia a emissione di positroni, è stato segnalato un aumento del rilascio di dopamina nello striato ventrale mentre i videogiochi e una correlazione positiva con la performance sono stati riportati in soggetti sani.5 Usando la risonanza magnetica funzionale (fMRI), le prestazioni di volontari sani nel compito di gioco in Iowa sono state associate ad un aumento dell'attività dello striato ventrale del livello di ossigeno nel sangue (BOLD).6 L'attivazione dello striato dorsale durante l'allenamento iniziale prevedeva un successivo successo nell'apprendimento nei videogiochi.7

Questi risultati associati allo striato in soggetti sani sono in linea con l'osservazione clinica che i farmaci dopaminergici nei pazienti con Parkinson possono portare a gioco d'azzardo patologico e altri comportamenti di dipendenza come il binge eating e l'ipersessualità.8 È stato dimostrato un maggiore rilascio di dopamina nello striato ventrale nei pazienti di Parkinson con dipendenza, ossessione e gioco d'azzardo rispetto ai pazienti con Parkinson senza questi sintomi.9 Questi risultati identificano la funzione striatale guidata dalla dopamina come un candidato principale che promuove comportamenti di dipendenza. Da notare, è stato recentemente dimostrato che i giocatori patologici hanno una maggiore liberazione della dopamina striatale mentre perdono denaro,10 un segnale biologico che potrebbe ostacolare la cessazione del gioco d'azzardo.

Vi è una mancanza di studi incentrati sui correlati strutturali del gioco frequente di videogiochi. Sulla base di precedenti studi di neuroimaging funzionale che sottolineavano il coinvolgimento della rete di ricompensa nei videogiochi e, in particolare, nello striato ventrale, abbiamo previsto differenze volumetriche tra i videogiocatori frequenti e moderati nelle regioni del cervello correlate alla ricompensa. Inoltre, abbiamo previsto differenze nell'elaborazione della ricompensa neuronale nella fMRI e nel comportamento di gioco valutato operativo. Sulla base delle scoperte nel gioco d'azzardo patologico,10 abbiamo previsto l'attività dello striato ventrale più alta durante il feedback di perdita nei videogamer frequenti.

Abbiamo testato adolescenti 154 14 anni dal progetto IMAGEN11 incluso un questionario per valutare la frequenza dei videogiochi, la scansione di risonanza magnetica strutturale, il compito di Ritardo monetario (MID)12 in fMRI e Cambridge Gambling Task (CGT13). Durante il compito MID, i partecipanti vedono segnali che indicano che possono vincere o non vincere denaro, quindi attendere un periodo di ritardo anticipatorio variabile e infine rispondere a un bersaglio rapidamente presentato con una pressione del pulsante per cercare di vincere o evitare di perdere denaro. Durante la CGT, i partecipanti hanno fatto un semplice giudizio probabilistico tra due esiti che si escludono a vicenda, e quindi hanno posto una scommessa sulla loro fiducia in quella decisione (dettagli nel Materiale supplementare).

Metodi

Partecipanti

Un totale di adolescenti 154 sani di 14 (media = 14.4, sd = 0.32; maschi 72, femmine 82) sono stati reclutati nell'ambito del progetto IMAGEN, uno studio europeo di neuroimaging genetico multicentrico in adolescenza.11 Il consenso informato scritto è stato ottenuto da tutti i partecipanti e dai loro tutori legali. Gli adolescenti sono stati reclutati dalle scuole secondarie di Berlino. La valutazione è stata approvata dal comitato etico locale e dai presidi della scuola. Sono stati esclusi i partecipanti con una condizione medica come tumore, disturbi neurologici, epilessia o disturbi mentali. Tutti i soggetti partecipanti sono stati valutati mediante auto valutazione e due valutazioni esterne (dai loro genitori e da uno psichiatra specializzato in pediatria) sulla base della Classificazione Internazionale delle Malattie-10 nonché del Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi mentali (Lo sviluppo e il benessere Essere intervista di valutazione, DAWBA14).

Questionario e compiti

Abbiamo somministrato un questionario esclusivamente nel campione di Berlino valutando il comportamento dei giochi per computer (CSV-S15) comprendente le domande: "Quante ore in media giochi ai videogiochi in un giorno feriale?" e "Quante ore in media giochi ai videogiochi in un giorno durante il fine settimana?". In base alle ore indicate, abbiamo calcolato le ore settimanali dedicate ai videogiochi e abbiamo diviso il gruppo dei partecipanti per la mediana di 9h in frequente (n= 76: 24 female, 52 male) e rari giocatori di videogiochi (n= 78: 58 femmina, 20 maschio).

Durante l'fMRI, i partecipanti hanno eseguito il task Monetary Incentive Delay (MID).12 L'attività MID è un'attività di tempo di reazione che è stata utilizzata per valutare l'attività cerebrale durante l'anticipazione della ricompensa e il feedback della ricompensa. In ognuna delle prove 66 di 10s durata, i partecipanti hanno visto per primi uno dei tre segnali visivi (250ms) che indica se un target (quadrato bianco) dovrebbe successivamente apparire sul lato sinistro o destro dello schermo e se i partecipanti potrebbero vincere i punti 0, 2 o 10 in questo trial. Dopo un ritardo variabile (4000-4500ms), ai partecipanti è stato chiesto di rispondere premendo il tasto sinistro o destro non appena il target è stato presentato (100-300ms) sul lato sinistro o destro dello schermo. Anticipando che il pulsante preme o si preme il pulsante dopo la presentazione dell'obiettivo o si preme il pulsante sbagliato, non si ottiene alcun guadagno. Il feedback su quanti punti sono stati vinti durante il processo è stato presentato per 1450ms dopo la risposta. La difficoltà del compito, cioè la durata dell'obiettivo, è stata regolata individualmente in modo che ciascun partecipante abbia avuto successo in circa due terzi di tutti gli studi. Prima della scansione, i partecipanti hanno completato una sessione pratica di 5durata minima (per maggiori dettagli vedi Knutson et al.12).

Inoltre, abbiamo amministrato un adattamento della CGT13 al di fuori dello scanner, in cui i soggetti hanno espresso un semplice giudizio probabilistico tra due risultati che si escludono a vicenda, e quindi hanno scommesso sulla loro fiducia in quella decisione. In ogni prova, il soggetto è stato presentato con una miscela di 10 scatole rosse e blu e ha dovuto indovinare il colore della scatola che nasconde un singolo gettone giallo. Il rapporto delle caselle colorate variava tra 9: 1, 8: 2, 7: 3 e 6: 4 da prova a prova, in modo randomizzato. La posizione del token è stata pseudo-randomizzata e indipendente in ogni studio. Quindi, in una prova 9: ​​1, la probabilità era 90:10. Quindi i soggetti hanno indicato la loro decisione toccando un pannello di risposta etichettato "rosso" o "blu" su un touch screen. Ai soggetti è stato quindi chiesto di fare una scommessa sulla fiducia nella loro decisione, al fine di aumentare il punteggio rispetto alle prove. Le possibili scommesse sono state presentate in sequenza crescente o decrescente del 5, 25, 50, 75 e 95% dei punti detenuti al momento della decisione. Ogni scommessa è stata presentata per 2prima di essere sostituito dalla puntata successiva. I soggetti hanno prima completato 36 prove con le scommesse presentate in sequenza crescente, e poi 36 in sequenza discendente, controbilanciate per ordine tra i soggetti. Dopo le scommesse, è stato fornito un feedback e è stata mostrata la posizione del gettone giallo. L'importo della scommessa è stato aggiunto o sottratto al punteggio totale del soggetto. Di solito, tre variabili dipendenti derivano dalla CGT: la latenza nel prendere una decisione, la proporzione di prove su cui il soggetto sceglie il colore della scatola più probabile e la percentuale di punti scommessi su ogni decisione.

Procedura di scansione

Le immagini strutturali sono state raccolte su uno scanner 3T General Electric (GE Signa EXCITE, Milwaukee, WI, USA) e un Siemens Verio 3T (Siemens, Erlangen, Germania) con una bobina standard a otto canali. I partecipanti misurati sullo scanner GE erano costituiti da 35 frequenti e 30 infrequenti videogiocatori e 41 frequenti e 48 infrequenti videogiocatori misurati sullo scanner Siemens (χ2= 0.91, P= 0.42). Le immagini sono state ottenute utilizzando una sequenza gradiente-eco tridimensionale Ponderata T1 (MPRAGE) basata sul protocollo ADNI (http://www.adni-info.org; Scanner GE: tempo di ripetizione = 7.16Signorina; tempo di eco = 3.02Signorina; flip angle = 8 ° 256 × 256 × 166 matrice, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 dimensione del voxel; Scanner Siemens: tempo di ripetizione = 6.9Signorina; tempo di eco = 2.93Signorina; flip angle = 9 ° 240 × 256 × 160 matrice, 1.1 × 1.1 × 1.1mm3 dimensione voxel). Immagini funzionali interamente cerebrali sono state raccolte sugli stessi scanner utilizzando un T2*sequenza di imaging planare eco-peso (EPI) sensibile al contrasto BOLD (tempo di ripetizione (TR) = 2200ms, tempo di eco (TE) = 30ms, matrice immagine = 64 × 64, campo visivo (FOV) = 224mm, angolo di inversione = 80 °, spessore fetta = 2.4mm, 1mm gap, fette 40 near-assiali, allineate con la linea di commissura antero-posteriore). Trecento volumi di immagini sono stati acquisiti durante l'operazione MID.

Morfometria basata su voxel di analisi dei dati (VBM)

I dati anatomici sono stati elaborati mediante la toolbox VBM8 (http://dbm.neuro.uni-jena.de/vbm.html) con i parametri predefiniti di Gaser e il pacchetto software SPM8 (http://www.fil.ion.ucl.ac.uk/spm). Il toolbox VBM8 prevede la correzione del bias, la classificazione dei tessuti e la registrazione affine. Le segmentazioni affini di materia grigia registrata (GM) e materia bianca (WM) sono state utilizzate per costruire un DARTEL personalizzato (registrazione anatomica diffeomorfa attraverso l'algebra di bugia esponenziata).16) modello. Quindi sono stati creati segmenti GM e WM deformati. La modulazione è stata applicata per preservare il volume di un particolare tessuto all'interno di un voxel moltiplicando i valori di voxel nelle immagini segmentate per i determinanti di Jacobian derivati ​​dalla fase di normalizzazione spaziale. In effetti, l'analisi dei dati modulati verifica le differenze regionali nella quantità assoluta (volume) di GM. Infine, le immagini sono state uniformate con un kernel half-maximum a larghezza intera di 8mm. L'analisi statistica è stata effettuata per mezzo di confronto di cervello intero di volume GM tra frequente (più di 9h alla settimana) e raramente giocatori di videogiochi (minori o uguali a 9h alla settimana). Sesso, scanner e volume del cervello intero sono stati inseriti come covariate senza interesse. Le mappe risultanti erano con soglia P<0.001 e la soglia dell'estensione statistica è stata corretta per confronti multipli e combinata con una correzione della levigatezza non stazionaria.17

Analisi dei dati fMRI

La pre-elaborazione dei dati fMRI è stata eseguita utilizzando SPN 8 e comprendeva correzione della fasatura, allineamento spaziale al primo volume e deformazione non lineare allo spazio MNI. Le immagini sono state quindi liscate con un kernel gaussiano di 5-mm full-half half-maximum. Il modello conteneva l'inizio di ciascuna stecca e ogni presentazione di feedback, per consentire analisi separate sull'anticipazione della ricompensa e sulle condizioni di feedback della ricompensa. Ogni prova è stata convogliata con una funzione di risposta emodinamica e parametri di movimento sono stati inclusi nella matrice di progetto. Per le analisi attuali, eravamo interessati al contrasto confrontando il feedback di qualsiasi tipo di perdita (piccola o grande perdita) con feedback di nessuna perdita in base ai risultati di Linnet et al.10 Abbiamo eseguito un'analisi di secondo livello confrontando i videogiocatori frequenti e poco frequenti che controllano le variabili di disturbo del sesso e dello scanner. Il risultato tle mappe erano inizialmente con soglia P<0.001 e dimensione del cluster pari a 10; la correzione del piccolo volume all'interno della regione del cambiamento strutturale nello striato ventrale ha consentito la correzione degli errori per la famiglia con una soglia di P

Risultati

I partecipanti hanno giocato in media 1.5h (sd = 1.8) durante i giorni feriali regolari e 2.3h (sd = 2.6) nei giorni del fine settimana, in totale 12.1h alla settimana. Quando si divide il campione in base alle ore settimanali di riproduzione del videogioco in frequenti (n= 76: femmine 24, maschi 52) e poco frequenti (n= 78: 58 femmine, 20 maschi) giocatori (mediana 9h) e contrastando le segmentazioni GM e WM tra entrambi i gruppi, abbiamo rilevato un GM dello striato ventrale sinistro più elevato per i videogiocatori frequenti e poco frequenti (P<0.001, corretto per confronti multipli; Coordinata MNI: −9, 12, −5; Figura 1a). Al fine di garantire che l'effetto osservato nello striato ventrale non fosse guidato dai diversi scanner, abbiamo ripetuto l'analisi separatamente per i due scanner. In linea con i risultati riportati, abbiamo riscontrato aumenti dello striato ventrale sinistro (e nessuna regione aggiuntiva) in frequente rispetto ai gamer poco frequenti (risultati in Materiale supplementare). Nessuna regione ha mostrato un volume GM più alto in frequenza infrequente rispetto ai videogamer frequenti e non sono state riscontrate differenze significative nelle segmentazioni WM. Al fine di caratterizzare un ulteriore coinvolgimento funzionale della regione di volume GM striatale ventrale superiore, lo abbiamo correlato con le misure comportamentali della CGT. Una correlazione negativa significativa tra il tempo di deliberazione e il volume GM striato sinistro (r(153) = - 0.22, P<0.01, Bonferroni corretto a P<0.05, Figure 2 È stato osservato che i partecipanti con un volume GM superiore nello striato ventrale erano più veloci nel processo decisionale. Abbiamo analizzato l'attività cerebrale acquisita nel contesto di un'attività di ricompensa (MID) e trovato attività più frequenti in frequenti rispetto ai giocatori di videogiochi infrequenti durante il feedback di perdita (piccolo e grande) rispetto al feedback di nessuna perdita nel task MID che si sovrappone alla regione in cui abbiamo osservato un volume GM striato superiore (P<0.001, non corretto; per la correzione di piccoli volumi nel cluster strutturale dell'errore familiare dello striato ventrale P<0.05; Coordinate MNI: −9, 8, 4; Figura 1b). In analogia con l'associazione negativa tra tempo di deliberazione in CGT e volume striato ventrale sinistro, abbiamo trovato una correlazione negativa tra tempo di decisione e feedback di attivazione perdita-vs-perdita nel task MID (r(153) = - 0.25, P<0.01, Bonferroni corretto a P

Figure 1
 

(a) Maggiore volume di materia grigia nei giocatori di videogiochi frequenti o poco frequenti nello striato ventrale sinistro, (b) più alta attività dipendente dal livello di ossigeno nel sangue nei giocatori di videogiochi frequenti e poco frequenti durante il feedback di perdite piccole o grandi rispetto al feedback ...
Figure 2
 

Grafico a dispersione che mostra la correlazione negativa tra il tempo di deliberazione nel Cambridge Gambling Task (CGT) e (a) volume di materia grigia nello striato ventrale sinistro e (b) differenza di segnale dipendente dal livello di ossigeno nel sangue (BOLD) tra feedback di perdita ...

Discussione

La scoperta chiave del volume più elevato nello striato ventrale sinistro associato a frequenti giochi video è in accordo concettuale con i risultati del rilascio potenziato di dopamina durante la riproduzione di videogiochi5 e gioco d'azzardo eccessivo nei pazienti di Parkinson a causa di farmaci dopaminergici.8 È stato dimostrato che il rilascio striatale di dopamina misurato nella tomografia a emissione di positroni è correlato alla risposta BOLD nello striato,18 e quindi suggerisce un collegamento neurochimico con risultati fMRI che riportano un'associazione tra attività di gioco e attività BOLD nello striato.6 Inoltre, l'attività striatal BOLD è prevista dalle varianti genetiche del sistema dopaminico.19, 20 Se le differenze volumetriche nello striato ventrale tra giocatori di videogiochi frequenti e moderati sono precondizioni che portano a una vulnerabilità per la preoccupazione nei giochi o se sono una conseguenza dell'attivazione a lungo termine durante il gioco non possono essere determinate con uno studio trasversale. Due studi precedenti sull'acquisizione di abilità nei videogiochi suggeriscono piuttosto un ruolo importante dello striato nelle precondizioni dei videogiochi frequenti. Erickson et al.21 hanno trovato una correlazione tra il volume dello striato dorsale e il successivo successo dell'allenamento in un videogioco. In linea con questo, Vo et al.7 hanno descritto un'associazione tra l'attivazione di fMRI pre-allenamento nello striato e successivamente l'acquisizione di abilità durante i videogiochi. Questi risultati suggeriscono l'importanza del volume striatale e dell'attività nel plasmare le preferenze di abilità per i videogiochi piuttosto che i cambiamenti striatali che sono la conseguenza di un gioco eccessivo. Gli individui con un volume di striato ventrale più elevato potrebbero sperimentare il videogioco come qualcosa di più gratificante in primo luogo. Ciò a sua volta potrebbe facilitare l'acquisizione di abilità e portare a ulteriori ricompense derivanti dal gioco.

Sebbene non abbiamo esplicitamente esplorato le differenze tra gioco patologico e non patologico, le differenze volumetriche nello striato sono state precedentemente associate alla dipendenza da droghe, come la cocaina,22 metanfetamina23 e alcol.24 Tuttavia, la direzione delle differenze riportate non è inequivocabile; alcuni studi riportano la dipendenza associata all'aumento, altri segnalano la riduzione del volume striatale molto probabilmente a causa degli effetti neurotossici di alcune droghe d'abuso.24 Se le differenze striatali osservate nello studio attuale sono effettivamente un effetto dei giochi, i videogiochi potrebbero rappresentare un'opzione interessante per esplorare i cambiamenti strutturali nella dipendenza in studi futuri in assenza di sostanze neurotossiche.

Al fine di caratterizzare funzionalmente la differenza volumetrica osservata, abbiamo confrontato l'attività BOLD tra i videogiocatori frequenti e poco frequenti durante il feedback di perdita rispetto al feedback di nessuna perdita nel task MID. Abbiamo riscontrato una maggiore attività frequente rispetto ai giocatori poco frequenti. L'attivazione nello striato ventrale è stata associata all'anticipazione e al feedback della ricompensa.25 Nei giocatori patologici, è stato riscontrato un aumento del rilascio di dopamina nello striato ventrale quando si perde denaro.10 Tale risposta dopaminergica può attribuire importanza saliente agli stimoli associati al gioco d'azzardo26 e potrebbe spiegare il cosiddetto comportamento "loss chasing" durante il quale i giocatori patologici continuano a giocare nonostante la sconfitta.

I risultati strutturali e funzionali sono stati riferiti a misure di prestazione di un'attività di gioco comportamentale, che è stata amministrata al di fuori dello scanner. È stata rilevata un'associazione negativa significativa tra il tempo di decisione nel collocare le scommesse e il volume dello striato ventrale, nonché l'attività funzionale durante il feedback della perdita rispetto al feedback di nessuna perdita nello striato ventrale. Ciò suggerisce che il volume striatale e la funzione striatale mediano le misure comportamentali nel gioco d'azzardo. Inoltre, uno studio recente ha associato l'attività fMRI dello striato (in particolare il nucleo caudato) con la generazione rapida della prossima mossa migliore nei giocatori professionisti di un gioco da tavolo giapponese.27 Inoltre, i brevi tempi decisionali in una attività di gioco d'azzardo riducono il ritardo fino al ricevimento del feedback e del premio previsto e potrebbero quindi essere facilitati e contribuire a una rete di ricompensa iperattiva. Negli studi di neuroimaging, l'esplorazione dell'attività di striatal del trade-off trade-off è stata correlata all'impostazione dei criteri.28, 29 In particolare, le connessioni cortico-striatali anatomicamente più forti sembrano essere associate alla capacità di modificare flessibilmente le soglie di risposta, il che potrebbe portare a comportamenti cauti o più rischiosi.30 Pertanto, i cambiamenti nel volume striatale potrebbero interagire con l'impostazione dei criteri nel processo decisionale.

I nostri risultati hanno implicazioni per la comprensione delle basi strutturali e funzionali del gioco di videogiochi eccessivo ma non patologico e il ruolo dello striato ventrale nella dipendenza "comportamentale". Essi suggeriscono che la frequente riproduzione di un videogioco è associata a un volume maggiore nello striato ventrale sinistro, che a sua volta mostra una maggiore attività durante il feedback di perdita rispetto al feedback dell'assenza di perdita nei giocatori frequenti. Una correlazione negativa tra il tempo di decisione nelle scommesse e il volume GM così come l'attivazione funzionale durante il feedback della perdita nello striato ventrale sinistro sottolinea il suo coinvolgimento funzionale nel processo decisionale legato al gioco d'azzardo.

Ringraziamenti

Lo studio IMAGEN riceve finanziamenti per la ricerca dal Sesto programma quadro della Comunità europea (LSHM-CT-2007-037286) ed è supportato dal Dipartimento della salute del Regno Unito NIHR-Centro di ricerca biomedica 'Mental Health' e dal programma MRC grant 'Developmental pathways into adolescents ' abuso di sostanze'. Ulteriori finanziamenti sono stati forniti dal Berliner Senatsverwaltung 'Implikationen biopsychosozialer Grundlagen der Spielsucht für Prävention und Therapie' Vergabe-Nr. 002-2008 / IB 35.

Note

Gli autori dichiarano assenza di conflitto di interesse.

Le note

Informazioni supplementari accompagna il documento sul sito Web Translational Psychiatry (http://www.nature.com/tp)

Materiale supplementare

Informazioni supplementari 1

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